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数字媒体艺术概论第四章教案

数字媒体艺术概论第四章教案
数字媒体艺术概论第四章教案

第四章数字媒体艺术简史

●教学目的:

(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;

(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;

(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;

(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;

(5)新媒介对艺术发展的影响。

●教学重点:

(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;

(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;

(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;

(4)新媒介对艺术发展的影响。

●教学难点:

(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;

(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。

●教学计划:

使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。

●教学方法与手段:

讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。

●教学内容:

引言:

计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。

数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。

今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。

马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……

本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。

前言:观察与思考:生长与进化的历史进程

自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …

诺伯特?维纳与《控制论》

1947年,美国数理哲学家诺伯特?维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。

克劳德?香农与《信息论》

1948年克劳德?香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。

展览: 《机器-机械时代的终结》

1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。

追本溯源:计算机技术发展的回顾

诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史

科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲

《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路

星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎

从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴

20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史

1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程

2. 60年代波普艺术家们的科学实践

3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术

4. 偶发艺术(Happening Art)

5. 视频艺术和视频装置艺术

6.计算机艺术与软件艺术

一、1960年代的计算机与软件艺术

巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)

1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。

着名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇

建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同

样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被

历史证明是英明的。

1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.

1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了

纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该

公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。

计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F. Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他使

用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。

至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我

们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无

法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。

赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)

约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置

转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。

1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒()演示

了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特

因此获1997年ACM图灵奖。

1960年代的其他知名数字艺术家

1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺

尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克(Frieder Nake)等着名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。

贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别

有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。

数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell

Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。

美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了着名的“计算机裸体”。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为 BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。

数字艺术家弗瑞德·纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A. M. Noll)和格奥·尼斯(Georg Nees )几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。

另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。在 1964 年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节”上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。

60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的《2001年:太空漫游记(2001:A Space Odyssey)》是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。《2001太空漫游》标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。

小结

总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。

60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;

大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。

由于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术先锋们有效地使用了可用的技术。正是由于他们在科技和艺术领域的不倦探索和努力追求,才能有今日数字媒体艺术兴盛繁荣的现实!

20世纪50年代

●1956年第一台可记录电视信号的录像机(AMPEX VRl000)诞生。

●1957年第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。

●1958年美国德州仪器的杰克·圣克莱尔·基尔比发明了第一个集成电路。

●1959年韦斯利·克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形

发展的基础,其中包括伊凡·萨瑟兰所取得的成就。

20世纪60年代

●1960年 DigitaI Equipment Corporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。

●1961年约翰·惠特尼将《Catalog》搬上荧幕,《Catalog》是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩

色动画。

●1962年第一款计算机游戏《星球大战》发行。

●1963年第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。

●1964年波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座。

●1965年第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。

●1966年 Mathematical Applications Group, Inc(MAGl)成立。

●1967年第一部英国CG电影(《Modern Mathematics》)在IMAX展演。

●1968年道格拉斯·特拉姆伯尔(Douglas Trumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影机。

●1969年美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。

二、1970年代的数字艺术

1、第三代计算机的小型化和智能化

1976 年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫· 沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore, Radio Shack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心 (Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德·肖普(Richard G Shoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序 SuperPaint。

2、分形几何学的诞生

70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot) 1975年出版了他的专着《分形、机遇和维数》,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。

3、70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得·福德斯(Peter Foldes) 以关键帧技术为主制作的《饥饿/反饥饿(Hunger/La Faim)》的10分钟数字动画短片,主题是关于富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。

4、1970年代的知名数字艺术家

在70年代到80年代的数字艺术家中,琼?崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)是其中最为杰出的一位女性艺术

家。她在美国芝加哥的艺术学院的艺术和技术部门担任教授。是早期屈指可数的、具有完整艺术教育背景的计算机艺术开拓者之一。自从1976年开始,她已经举办了20次个人艺术展,并参加了55次团体艺术展。

因为她对数字艺术发展的杰出贡献,美国计算机图形图像权威机构Siggraph 1996年正式认定他为计算机图形学的先驱者之一并在Siggraph官方网站为她设计了艺术家介绍。她在1998 年曾被邀请担任SIGGRAPH 98 电子艺术展览(Electronic Art Show)的主席。从风格上看,琼?崔肯布罗德的电脑绘画艺术已经开始摆脱传统数字艺术的抽象形式,并借助早期电脑图像合成技术实现人脸的拼贴。使数字艺术开始从抽象转向具象,并和立体主义、未来主义和在达达主义拼贴艺术相吻合。特别是琼?崔肯布罗德借助计算机图像,将拼贴和数字摄影图像结合而产生具有深远意义的“数字蒙太奇”。通过数字切割、重组以及拼贴来产生矛盾空间和艺术情趣。

七十年代的知名数字艺术家还包括大卫·厄姆(David Em)。他最初是一个画家,他从1974年开始进行计算机图像的设计开发工作。他在施乐公司的帕洛?阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)进行计算机图像和动画的研究工作。大卫·厄姆在那里和计算机数字艺术专家Alvy Ray、 Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得许多艺术成果。这里展示的是他在70年代创作的数字艺术作品和在80~90年代创作的数字艺术作品。

20世纪70年代重要数字艺术事件

●1970年法国数学家皮埃尔·贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了“贝塞尔曲线”。

●1971年戈劳德阴影处理法由亨利·戈劳德在犹他大学发明。

●1972年诺兰·布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。

●1973年电影《西部世界》中的CGI成为第一部使用2D CG 的主流电影。

●1974年戈登·摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。

●1975年为满足电影《星球大战》特效的需要,乔治·卢卡斯创立工业光魔。

●1976年《未来世界》成为第一部使用3D CG,的主流电影。

●1977年 Apple II在个人电脑上首次使用彩色图形。

●1978年 Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空入侵者》。

●1979年爱德·凯德莫尔和埃尔维·雷·史密斯创立皮克斯动画工作室。

三、1980年代的数字媒体艺术

1、1984年:个人电脑时代的来临

正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh 系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗

(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;

1984年:桌面出版(DTP)革命兴起

随着计算机技术的普及和深入,特别是图形图像多媒体技术的发展和成熟。1984年开始,计算机技术开始大规模介入印刷和出版业,由此开始了桌面出版(DTP)领域的兴起和繁荣。

2、80年代的知名数字艺术家

电脑绘画软件的出现极大地帮助了艺术家从事数字媒体艺术创作和图像处理工作。因此,在80年代末出现了许多优秀的电脑绘画作品和电脑艺术插图。艺术家们已不再需要具备高深的计算机编程技能来进行艺术创作。许多真正的艺术工作者开始投身到这一新的艺术媒体中。其中,早期计算机图形艺术家莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。

