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单片机课程设计报告---打字小游戏

单片机课程设计报告---打字小游戏
单片机课程设计报告---打字小游戏

题目:打字小游戏

学号

姓名

专业

班级

指导教师

院(系、所)电气与电子工程学院

华中科技大学教务处制

课程设计目的:

(1)熟悉单片机的工作原理和应用方法,掌握单片机编程的一些技巧

(2)利用单片机及键盘、LED和发光二极管设计具有竞争性、趣味性的游戏。课程设计内容

本次课程设计的内容是编写一个打字游戏,此游戏的想法来源于当初开始学习计算机时玩过的金山打字游戏,即随机显示一些字母,要在限定的时间内敲中键盘上对应的字母,通过练习可以快速熟悉键盘。我所设计的这个打字游戏基本规则和金山打字游戏类似,在LED上随机出现一个数(0~F),并且这个数会以一定的速度从最左边的LED“跑”到最右边的LED并消失,必须在它消失之前敲中键盘上对应的数字,循环十次最后显示敲中的次数。最后我还设计了可以控制字“跑”的速度,可供对键盘熟悉程度水平不同的人练习使用。

课程设计原理

1)随机数的产生:因为T1在不断计数,可将TIMER1寄存器中数读出来并取后四位,即:

LDB CX,TIMER1

AND CX,#000FH

2)在8位LED上“跑”动:即每隔一段时间由下一位LED显示这个随机数,在本程序中我是利用T1 产生中断,在中断程序中移位,即LED显示的位选码加一,而段选码不变,直至最后一位LED。而且可以设置T1中断的次数来控制随机数“跑”动的速度,如设置T1中断两次才使LED移到下一位。

3)扫描键盘:在执行完一些初始化语句之后,程序便不停地扫描键盘,并判断输入键值是否等于所显示的数,若相等则计数器加一,本次循环结束并转下一次循环。扫描程序借用我们做过的实验中用的RD_KB。

4)显示结果:先通过循环控制,若已循环十次则将计数器的结果显示出来,这里需要将十位和个为分别显示在两位LED上,可通过二进制到十进制转换,即CLR 36H

DIVU 34H,#0AH

原34H单元中存有计数器的值,除10之后十位在34H单元,个位在36H单元。再分别将十位和个位作为段选码的偏移量,即可在LED上显示相应的数字。

程序流程图

调试过程

按照上述原理,我编写好了原始程序,经调试运行,出现了以下几个小问题:1)能够看到随机数从左边“跑”到右边,但是“跑”的过程中始终能看到最后一位一直在显示这个随机数,这在最初的设想中是没有的,也不应该出现的。经过单步调试,我找到了问题所在:在显示的同时程序也在不停地扫描,每次扫描都会给PC口赋值#0AH或#09H,由于显示管的位选信号来自于共用的PC口,也就相当于选择了数码管的最后一位,所以每扫描一次就在最后一位显示数字。解决办法:在扫描之前将片选信号清零,这样即使选择最后一位也不会显示数字,扫描之后再将原来的段选码和位选码赋给PA口和PC口。修改后的代码如下:LDB DH,#00H

STB DH,P8255A ;使段选码为零,即不显示

SCALL RD_KB ;调用键盘扫描程序

STB EL,P8255C ;EL存有之前的位选码

STB DL,P8255A ;DL存有之前的段选码

2)因为我设计的程序在显示结果时也在扫描键盘,以实现按不同的键跳转到不同的功能,但这同样也带来一个问题,如果最后出现的随机数是0或者1(我定义的跳转键),因为按键肯定会有延时,本应该显示结果的,但程序认为已经按了跳转键,所以就会自动跳转另外的子程序去了。解决办法:在LED显示一轮之后加一段较长的延时,再去扫描键盘。

3)为了控制随机数“跑动”的速度,利用T1中断次数产生不同的延时来实现。但是怎么去实现在不同的子程序中,设置不同的中断次数,之前一直都没想清楚。后来仔细回顾了课本,通过写不同的中断程序,然后在不同的子程序中分别把它们的地址赋给中断向量,即可实现最初的想法。

