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《龙之崛起》完美秘籍

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《龙之崛起》完美秘籍游戏中按[Ctrl] + [Alt] + C输入以下秘籍:

说明:

1、输入作弊码的时候一定要分清字母的大小写和单词间的间隔。

2、在1.01版中,开启作弊模式后玩家的分数将不再被记录在胜利画面里。

3、在1.01版中,秘技‘Delian Treasury'被取消,由‘Shutime’代替其作用

赚钱方法(BY TLF)

要赚钱的话,有几种方法:

一是与类近城市作贸易,将自城多余的物资卖给他人。(要多送礼,还要大大份,他城才会同意进行贸易)

二是抽税!(有衙门可建的话)没钱时决不要在新年时搞游行,在失业率高企时的时候,也可降低工资,但缺不可弄致工人短缺,最好将失业率维持在5%以下贸易吧...只玩了前几

关目前为止好像是丝绸(silk)最好赚...价格可以条到320~380都卖的掉...10个就3~4千了....

在游戏一开始,就赶快派使者去邻国要求开启贸易路线。回应多数是不行的。但是这样一来,你就可以查到邻国的需求和盛产什么。

解决掉居民的基本需求后(房屋、水、食物、巡逻塔、市场等),然后赶快针对某国的需求大建此产品的建筑物。建议先找高价钱的东西,比如(丝绸﹑铜器﹑玉器)这三个东西最值钱。等到东西略有收成之后,送一些需求之物给邻国,然后在派人去要求贸易,路线一定会大开了。这时候,你就盛产这些东西卖给邻国,大赚钱了。

注意的是:你的钱能有一定的增加后,才慢慢开发其余东西,不然你的钱连续NEGA TIVE三年后,游戏就结束了。

Shelter & Sustenance (半坡村BANPO)

过关目标(Goal):有150人居住在村舍(Plain Cottage)或更佳

这是第一关,我们在陕西山西的半波村开始进行中国新石器时代的开发,与每种游戏的首个关卡般,重点并不是设法如何过关(因为太容易了),反而是让玩者熟悉整个游戏的操作。由於不必担心如何过关,本人就藉此介绍一下游戏中的简单操作。

在右边的Population(人口)按钮,玩者可以建造一般屋宅(common housing)和富裕之家(wealthy residents),当然第一关中并没有富裕之家的选择。

Agriculture(农业)方面,只要按下去,就可以看到整个地图的地下水情况,那麽就可以从中选择那里可以进行种植,第一关中只有猎人帐篷(Hunters' Tent)可选,它会派出猎人去打猎。Commerce(商业)里,有磨坊(Mill)、市场(Market Square)和店铺(shop),磨坊是储存及处理食物的地方,比如说猎人帐篷所猎到的野兽,就送到磨坊,那麽就要建造一个市场,市场中可以安置店铺,比如说安置食物店铺(food shop),它就派出了一位收货员(Buyer)前往磨坊购物,然後送返店铺,接着市场就会出现零售员(peddler),沿着马路售物予各屋宅。

第一关的Safety(安全性),只要求挑水夫(water carrier)和巡察员(Inspectors),所以只要建造水井(wells)和巡察塔(Inspector's Tower),要记得的是,巡察塔不可太靠近屋宅,会使到屋子无法升级。

这一关乃要求有150人居住在村舍(Plain Cottage),那麽只要提供食物、水、巡察员,建造十余屋子即可过关。

Seeds of Civilzation (半波村BANPO)

过关目标(Goal):有250人居住在可观农屋(Attractive Cottage)或更佳

在这第二关,玩者又重返半坡村,继续我们未完成的事业,在这一关里,大家就要学习如何耕种,学会如何种植粟(millet)和大麻(Hemp),其中粟是城市的第二种食物(第一种是猎肉),粟与猎肉加起来可以变成plain food,是城市的主要食粮,而大麻则提供给屋宅,乃为住宅的第二种需求品(第一种需求品是食物)

在农植方面,首先找块空地,建好马路,就建造一间农屋(Farmhouse),四周围就种上粟(以我目前的猜想,所可以种植的地区是以农屋为中心,若距离它太远是种不到农作物),在七月收割之後就会送至磨坊(Mill),与猎肉配合下变成佳肴以供出售,值得一提的是,农屋附近不须有屋宅(脱离了凯撤的概念),但它需有巡察塔(Inspector's Tower)的照顾。

大麻种植也是相同的情形,不过它收割後则是送至仓库(Warehouse),然後只要在市场建下一个大麻店(hemp shop),那麽就有人把它派通街。

只要玩者成功种植到粟和大麻,再把它送到人民的手上,过关已指日可待,至於有些屋宅太过靠近巡察塔或磨坊而无法升级,就用花园(garden)来改善其四周围的环境,把屋宅升级到可观农屋(Attractive Cottage)并不是难事。

The Good Thing (半坡村BANPO)

过关目标(Goal):有400人居住在宽敞屋宅(Spacious Dwelling)或更佳

英雄出现为时两个月

到了第三关,玩者在半坡村中开始学习如何生产陶泥(clay pit),再把它制成陶瓷(Ceramic),因为它是城市的第三种需求品,把陶瓷制成後放入仓库(Warehouse)後,接着在市场安置陶瓷店(Ceramic shop),即可把陶瓷送到人民的手里。

当然,还要首次懂得建造以下的三种建筑物:

(一)草药房(Herbalist's Stalls):提供健康。

(二)守卫塔(watchtowers):派出捕快(guards)来卫护城市。

(三)音乐学校(music school):训练音乐家(musician)前往市场,提供娱乐。

陶瓷的生产,加上这三座建筑物,就很快会有超过四百人的宽敞屋宅(Spacious Dwelling),现今过关只余下一项目标而己,即是以下所介绍的如何使到英雄出现为时两个月。

在这一关卡中,惟一可以叫唤的英雄为女娲(nu wa),而本人的目标是锁定制造大量的陶瓷,因为英雄最爱制成品(而城市也只有陶瓷而己),方法即是在仓库(Warehouse)里储存大量的陶瓷,凡有足够的十二个之後,就按钮到神祗(religion),再按"8"这个号码,你就会看到女娲的脸孔,这时按一下它,提供十二个陶瓷予它,我只供奉了两次,它就马上出现在城市,两个月匆匆过了....又过关了....。

Trading & Commerce (半坡村BANPO)

过关目标(Goal):有500人居住在优美屋宅(Elegant Dwelling)或更佳

至少有一个贸易伙伴

每年生产四玉器(jade carving)

紧接着的第四关,玩者就开始学习如何邻国进行外交,包括赠送贡品及通商。

首先,要学会如何把城市内的住宅区升级到优美屋宅(Elegant Dwelling)的目标,说起很简单,只要种植小麦(wheat),然後送到磨坊(Mill)去,那麽食店收集了三种食物(猎肉、粟和小麦)就会生产出开胃食物(Appetizing Food)送到屋宅去,自然就有大量的优美屋宅。

等了个月後,大地图的东南部就会出现一个河姆渡(Hemudu)的城市,那麽赶快按Send diplomatic request (派使者前至所指的城市以提出要求)的按钮,返回城市後就可看到黄色大轿从守卫塔(watchtowers)出来,前往有关城市,而我还担心它不与我通商,又特地赠送了十二个陶瓷(Ceramic)给他。

直到该城市回应愿意通商之後,就赶快建造一个贸易场(Trading Posts),右键再按一下,选择售卖十二个陶瓷(Ceramic),另购买八个玉石(jade),之後在附近建造三四个玉雕所(Jade

Carver's Studio)把它制成玉器,因为过关的要求是每年都能制造出四个。

直到西元前1993年8月,Hemudu城市将表示欲拜访您,那麽就选择permit的按钮,那麽该城市就赠送三块玉石给您,总好过没有,礼尚往来吧!

这里值得一提,一间农屋的四周围应种植至少两种农作物,比如说在此关中小麦和粟应参半混合来种植,因为两种农作物有不同的季候,多元化的农地将使到农民无法在固定的月份出来耕种而己,否则的话他们在其余时间内乃躲在家里休息(偷懒?)。

Erlitou's Elite (仰韶村ERLITOU)

过关目标(Goal):40人居住在大型四合院(Lavish Siheyuan)或更佳

每年生产5匹丝绸布(silk)

到了第五关,玩者来到了中国另一个着名新石器时代的遗址--仰韶村,在这里我们要开始学会建造大型四合院的高级住宅区。

如上图般,游戏中已介绍了那里可适合兴建普通屋宅、农地应在那里等,我也懒得想这麽多,反正有人教路,就依样画葫芦在所指定的地方开始了我的皇朝。

由於之前数关都无法真正把整个城市建起来,而今就要学会懂得设法善用劳力,维持现有的资金,以便有足够的能力发展高级住宅区。

首先,我发现到一个情况,市场不可以建在太过靠近住宅,否则邻近的住宅要升级也相当难(总算多建花园也於事无补),那麽第二即是食物的分配。

在这里,我顺带一提食物的分配式(以後才详细发表此攻略),我觉得这是此游戏的最大特色之一,增加了一点难度,那即是必须把不同种类放在磨坊(Mill)内,再由市场的食店(food shop)派出收货员(Buyer)前往磨坊购物,再送返食店去。

倘若磨坊内放有一种食物,那麽收货员只收购到一种食物,回到去也只搞出『乏味食品』(Bland food),若有两种就可变成『普通食品』(Plain food),三种是『开胃食品』(Appetizing food),当然还有其他暂不介绍(这一关只需要开胃食品而己)。

问题就出现在若安排不妥当,食物却是导致住宅区无法升级的痛苦!我有过这般的经验,那就在建造四合院的时候,甫建好食店,却没有注意磨坊内是否存有三种食物,结果收货员采购两种食物回去,死都不肯去买第三种食物!当然搞不出开胃食品,也使到我的四合院一直无法升级,原因很简单,因为我的四合院没有把两种食物吃完,所以收货员不再去购物,气得我最後把整间食店弄毁,再建多一间,那它才愿意去重新购物。