数字艺术家和艺术史专家罗曼·维斯托(Roman Verostko)1929年出生于美国西海岸的宾夕法尼亚,在80年代早期,已经有30年画龄的他开始沉迷于通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术。到1987年通过将毛笔固定到绘图仪上,他设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品。

Verostko非常喜欢东方艺术,他是1993年第四届国际电子艺术研讨会主席。鉴于其20年的教学和研究成就,1995年美国大都会艺术和设计学院(Minneapolis College of Art and Design)授予他终身名誉教授称号。他的作品多数盖有中国印章,体现了他对东方文化的热爱。

数字艺术家劳伦斯?盖特(Laurence Gartel)也是其中最优秀的一位。盖特在1977年毕业于纽约视觉艺术学院,从七十年代后期就开始利用电脑进行数字拼贴艺术创作。

早在1975年,他就尝试过利用电脑进行图像合成和数字绘画。在80年代中期,当艺术创作的硬件环境能够达到处理图像的美学表彰后,他的艺术创作显示了数字媒体艺术的特殊魅力。

美国数字艺术家劳伦斯?盖特在80~90年代创作的艺术作品之一。他也是位于佛罗里达州的美国新艺术博物馆(MoNA)的奠基人和艺术指导,95~98期间电子设计协会(EDA)的主席。其作品被包括美国MOMA在内的16家欧美艺术博物馆收藏。

美国数学家、艺术家和计算机算法专家简·皮尔·赫伯特(Jean-Pierre Hébert)从1989开始创作了一系列图案作品显示了计算机编程所产生的令人眼花缭乱的精美图案。他的作品主要是通过早期的绘图仪、喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案。图为1995年的代表作。

赫伯特的抽象数字绘画与艺术史上的荷兰“风格派”和前苏联的“抽象主义”绘画有着一定的联系。当年马列维奇的至上主义思想影响了结构主义,并对德国包豪斯的设计教学产生影响。他首创的几何形绘画预示了从达达主义到后来的极简主义等多种艺术运动时代的来临。而赫伯特的抽象数字艺术图案从形式上看无疑深受蒙德里安、马列维奇的作品风格的影响。

日本艺术家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本东京教育大学获得艺术硕士学

位。目前是东京Nippon电子工程学院艺术系计算机图形艺术教授、该校艺术和科学实验室主任。在1975年他发表了第一幅数字艺术作品随后在Siggraph 82~89期间展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的计算机图形艺术展作为个人艺术展单独展出。他的“生长”系列的计算机图形和动画作品在世界上得到广泛好评。

在80年代,河口洋一郎通过计算机动画和视频合成技术创造了一种来自海洋世界的五彩斑斓的视觉世界,它的光和它的运动,以及生活其中的生物永远处于进化之中,合成物处于海洋植物和动物之间并持续地生长和变异。

20世纪80年代重要数字媒体艺术事件

●1980年太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。

●1981年英国Quantel公司发行Paintbox——一款用于广播电视制作的计算机图形工具。

●1982年主流电影中第一个CGI角色出现在《电子世界争霸战》中。

●1983年唐·布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏《龙穴历险记》制作游戏图形。

●SunMicrosystems公司发行Sun-1 WorkstatiOn。

●1984年 CGI在《最后的星球斗士》中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。

●1985年第一个可行走的数字角色在主流故事片《少年福尔摩斯》中出现。

●1986年 Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联

●合。约翰·拉塞特将《顽皮跳跳灯》搬上银幕,成为最早的数字动画短片之—。

●1987年《红色的梦》是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色—笨拙的小

丑。

●1988年《锡铁小兵》成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。

●1989年电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在《深渊》中。

四、1990年代的数字媒体艺术

1、美国数字艺术家Osmose 在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画;

2、数字艺术家 Tomas F. Farkas 2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品;

3、美国数字艺术家Robert Brown 2004年利用詹姆斯?乔伊斯小说《Finnegan’s Wake》的文字创作了该网络艺术作品;

4、美国数字艺术家 Robert Brown 2004年创作了“文字风景”网络艺术作品;

5、90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品;

6、2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片《青娜》,同年,《中国皮影》在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖。

CG和数字电影的发展轨迹--------以视频展示CG特效的应用

数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞《星球大战》,《年轻的福尔摩斯》,《星际旅行》,《侏罗纪公园》等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。

课后思考题:

一、申论题?

1.计算机产业的发展主要依赖于哪些核心软硬件技术的突破?

2.计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段,其特点是什么?

3.举例说明20世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?

4.为什么说苹果Macintosh的出现代表了信息产业的一场革命?

5.试说明《星球大战》电影和工业光魔公司(IML)成立对数字艺术发展的影响

6.皮克斯动画工作室的早期业务有哪些?对于数字艺术和动画公司的创业者来说有哪些启示?

7.试比较60年代、70年代、80年代和90年代的数字绘画艺术的不同特征并说明原因

8.请说明我国数字艺术的起步和国际数字艺术的发展轨迹的异同点

二、思考题

1.尝试用信息图表的方式按照本章叙述的历史脉络绘制一幅“20世纪数字艺术发展历史挂图”

2.观摩科幻电影《黑客帝国》,该片是如何探讨未来世界中的电脑和人类的关系的?

3.举例说明90年代的数字大片如《泰坦尼克号》是如何使用数字特效技术的

4.调研互联网资料,了解当代知名CG插图画家的代表作品和艺术风格

5.从数字媒体艺术的50年发展历程中可以得到哪些结论或启示?

6.调研互联网资料,分别研究网络游戏、数字动画和数字化信息图表设计的历史

(完整版)影视艺术概论教学大纲模版

青岛胶南珠山职业学校 《影视艺术概论》教学大纲 课程名称:影视艺术概论课程类型: 基础课 适用专业:广播与影视主撰人:殷兵 一、课程性质、目的和任务 本课程是艺术设计(影视方向)专业的基础课程,通过本课程的学习,使学生了解影视艺术的基本原理,熟悉影视艺术的发展历史,并了解影视制作的生产流程,熟悉各种影视设备的原理及基本操作,为后续课程的学习打下基础。本课程从影视艺术本质、影视艺术发展历史、影视生产规律、影视前后期设备操作等方面培养学生的知识和技能,从影像诞生历史、影像视听语言发展、影像产品分类、现代影像特征等不同方面进行深入分析,使学生了解影视艺术的本质及生产规律,通过对影视前后期设备的使用,熟悉影视设备的原理及基本操作,能鉴赏不同影视片的艺术表现手法,让学生树立正确的影视艺术观念,拓展其艺术思维空间。 二、课程的基本要求 1、知识要求: 了解:影视艺术基本原理及影视艺术的发展史。 理解:影视基本特性、传媒特性和发展趋势。 掌握:影视艺术的一般理论知识和创作过程。 2、能力要求: 增强影视审美能力和批评能力