ORG 2200H

INT_T1: ;T1中断两次才进入移位

PUSHF

DJNZ 40H,RETUN

INC FX ;位加1

……

RET

ORG 2300H

INT_T1_2: ;T1中断即进入移位

PUSHF

INC FX ;位加1

……

RET

至此,这个小游戏的基本功能已经基本实现。应本次课程设计的要求,还需嵌入显示学号的子程序,这个在单片机综合实验中已经做过,直接借过来用。此外,我还设计了一个欢迎界面,即开始运行程序后在LED上显示“HELLO”五个字母,而且这五个字母不停地闪烁,左右移动,类似霓虹灯的效果。然后按0键选择显示学号,按1键进入打字游戏1,按2键进入打字游戏2。

课程设计小结

这次课程设计,应用我们在书本上所学的原理和方法,设计了一个简单的打字小游戏程序,圆满完成了本次课程设计的任务,在这个过程中,也对单片机的原理、工作方法、编程技巧有了更深一层的了解。在调试的过程中遇到了各种各样的问题,通过自己对相关原理的深入思考以及与和同学之间的讨论,最终得以解决。

在做课程设计时,我在图书馆以及网络上搜索,希望能找到相关的资料参考。然而关于96单片机的实在太少,大多都是51单片机,不得不承认96单片机正在逐渐退出历史舞台这一趋势。但是,我认为这并不影响我们做这次课程设计。不管是96还是51,其基本原理是相通的,只是载体不同而已,而且通过做课程设计,将所学的理论知识应用到实践中去,提升我们发现问题并解决问题的能力,这才是课程设计的意义所在。

程序清单

;--------------------单片机课程设计---打字小游戏---(陆云U200812036)---------------- ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C8255 EQU 0C006H ;8255命令口地址

P8255A EQU 0C000H ;8255 PA口地址

P8255B EQU 0C002H ;8255 PB口地址

P8255C EQU 0C004H ;8255 PC口地址

;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AX EQU 1CH

AL EQU 1CH

AH EQU 1DH

BX EQU 1EH

BL EQU 1EH

BH EQU 1FH

CX EQU 20H

CL EQU 20H

CH EQU 21H

DX EQU 22H

DL EQU 22H

DH EQU 23H

EL EQU 24H

EX EQU 24H

FX EQU 28H

;---------------------------------------------------------------------------------------------------------

ORG 2080H

LD SP,#0FCH ;设置堆栈指针

LDB AL,#82H ;置8255工作方式,PB口输入,PA,PC口输出

STB AL,C8255[0]

CLR EX

;-----------------------------------显示欢迎界面“HELLO”子程序-------------------------------

L1: SCALL HELLO

JBC AL,4,XUEHAO

INC EX

CMP EX,#04H

JNE L1

L2: DEC EX

SCALL HELLO

JBC AL,4,XUEHAO

CMP EX,#00H

JNE L2

SJMP L1

HELLO:

CLR CX

CLR FX

ADD CX,EX

LOOP1_2:

LDB BL,WEI[CX] ;置LED位码至C口

STB BL,P8255C

LDB BL,DUAN2[FX] ;置字形段码至A口

STB BL,P8255A

SCALL DELAY2

INC CX

INC FX ;偏移量加1,指向下一位LED

CMP FX,#05H ;判断是否已显示最后一位

JNE LOOP1_2

SCALL RD_KB

RET

;---------------------------------------显示学号子程序--------------------------------------------- XUEHAO:

CLR AX ;偏移量清零

LOOP1:

LDB BL,WEI[AX] ;置LED位码至C口

STB BL,P8255C

LDB BL,DUAN[AX] ;置字形段码至A口

STB BL,P8255A

SCALL DELAY

INC AX ;偏移量加1,指向下一位LED

CMP AX,#08H ;判断是否已显示最后一位

JNE LOOP1

SCALL RD_KB ;调用键盘扫描程序

JBS AL,4,XUEHAO ;若无键盘输入,继续循环显示

SJMP BIJIAO ;有输入,转判断输入的键值

;-----------------------------------判断键值并跳转----------------------------------------------- BIJIAO: ;判断输入的键值

CMP AX,#01H

JE P1

CMP AX,#02H

JE P2

SJMP XUEHAO

;-----------------------------------------打字游戏1------------------------------------------------- P1:

LDB INT_MASK,#01H

LDB IOC1,#04H

LD AX,#2200H

ST AX,2000H[0]

CLRB INT_PENDING

CLRB 30H ;循环次数清零

CLRB 34H ;打对次数清零

LDB 40H,#02H

SJMP LP1

;-------------------------------------打字游戏2(升级版)------------------------------------ P2:

LDB INT_MASK,#01H

LDB IOC1,#04H

LD AX,#2300H

ST AX,2000H[0]