根据原有的攻略,我先在地图西北处先建造一个普通住宅区,一律是2x2的普通屋宅,接着就河边建造两个渔港(Fishing Wharf ),西南处则先建一个农屋(Farmhouse)以种植小麦(Wheat)为主,同时也要快点投入种植大麻(Hemp)和桑树(Mulberry Trees),以期初期有麻布和丝绸布,作为城市之用或销售。

工业方面,开发陶瓷业和丝绸业已足够了,值得一提的是,丝绸的生产,是需要养蚕所(Silkworm Shed )从桑树采摘成功养蚕後,所获蚕丝再送至布纺(weaver)织成丝绸布。

在这关卡中,可以通商只有两个城市而已,即半坡村(Banpo)和河姆渡(Hemudu) ,半坡村有粟(millet)出售,而河姆渡则有稻米(rice),都是作为本身城市的第三种食物主要来源,所以要设法与它通商。

由於河姆渡於西元前1895年4月向你要求二匹丝绸,只要满足了它即可通商,而半坡村方面,送些陶瓷(Ceramic)给它,很快就会答应。

我个人觉得两个城市的购买力甚低,千万不要期望太高,可以从中赚很多钱,主要还是要想办法建造高级住宅区。

拥有第三种食物之後,就在东北的山上建造高级住宅区,与普通住宅不同的是,先要建造大道(grand way),屋与屋之间有一排花园,而且尽量把那些对住宅有负面影响的市场、巡察塔之类放在远一点,这时只要建造四间四合院,凑足了廿人,已经可以过关了。

若有开发丝绸业,也存放了一些蚕丝,一年生产五匹丝绸布根本就不是间题!

玩者若在西元前1893年1月之前过关,就恭喜你了!因为这一个月发生一场大地震,人口会死伤一半,恢复元气之际会面对劳力不足的困境....好惨啊

Men of Arm (二里头ERLITOU)

过关目标(Goal):人口达到1500

每年生产20武器(weopons)

到了第六关,依然留在仰韶村,但需要学会如何制造武器,然後设法抗卫自己的城市。

在上一关,本人已拥有逾一千二百人,进入此关再加多数百人,已达到逾两千人,差不多可以过关了。

在制造武器方面,首先在西北方一带找铜矿的附近,建造铜矿场(bronze smelter),接着兴建两三间武器坊(weoponsmith),即可生产到武器(weopon)。

另一方面,则要兴建一座行政城(administraive city),因为接着所兴建的步兵营(infrant fort)和徵税所(tax office),都需要有行政城的存在。

不过,徵税所却需要有木材,所以要建造一间伐木棚(logging shed)提供木材,由於没有其他人购买,建一间就好。

步兵营则非要有马路连接到有供应武器的地点,切记!否则营内不会有步兵。

到了西元前1875年8月,平阳城(Pingyang)就派军队攻打你,不过不必太担心,因为你只要有一支步兵队,即可把对方消灭掉。

最後,我要提一提,游戏中所计算的每年武器生产率,并不是以你有多少间武器坊作为标准,而是以每间坊生产所加起来的总额,是不是说得有点复杂?但不要紧,总之在武器坊附近建一个仓库(Warehouse),只允许放置武器而己,那麽只要建造四五间武器坊,就可达到过关的廿个目标,若不然的话,你建上廿间武器坊也无法达致!

Start of a Dynasty (毫BO)

过关目标(Goal):有600人居住在宽敞屋宅(Spacious Dwelling)或更佳

每年生产12陶瓷(Ceramics)

迈入商朝的第七关,来到了毫(Bo),老实说这一关我过得有点莫名奇妙,我的事业甫起步就要离开了....。

简单来说,这一关非常容易,只要有前数关的经验,若再次依样画葫芦,很快就有整千人的宽敞屋宅(Spacious Dwelling)。

陶瓷生产方面,我只建了两个陶泥坊,以及四个陶瓷厂,一年内即可达成。

不过,玩者应在此关打好基础,因为在第九关,又要重返这里兴建大庙宇(Great Temple)。Along the Wei (宝鸡BAOJI)

过关目标(Goal):有4个贸易伙伴

每年有1200收入

在商朝的第八关,独自远赴宝鸡(Baoji),今次的考验是如何想办法与另四个城市通商。

我相信到了这一关,大家应已掌握了大部份的玩法,有关城市发展的稳定性,只要从供水、食物、神祗和娱乐逐步推进,自然会有一个美观的城市,只余下如何快速赚钱而己。

在目前的情况,我觉得与外通商赚钱不是很多,邻城的购买力不是很好,但它们常年收购,也总算可以把我的城市发展花费维持下来。

在此关可以通商的四大城市,分别为相(Hsiang)、毫(Bo)、曲阜(Qufu)和游牧部落(Nomad Camps)。

其实,与外通商的不外法门即是“收买人心”,若人家不愿与您通商,就只好厚着脸皮多多送礼,送到它满怀高兴,不与你通商也无可奈何。

当然,送礼也要送厚点,要等到有贵重礼物(比如说是制成的武器和陶瓷等)的时候才送给人,如此收效比较显着。

依此逐步来,四个城市很快就与你通商。

通商达成後,收入自然会增加,一年内有一千二百元的收入,已不是难事。

A Temple for Tang (BO)

过关目标(Goal):建造大庙宇(Great Temple)

有1000人居住在优美屋宅(Elegant Dwelling)或更佳

英雄出现九个月

进入第九关,来到了Demo版的最後一关了,又重返了毫(Bo)这个城市,而今我们要实现大庙宇的理想。

先从落实拥有一千人以上的优美屋宅(Elegant Dwelling)住宅区讲起,还是那一句话,要提供三种食物予城市,这个问题就迎刃而解。

接着下来即是叫唤英雄,我选择了祖先英雄的神农,情况简单,赠送两次每十二个陶瓷予它,很快地它会出来见你。

至於大庙宇(Great Temple)的建筑计划,首先找块空地建起一个这个大庙宇的地盘,然後建两座木匠公会(Carpenters' Guilds),加上一座劳工营(Laborers' Camp),之後要建一个仓库(Warehouse)专门放置木材,因为木材并非运载至木匠公会,而是透过仓库存放五百条,然後才送去地盘。

等到建至尾声时,才兴建一两座瓷匠公会(Ceramists' Guilds),理由很简单,因为在最後阶段才需要它来铺屋顶瓦片,情况也是一样,把陶泥(clay)先送去仓库,然後才搬到地盘去,否则他们会傻傻地留在家里,不会去做工。

只花了两三年的时间又过关了,欲继续玩下去的时候,才发现已到了尾声,虽然有点不舍得,但总算已解渴了点,但肚子还是很饿.....。不知何时才能吃饱????

住宅结构

在这一款新游戏中,与旧作中一样,住宅是一个城市是否发展起来的主要关键,玩者必须提供各种需求,如基本的水和食物,若屋宅要升级的话,就要提供各种娱乐及神祗;为了符合中国的建筑历史,此游戏出现了『四合院』(Siheyuan)的房舍,而最高级的住宅为府第(Compound)。

拥有超过四千年文化背景的中国,迄今仍然是最多人口的国家,所以住宅建筑及结构当然受到重视,不过据Breakaway的消息指出,此作不会扩充每一关卡的土地,反而会保留Poseidon 和Cleopatra.一般大小的土地面积。

据称,玩者在每一关卡开始时,在一片空地上首先可以建造的住宅,为遮蔽屋(Shelter),让移民者住进去,不须提供任何的供应及服务,接着若提供水的话,就由遮蔽屋(Shelter)进化至茅舍(Hut),若要达到一般屋宅的最高级房屋——豪华公寓(Luxurious Apartment),要有十四种供应,但它却可以容?#123;七十人。

所谓的供应,顺序是水(water)、食物(several types of food)、麻衣(hemp for garments)、陶瓷(ceramics)、茶叶(tea)、玉(jade)、盐(salt)、香料(spice)、中医(herbalists)和针灸师(acupuncturists),当然住宅人民也需求各种神祗、娱乐和风水的影响。

与旧作般,初期的住宅,或称为一般屋宅(common housing),一律是2x2的面积,共有八种:Shelter(遮蔽所)

Hut(茅)舍

Plain Cottage(村舍)

Attractive Cottage(可观农屋)

Spacious Dwelling(宽敞屋宅0

Elegant Dwelling(优美屋宅)

Ornate Apartment(华丽公寓)

Luxurious Apartment(豪华公寓)

若屋宅要升级至富裕之家(wealthy residents),屋宅的面积须扩大至4x4,全部皆是四方形高级住宅,俗称四合院,共有五种:

Modest Siheyuan(小型四合院)

Lavish Siheyuan(大型四合院)

Humble Compound(低级府第)

Impressive Compound(优雅府第)

Heavenly Compound(宏伟府第)

当然,富裕之家的住宅比一般屋宅的需要更多,可以高达十八种,除了供应一般屋宅的水、食物及陶瓷外,也需要有各种神祗、超过一种以上的食物、丝绸衣服(silk cloth)、铜器(elegant wares made of bronze)、漆器(lacquered wood)、戏剧娱乐(drama entertainment)、孔子道院(Confucian Academy)以及幽美的环境(beautiful surroundings),通常是与一般屋宅隔离的。

虽然,富裕之家的要求多多,但它会带来更大的好处,比如他们缴税比穷人多十倍,也让玩者建立军队

若建设一般屋宅的话,城市会出现乞丐、强盗和小偷,他们会偷东西或烧屋子,玩者可以建设警戒所提供捕快(Watchtower guards)来阻止这些犯罪,不过小心注意的是,捕快太多会使到人民有压逼感而搬迁,此外也可以尽量满足人民的需求、有足够的就业机会、不徵税、举办农历新年(一年数次?)、建造纪念碑、财政不出现赤字、以及勿把屋子建造在风水不好的地方(此游戏的新玩意),或可以改善这些问题。

农业

玩过这类城市模拟游戏,必清楚知道一个城市的生存之道,主要还是依赖农业、工业和矿业的生产,其中,农业不仅是提供食物的主要来源,而且它也带来贸易收入,比如说种植大麻,生产後再缝织成衣服,然後销售至外地。