三、学时分配 绪论:中国电影电视发展之路(2学时) 教学内容: 1、中国电影的发展 2、中国电视的发展 第一章影视艺术基本概念(4学时) 一、教学内容: 1、艺术的本质和影视艺术的特征 2、影像和镜头的概念 3、影视声音的概念 二、教学要求: 1、了解艺术的本质和影视艺术的特征 2、理解影视艺术相关的基本概念性的东西 3、理解影视声音的概念及其作用 教学重点:影视艺术相关概念 教学难点:理解声音的构成及声画关系 第二章、影视创作(4学时) 教学内容: 影视创作的概念 影视创作流程及编剧、导演、表演、摄影、摄像的概念和操作教学重点:

影视艺术概论课程总结

《影视艺术概论》课程总结 课程名称:《影视艺术概论》 任课教师:崔皓越 学时:54学时 考核方式:考试 学期:2013——2014年第一学期 班级:12级广播电视编导方向1班、2班 《影视艺术概论》是高等院校影视学课程,内容涵盖影视艺术理论知识、影视艺术类型阐析、影视艺术发展史、影视艺术鉴赏与批评四个方面。教材在总体把握影视基本特性、传媒特性和发展趋势等的基础上,从理论人手,进入影视的具体形态,最后到影视的鉴赏、批评的实践层面,使学生在掌握影视艺术基本原理,了解和掌握影视创作方法的基础上,增强影视审美能力和批评能力,具有较强的指导性和操作性。教材还增设了电视电影和数字电影、电影科技等内容。 《影视艺术概论》课程简要地介绍了中外影视艺术发展的历程,较为详尽地论述了影视艺术的一般理论知识和创作过程,同时也较为系统地阐述了影视欣赏和评论的基本知识。有人说,在20世纪一个人如果不懂摄影机,那就等于不识字,可算是文盲。在人类已经进入21世纪的今天,影视艺术更已经成为人类社会生活中一种极为重要的传播媒介,同时也成为一种文化形式。影视艺术越来越受到人们的重视。掌握必要的影视理论知识是提高欣赏与评论影视作品能力的不可缺少的前提之一。 在影视理论教学过程中总结经验,结合当前行业形势,因此其中不乏自己对某

些理论问题的思考和见解,同时也注意吸收了一些国内外新的研究成果。20世纪下叶,我国对全民实行文化教育、素质教育的要求已由呼声转为具体的实施阶段,提高全民族的文化素质已经成为知识界和社会有识之士的共识。民族文化素质的高低是衡量一个国家强弱的重要标志,要想实现四个现代化,必须提高整个民族的文化素质。因而,社会上许多学历不高的人员急需通过多种渠道,以提高自己的学历层次,增强自己的理论修养和实际的应用能力,尤其是覆盖面较广的文化系统和教育系统。为此,广播电视编导专业特意开设本课程,在学生实践应用时,学以致用,进一步提高教学质量。 有人说,在20世纪一个人如果不懂摄影机,那就等于不识字,可算是文盲。在人类已经进入21世纪的今天,影视艺术更已经成为人类社会生活中一种极为重要的传播媒介,同时也成为一种文化形式。影视艺术越来越受到人们的重视。掌握必要的影视理论知识是提高欣赏与评论影视作品能力的不可缺少的前提之一。 本书简要地介绍了中外影视艺术发展的历程,较为详尽地论述了影视艺术的一般理论知识和创作过程,同时也较为系统地阐述了影视欣赏和评论的基本知识。 笔者从事高校影视理论教学有年,因此其中不乏自己对某些理论问题的思考和见解,同时也注意吸收了一些国内外新的研究成果。

!影视艺术概论要点总结

一、影视艺术的综合性 影视艺术是建立在现代科技的基础上,分别通过展现在银幕上的画面与声音,在特定的多维空间中塑造直观视听形象的高度综合性艺术形式。 综合性是影视艺术区别于其他艺术形式的一个重要特征,其他艺术形式给人的是视觉或听觉的感受,而影视艺术兼具时间空间艺术两者之长,把时间艺术的表现性和空间艺术的造型性结合起来,既是在空间中延续的时间艺术,又是在时间中展现的空间艺术,从而成为拥有时空自由的崭新艺术。 二、影视艺术与文学的关系: 1,文学为影视改编带来丰富的可能性 2,文学的思潮、观念、风格、乃至技巧对影视艺术的濡染和渗透 3,影视艺术具有文学性 三、什么是艺术的文学性? P7 四、影视画面的造型性 与绘画相比,电影的造型性有共同特点: 1,边框的存在,无论电视还是电影屏幕,都有个长方形的边框,影像被框在其中 2,焦点透视法则的遵循。影视创作与西方写实绘画一样,都是在二维的平面上显示三维的“逼真幻象”。3,光影的运用。对于影视艺术来讲,光线是创作中不可缺少的造型元素和手段。 五、影视音乐在影视作品中的作用有哪些? 1,音乐能为影片创造特定的气氛基调,深化视觉效果,增强画面感染力。 2,加深人物心理的刻画。 3,对于蒙太奇镜头的连接具有连贯作用。 4,对人物和事件的主观态度起着歌颂、赞美等评论作用。 5,深化主题思想 六、影视艺术的逼真性 1.影视艺术的真实性分为:直觉真实、心理真实、技术真实三种 2.影视艺术的技术真实分为看得见的特技和看不见的特技两种。 七、怎样理解影视艺术是艺术品也是商品? 商业利润的追求,决定电影艺术的生产、发展、没有商业性,电影的艺术性就失去了发展的内在动因,。同时,艺术性增强促进了电影业的繁荣。电影的价值包含了精神影响和经济效益两个方面。对生产者和发行人来说,经济效益是不可忽视的;对于观众,艺术性是第一追求。经济效益是电影生产的动力,艺术性是电影的观众。要想取得好的经济效益,必须以吸引观众为前提,而吸引观众的重要手段就是电影的艺术性。中国电影要想走向国际市场,抗衡好莱坞电影,在关注艺术性的同时要加强商业运作。 八、好莱坞电影的产业形态 1、首先是电影的生产。好莱坞通过判断市场利润来选择故事题材和拍摄类型 2、其次是发行制度。好莱坞较早使用分账发行制,为其成功的商业运作提供了保证。“利润均沾,风险共担” 3、促销制度。通过网络宣传、网络广告、发布网上新闻等进行更大规模更快速的宣传造势,提高了效率,增强了经济效益,拉近了观众距离。 九、构图的定义及分类。 绘画时根据题材和主题思想的要求,把要表现的形象适当的组织起来,构成一个协调的完整的画面。影视构图是相对于传统造型艺术的构图,最大的区别就是它具有运动性。 第一种,分为封闭式构图和开放式构图 第二种,分为技术性、艺术性、哲理性。其中艺术性又可分为意义延伸性、象征性、情绪性。 第三种,分为纪实性和象征性。 十、色彩增加了影片的真实性和现实性。 十一、照明的三个基本元素:光的方向、性质、强度。 光的方向:分为顺光、侧光、侧逆光、逆光、顶光 光的性质:分为人工光、自然光 光的相对强度:决定因素:光源发光强度、被照对象与光源的距离 十二、运动镜头分为:推拉摇移升降跟 推:被摄物位置不变,摄像机向前缓缓移动或急速推进的镜头。 作用:1,突出主体人物和重点形象 2,突出细节,突出重要情节因素或与表现主题有关的喜剧元素 3,强化人物情绪,作为转场镜头 4,模拟视线的集中与投向 5,推摄速度影响画面节奏 拉:与推相反,将摄相机放在移动车上,对着人物或景物向后拉远所摄取的画面。 摇:摄像机机位不动,机身做上下、左右的旋转运动。 移:摄像机沿着水平或垂直方向做横向或纵向移动拍摄的镜头 跟:跟镜头又称“跟拍”摄像机跟随者运动这的被摄物体一起运动拍摄的画面 十三、景别 景别指摄像机与被摄物体之间的距离远近而造成画面上的形象的大小。它的大小与摄影镜头的焦距焦距有关。画面中人物大小是划分景别的参照物。景别分类: 1,远景。摄取远距离人物和景物的电影画面。 2,全景。摄取人物全身或场景全貌的电影画面。 3,中景。摄取人物膝盖以上。 4,近景。腰部或胸部以上。 5,特写。人物肩部以上部位或物体景致的细微特征。6,中近景。腰部以上。 十四、无声源音乐 无声源音乐,发声体不属于故事空间,创作者为了渲染影片情绪而匹配的音乐,习惯上成为配乐。作用是1,按暗示主题 2,渲染主题 3,连接段落,简化叙事 4,揭示主题。 十五、音响的作用? 1,增强真实感。对自然音响的还原。 2,扩展叙事空间。画外空间和画内空间。3,聚焦叙事主体。音画合一。4,表现人物心理。