CLRB INT_PENDING

CLRB 30H ;循环次数清零

CLRB 34H ;打对次数清零

SJMP LP1

LP1:

CMPB 30H,#0AH

JE RUSULT

EI

CLR FX

LDB EL,WEI[FX] ;置初始位

STB EL,P8255C ;置LED位码至C口

LDB CX,TIMER1

AND CX,#000FH ;产生随机数

LDB DL,DATA[CX] ;置字形段码至A口

STB DL,P8255A

LP1_1:

CMPB FX,#08H

JE LP1

LDB DH,#00H

STB DH,P8255A ;使段选码为零,即不显示

SCALL RD_KB ;调用键盘扫描程序

STB DL,P8255A

JBS AL,4,LP1_1 ;若无输入,继续扫描

CMPB AL,CL ;比较输入值与显示的值

JNE LP1_1

DI

INCB 34H ;打对次数加1

LDB DH,#18H ;熄灭LED

STB DH,P8255C

INCB 30H ;循环次数加1

SCALL DELAY

SJMP LP1

;------------------------------------------------显示结果-------------------------------------------- RUSULT:

CLR 36H

DIVU 34H,#0AH

DISPLAY:

LDB BL,#28H ;显示十位

STB BL,P8255C

LDB BL,DATA[34H]

STB BL,P8255A

SCALL DELAY

LDB BL,#08H ;显示个位

STB BL,P8255C

LDB BL,DATA[36H]

STB BL,P8255A

SCALL DELAY

SCALL DELAY

SCALL RD_KB ;调用键盘扫描程序

JBS AL,4,DISPLAY

CMPB AL,#00H

JE NEXT0

CMPB AL,#01H

JE NEXT1

CMPB AL,#02H

JE NEXT2

SJMP DISPLAY

NEXT0: SJMP XUEHAO

NEXT1: SJMP P1

NEXT2: SJMP P2

;--------------------------------------------T1中断程序-------------------------------------- ORG 2200H

INT_T1: ;T1中断两次才进入移位PUSHF

DJNZ 40H,RETUN

INC FX ;位加1

CMPB FX,#08H ;是否已到最后一位

JE NEXT

LDB EL,WEI[FX] ;置LED位码至C口

STB EL,P8255C

LDB 40H,#02H

SJMP RETUN

NEXT:

DI

LDB EL,#18H ;熄灭LED

INCB 30H ;循环次数加1 RETUN:

POPF

RET

ORG 2300H

INT_T1_2: ;T1中断即进入移位PUSHF

INC FX ;位加1

CMPB FX,#08H

JE NEXT_2

LDB EL,WEI[FX] ;置LED位码至C口

STB EL,P8255C

SJMP RETUN_2

NEXT_2:

DI

LDB EL,#18H ;熄灭LED

STB EL,P8255C

INCB 30H ;循环次数加1 RETUN_2:

POPF

RET

;-------------------------------------------延时子程序-------------------------------------------- DELAY: LD DX,#0300H

DELAY1: DEC DX

JNE DELAY1

RET

DELAY2: LD DX,#01500H

DELAY2_1: DEC DX

JNE DELAY2_1

RET

;--------------------------------------------扫描键盘程序--------------------------------------- RD_KB:

LDB BL,#0AH ;键盘扫描第一行

STB BL,P8255C[0]

SKIP

SKIP

LDB AL,P8255B[0] ;读键值

XORB AL,#0FFH

JNE KEYVAL ;判键是否按下

LDB BL,#09H ;扫描第二行

STB BL,P8255C[0]

SKIP

SKIP

LDB AL,P8255B[0]

XORB AL,#0FFH

JE NONKEY

KEYVAL: ;计算键码ANDB BL,#01H

SHL BL,#03H

LDB AH,AL

LDB AL,#0FFH

SHIFT: INCB AL

SHRB AH,#01H

JNC SHIFT

ORB AL,BL

LJMP KBEXIT

NONKEY: LD AL,#10H

KBEXIT: RET

;--------------------------------------数据区-------------------------------------------------------- WEI: DB 0E8H,0C8H,0A8H,88H,68H,48H,28H,08H

DUAN: DB 3FH,3FH,7FH,06H,5BH,3FH,4FH,7DH ;0,0,8,1,2,0,3,6 DATA: DB 3FH,06H,5BH,4FH,66H,6DH,7DH,07H ;0,1,2,3,4,5,6,7 DB 7FH,6FH,77H,7CH,39H,5EH,79H,71H ;8,9,A,B,C,D,E,F DUAN2:DB 76H,79H,38H,38H,3FH ;H,E,E,L,O