依据历史的记载,中国人(汉族)於五千年前懂得农耕的时候,也是中国的文明开始,据说是源於神农氏(炎帝)进行焚山林驱猛兽,教懂人民播种五谷,人们开始过着安定的农业生活,也由於农业的开始,中国才有村落的形成,懂得饲养家畜以及制作陶器。

中国农业的开发往往与河川有关,在北部的黄河边岸有肥沃的黄土地,适於种植小麦和粟,在南方则有一条长江,湿热的气候适於播种稻米。在古代,中国一直有重农的传统,历代朝廷均以农业为本,工商为末,可见农业多麽重要。

在新作中,农业不如旧作般,只限制地图上的一些地区进行种植(比如说法老游戏中仅可在河边种植而己),反而允许在任何有草地的地方即可种植,那麽玩者可以每关卡一开始时,就可以全面规划那一处建设城市,那一处发展成为工业区,而那一处是作为农业区,不必如以往般完全受到农业区的限制,而使到整个主要城市必须靠近河边来发展而己。

同时,再也没有规定每块农地(3x3)只可栽种一种农作物而己,可以在每一格(一块农地有六格)种植不同的农作物,然後再依赖农屋提供农民前去收割。

相同的,非食物的农作物(大麻、桑树、茶树及漆树)的种植情形也是一样,不过却要建造不同的建筑物去进行收割,比如说种大麻就要大麻园。

在此游戏中,玩者可以生产五种农作物(食物),分别为粟(millet)、小麦(wheat)、大豆(soybeans)、卷心菜或甘?#123;(cabbage)和稻米(rice),另外,也有四种非食物的农作物,分别是茶树(Tea bushes)、漆树(Lacquer Trees)、桑树(Mulberry Trees)和大麻(Hemp)。茶树(Tea bushes)在采茶坊(Tea Curing Shed)里种植、漆树(Lacquer Trees)是在漆木厂(Lacquer Refinery)

种植,桑树(Mulberry Trees)则可以在养蚕屋(Silkworm Shed)里种植,大麻(Hemp)就在大麻园(Hemp Farm)里培植,分别可以生产出茶叶、漆木、丝绸和大麻的四种农产品。

而以上这九种农作物皆有各自不同的成长期和收成季候。

农作物的收成量,是依据多种因素的影响下而有所变化,包括该处农地的肥沃度、农夫在收成季候时能否赶上收割、地方性气候的影响、农具的改进,以及是否有英雄(与农业有关的,猜想是黄帝和神农等)出现。

所谓的农具改进,是指在西元前300的春秋时代起,出现了铁制农具,那麽在这个朝代之後的关卡,农作物的收成会受到铁制农具影响下而增加十五巴仙。

至於气候的影响,即是指农作物是否适於在不同气候下成长,比如说稻米不适於在乾旱气候栽种,不过若果该处地下水佳和有灌溉水道的话,也一样可以改善农作物的收成。如下::农作物Crop 潮湿气候Humid 温气候Temperate 乾旱气候Arid

小麦Wheat 中等良好中等

大豆Soybeans 中等良好中等

稻米Rice 超好中等非常低劣

粟Millet 中等良好中等

卷心菜Cabbage 中等良好低劣

大麻Hemp 中等良好低劣

茶叶Tea 良好中等低劣

漆树Lacquer 良好中等低劣

桑树Mulberry 中等良好中等

级数顺序为超好、良好、中等、低劣、非常低劣

当然,游戏也保留人类最原始的渔猎,来取得食物,在北方就有猎杀羚羊,温候地区则射杀野雉,南部的潮湿地带竹林中即可猎取野猪

军队

在这一款新的游戏中,不似凯撤三或法老般,可以随时建立军队,比较似宙斯般,须依据高级住宅的数量来增添,以及受到该城市的行政建筑物所影响。

而且,也视於每个朝代的不同以及人口额多少,而决定军队的数量。

至於军队的种类,包括有步兵(Infantry)、弩兵(Crossbowmen)、弩骑兵(Cavalry armed wth Crossbow)、二轮战车(Chariots)和投石器(Catapults)。

军队还是保留每一支共十六人。

而军队的武器,在初期是需要铜矿来制造,中期是用铁,後期是用钢。

不过,并非每一关卡可以产生以上的兵种,但至少可以使用其中一种。

兵种的增设将依据历史推进而产生的变化,比如说游戏早期(夏及商朝),只能使用步兵、弩兵及弩骑兵,而直到周朝(东周列国)的时代,才出现了二轮战车,而投石器将是後期最强的攻击武器,最多只能建造四架。

据说,游戏中是不会出现枪火(火药),因为游戏是在宋朝期间结束,而火药是在南宋之後才发明出来。

新作也保留了城塔、城门有攻击敌人的能力,而城墙的炮手火力是可以把敌人阻於城外,因为除了投石器外,其於的兵种是无法把城墙弄倒。

倘若城市受到敌人攻击的话,玩者可以选择以金钱或贡品来贿赂军队(一定成功),其二选择什麽也不给的情况下投降,那麽每年要向敌人进贡,当然你也可选择与对手周旋到底!不过,总算战败的话,玩者也不会消失在游戏中,而只需向胜利者赔钱及常年进贡。

至於进攻他人城市时,玩者只能够在军队抵达城市边界後,就须设定有关军队的进攻点,比如说进攻工业区、住宅区、粮库或矿场等,然後就只能眼巴巴看着军队自行进攻,若有关军

队表现欠佳的话,可以选择撤退,当然你也可以让它全军覆没。

在单人游戏中,随着历史情节的进展,玩者会遇上不同的敌人,计有发生内乱时候的邻国华人(Chinese) 、匈奴(Xiongnu) 、朝鲜人(Koreans)、越南人(Viet)、吐蕃或藏人(Tibetans)、契丹人(Khitan )和蒙古人(Mongol)

英雄

在新作中,所指的英雄与宙斯的英雄有点不同,只要多建有关的神庙或神龛,不必建立神殿,那麽这些英雄就会出现,在你的城市街上走来走去。

在新作中,英雄是依据“贡品”的要求,若大量满足它们,如提供丝绸及铜器等,那些英雄出现的可能性就会提高,当然为了满足这些英雄,可能要付出相当大的代价。

在召唤英雄方面,只要供奉足够的贡品,英雄就会出现在你的城市中并带来好处,以及提供宗教服务给人民,至於贡品是引起的效果是视於以下四个因素:

(一)英雄所属的宗教在城市中的影响范围有多广泛?是否所有的居民都已得到所述宗教的服务吗?

(二)城市的风水指数的情况,若你的城市规划愈有好的风水,贡品的效率就愈大。(三)视於什麽类型的贡品,你只能送出囤积中的日常用品,每种物品都有标准价格(imperial standard price),举例来说,雕琢过的玉和丝绸有较高的价钱,而黏土和粟则是较便宜的物品,较昂贵的贡品会有较高的效率。

(四)贡品的大小,大型贡品的效力是中型的两,,而小型贡品的效力是中型的一半。

每个贡品会提高有关英雄的高兴指数(happiness level),当它的高兴指数到达一定程度後,就会来到你的城市,之後就不必提供贡品了。

而大部分的英雄(除了祭祖类的英雄之外),即使你都不给他贡品也不会对带来伤害,英雄的高兴指数会随着时间而降低,当英雄有任务在身时也降得更快。

如果你忽视祭祖类的英雄,太久没有供奉贡品的话,他们会非常生气,如果所有的祭祖英雄都处於生气的状况时,你的城市可能会遭遇地震、洪水或乾旱等灾害。如果你对至少一位祭祖英雄持续供应贡品的话,它就会让其他英雄的怒气不至於产生灾害,不过有些天灾还是无法避免,就算你好好地供奉英雄也是一样。

每位英雄会乃依据其属性提供不同的好处,英雄待在你城市中的时间是有限的,当他的满意指数降到低於出现时所需的情况,或是你请它离开,它就会离开城市,不过竟然英雄有任务在身时你还是可以供奉贡品,你还是可以无限期地把它留在城市中(当然要在你有足够物品的情况下),不过在同一时间一个城市内也只容许一位英雄的存在.

据称,两位英雄在平常相遇时,是不会打架的,除非连线对战中,两方的军队皆携带英雄出征,那麽就可在画面中看见两位英雄激斗的场面。

当然,并非位位英雄都会打战,而有战斗能力的英雄,据说只有黄帝(Huang Di)、孙悟空(Sun Wu Kong)和孙子(Sun Tzu)而己。

在游戏中,除了上述的三位外,其余是用於提升生产食物、产品及贸易等,不似宙斯游戏中,须到处去杀妖怪(新作中没有妖怪)。

这些英雄或有死去的一天,可能是战死沙场,或消失在画面中,那麽玩者又要重新努力创造新的英雄。

玩者是可以控制这些英雄,并给予指示。

英雄所带来的好处

当其中一位英雄在出现时,它都会列出所能带来的好处清单,这些好处包括放置特定建筑物时的优惠、增加城市人口、能参与军事的英雄的战斗能力、增加产量或为建筑物充满物品的祝福等。

英雄出现後就如漫游路人般在城市的街道中(站在英雄旗帜的旁边)行走,其身型是一般路人

的两倍大,英雄一般都会预设在"巡视(patrol)"的状态,这样他就会以英雄旗帜为中央绕行在一定范围内的街道上。

每位英雄在巡视时会有不同的作用,例如达摩会为他所经过的住宅带来茶叶,他也有佛教僧侣的宗教功能,也会捕捉小偷等人

至於有军事能力的英雄,例如孙子.是很好的战士,而且他们能召集军队(call troops),把所有军队集中在一个地点来对抗入侵者,而有些英雄能为皇家动物园(palace menagerie)补捉地图上的动物,以达到该任务的要求。

不过,肯定的是每位英雄都能祝福建筑物,只是每个人祝福的有所不同,你可以决定这些祝福作用在何时和何地,因为每种祝福都会用掉一些英雄的高兴指数,而且每位英雄也会自动给你一些不同的祝福,比如说灶君出现时会保证新年庆典会准时举办且不用任何的花费。祖先(Ancestor Worship):