数字媒体艺术概论第四章教案

第四章数字媒体艺术简史 ●教学目的: (1)了解数字媒体发展历程和重大事件; (2)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (3)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (4)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (5)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学重点: (1)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (2)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (3)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (4)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学难点: (1)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。 ●教学计划: 使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。 ●教学内容: 引言: 计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。 数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。 今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。 马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……

舞蹈艺术概论教案

舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案一、教学目的: 1、通过舞蹈基本知识的讲授和教学,使学生初步了解舞蹈基础理论,常用术语,并能在舞蹈学习实践中应用。 2、舞蹈基训部分,即对学员进行基本能力的训练,如:发展学员身体各部分肌肉的'能力,训练关节的柔软性,控制身体活动的能力、灵活性和稳定性,以及跳、转、翻等各种技巧。 二、授课地点:舞蹈教室三、内容安排: (一)身体基本能力训练: 1、脚——绷脚、勾脚、半勾脚(1)绷脚:动作做法:脚背绷紧,脚尖用力下压,脚底形成弓型,初学者可以通过外力施压来训练。 (2)勾脚:动作做法:脚背收紧,脚尖向上勾起,脚跟用力前伸。 (3)半勾脚:动作做法:在绷脚的基础上,脚尖勾起,脚背保持原样。

(4)环绕脚:动作做法:(八拍完成)准备姿态,绷脚尖,双腿并拢,直腿坐地,双手体侧扶地。做法①(由里向外环绕):1-2双脚勾起;3-4脚跟不动,脚尖分开;5-6双脚在分开的基础上绷直;7-8双脚尖并拢,还原到准备姿态。做法②(由外向里环绕):1-2双脚尖绷直分开,脚跟靠紧;3-4双脚尖分开勾起;5-6在勾脚的形态上双脚并拢;7-8双脚绷直还原到准备姿态。 ※训练要求: 勾脚要求力量到脚跟。绷脚要求力量到脚尖,并尽力向远处伸展。半勾脚应注意力量到前脚掌,大脚背用力绷直。 2、腿——压腿、抬腿、踢腿(1)坐压前腿:动作做法:准备姿态,绷脚并腿,上身垂直坐地,立腰、挺胸抬头,双手体侧扶地。做法:上身垂直下压贴近腿部,双手经体侧至头顶扶脚尖。 上身抬起后,还原到准备姿态。 (2)坐压旁腿:动作做法:准备姿态,坐地右腿体侧伸直,左腿体侧屈腿,右手扶地,左手托掌。做法:上身向右腿下压,左手扶右腿。压左腿时动作相反。 (3)坐压后腿:动作做法:准备姿态,双跪坐,双手扶大腿。做法:压右后腿时,右腿向正后方伸直,双手体侧

《数字媒体艺术概论》教学大纲c

《数字媒体艺术概论》教学大纲c 《数字媒体艺术概论》教学大纲 课程名称:数字媒体艺术概论 面向对象:数字媒体艺术专业 学分:2 课程性质:专业必修课程 一、课程的性质、地位、作用及与其他课程的联系 本课程是数字媒体艺术的专业必修课程~是一门理论课程。这是一门理论与实践结合紧密的课程。本课程开设在第2学期~每周2学时,共34学时~2学分。 通过本课程的学习~让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生掌握对数字艺术、数字媒体和信息设计本质知识。 二、教学目标与要求 1.总体目标:通过学习《数字媒体艺术概论》课程~学生能够系统的了解数字媒体艺术的基本理论知识~掌握数字媒体艺术的学科知识体系、数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别。最终达到对数字媒体艺术的总体把握和整体鉴赏能力。 2.知识目标:让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的学科知识体系、学科范畴、学科的方法论、学科的核心课程体系等进行掌握~以及数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。 三、教学方法