;--------------------------------------------------------------------------------------------------------- END

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

汇编语言课程设计

沈阳大学

2.3 MASM的介绍 MASM是微软公司开发的汇编开发环境,拥有可视化的开发界面,使开发人员不必再使用DOS环境进行汇编的开发,编译速度快,支持80x86汇编以及Win32Asm是Windows下开发汇编的利器。它与windows平台的磨合程度非常好,但是在其他平台上就有所限制,使用MASM的开发人员必须在windows下进行开发,历经二三十年的发展,目前MASM的版本已升至6.15,支持MMX Pentium、Pentium II、Pentium III及Pentium 4等指令系统。 2.4总体设计功能 本次课程设计的内容是采用汇编语言设计一个运行于计算机的“霓虹灯”的模拟显示 程序,由$及*字符相间,从两侧向中间螺旋汇聚直至形成一个矩形,这就要求该霓虹灯能够动态地进行变化;霓虹灯模拟显示程序主要是进行程序循环调用,可以通过CMP、JMP、JZ、RET等命令进行跳转。由于是霓虹灯的模拟显示,因此在进行程序循环调用前需要进行数据段定义,以使子程序在进行调用时能够根据数据段的定义来执行,最后显示结果。 定时器中断处理程序:计数器中断的次数记录在计数单元count中,由于定时中断的引发速率是每秒18.2次,即计数一次为55ms,当count计数值为18时,sec计数单元加一(为1秒)。 视频显示程序设计:一般由DOS 或BIOS调用来完成。有关显示输出的DOS功能调用不多,而BIOS调用的功能很强,主要包括设置显示方式、光标大小和位置、设置调色板号、显示字符、显示图形等。用INT 10H中断即可建立某种显示方式。用DOS功能调用显示技术,把系统功能调用号送至AH,把程序段规定的入口参数,送至指定的寄存器,然后由中断指令INT 21H来实现调用。 键盘扫描程序设计:利用DOS系统功能调用的01号功能,接受从键盘输入的字符到AL寄存器,以及检测键盘状态,有无输入,并检测输入各值。 2.5详细功能设计 2.5.1主程序功能 主程序通过调用各个子程序来实现清屏,改变图形等功能,具体调用过程如图1所示。 沈阳大学

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

汇编语言课程设计报告-打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询 汇编语言课程设计报告 程序题目:打字练习程序 学生姓名:XX 班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX 院系:计算机科学学院 指导教师:XXX

目录

1设计目的 本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。通过课程设计,主要达到以下目的: 1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力; 2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等; 3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础; 4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中; 5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。 2概要设计 2.1 系统总体分析 根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。2.字母自动落下。3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。6.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。 2.2主模块框图及说明

是 否 否 是 是 图2-1程序设计流程图 程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER 进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1: 3 详细设计 3.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)

小学信息技术教案-第7课玩打字游戏”教学设计

第7课玩打字游戏”教学设计 【教学目标】 ?键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键 的名称和分布情况 ?掌握键盘操作的正确姿势 ?熟练掌握正确的指法分工 【教学内容】 ?键盘上的字母键、双字符键和控制键 ?键盘操作的正确姿势和指法分工 【教学重难点】 重点:指法分工的掌握 难点:数字键输入、上档键的应用 【教材分析与教学建议】 经过前面的学习,学生已经对键盘与键盘操作比较熟悉,因此本课主要通过游戏的方式使学生巩固键盘的操作技能,帮助学生进一步提高用键盘输入字符的准确率和速度。 打字练习的题目最好结合语文学科的拼音和英语学科的 单词等。 在打字训练时可以配上节奏合适的音乐,营造愉快、舒 适的氛围。