黄帝Huang Di

神农Shen Nong

女娲Nu Wa

佛教(Buddihism):

达摩Bodhidharma

孙悟空Sun Wu Kong

观音Guan Yin

道教(Daoism):

关帝Guan Di

灶君Zao Jun

西王母Xi Wang Mu

儒教(Confucianism):

孔子Confucious

孟子Mencius

孙子Sun Tzu

外交

新作也保留了宙斯的『与邻国外交状况』设定,即是有些城市可能与你对敌,或是有邦交的关系,而每年会向你进贡(赠送物品或金钱)。

尽管,现实上的古代中国大部份时间是处於全国统一的局势,但是游戏中依然让玩者嚐试征服邻地的滋味,而成为一方的霸主。

在发生战乱的时候,玩者仍可以与邻地进行外交联系,包括要求结盟,或派出使者会面,或者派遣军队压境。

新作中的外交联系增加了一些难度,即是需要派遣『使者』(Emissary)到邻国去,才能够达成外交目标,比如说向邻国进贡、要求通商或呈交秘密信函。

换言之,倘若没有使者赴邻国达成通商的联系之前,玩者是无法查看邻国售卖或买进的物品需求,必须由使者前去提出通商献议後,直至邻国应允为止。

同时,使者也并非被派遣出去,即马上抵达对方的城市,而是要在适当的贸易期间内赴任,不过其来往速度快於军队。而且使者被邻国斩首也不足为奇。

虽然“两国交战不斩外使”,但在游戏中玩者是可以选择要邻国的使者人头落地,但会有不利的影响。

与邻国贸易的设定,与宙斯的情况差不同,即是须与有关城市达成通商的关系後,才可在城市内建造一个贸易建筑物(Trade Building),让对方的贸易部队前去采购。

达成与邻国通商的密诀,不外是先与这个城市打好关系(或许要多向它进贡),以便接着而

来的使者可以打开双方的贸易之门。

有仇视成见的邻国,未必不能够改善之间的关系,主要还是视於是否有多打交道(当然是赠送礼物啦!),使到对方对你改观,那麽贸易关系是可以促成的。

新作也有与西方通商的“丝绸之路”,即在汉朝之後,中国西边有Samarkand和Kashgar的邻国,可以进行贸易。

如大家所知道的,新作中将增设『间谍』(Spies)的角色,专为负责探查情报或进行破坏。

一旦你派出间谍前往邻地,这位间谍躲躲藏藏潜入邻地的城市,并会假扮成其中一种的漫游路人(walker),比如说是挑水夫(water carrier)或巡察员(inspector)在街上乱走,直至与捕快(guards)相遇的时候才会被揭穿身份,当然这时候间谍可以设法逃回自己的城市。

不过,玩者可以使用滑鼠的右键按一下路人,可能会意外地找到邻国派来的间谍。

间谍的主要任务有两项,即(一)向有关城市进行破坏,比如说摧毁对方的工业区或军事基地,其(二)收有关城市的各方面情报。

[转贴] 风水

风水就是自古中国就有的地理学。风水学的看法是,土地上有一条条如人类静脉般的「气」。风会散气,水会集气。风水师的工作就是研究一块地而找出所谓的吉位和凶位。譬如说,如果祖坟的风水不好的话,祖先保佑子孙的能力就会减低;如果建造房屋时没有考虑到风水的话,有可能会导致灾害。风水的好坏取决於此块地的位置和方向能否和天地的自然旋律保持平衡。风水学包括了了解地理和环境的特性,以及能使用特殊仪器的帮助(如指南针,发明於中国),数学,和「五行」。指南针几乎是风水师不可缺少的最重要的工具。在「皇帝」里,每个视察员身上都带着指南针。

五行是决定风水很重要的一门学问。从上古时代起,中国人就已经把物质定义为五种原素:金、木、水、火、土。如果五行失去平衡的话,宇宙间的混乱就会产生。五行之内五种原素习习相扣。五行相克的道理如下:木克土、土克水、水克火、火克金、金克木。

在游戏里,五行是以一种抽象的方法承现。第一,每一种建筑都可以有属性、无属性、或永远和谐。游戏地图上的每一方格也有各自的属性(五行原素之一)。譬如说,一块土地若之上有树木或附近有树木,这块地的属性就是木。如果现在想把一栋属性为土或金的建筑物盖在这块地之上的话,这块地就变成了凶地(木克土、金克木)。如果建筑物的属性和土地不相克的话,这块地就成了吉地。当玩家想在地图上设置建筑物时,有下列三种可能:建筑物的残影显示为绿色,这表示这块地风水很好;建筑物的残影显示为黄色,这表示风水不好,土地与建筑相克;建筑物残影为绿色和红色,这表示此地不可建筑,地上可能有石头、树木、或者道路等障碍物需要先清除才能建筑。

游戏里整个城市的风水指数就是看这城市里有多少吉地和凶地。有些东西是没有属性的,例如道路和墙壁。无属性的建筑不会影响风水。还有一些建筑物不管建造在哪里都是吉地,例如庙宇。通常来说,如果你的城市里有三分之二的建筑是盖在吉地上的话,你的风水指数就不致太低。

城市的风水指数会影响市民对你的好感。风水指数高,你会得到市民的爱戴;反之风水指数低,市民会对你不满。如「房屋」篇指出,好感度是由许多原素决定的。所以虽然风水指数也会影响好感度,但影响的程度却远不及市民的薪资了。

另外,风水指数也会影响你的城市对英雄朝拜时的功效。举例说,如果你想朝拜黄帝的话,你必须要以丝绸类的高级品做供品。可是如果你的城市风水指数低,供品的效果就会减少。最後,风水指数低於健康指数的城市容易爆发疾病。所以,想要市民和英雄满足,最重要的就是尽量把风水指数提高。

渴望度

在真实的世界里,人们都希望能住在安静和谐的环境,远离城市的吵嚷。在「皇帝」里也一

样,市民们会希望他们的居住环境也是安静、漂亮的,而不是在吵杂的商业区或工业区中。「皇帝」里的每一种建筑物对自己周遭的环境会有正、负、或无影响,这就是所谓的渴望度。每栋建筑物对周遭的影响大小及范围都不一样。例如宫殿对它的周遭有很大的正面影响,但制铁工厂却对它周遭有很大的负面影响。

房屋的升级也需要它周遭的渴望度提升。譬如说,住在宽屋的居民对渴望度的要求会比住在石板屋的居民还来得高。高级住宅对美观的需求又比平房来得高。另外,水井、视察塔、和守城塔也会因周遭的渴望度提升而升级。升级的水井可以提供更乾净的水,也就相对的能改善城市的卫生。

一个能快速增加渴望度的方法就是建造美观的建筑。游戏里提供了24 种提供美观的建筑。这些美观的建筑需要花钱建造但不需要人工。美观的建筑包括了花园、雕像、凉亭、池塘、太极公园、私人花园、大道、围墙、及会开花的树。这些美观的建筑(除了花园,道路,围墙外) 对城市的风水也有影响。如果你想在某地建造雕像,但是发现这块地是凶地,那麽换另一种的雕像也许会让此地变成吉地。

围墙是「皇帝」里新增的一种要素。中国的城市里一个很大的特徵就是有很多的围墙把城市里分割成不同的区域。在「皇帝」里,围墙是比包围住城市的城墙还小的,不过他们最大的功效就是把低渴望度的建筑物隔绝开来。在围墙里的房屋就不会受到围墙外的影响,但相同地也会把高渴望度的建筑物隔开。

围墙和道路的交叉口会有门。门的作用类似路障,可以阻止某些你不想要的人进来。不过门的好处是你可以用滑鼠右键点击在门上设定你希望让哪类型的人通过。人的类型有三种:市场送货员(包括广播员和表演者),传教士(和尚、学者、牧师),和视察员。

围墙是非常好用的工具,希望各位玩家能多多利用它。它将会为你的城市带来更多的挑战和乐趣。

美化环境

在这一款新作中,环境被美化的因素已更为重要,不仅能够使到屋宅升级,甚至水井(wells)、巡察塔(Inspector's Tower)和守卫塔(watchtowers)非要环境美化後才能升级,以提供更清洁的食水,及增加巡察员(Inspectors)和捕快(guards)的人数。

如旧作般,要美化一个地区的环境,就要多建花园和雕像等,而在新作中,有美化功效的建设多达廿四种,包括了花园(gardens)、雕像(sculptures)、观众席(pavilions)、池塘(ponds)、太极公园(tai chi parks)、私人花园(private gardens)、大道(grand and imperial roads)、屋宅围墙(residential walls)和花树(flowering trees),它需要以现钱建成,但不必需要劳工去建设。

由於游戏中是为了确保居民住在一个舒适的环境中,首先当然要远离喧闹的工商业区,那麽就再加以上的美化建设,就可以取得赏心悦目(desirability)的正面影响。

其中,宫殿(Palace)也有美化邻近地区的影响。

如前提的风水影响,除了屋宅围墙、大道和花园三种之外,其他的美化建设如雕像等,是受风水五行理论所影响,若在一处有五行属性相克的地方盖了一个雕像,可能会弄巧成拙,不仅没有美化到当地的环境,甚至带来不吉。

在新作中,也提供最特殊的美化建设,即是中国地方常见到的屋宅围墙,它共分成土墙和砖墙两种,它并没有以城墙般那麽厚,所以不能用来抗敌,它主要是把所围起的住宅区与外隔绝,如此墙外的建筑物就不会负面影响墙内的住宅。

更奇特的是,住宅围墙也有路障的功能,只允许特定的漫游路人通过而己,所谓的漫游路人(walkers)即是专为提供各种服务的人员,办法就是在一座大门上按一下右键,就可以设定该让那种漫游路人通过,所可以设定的漫游路人有三种

1.

市场路人(market square walkers)

-摊贩(peddlers)

-广播员(announcers)

-庆典艺人(festival performers)

2.

宗教路人(religion walkers)

-算卦人(diviners)

-祭司(priests)

-学者(scholars)

-僧侣(monks)

3.