本课程坚持以学生为中心的教学理念教学方法~以课堂教学为主~理论讲授、课堂讨论与课题实践相结合~并使用多媒体辅助教学。要求学生通过自己的审美进行收集作品并且进行课堂阐述。四、测试与评估 序号项目分值评分标准 迟到一次扣0.5分;缺勤一次扣1分;课堂纪律不佳每次扣1分,1 出勤和课堂表现 10分扣完为止 作业,2次, 10分学生自己收集作品图片并进行作品分析,以课堂演讲的形式进 2 大作业,1次, 20分行考核,根据收集作品的质量以及阐述作品分析情况给予0-5 分,共进行3次 3 期末考查 60分按期末考试评分标准进行,折算成分值 总分 100 五、教学安排(每周2课时) 1 周教学重点与难教学目的和要求教学内容课外思考题或作业次点 简要讲述数字媒体艺术的娱乐重点是数字媒绪论数字媒体艺术理论进行数字媒概述性、大众性媒体性和科技性。数体艺术的表现体艺术调研。 1-数字媒体艺术的起字媒体艺术设计的分类,数字媒特征作业:市场调查报告 2 源与发展体艺术和设计的广义分类,艺术难点是媒体性要求:了解数字媒体艺术的相关理和设计的双重属性。和科技性论。 1.数字媒体艺术设 计的分类重点是数字媒1.先锋艺术有何特点, 学习先锋艺术与服务的双重性~2.数字媒体艺术和体艺术作品 3 2.先锋艺术有哪几种类型, 数字媒体艺术优秀

中外影视纪录片赏析课程

中外影视纪录片赏析课 程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

中外影视纪录片赏析课程代码:JOUR1035课程名称:中外影视纪录片赏析(WorldDocumentaries) 学分数:2学分开设学期:春季 课程内容:该课程通过对中外影视纪录片的观摩和赏析,让学生了解纪录片的基础知识,了解世界影视大致流派和风格,在获得感性认识的同时,也能得到一些理性的升华,学习专业的观览影视片和从不同角度赏析影片的方法。参考学习电影大师观照人生、观照社会的视角和方法,努力提高独立思考的能力。 拟选用教材:自编 钱锡生简历 钱锡生,男,1962年生,1990年获苏州大学文学硕士学位,2007年获苏州大学文学博士学位。曾在苏州广播电视系统工作十余年,参与创作多部获奖影视作品,如担任总制片组织制作的6集电视艺术片《苏园六纪》,获第十四届全国电视文艺“星光奖”专题节目一等奖和中宣部第八届“五个一工程奖”;担任策划的电视纪录片《铸钟人》,获第七届中国电视纪录片学术奖三等奖。现为苏州大学文学院、新闻学院副教授,主要研究方向为中国文学和影视艺术。其撰写的《影视艺术概论》

(第2作者),获“苏州市优秀哲学社会科学研究成果三等奖”;《当代影视学》,获第六届苏州新闻理论作品三等奖。 《中外影视纪录片赏析》课程教学大纲 课程编号:JOUR1035 课程类别: 授课对象: 开课学期:每学年 学分:3学分 主讲教师: 指定教材:石屹着,《电视纪录片》,复旦大学出版社2000年出版。教学目的: 优秀影视作品是非虚构的影视作品,主要是指电视纪录片。电视纪录片来源于电影纪录片,原来是电影厂用“电影创作手段”为新闻报道而制作的一种片种,引入电视后就成了电视纪录片,以真实地纪录现实生活为已任。开设此课的目的,主要是提高大学本科生的鉴赏能力和审美水平;使他们加深对电子媒介的理解,从而学会运用电子媒介理解、认识我们生存的世界;同时以从事这一工作为荣,从思想上作好准备,学以致用,支持并投身这一事业。

艺术概论教案

《艺术概论》教案 绪论 [教学的目的和要求]通过本课程的学习,使学生们以马克思主义理论为指导,为艺术设计、服装设计专业,为艺术创作者从理论上认识艺术的本质,特性及有关规律,从宏观上把握美的特点和规律,树立健康向上的审美理想,培养学生运用科学的美学观分析和解决艺术实践当中所遇到的问题,激发对艺术学习的历史责任感,使学生们的艺术创作更有自觉性、更有思想性、更有创新性,为中华民族的伟大复兴作出贡献。 [教学的重点和难点]《艺术概论》的学习目的;《艺术概论》的研究方法 [教学方法]讲授法 [教学手段]课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 [教学时数] 2学时 第一章艺术本质论 [教学的目的和要求]理解并掌握艺术的社会本质、历史本质、认识本质、审美本质。 [教学的重点和难点] 艺术与其它意识形态之间的关系、艺术的形象性、艺术反映世界的真实性、情感在艺术中的作用和地位;艺术生产、人与现实审美关系的建立[教学方法]讲授法、讨论法 [教学手段]课件演示1、小提琴协奏曲《梁祝》片断;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 [教学时数] 6学时 [课外作业布置]论艺术的本质,举例说明1200字以上 [教学内容和步骤] 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置

08103影视艺术概论复习资料

08103影视艺术概论复习资料 1电影诞生于1895年。 2电影是一种光影的艺术。光影理论是电影的基本原理之一。电影得益于光影原理视觉残像原理的发现,。 3格里菲斯两大奠基作品《一个国家的诞生》《党同伐异》 两大重要贡献1蒙太奇成为电影艺术手段2电影特有的时空艺术 4苏联蒙太奇学派爱森斯坦《战舰波将金号》 5世界电影史上的两大传统 1卢米埃尔写实主义 2梅里爱技术主义(特技摄影,戏剧) 6英国勃列顿学派是蒙太奇的真正创始人 7电影的成熟期有声电影《爵士歌王》 彩色故事《浮华世界》 8类型电影最大特点:1重复性 特征:1公式化情节2可预见性 2定性化人物3图解式的视觉形象 9西部片美国电影最古老的样式最为典型的美国电影,反应美国人的民族特征和精神倾向 10法国新浪潮表现超现实的梦幻和潜意识以及无逻辑和无理性的意识活动 代表人物特吕弗 11现代派电影瑞典导演英格玛伯格曼《野草莓》 《红色沙漠》被西方电影界称为电影史上的第意大利导演安东尼奥尼 一部彩色电影 费里尼《八部半》 12第一部电影《定军山》