要想学生做到盲打,要用一两节课做到是挺难的,建议 在以后每节课前利用5分钟时间进行练习。 【教学方法和手段】 讲练结合,强调实践 【教学过程】 一、导入 师:上一节课,我们认识了键盘,而且还学会了输入基 本的字母、数字和常见符号。但是要又快又准地输入单词或汉字,还需要我们掌握正确的键盘操作方法。掌握了正确的键盘 操作方法,再加上勤奋练习,就能自如地利用键盘与计算机进 行沟通交流。现在老师可以给大家演示一下快速的键盘输入。 (让学生总结信息技术课程的学习收获,同时将学生的“总结语”输入word,演示快速“盲打”效果,激发学生学 习键盘输入技巧的积极性。) 二、了解键盘输入的基本指法和正确姿势 师(边讲解边演示):主键盘区第三排上的“a” “s” “d” “f”和“j” “k” “l” “;” 这8个键叫做基本键。开始操作键盘的时候,双手拇指轻放在空格键上,其余的 8个手指放在这8个键上。基本键是打字时手指所处的基准位置,击打其他任何键,手指都是从这里出发,而且打完后又须 立即退回到基本键位。 左手食指负责的键位有4、5、r、t、f、g、v、b共八 个键,中指负责3、e、d、c共四个键,无名指负责2、w、s、

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

打字游戏

湖南农业大学东方科技学院 课程设计报告 课程名称:微机原理与接口技术 设计题目:打字游戏程序设计 学生姓名:罗英杰 学号: 2 年级专业:2008级计算机科学与技术 班级: 3 班 指导老师:王兴波 学院:东方科技学院 湖南·长沙 提交日期:2009年12月

一、任务与要求 1. 开始界面的提示信息:进入游戏,退出 2. 打字游戏:字母从屏幕上方下落,若用户在字母下落过程中输入正确字母,字母消失, 输入不正确,字母继续下落 3. 空格键退出游戏 二、分析与规划 1、结构分析图,如下 2、布局分析: 首先,出现菜单主界面起到提示作用。然后进入游戏,接着完成游戏的退出。

三、实现过程 1、出现菜单主界面: ZK db "WELCOME TO PLAY$" no db "shejiren: Luo Yingjie 2009/12/09 $" meg db "press Enter key to continue.......$" meg1 db "when a letter is dropping,please hit it!$" meg2 db "press space key to pause!$" meg3 db "press ESC key to return main interface!$" meg4 db "press letter 'E' to exit!$" 上面的代码菜单主界面的内容 clear_screen 00d,00d,24d,79d Init_game 00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1 Init_game 24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2 Init_game 00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3 Init_game 00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4 menu 05d,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 menu 07h,15d,no menu 09d,15d,meg menu 11d,15d,meg1 menu 13d,15d,meg2 menu 15d,15d,meg3 menu 17d,15d,meg4 clear_screen 01d,01d,23d,78d ;清屏宏调用 clear_screen 01d,01d,23d,78d Init_game 23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5 mov ah,02h mov bh,00h mov dh,01h

玩打字游戏

教学内容:学习使用键盘打字,掌握正确的坐姿和指法。 教学目的:1、使学生掌握正确的坐姿和指法。 2、掌握基本建打字方法。 3、使学生养成良好的打字习惯。 教学重点:坐姿和指法 教学时间:二课时 教学过程: 第一课时 一、导言 在计算机学习中,打字是必不可缺的,开始学习用键盘进行打字练习,与我们刚开始学习写字一样,一定要有一个正确的姿势。姿势正确有利于击键,可以提高操作的效率,并且不易疲劳。特别是对小学生来说,更是如此。 二、讲授新课: 1、认识键盘上的8个基本建,练习基本键的键入。 2、了解正确的坐姿和指法,明确10个手指的分工。 3、正确的坐姿 (1)上身保持挺直,两肩放松,身体正对键盘。 (2)量较适当分开,平放与地面。 (3)屏幕中心略低于双眼,胸部距离键盘20厘米左右,如图所示。 (4)手指略弯曲,左手食指放在(F)键上,右手食指放在(J)键上,其他手指再按顺序轻放在相应的基本键上。 8个键是“基本键”。大拇指位于空格键上,如下图所示。 4、启动金山打字通2002 双击桌面上的金山打字通图标就可以启动金山打字通2002。 启动成功后,出现金山打字通2002的主画面,如图所示。 5、键位练习 基本建(A、S、D、F、G、H、J、K、L、;)的练习。 击键方法:对应的手指短促而有弹性地击打对应键,不可用力过猛或长时间地按住键。敲击的要有节奏而均匀。 (1)选择“键位练习”。 在功能选项菜单栏上,单击“英文打字”菜单,打开它的下拉菜单,如图所示。 单击下拉菜单中的“键位练习”命令,进入下图所示的键位练习界面。 (2)如果计算机中安装有声卡、耳麦、音响等多媒体设备,将办又悦耳的音乐响起。这是键盘上就会出现一个与其他键颜色不同的键,这个键就是要求我们击打的键。 (3)击键正确后,会出现新的键供你练习;如果击键错误,会在击错的键上出现符号X。 三、提示说明 1、当用食指击键时,其余三个手指应保持在各自的基本键上,不要翘起。 2、当小指击键时,食指不要翘起,当食指击键时,小指不要翘起。 四、退出金山打字通2002 如果想结束练习,只要单击系统菜单中的按钮,就可退出金山打字通2002。