巡察员(inspectors)

比如说,把其中一座大门设为只允许市场路人可通过,那麽摊贩、广播员和庆典艺人可以自由出入,而宗教路人和巡察员就无法通过。

无论如何,游戏并没有取消路障(Road Blocks)的设定,因为工业区并没有屋宅围墙,所以要依靠路障来安排路人的路线。

Commerce

新作中仍保留(3格x3格) 的仓库(Warehouse),与法老的Storage Yard异曲同工,并有(4格x4格)的贸易场(Trading Posts),与宙斯的Trade Buildings相同。

至於旧作的谷仓(Granary)由(5格x5格)的磨坊(Mill)所代替,这个磨坊的其中2格x2格是用於储货,而其他位置则用来处理各种食物,如饭(rice)、肉(meat)、卷心菜(cabbage)、粟(millet)和鱼(fish)。

由於市集在中国人生活中扮演重要的角色,新作的市场(Market Square)也是一个娱乐场地,每逢举行庆典(农历新年),游行队伍(龙?#123;团)是从市场开始出发,并会在市场处舞?#123;舞龙。

如宙斯般,一个市场可以安置不同的店铺,游戏中有两种市场,一种是『普通』(Common)的,只可设四间店铺,另一种是大型(Grand)的,可以建六间,若在住宅区中欲建设富裕之家(有关资料请参阅住宅),就需要建大型市场,而只建造普通住宅的话,普通市场已经足够了。

同时,市场大小的建设也视於住宅区情况而定,因为大型市场将会提供较多的摊贩. Monuments

谈到中国的古代建筑物,是一件相当可悲的事情,因为现今所存有的伟大建筑物,都是出自於平民之手,由血和泪所建成的,但若不是君主压逼下也不会完成如此宏伟的建筑,如万里长城和兵马俑等。

在游戏中,我们再次扮演暴君的角色,把大批批农民拉去兴建各种的建筑物,至於如此开始筑工,玩者就要先建造劳工营(Laborers' Camp),提供大批没有技能的工人,然後建造木匠公会(Carpenters' Guilds)、瓷匠公会(Ceramists' Guilds)和石匠公会(Masons' Guilds)把他们其一部份培育成三种不同技工,而另部份的劳工营工人则负责挖土和搬运材料。

由於任何大型的建筑都需要非卖品的泥土(dirt)来作为打桩之用,所以劳工营内须挖土提供这类材料,再把它送到建筑地盘,若果兴建大运河和地下宫殿的时候,劳工营反而要派人到该处挖土并送回营内。

同时,由於纪念建筑物的性质都不同,所需要有不同的建筑村料,不过总离不开三种林料,分别木材(wood)、黏土(clay)和石头(stone),所需的材料将由工人送到建筑地盘,由不同的公会负责其建筑工程。

在游戏中,玩者可以兴建十三种不同的纪念建筑,依年份顺序如下:

(一)大型庙宇(Great Temple)-占地6x6,需要有木匠(carpenters)和瓷匠(ceramists)建造墙壁和屋顶,它与女娲Nu Wa(祖先英雄)和孔子Confucius(儒教英雄)有联系。

(二)堂皇庙宇(Splendid Temple)-占地8x8,比大型庙宇更宏伟,当然也需要更长时间及材料,神农Shen Nong(祖先英雄)乃为此庙宇的保护神。

(三)陵墓(Tumulus) -建造地下的大型陵墓,首阶段的工程是需要有大量劳工来挖掘2格深的地下室(深坑),四周都是斜坡,第二阶段则由木匠(carpenters)来建造一个精美的灵柩(coffin),接着地下室内放满大量的陶瓷(ceramics)、丝绸(silk)、铜器(bronzeware)或涂木器(lacquerware),过後再由木匠建造地下室的顶棚,之後才由工人用泥土把它封闭,而整个陵墓才总算大功告成。不过若是建造金字塔型的陵墓,就要由木匠在四周围建造一个棚架,过後才由工人把泥土一层一层铺上去,直至最高一层竣工为止,完成後才把整个棚架拆开,女娲Nu Wa(祖先英雄)是惟一对此建筑物有助效的神祗。

(四)庙场(Temple Complex)-比大型庙宇更进一步美观的建筑物,占地16x16,除了有庙宇外,四周围拥有花园和墙壁,初期是由木匠(carpenters)和一般工人建好庙宇,然後轮到石匠(mason)采用石块来铺设四周的环境及建设围墙,与此纪念建筑物有联系的英雄,包括女娲Nu Wa(祖先英雄)、关帝Guan Di(道教英雄)和达摩Bodhidharma(佛教英雄)。(五)泥砖长城(Earthen Great Wall)-万里长城的早期建筑,首期工程先由木匠(carpenters)建起架棚,接着由非常的大量农民和泥土去完成它,一旦竣工足於抵挡攻城的外敌,而与其他纪念建筑不同的是,它在地图的尾端,可以在隔邻的关卡地图继续进行长城的建筑,有助效的神祗有两位,分别为黄帝Huang Di(祖先英雄)和孙子Sun Tzu(儒教英雄)。

(六)大型庙场(Grand Temple Complex)-游戏中最大型的庙场,占地14x26格,由各种花园和雕铸所建成的,所以需要劳工营、木匠(carpenters)、瓷匠(ceramists)和石匠(mason)全体出动,神农Shen Nong(祖先英雄)、墨子Mencius(道教英雄)和西王母Xi Wang Mu(道教英雄)与此建筑物有助效功能。

(七)大运河(Grand Canal)-於西元前600年隋朝所开辟的大运河,需要动用大量的劳力来挖掘成一条人造河流,挖成後才由石匠(mason)来用石块铺盖河床,如长城的建筑一样,是需先规划好才可动工,与大运河有联系的神祗包括了女娲Nu Wa(祖先英雄)、墨子Mencius (道教英雄)和观音Guan Yin(佛教英雄)。

(八)大宫殿(Large Palace)-需要劳工营、木匠(carpenters)、瓷匠(ceramists)和石匠(mason)倾巢而出.建造一个大型宫殿及拥有通道功能的皇宫结构,与其有联系的神祗,包括黄帝Huang Di(祖先英雄)、灶君Zao Jun (道教英雄)和孙悟空Sun Wu Kong(佛教英雄)。(九)大型陵墓(Grand Tumulus)-最大型的皇帝墓地,占地12x12,并且需要大量的陪葬品,比如说一般的陵墓需要有四百丝绸,而它却需要有一千丝绸!而且它也需要有大量的武器(weapons)和玉器(carved jade)。

(十)兵马俑(Underground Vault)-大家所熟知的秦皇陵兵马俑,占地16x24的地下室,瓷匠(ceramists)须建造大量兵马俑放入去,然後再由普通工人把封密。与它有联系的神祗包括了黄帝Huang Di(祖先英雄)、孙子Sun Tzu(儒教英雄)和西王母Xi Wang Mu(道教英雄)(十一)大宝塔(Grand Pagoda)-占地10x10,自佛教传入中国而开始流行的佛塔,需要有木匠(carpenters)建高架棚,石匠(mason)来建造塔身,最後才由瓷匠(ceramists)来完成塔顶的瓦片,宝塔四周有庭院和花园,三位佛教英雄(观音、达摩和孙悟空)都与它有联系。(十二)石砖长城(Stone Great Wall)-继泥壁长城後而升级成为石壁长城,除了需要有泥土外,今次加上了石块来使到墙身更坚固,黄帝Huang Di(祖先英雄)和关帝Guan Di(道教英雄)都会因你完成此建筑而感到高兴。

(十二)水运仪象台或简称星象馆(Clock Tower)-北宋杰出天文学家,苏颂(Su Song)(1020 - 1101)於西元1090年创造了『水运仪象台』,把浑仪、浑象以及计时和报时装置结合起来的

大型天文仪器放入内,整个仪象台分为三层,最上层为浑仪,顶有一活动的板屋,可推开露出浑仪,以进行天文观测。中间为浑象,圆球主体标有全天星辰,共283官1464星,另有黄道与赤道,28条经纬线。浑象与下方的机轮连接在一起,并借助水力与漏壼的控制,使其转动与天球同步,颇以现代的星象馆。最下层为更分为五小层,为一系列的自动机械,层层相扣,组成一套精密的报时系统。在游戏中需要木匠(carpenters)和石匠(mason)来建造它,与其有关的神祗为神农Shen Nong(祖先英雄)和灶君Zao Jun (道教英雄)。

纪念建筑建成之後,城市人民对你的欢迎程度会相继增加,而且一些与纪念建筑有关的英雄所需的贡品量则会减少,同时若有一个祖先英雄在城市内,当纪念建筑完成後,总算你没有提供贡品予它们,它们也不会发脾气及带来灾难性的後果。

而且,某座纪念建筑物竣工,大家也在有关建筑物按下右键,而观赏到其简介及该建筑物的真实照片。

纪念建筑是不会带来神祗的祝褔,虽然有些纪念建筑与宗教有关,简单来说建设纪念建筑是为了过关。

关於万里长城,据说它成功修筑完成的话,是可以作为抵抗外敌的城墙,不过建筑长城的工程相当庞大,看来绝对不逊於法老旧作中的金字塔。

同时,万里长城的建筑地点是由玩者自行决定,并没有固定的建筑地点。据消息指出,玩者可以“重见”万里长城,在游戏初期的关卡中,就有机会建筑长城,接着依据剧本玩下去,经过百年後重返这个地点的时候,可以看见这座久未修复摇摇欲坠的万里长城,那麽玩者就可以修筑它。(以猜想是发生在秦代,扮演秦始皇的角色修筑长城)