13第一部伦理电影《孤儿就祖记》 14第一部左翼电影《狂流》三四十年代的电影 15抗战电影16战后电影1717年电影18文革时期19新时期电影 《马路天使》袁牧之 费穆《小城之春》 与国家政治相连 样本戏 1976~1984 20第五代导演1985年之后自觉的试验影片,发展到意向美学上的新层次 21主旋律电影指能充分体现主意识形态的革命历史重大题材影片和与普通观众生活相贴近的现实主义题材影片 22港台电影主要分为1文艺片2动作片3喜剧片 代表徐克王家卫许鞍华 杨德昌 吴宇森侯孝贤 23台湾本土电影台湾新电影代表人物 24影视艺术的综合性:不仅表现在各种不同艺术手段的综合运用,同时还表现在艺术与技术的综合,是时间艺术和空间艺术视觉艺术听觉艺术的综合 25影视艺术是典型的交叉艺术 视觉艺术听觉艺术空间艺术时间艺术静态艺术动态艺术再现艺术体现性艺术 a影视艺术从绘画和雕塑尊重借鉴了造型艺术的特点和规律 b影视艺术从音乐和舞蹈中吸取了抒情性和节奏性的特点 c影视艺术对文学的借鉴 d影视艺术与戏剧的关系更为密切 26影视艺术有逼真性和假定性的关系 a逼真性和假定性是辩证统一性 b不同的艺术对假定性的要求不同

影视艺术概论

中国电影史 1.1896年上海徐园又一村放映卢米埃尔的影片 2.1905年北京丰泰照相馆任庆泰拍摄中国第一部电影《定军山》,谭鑫培主演,刘仲伦拍摄 3.1913年,张石川郑正秋导演中国第一部故事片《难夫难妻》,亚细亚影戏公司 4.同年香港华美影片公司拍摄《庄子试妻》,黎明伟编导并反串庄子之妻,严珊珊成为中国第一个女演员,该片是中国第一部出口影片 5.1922年,张石川郑正秋创立明星影业公司,成为中国规模最大,生产影片最多,历史最长的制片公司 6.1930年联华影业公司成立,联华注重对电影特征的把握,讲究画面的美感和镜头组接,联华为新派,明星为旧派 7.明星、联华都属于中国带有民主主义思想的现实主义电影。 新派:受外来文化影响较深,取材上趋向于城市资产阶级,表现激进情绪和空幻理想 旧派:受传统封建文化影响,在题材上偏重农村和下层市民生活,影片表现改良主义,寄希望于封建伦理道德 8.1931年3月15日,明星公司拍摄第一部有声电影《歌女红牡丹》 9.1933年春,上海中共地下组织在瞿秋白的领导下成立了夏衍为组长的党的电影小组,1933年3月5日推出第一部左翼电影《狂流》。《春蚕》第一次把新文学作品搬上银幕。1934年左翼电影家成立电通影片公司。袁牧之的《桃李劫》,田汉的《风云儿女》 10.1934年蔡楚生《渔光曲》在莫斯科电影节上参展获荣誉奖,成为我国第一部国际获奖影片 11.1936年,欧阳予倩、蔡楚生提出国防电影的口号。明星拍出沈西苓的《十字街头》,袁牧之的《马路天使》,以及联华拍出沈浮费穆编导的的《狼山喋血记》,马徐维邦的《夜半歌声》,吴永刚的《凌云壮志》 12.中制:史东山《保卫我们的土地》袁美从《热血忠魂》、阳翰笙应云卫的《八百壮士》。中电:沈西苓《中华儿女》孙瑜《长空万里》 13.沦陷区孤岛电影借古喻今手法歌颂民族气节,表现爱国主义思想,鞭挞卖国行为,欧阳予倩、卜万苍的《木兰从军》,柯林《乱世风云》 14.抗战胜利后中国出现了电影史上的第一个现实主义高峰 15.昆仑影业公司通常以巨大的规模和容量展现广阔的社会生活图景。《八千里路云和月》,

数字媒体艺术概论第五章教案

第五章数字媒体艺术与创意产业 ●教学目的: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响; (4)理解现代交互娱乐产业。 ●教学重点: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。 ●教学难点: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解现代交互娱乐产业。 ●教学计划: 使用4课时完成本节教学任务。其中理论教学2课时,实践教学2课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案。理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论 ●教学内容: 引言: “古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事与传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。 沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史就是从一只老鼠开始的……。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体与创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体与网络游戏等方面的应用与发展前景。 一、创意产业与数字媒体艺术 1、数字内容产业核心概念: ?基于数字化与网络化的内容产业 ?利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品与服务的产

业…… ?涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆…… ?互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体…… 2、数字媒体艺术的全方位应用领域 3、数字媒体艺术服务涉及的行业 ?数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步 ?数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及 ?手机就是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。 4、基于数字媒体与内容的新兴产业 数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链…… 全球数字产业规模迅速扩张 5、 2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元, 其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。 根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来瞧,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序就是无线内容(90、6%)、数字出版(84、2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29、1%)等。 根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超过10亿,其中8、45亿用户经常上网。美国网民最多,达1、75亿、报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。美国的宽带接入家庭达4300多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同时,无线内容服务与在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。 5、数字内容信息产业的国际化趋势 6、动画、影视与相关文化产业的全球化趋势

中外影视欣赏大纲剖析

《中外影视欣赏》课程教学大纲 课程编号: 0133014 课程学时: 33 课程学分: 3 开课学期:适用专业:选修课 一、教学目标: 中外影视欣赏课,通过对中外影视名著的欣赏和评价,使学生在学习了解影视艺术的特征和艺术规律的同时,提高思想境界、陶冶道德情操、净化心灵、指导人生;学会对影视艺术的鉴赏与评价,培养审美情趣、提高审美能力。提高大学生艺术鉴赏的感受力、鉴赏力、创造力;了解历史、认识现实,增长知识,提高综合文化素养。 二、课程性质与任务:本课程是教育学专业的方向选修课程,主要学习影视艺术的基本概念、基本原理和基本规律,让学生了解电影电视的产生和发展历程,了解中外影视发展史上的重大事件、重要人物和重要作品,懂得影视艺术基本特性,了解景与镜头的分类和功能、声音与色彩的意义和作用、蒙太奇的原理和功能等影视基本理论知识,了解影视艺术的创作过程、影视创作中的编、导、演,培养欣赏与评论影视作品能力。并且通过对一些经典影视剧作品片段的观摩和分析,让学生了解和熟悉一些基本的影视艺术规范,培养学生对影视艺术的兴趣和对视觉文化的感受性。 三、预修课程: 五、讲授内容