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

小学信息技术:第7课 玩打字游戏”教学设计

新修订小学阶段原创精品配套教材 第7课玩打字游戏”教学设计教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Lesson 7 Teaching Design of "Playing Typing Game" 教师:风老师 风顺第二小学 编订:FoonShion教育

第7课玩打字游戏”教学设计 【教学目标】 ·键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布情况 ·掌握键盘操作的正确姿势 ·熟练掌握正确的指法分工 【教学内容】 ·键盘上的字母键、双字符键和控制键 ·键盘操作的正确姿势和指法分工 【教学重难点】 重点:指法分工的掌握 难点:数字键输入、上档键的应用 【教材分析与教学建议】 经过前面的学习,学生已经对键盘与键盘操作比较熟悉,因此本课主要通过游戏的方式使学生巩固键盘的操作技能,帮助学生进一步提高用键盘输入字符的准确率和速度。 打字练习的题目最好结合语文学科的拼音和英语学科的单词等。

在打字训练时可以配上节奏合适的音乐,营造愉快、舒适的氛围。 要想学生做到盲打,要用一两节课做到是挺难的,建议在以后每节课前利用5分钟时间进行练习。 【教学方法和手段】 讲练结合,强调实践 【教学过程】 一、导入 师:上一节课,我们认识了键盘,而且还学会了输入基本的字母、数字和常见符号。但是要又快又准地输入单词或汉字,还需要我们掌握正确的键盘操作方法。掌握了正确的键盘操作方法,再加上勤奋练习,就能自如地利用键盘与计算机进行沟通交流。现在老师可以给大家演示一下快速的键盘输入。 (让学生总结信息技术课程的学习收获,同时将学生的“总结语”输入word,演示快速“盲打”效果,激发学生学习键盘输入技巧的积极性。) 二、了解键盘输入的基本指法和正确姿势 师(边讲解边演示):主键盘区第三排上的“a” “s” “d” “f”和“j” “k” “l” “;” 这8个键叫做基本键。开始操作键盘的时候,双手拇指轻放在空格键上,其余的8个手指放在这8个键上。基本键是打字时手指所处的基准位置,击打其他任何

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

C#打字游戏课程设计

C# 打字游戏程序核心代码主要部分: 设计程序流程图:

主窗体代码: using System; using System.Collections.Generic; using https://www.doczj.com/doc/618328232.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; //课程名称 C# 程序设计实践 //设计题目打字游戏 //专业计算机科学与技术 //班级 //学号 //姓名 //指导老师 namespace Typing_Game { public partial class FrmTyping : Form { public FrmTyping() { InitializeComponent();

public int right = 0; //正确个数计数 public int wrong = 0; //错误个数计数 public int sum = 0; //总个数技术 public int count = 0; //按键总次数 public float accuracy; //正确率 public int Minute = 1; //设置默认没局游戏时间 public int minute; //设置游戏中的倒计时分 public int second; //设置游戏中的倒计时秒 private void FrmTyping_Load(object sender, EventArgs e) { } //在状态栏中显示当前系统时间 private void timerSys_Tick(object sender, EventArgs e) { DateTime now = DateTime.Now; this.tsslSysTime.Text = "系统时间: " + now.Hour.ToString() + ":" + now.Minute.ToString() + ":" + now.Second.ToString()+'\t'; } //开始&结束按钮 private void tsmiStratOrOver_Click(object sender, EventArgs e) { if (tsmiStratOrOver.Text == "开始") { tsmiStratOrOver.Text = "结束"; timerWord.Start(); timerGame.Start(); timerGT.Start(); //在游戏开始时暂停&继续按钮可用 tsmiPauseOrContinue.Enabled = true; //在游戏未开始时选择游戏等级与设置游戏按钮无效 tsmiLevel.Enabled = false; tsmiOption.Enabled = false; //游戏开始初始化游戏数据 right = 0; wrong = 0;

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

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