龙之崛起攻略心得

一,修改: 〓EmperorFigureModels.txt文本下,NPC参数。 括号后面的数字依次为: 1★单位形体大小、2★单位生命值、3★肉搏攻击力、4★肉搏防御力、5★投射防御力、6★投射攻击力、7★投射攻击范围、8★一次投射攻击所需要的时间(为11.5的倍数)、9★行军速度、10★时代一效果、11★时代二效果、12★时代三效果、13★时代四效果、14★时代五效果、15★士气、16★视野、17★无效、18无效 ALL FIGURES ---> 全部普通NPC 0,illegal figure type ---> 特殊NPC类 1,random ambient figures ---> 随机的NPC 2,fire ---> 火 3,zguy ---> 人 4,map flag ---> 势力旗帜 5,Water Bubbles ---> 水泡影 6,Shipwreck ---> 沉船 7,Critter Turned to Stone ---> 动态石头 8,Critter Entranced ---> 动态生物 9,standard bearer ---> 旗手 10,laborer ---> 民工 11,immigrant ---> 移民 12,emmigrant ---> 移民 13,homeless ---> 无家可归者 14,beggar ---> 乞丐 15,muggar ---> 16,thief ---> 窃贼 17,bandit ---> 强盗 18,Disease Carrier ---> 生病的人 19,wheelbarrow pusher ---> 手推车 20,Donkey Cart/ Water buffalo cart ---> 驴车/牛车 21,warehouse guy ---> 仓库员 22,deliveryman ---> 送货员 23,peddler ---> 小贩 24,Marketplace buyer (Food/ Tea/ Hemp/ Bronzeware/ Lacquerware/ Silk/ Ceramic) ---> 市场领货员(食物/茶/亚麻/铜器/漆器/丝绸/陶器) 25,Buyer's Servant ---> 市场领货员的跟班 26,farmer/ tender ---> 农夫 27,Tax Official ---> 税务官 28,water carrier ---> 水夫 29,Watchtower Guard ---> 巡视员 30,herbalist ---> 草药医师

二分图的最大匹配完美匹配和匈牙利算法

二分图的最大匹配完美匹配和匈牙利算法 匈牙利算法是由匈牙利数学家Edmonds于1965年提出,因而得名。匈牙利算法是基于Hall定理中充分性证明的思想,它是二部图匹配最常见的算法,该算法的核心就是寻找增广路径,它是一种用增广路径求二分图最大匹配的算法。这篇文章讲无权二分图(unweighted bipartite graph)的最大匹配(maximum matching)和完美匹配(perfect matching),以及用于求解匹配的匈牙利算法(Hungarian Algorithm);不讲带权二分图的最佳匹配。二分图:简单来说,如果图中点可以被分为两组,并且使得所有边都跨越组的边界,则这就是一个二分图。准确地说:把一个图的顶点划分为两个不相交集U 和V ,使得每一条边都分别连接U、V 中的顶点。如果存在这样的划分,则此图为一个二分图。二分图的一个等价定义是:不含有「含奇数条边的环」的图。图 1 是一个二分图。为了清晰,我们以后都把它画成图 2 的形式。匹配:在图论中,一个「匹配」(matching)是一个边的集合,其中任意两条边都没有公共顶点。例如,图3、图4 中红色的边就是图 2 的匹配。我们定义匹配点、匹配边、未匹配点、非匹配边,它们的含义非常显然。例如图 3 中1、4、5、7 为匹配点,其他顶点为未匹配点;1-5、4-7为匹配边,其他边为非匹配边。最大匹配:一个图所有匹配中,所含匹

配边数最多的匹配,称为这个图的最大匹配。图 4 是一个最大匹配,它包含4 条匹配边。完美匹配:如果一个图的某个匹配中,所有的顶点都是匹配点,那么它就是一个完美匹配。图 4 是一个完美匹配。显然,完美匹配一定是最大匹配(完美匹配的任何一个点都已经匹配,添加一条新的匹配边一定会与已有的匹配边冲突)。但并非每个图都存在完美匹配。举例来说:如下图所示,如果在某一对男孩和女孩之间存在相连的边,就意味着他们彼此喜欢。是否可能让所有男孩和女孩两两配对,使得每对儿都互相喜欢呢?图论中,这就是完美匹配问题。如果换一个说法:最多有多少互相喜欢的男孩/女孩可以配对儿?这就是最大匹配问题。基本概念讲完了。求解最大匹配问题的一个算法是匈牙利算法,下面讲的概念都为这个算法服务。交替路:从一个未匹配点出发,依次经过非匹配边、匹配边、非匹配边…形成的路径叫交替路。增广路:从一个未匹配点出发,走交替路,如果途径另一个未匹配点(出发的点不算),则这条交替路称为增广路(agumenting path)。例如,图5 中的一条增广路如图6 所示(图中的匹配点均用红色标出):增广路有一个重要特点:非匹配边比匹配边多一条。因此,研究增广路的意义是改进匹配。只要把增广路中的匹配边和非匹配边的身份交换即可。由于中间的匹配节点不存在其他相连的匹配边,所以这样做不会破坏匹配的性质。交换后,图中的匹配边数

游戏攻略

1.游戏中按下“L”键,先把输入框中的“tell”字母删除,“/”符号不删。 2.接着输入“cheatcheat”开启作弊模式,回车。 3.重复第一步,输入如下代码:godmode无敌模式ammo弹药无限fly能飞(使劲往天上跑试试?飞起来了吧~)invis玩家和他所在的小队隐形winmission 任务胜利give #0-44得到0-44号武器(注意,这个请慎用,我一用这个秘籍就弹出游戏,不知道咋整的)(以上秘籍不全,但是都是常用的,有前2个秘籍就已经足够了~) 第一关:柬埔寨-丛林 本关的任务发生在柬埔寨,美军的一名摄影记者被当地的激进分子所俘虏,因此玩家所需要完成的任务就是前往恐怖分子所在的营地救回摄影记者。一如美国大片似的开头,美国的军用直升飞机带着威武的悍马车来到丛林,之后就开始玩家的闯关过程了。 这是游戏的第一关,因此在游戏初期难度并不高,对于玩家而言更多得时间需要用来适应游戏的操作感。虽然是丛林地形,但是却有一条比较开阔的大路,因此行驶其中并不怎么艰苦。不过对玩家来说,这一关最大的要求就是需要适应游戏那种操作方式: 玩家可以有驾驶悍马车作战和离车独立作战两种方式,而两种方式的生命值也都彼此独立,玩家可以按“e”键离开悍马车,同样也可以在车旁通过“e”键重新驾驶。一般来说,当玩家以士兵身份出现时,生命力比较脆弱,因此不宜与火炮、装甲车等重型武器像抗衡,需要多多依靠自身的灵活而躲避重型武器。 在游戏中,玩家还需要注意的事情就是观察出现在屏幕上方的mini地图与雷达。地图上会指示出玩家每项任务的目的地,而雷达则标志出附近敌人的分布:一共分为三类敌人,蓝色表示敌人的步兵,黄色表示固定在地上的建筑、炮火等等,而白色移动的点,则表示在屏幕上乱窜的敌兵武装车辆,掌握附近敌人的分布,才能更好的帮助玩家通关。 由于是游戏的第一关,因此本关无论是敌人数量、攻击力还是任务的目标指向都相当清楚,对于玩家来说并没有什么太大的难度。首先,玩家需要依照小地图中的亮点指示,来到集合地点,并且一路上清除活跃在丛林中的激进分子。这时候由于道路一直是单线行进,所以玩家不必担心迷路,只要努力消灭一路的敌人即可。当抵达集合地点后,玩家就算是初始训练结束,可以正是前往营救人质了。 人质被关在地图的东北方向,而道路在中部地区有一条分支,玩家在抵达这个地方的时候一定要认清地图,免得走了冤枉路。随着抵达俘虏营所在地,路边的建筑物也会逐渐多了起来,而玩家需要达成的任务,就是在众多的房屋中找到需要营救的人。在这里,建议玩家讲悍马车开入俘虏营区之后,下车用单兵方式搜寻,这样的话可以更为轻松的寻找到俘虏的所在。需要提醒玩家注意的是在俘虏营区玩家可以发现一个地窖,其中有着大量的弹药和生命值的补充,因此合理利用这些补充是非常重要的。 当玩家在其中一间房子中发现俘虏后方才得知虽然人被救出来,但是很重要得摄影机却在混乱地时候遗失在丛林中了,由于涉及到很重要得军事情报(莫非这人是一个军事间谍),因此玩家立刻又马不停蹄的出发了。这次玩家跋涉的路程就要远一些了,从道路中部的分支路线往西,到道路的尽头时玩家就会驶入一片没有明确道路划分的平原地带,在这里玩家将会遭遇到相当数量敌人的围攻,由于这片区域的面积相当广大,因此玩家最好还是开足马力迅速冲出重围,免得弹尽粮绝饮恨沙场,搜寻细小的东西最好的自然是使用单兵模式。因此

《龙之崛起》完美秘籍

《龙之崛起》完美秘籍游戏中按[Ctrl] + [Alt] + C输入以下秘籍: 说明: 1、输入作弊码的时候一定要分清字母的大小写和单词间的间隔。 2、在1.01版中,开启作弊模式后玩家的分数将不再被记录在胜利画面里。