第一章世界电影简史 教学目的的和要求: 了解电影的诞生和发展,格里菲斯、爱森斯坦对蒙太奇的探索,有声电影和彩色片的出现; 掌握传统的电影美学观向现代电影美学观的转变,欧洲产生三大电影运动,世界各国的电影创作。教学难点和重点 苏联蒙太奇学派,蒙太奇思维;现代电影:法国新浪潮运动,新德国电影运动。 教学内容: 第一节电影诞生期 一、光影理论的发现 二、电影原理的发明 三、活动电影的问世 第二节电影成长期 一、世界电影史上的两大传统 1.卢米埃尔与写实主义传统 2.梅里爱与技术主义传统 二、格里菲斯的原始综合 1.格里菲斯的主要贡献 2.格里菲斯的电影具有两大特点 3.格里菲斯的两部巨片 三、美国的喜剧电影 1.喜剧片的代表人物 2.卓别林电影的特色 四、苏联的蒙太奇学派 1.苏联的蒙太奇学派的代表人物 2.爱森斯坦的蒙太奇理论 3.《战舰波将金号》 4.普多夫金 五、欧美的其他流派 1.英国的勃列顿(布赖顿)学派 2.德国表现主义 3.罗伯特·弗拉哈迪(1884—1951) 第三节电影成熟期 一、有声电影和彩色片的问世 二、美国电影的鼎盛

影视艺术概论试卷及答案

青岛胶南珠山职业学校 2014-2015学年第一学期期中考试试卷 考试科目:影视艺术概论 一、填空(15分) 1、发明了电影放映机的抓片机构,制成了既可便捷地连续拍摄,又可放映的机器。1895年12月28日,在咖啡馆的地下室里,放映了世界上第一部电影。 2、电影的基本原理是和。电影的胚胎孕育于 其表现形式分别为和盛行于宋朝,成为时人重要的娱乐形式。 3、世界“电视之父”是美国人。1923年,成功制造了第一台电视传真机。1925年,英国科学家制成了世界上第一部雏形电视。1936年11月2日,在伦敦郊外的亚历山大宫,英国广播公司以一场场面盛大的歌舞开始了电视的正式播出,这一天被公认为世界电视的诞生日。 4、1926年10月,世界第一部有声片问世,期间加入了对白的影片。1935 年,美国马默里安制作了世界上第一部彩色片。 5、1896年8月,在上海徐园“又一村”放映的西洋影戏,是我国放映的第一部电影。1905年,在他创办的丰泰照相馆拍摄了中国第一部电影,掀起了中国人自己摄制影片的历史。 6、在默声电影时代,美国喜剧电影史上诞生了一位杰出的喜剧大师是,将美国默片时代的表演艺术风格带到了一个新的高度。代表作有。

二、名词解释(25分) 1、视觉暂留 2、左翼电影运动 3、景别 4、第五代导演 5、声画对位 三、简要回答下列问题(40分) 1、查理卓别林喜剧电影的艺术特色是什么? 2、影视艺术的特征? 3、20世纪20年代,明星影片公司、联华影片公司的创作成就及影响? 4、一代影后阮玲玉所塑造的人物形象特征及其意义? 四、论述题(20分) 1、简述世界电影发展史经历的几个阶段及阶段特征,各阶段的主要代表人物及 代表作品? 2、简述中国电影史的发展阶段及阶段特征,并举例说明。 五、开放题(10分) 1、你都看了哪些影视作品?请选择一个你最喜欢的作品,阐述你之所以喜欢它的原因?并试着分析一下作品?

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲.doc

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲 (课程编码: 000000000) 一、课程的性质与任务 《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的 知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、 数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联, 理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基 本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了 解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、 时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。 二、课程学时、学分 课程总学时: 32 课程总学分: 2 序号课程内容三、课时分配学时分配 总学时理论学时实践学时 1 一、数字媒体艺术理论 6 6 0 2 二、数字时代的电影艺术8 8 0 3 三、走向数字艺术的动画艺术8 8 0 4 四、媒体包装中的数字化变革 4 4 0 5 五、新媒体时代的到来 6 6 0 合计32320

四、适用专业及年级 本课程适用于数字媒体专业大学三年级 五、课程教学目的和要求 课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。 课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (一)知识目标 熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的 关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (二)能力目标 在制作各类数字媒体艺术作品之时(例如二、三维动画、网络游戏、虚拟现 实作品等),掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。 (三)德育目标 培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。 六、课程内容及教学要求 理论部分

《影视美学》自学考试教学大纲.doc

课程名称:影视美学课程代码:00756 第一部分课程性质与目标 一、课程性质与特点 《影视美学》是影视艺术专业的必修课程,也是高等艺术院校相关专业的主干课程。本课程一方面将电影艺术放在世界电影发展史中,介绍影视艺术的发展状况、影视美学理论的代表流派及其发展流变;一方面把影视美学放在文化的整体框架内,同时结合影视艺术的实践探讨了影视艺术的文化特性、美学特征、审美心理等。本课程的特点是理论性较强,同时兼顾实践性,是电影美学思想史与影视美学原理的结合,基本涵盖了影视美学各个领域的重要理论与热点问题。 二、课程目标与基本要求 本课程设置的目的是使自学考试者以及相关专业本科生系统地学习影视美学理论的基础知识,培养和提高应用影视美学理论进行审美鉴赏与艺术创造的能力,对于理解影视艺术审美现象具有理论指导意义。本课程对于提高学生理论思维水平,培养审美情操,促进精神文明建设具有重要的意义。 通过本课程的学习,要求学生全面系统了解影视美学各个历史流派的核心思想及其发展流变,能够掌握影视艺术的审美特性与文化特性,并能够运用影视美学的基本原理分析影视艺术实践中的问题,提高影视艺术的批评与鉴赏能力。 三、与本专业其他课程的关系 本课程是影视艺术专业的必修课程,也是高等艺术院校相关专业的主干课程。在学习本课程之前自学者应先自修影视艺术概论、电影史、美学等课程。修好本课程,可为后续课程,如影视艺术鉴赏、影视批评、影视艺术研究等课程提供必要的基础知识。 第二部分考核内容与考核目标

第一章经典电影美学理论 一、学习目的与要求 要求学生全面认识20世纪60年代之前电影美学理论的代表流派,系统掌握各个理论流派的产生背景、主要思想及其特点,对早期电影艺术的发展状况与电影美学理论的发展流变之间的关系要有一个深刻的理解,从而能够将理论与实践紧密联系起来。 二、课程内容 第一章经典电影美学理论(20世纪60年代之前) 第一节早期电影美学理论 第二节苏联蒙太奇电影流派与蒙太奇电影美学理论 第三节好莱坞戏剧化电影与类型电影理论 第四节意大利新现实主义与纪实美学 第五节法国“新浪潮”与现代主义电影 三、考核知识点与考核目标 (一)早期电影美学理论的主要流派和理论贡献(重点) 1、识记: (1)电影心理学的代表人物(闵斯特堡、阿恩海姆)及其主要观点 (2)电影文化学的代表学者(巴拉兹)及其主要观点 2、理解: (1)西方现代主义文艺思潮对先锋派电影运动的影响 (2)先锋派电影运动的美学主张 (二)苏联蒙太奇电影美学的主要概念、核心思想及其发展阶段(重点) 1、识记: (1)蒙太奇的完整内容与概念内涵 (2)苏联蒙太奇电影美学发展的三个阶段 (3)“电影眼睛派”与“库里肖夫效应”的含义 (4)普多夫金对电影蒙太奇的分类 2、理解: (1)爱森斯坦蒙太奇理论的核心思想与理论贡献