3、在1.01版中,秘技‘Delian Treasury'被取消,由‘Shutime’代替其作用 赚钱方法(BY TLF) 要赚钱的话,有几种方法: 一是与类近城市作贸易,将自城多余的物资卖给他人。(要多送礼,还要大大份,他城才会同意进行贸易) 二是抽税!(有衙门可建的话)没钱时决不要在新年时搞游行,在失业率高企时的时候,也可降低工资,但缺不可弄致工人短缺,最好将失业率维持在5%以下贸易吧...只玩了前几 关目前为止好像是丝绸(silk)最好赚...价格可以条到320~380都卖的掉...10个就3~4千了.... 在游戏一开始,就赶快派使者去邻国要求开启贸易路线。回应多数是不行的。但是这样一来,你就可以查到邻国的需求和盛产什么。 解决掉居民的基本需求后(房屋、水、食物、巡逻塔、市场等),然后赶快针对某国的需求大建此产品的建筑物。建议先找高价钱的东西,比如(丝绸﹑铜器﹑玉器)这三个东西最值钱。等到东西略有收成之后,送一些需求之物给邻国,然后在派人去要求贸易,路线一定会大开了。这时候,你就盛产这些东西卖给邻国,大赚钱了。 注意的是:你的钱能有一定的增加后,才慢慢开发其余东西,不然你的钱连续NEGA TIVE三年后,游戏就结束了。 Shelter & Sustenance (半坡村BANPO) 过关目标(Goal):有150人居住在村舍(Plain Cottage)或更佳 这是第一关,我们在陕西山西的半波村开始进行中国新石器时代的开发,与每种游戏的首个关卡般,重点并不是设法如何过关(因为太容易了),反而是让玩者熟悉整个游戏的操作。由於不必担心如何过关,本人就藉此介绍一下游戏中的简单操作。 在右边的Population(人口)按钮,玩者可以建造一般屋宅(common housing)和富裕之家(wealthy residents),当然第一关中并没有富裕之家的选择。 Agriculture(农业)方面,只要按下去,就可以看到整个地图的地下水情况,那麽就可以从中选择那里可以进行种植,第一关中只有猎人帐篷(Hunters' Tent)可选,它会派出猎人去打猎。Commerce(商业)里,有磨坊(Mill)、市场(Market Square)和店铺(shop),磨坊是储存及处理食物的地方,比如说猎人帐篷所猎到的野兽,就送到磨坊,那麽就要建造一个市场,市场中可以安置店铺,比如说安置食物店铺(food shop),它就派出了一位收货员(Buyer)前往磨坊购物,然後送返店铺,接着市场就会出现零售员(peddler),沿着马路售物予各屋宅。 第一关的Safety(安全性),只要求挑水夫(water carrier)和巡察员(Inspectors),所以只要建造水井(wells)和巡察塔(Inspector's Tower),要记得的是,巡察塔不可太靠近屋宅,会使到屋子无法升级。 这一关乃要求有150人居住在村舍(Plain Cottage),那麽只要提供食物、水、巡察员,建造十余屋子即可过关。

侠盗飞车罪恶都市秘籍作弊码大全(侠盗猎车手)终极版

侠盗飞车/侠盗猎车手罪恶都市全作弊码(秘籍/密码/挂) 在游戏中输入以下: THUGSTOOLS =棍子类武器 PROFESSIONALTOOLS =枪类武器 NUTTERTOOLS =变态武器 PRECIOUSPROTECTION =加满防弹衣 ASPIRINE =加满血 YOUWONTTAKEMEALIVE =加2个警察抓你的星星 LEAVEMEALONE =警察星星变零 APLEASANTDAY =好天气 ALOVELYDAY =超好天气 ABITDRIEG =云天 CATSANDDOGS =雨天 CANTSEEATHING =小雨天 PANZER =给你个坦克 LIFEISPASSINGMEBY =时间过得更快 BIGBANG =附近所有车子爆炸 STILLLIKEDRESSINGUP =换玩家的人物 FIGHTFIGHTFIGHT =街上人打架 NOBODYLIKESME =街上人被你装了会跌到 OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS =街上所有人有武器 ONSPEED =走的更快

BOOOOOORING =走的更慢 WHEELSAREALLINEED =车子不见..只有轮子 COMEFLYWITHME =苍蝇飞来飞去 ICANTTAKEITANYMORE =自杀 GREENLIGHT =所有红绿灯变绿 MIAMITRAFFIC =路上车子开的很快 TRAVELINSTYLE =车子会飞 THELASTRIDE =给你一辆葬礼车 ROCKANDROLLCAR =给你一辆加长型礼车limo RUBBISHCAR =给你一辆垃圾车 GETTHEREFAST =给你一辆SABRE TURBO BETTERTHANWALKING =给你一辆caddy GETTHEREQUICKLY =车子超快 GETTHEREVERYFASTINDEED =车子超超快 GETTHEREAMAZINGLYFAST =车子超超超快 FANNYMAGNET =女人都会被你吸引 CERTAINDEATH =嘴里放跟烟 下水秘籍: SEAWAYS = 水行(罪恶都市) 飞车秘籍(车子可以飞):COMETOFLYWITHME = 汽车飞行(罪恶都市)RIPAZHA = 汽车会飞(圣地安列斯)

《闪点行动2龙腾》让你“死”得很难看

《闪点行动2龙腾》让你“死”得很难看 Codemasters负责军事游戏《闪点行动2:巨龙腾飞》的执行制作人Sion Lenton在公司总部 接受了RPS的专访。 RPS:请问,既然该作并非纯粹的战斗模拟游戏,那又如何体现出战场的真实面貌呢? Leton:真实性体现在战场上每一个角落,从烟雾效果到损伤模型,使其看上去更像BBC的新闻片而不是某些动作电影。 就拿手榴弹来说吧,爆炸那一瞬间其实并不会释放出一个大火球,而是轻描淡写的几缕烟雾 ,制式手榴弹炸开来动静很小,它主要靠辐射状飞散的弹片来杀伤对手,我们重现了这一效果。 想营造真实环境,其核心在于营造非常个人化的主观感受,该作甚至可被视为一部惊悚游戏 :战斗中最重要的是保命,在绝望的境地下你只有这个想法。就像是回到八十年代初的马岛争夺 战(Codemasters是英国公司),还记得士兵们拖着辎重在荒凉的福兰克岛上挣扎前行吗?这多 少和我们的初衷吻合。 (游戏中的)Skiira岛也是位于世界另一隅的小岛,你蜷缩在一堆乱石后流血等死,不会有什么魔法物品能让伤口瞬间愈合,人只有八品脱血,流光就意味着完蛋。即便得到包扎,也不会完 好如初,充其量能让你跛足前行,我们要让死亡变得尽可能恐怖。 RPS:是一枪毙命吗? Leton:打在脑袋上就是一击必杀。这里要区分各种情况:要是打在对手腿上或胸膛,他即便倒下也不会立刻就死,也许等你赶过去还会看到他呼哧呼哧地流着血等死,场景可谓恐怖。我们 不想把死亡描绘成无足轻重或是一蹴而就的事,可怕的事也会降临在你身上,使你在游戏中处处 紧绷神经。 我们要让死亡变得尽可能地使人不安,让玩家为此小心翼翼,你不会大大咧咧地一边放枪一 边穿过开阔地,游戏会以血淋淋的事实教导你不要这么做。 该作定于10月6号与玩家见面。游戏分为“休闲模式”及“Hardcore模式”,玩家在Hardcore模式中无 法得到HUD信息及高亮提示,只能靠指南针和地图摸索行动,且只能用觇孔瞄准,屏幕无十字 准心。 更多精彩攻略访问https://www.doczj.com/doc/5e14267521.html,1

《皇帝 龙之崛起》Models修改

《皇帝龙之崛起》主要文件详解,Models修改。 转自网络,出处不记得了,从自己硬盘上翻出来的。 感谢原作者!!! 记得当年玩龙之崛起的时候还顺便修正了一些原文的漏误,具体哪里不记得了@@ 游戏目录下/Model/ctrl+f查找: 一,修改: 〓EmperorFigureModels.txt文本下,NPC参数。 括号后面的数字依次为: 1★单位形体大小、2★单位生命值、3★肉搏攻击力、4★肉搏防御力、5★投射防御力、6★投射攻击力、7★投射攻击范围、8★一次投射攻击所需要的时间(为11.5的倍数)、9★行军速度、10★时代一效果、11★时代二效果、12★时代三效果、13★时代四效果、14★时代五效果、15★士气、16★视野、17★无效、18无效 ALL FIGURES ---> 全部普通NPC 0,illegal figure type ---> 特殊NPC类 1,random ambient figures ---> 随机的NPC 2,fire ---> 火 3,zguy ---> 人 4,map flag ---> 势力旗帜 5,Water Bubbles ---> 水泡影 6,Shipwreck ---> 沉船 7,Critter Turned to Stone ---> 动态石头 8,Critter Entranced ---> 动态生物 9,standard bearer ---> 旗手 10,laborer ---> 民工 11,immigrant ---> 移民 12,emmigrant ---> 移民 13,homeless ---> 无家可归者 14,beggar ---> 乞丐 15,muggar ---> 鳄鱼 16,thief ---> 窃贼 17,bandit ---> 强盗 18,Disease Carrier ---> 生病的人 19,wheelbarrow pusher ---> 手推车 20,Donkey Cart/ Water buffalo cart ---> 驴车/牛车 21,warehouse guy ---> 仓库员 22,deliveryman ---> 送货员