艺术概论教案

《艺术概论》教案 一、教学性质、目的与任务 “艺术概论”是一门陈述艺术文化的本质、价值、范畴、艺术作品、艺术欣赏、艺术批评等基础性知识和原理性的必修理论形态课程。它可以帮助学习者认知艺术文化与艺术基本原理。引导学生体会艺术与人生的密切关系,提升艺术文化修养、实现意义化生存梦想。奠定专业学习与艺术创造的艺术学理论基础,观察和分析艺术领域的各种现象,研究艺术的发展规律,探究自我的艺术意识与艺术观念。 二、教学方法与教学要求 了解并掌握艺术的基本原理和主要特征;了解并熟悉16门主要艺术的基本知识,提高艺术鉴赏力与艺术修养,增强人文素养,从美学与文化学角度了解和认识从艺术创作到艺术接受的全过程。 三、教学内容: 绪论 课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断; 3、毕加索油画《格尔尼卡》; 4、《中国故宫》片断 第一章艺术本质论 课件演示1、梁祝小提琴协奏曲;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置 (一)艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑。

艺术这种社会事物是一种相对于物质关系的社会意识形态;是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。 (二)几种不同的社会意识形态,它们的共性 上层建筑包括两个部分: 1、政治、法律等制度及相应的机构、措施。 2、社会意识形态。 社会意识形态主要指:政治观点、法律观点、道德观念,以及哲学、宗教、艺术、各种不同的情感、幻想等等。 各种不同的社会意识形态的共同性:政治、法律、宗教、哲学、文学、艺术等的发展,是以经济发展为基础的。但它们又都相互影响并对经济基础发生影响。社会主义文学艺术是为社会主义经济基础所制约、所决定的,为社会主义经济基础服务,为发展社会生产力、促进社会前进服务。这是“文艺要为人民服务,为社会主义服务”的真实含义。 (三)艺术是一种特殊的社会意识形态 艺术、文学、宗教、哲学等等在各种不同的意识形态中,是“更高的”、“悬浮于空中的”“更远离物质经济基础的”特殊的意识形态。而政治、法律及道德属于艺术等意识形态与经济基础之间的“中间环节”。 (四)艺术通过“中间环节”联系于经济基础,它同“中间环节”的关系 作为更高的、更远离经济基础的特殊意识形态的艺术,同经济基础的联系不是直接的,而要通过政治、法律、道德等“中间环节”,它同“中间环节”的关系是直接的、密切的。 1、艺术与政治的关系 政治对于艺术是在上层建筑领域里的相互影响的关系,不是决定与被决定的关系,也不是平行的关系。经济基础主要通过政治的中介影响艺术,艺术也主要通过政治的中介反作用于经济基础。 2、艺术与道德的关系 道德是人们根据自己的社会地位和阶级关系而形成的关于社会生活的规范,能指导人们一般的言论和行动,也能影响艺术家的思想意识及其在艺术作品中对于社会生活的反映。 艺术同政治、道德等“中间环节”的关系,是在上层建筑领域内的相互影响、相互作用的关系。它们一方面不是决定与被决定的关系:另一方面,艺术与经济基础的联系必须通过“中间环

最新影视艺术概论期末复习资料(自己整理)

论述1:电影的综合属性: 艺术性、商业性、科技性、意识形态性 艺术性: 电影的艺术审美特性: 1、高度逼真性: 2、假定性:以二维平面空间表现三维立体空间 艺术取舍加工后的影像 艺术真实 3、综合性:多种艺术有机融合 时间与空间的综合性 视觉与听觉的综合性 电影中的艺术性多体现在镜头对人物或风景的处理上以及服装造型等方面,如《黄土地》陈凯歌导演,张艺谋摄影。影片表现的是翠巧的悲剧,黄土高原上人们生活的贫困落后状态与精神的麻木愚昧。作为中国电影艺术性的代表,给观众心灵的触动和启迪。 商业性 电影具有浓郁的商业性: 1、从世界电影诞生时开始切入——公开售票卢米埃尔梅里爱 电影的拍摄制作,商品发行放映,后产品开发 2、电影由浩大的社会群体创作,需要投入大量的资金,人力和物力 3、电影生产在现代工业生产的背景下,具有现代企业的特征,并且快速完善的进入电影文化产业的阶段 电影的消费和需求、供需和价格体系、运作模式和分配比例形成了比较统一的运行机制和经济规律 电影的商业性体现在制作上及目的。一般商业片制片商为挣钱所以会请时下受欢迎的明星,拍大家喜欢看的,拥有大场面,即使剧情老掉牙。近年的《建国大业》、《建党伟业》等几部弘扬国家主旋律的影片,充分利用了市场化的商业运作模式,这主要包括覆盖式的集中宣传、全明星阵容、视觉奇观的追求与营造等。 电影商业性和艺术性的关系: 1、电影本身是具有艺术性的产品 2、电影的生产需要巨大的经济投入 3、电影的艺术性需要通过其商业性得以实现 4、电影的商业性又需要艺术性的保障 电影事实上是一个商业与艺术的辩证统一体,商业性与艺术性两者在电影这个母体里相互交融,互为依托,因此任何对电影商业性或是艺术性的压制都是对电影本性的扭曲。这也就从根本上决定了,商业性和艺术性在电影中是能够和谐相处的。电影既然作为商品,就避免不了被资本所掌控,不过我们也不必为这种状况而感到悲观。因为电影生产虽然是一种商品生产,但它又不同于一般的商品生产,它同时还是一种艺术生产。而艺术生产作为一种精神性生产,则是一项极其复杂的程序。电影生产虽然不能不受到资本的控制,但是,它毕竟是由编剧、导演、摄影师和演员等诸多方面的人员共同参与的精神性劳动,资本控制不了每一个电影生产者个体的精神,控制不了每一个具有能动性的人,这就为进步的电影生产者打破资本的控制提供了可能。事实上,电影史上能做到这一点的人亦大有人在,例如卓别林,他的电影以大众喜闻乐见的打闹喜剧形式出现,在保证电影商业成功的同时,也充分反映了现代大生产状况下大众的生存境遇,揭示了现代社会中人性被扭曲异化的深层事实,从而为

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