爱护环境从垃圾分类做起【精选】

随着我国城镇化进程不断加快以及居民生活水平不断提高,人均生活垃圾产生量仍将呈上升趋势,垃圾处理需求日益迫切。那么今天为大家带来的是关于垃圾分类的宣传,希望大家喜欢! 【生活垃圾分类】一 垃圾分类在上海正如火如荼地进行着。在我们小区的每一个角落,都能看到橙色的身影在晃动,像一颗颗赤诚的心,他们就是垃圾分类志愿者。他们的辛苦工作一开始可能并不会受到广大居民的理解和支持,甚至会招来责骂和埋怨,但他们无怨无悔。我也是在那么一次特别遭遇后,认识了可爱、执着的他们,并立志成为他们中的一员,与他们并肩而战。 那天,我匆匆吃完早饭,将喝光的牛奶盒和擦嘴的纸巾一股脑地扔进了厨房的垃圾桶,准备出门上学。一眼瞥见厨房里满满的一袋垃圾,想想顺路经过垃圾站,就帮妈妈拎下楼了。 垃圾站的气味真不好闻啊!在我离垃圾站的垃圾桶还有两三米的时候,我拎起垃圾袋,抡了一圈,垃圾袋划着优美的抛物线,稳稳当当地落进一个垃圾桶内。耶,真准!得意的我正准备飞走,只听见“等一下!”一位穿着橙色志愿者马甲,手带塑胶手套的奶奶从后面冒了出来。奶奶捡出我扔掉的那袋垃圾,蹲下来,撕开垃圾袋,仔细地翻检垃圾袋内的垃圾。这时,一股垃圾的特有的味道瞬间充斥着我的鼻孔,我连忙用手捂住鼻子和嘴巴,可是那位奶奶却熟视无睹,仿佛那袋垃圾只是一件需要接受质检的普通产品一般,头也不抬地检验着。“看,小姑娘,这用过的纸巾是干垃圾,应该扔进干垃圾桶,这牛奶盒,冲洗干净晾干,是可回收垃圾。剩下的这些是厨余湿垃圾。垃圾分类新时尚,必须要从娃娃抓!”她耐心地教导我以后垃圾分类一定要做到位。我要赶校车,心里着急,只能敷衍地说知道了,知道了,丢下一句:“奶奶,我要赶校车!”飞也似地逃离了犯罪现场。 结果,我迟到了。等我走进教室,大家已经开始晨考了。匆匆忙忙地答完试卷,结果可想而知。我坐在那里,想着今早的遭遇,心中对那位奶奶好一阵埋怨,不就是没有垃圾分类,有必要这样嘛!害我考试迟到,还没考好。好不容易熬到了中午,广播开始每日的宣传活动,今天的主题是——垃圾分类。我一听,想起今早的遭遇,立马竖起了耳朵,专心听着播音员丰富、详尽的讲解,感受垃圾分类带来的城市文明和进步,环境污染的减少,再回收利用的价值。现在全上海人民都已经行动起来了。听到这里,我心中对那位奶奶的埋怨瞬间烟消云散,志愿者奶奶那么大年纪,仍然不畏辛苦,工作在垃圾分类的重要岗位上,而我却还没有意识到问题的严重性,还如此不配合,心中不禁一阵愧疚和懊悔。 放学后,回到小区。赫然发现那位志愿者奶奶仍就站在垃圾站旁边,一丝不苟地翻检着每一个垃圾袋,不停地指导居民进行正确的垃圾分类。夕阳西下,橙红色的晚霞映红了天空,霞光洒在小区里,与那抹橙色的身影融汇交织在了一起,温暖而又美好……看着这一幕,我的心中一阵莫名的感动。 回到家中,我在上了解和学习了很多关于垃圾分类的知识,并将自己家的垃圾认真分类正确,心中信心满满。经过一夜的思索,我决定也要像那位奶奶一样,为我们的城市文明建设奉献自己的一份力量。于是,我登录上海志愿者服务中心站,郑重其事地写下了我的名字,申请成为一名垃圾分类的志愿者。

游戏常用术语汇总 让你小白秒变高冷大神

游戏常用术语汇总让你小白秒变高冷大神 《全民超神》即将开测,在MOBA类的游戏中,有很多玩家们约定俗成的术语。为了让小伙伴们在开测的第一时间就融入团队,不会被嫌弃,小编为大家整理了游戏中的各种术语。一起来了解一下吧。 小编提示: 可按住ctrl+F搜索属于名词,直接空降。 T:指T ank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的 。 DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。 AD:是指以物理伤害为主的一类英雄。 ADC:是指以远程物理伤害为主的一类英雄。 AP:是指以法系伤害为主的一类英雄。 APC:是指以远程法系伤害为主的一类英雄。 Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积 的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。 Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。 Stun:带有眩晕效果的

的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。 Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预。 Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能 KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。 CD:技能冷却时间,技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。 BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。 DEBUFF:相对于Buff的增益,Debuff就是减益效果了。有的英雄会有控制技能,比如减速、禁锢等等。 ULT:大招,R键技能。 ID:你的游戏角色名字 HP:指自己召唤师的生命值 FB:1血,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300) 3:闪人,撤退 b:闪人,撤退 卡:机器卡,网络延迟,服务器卡 Lag:一般是指网络延迟,当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多。 Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技。 Aoe:范围伤害,范围攻击。 Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人) KS:抢人头 补刀:对方的小兵要没血的时候,砍他最后一下,获取金钱 ult:大招 push:推进,进攻。 farm:打兵赚钱

最新整理怎样让人员和岗位的完美匹配

怎样让人员和岗位的完美匹配 经常会出现这样的现象:经过对下属能力的详细考察评估,你提拔了一位有才干且绩效不错的主管。但仅仅几个月的时间,你就会发现:主管苦苦支撑,团队灰心丧气,绩效步步下滑。下面由学习啦小编为你分享关于怎样让人员和岗位的完美匹配,希望对你有所帮助! 大概两年前,H a y咨询集团(H a y G r o u p)负责主管测评、发展、人才管理和工作度量的专家们开始寻求解决以上问题的答案。他们从岗位和能力两个方面仔细研究了全球运作最成功的企业(如I B M、百事公司、联合利华等)的600名最具绩效的高级主管,对领导能力发展有了新的认识。 企业快速增长、管理层的扁平化、多变的业务战略以及越来越常见的矩阵型组织结构都已经大幅度地改变了对当今企业领导者的要求。 尽管存在许多相似之处,对领导者的要求仍存在各种各样的巨大差异,原因有:岗位特点、对经营业绩的影响程度以及对战略和运营的关注程度。 至少有三种截然不同的领导岗位族群,每种岗位都

有其独特的领导技能和领导行为。在没有恰当发展规划的前提下,把管理者从一个岗位调动到另外一个岗位或者把该管理者从关注运营调动到关注战略的岗位,无论对管理者本人还是对其所在公司来说都存在风险。 协作型领导岗位正日益成为扁平化和矩阵化为特点的组织机构的中流成柱。这样的岗位虽然缺乏像运营类岗位所具有的直接权限但也对公司的经营业绩负责,这对从传统的领导岗位上成长起来的管理人员史具有挑战性。 重新勾画领导岗位 研究人员发现,根据岗位与经营业绩影响程度以及对人力和资源的控制程度,领导岗位可以划分为如下三个类别: 运营类岗位。谈到领导,大部分人会想到此类较传统的岗位,比如:生产线管理和日常管理等等。这种类型的领导通过控制关键资源直接对经营业绩负责。 咨询类职位。咨询类岗位经常被看作是专业化的岗位,可以就某一特定领域提供建议、指导和支持。虽然咨询类领导者和经营业绩不直接挂钩,但是他们也会经常面临巨大的理性挑战,因为他们负责的是在更高的层

常见素拓游戏(附攻略)

素拓游戏 A.第一环节,热身游戏:U形排年龄 游戏时间:10分钟 游戏规则:要求将自己组的人的年龄由左到右由小到大呈U形排列,要求在排列的过程中不能讲话,用眼神,手势等肢体语言交流。记分员在一旁监督并计分,最慢的队要接受惩罚,集体为其他五个队表演一个节目。游戏结果报完年龄后出错的团队也要接受惩罚,惩罚同上。B.第二环节,火车接龙 游戏时间:10分钟 游戏规则:火车头,即第一个人可以双脚着地,游戏过程中其他人只能一条腿着地,若出现两只脚着地的必须重新开始游戏(由工作人员或其他队监督),六组从同一地点出发,要求到达10米远的终点。记时,用时最少者获胜。 C.第三环节:吸管传皮筋 游戏时间:10分钟 游戏规则:每队的每一位成员口中叼一根吸管,在第一位的吸管上吊一个皮筋,然后依次凭借吸管往下传,记时比较快慢。比赛过程中不允许其他地方接触皮筋。掉到地上的话,必须重新开始进行。 D.第四环节:龙的传人 游戏时间:10分钟 游戏规则:每队成纵队蹲下,后一人双手搭着前一人的双肩,排头擎一个龙头模型,发令后从起点出发,同时喊“一二、一二!……”一起伸左脚再伸右脚作矮子步前进15米,规则是不准站起来,先到终点不散架,以最先完成的组为胜。 E.第五环节:双龙戏珠 游戏时间:20分钟 游戏规则:此游戏需要两组两组进行PK赛。首先,每个小组的6个成员横向站立,工作人员将他们的左右脚依次绑好,然后在跑道中间放置一个气球,先由两个小队进行比赛,站在离气球等距的两边,同时向气球前进,哪个队伍先抢到气球的就算赢的。次过程也需计分。 G.第七环节:信任靠 游戏时间:15分钟 游戏规则:每队先出两个人,不允许用手撑地的情况下,通过合作后两个人同时站立起来,然后人数加为三个,四个,五个,六个,用时最少的队伍胜。 抢龙尾 每组排一直线,龙尾最后的组员挂一彩带,各组各自劲逐,设法枪对方的彩带。

图论讲义第3章-匹配问题

第三章 匹配理论 §3.1 匹配与最大匹配 定义3.1.1 设G 是一个图, )(G E M ?,满足:对i e ?,M e j ∈,i e 与j e 在G 中不相邻,则称M 是G 的一个匹配。对匹配M 中每条边uv e =,其两端点 u 和 v 称为被匹配M 所匹配,而 u 和 v 都称为是M 饱和的(saturated vertex )。 注:每个顶点要么未被M 饱和, 要么仅被M 中一条边饱和。 定义3.1.2 设M 是G 的一个匹配, 若G 中无匹配M ′, 使得||||M M >′, 则称M 是G 的一个最大匹配;如果G 中每个点都是M 饱和的, 则称M 是G 的完美匹配(Perfect matching ). 显然, 完美匹配必是最大匹配。 例如,在下图G 1中,边集{e 1}、{e 1,e 2}、{e 1,e 2,e 3}都构成匹配,{e 1,e 2,e 3}是G 1的一个最大匹配。在 G 2中,边集{e 1,e 2,e 3,e 4}是一个完美匹配,也是一个最大匹配。 定义3.1.3 设M 是G 的一个匹配, G 的M 交错路是指其边M 和M G E \)(中交替出现的路。如果G 的一条M 交错路(alternating path)的起点和终点都是M 非饱和的,则称其为一条M 可扩展路或M 增广路(augmenting path)。 定理 3.1.1(Berge,1957) 图G 的匹配M 是最大匹配的充要条件是G 中不存在M 可扩展路。 证明:必要性:设M 是G 的一个最大匹配。如果G 中存在一个M 可扩展路P ,则将P 上所有不属于M 的边构成集合M ′。显然M ′也是G 的一个匹配且比M 多一条边。这与M 是最大匹配相矛盾。 充分性:设G 中不存在M 可扩展路。若匹配M 不是最大匹配,则存在另一匹配M ′,使 ||||M M >′. 令 ][M M G H ′⊕=,(M M M M M M ′?′=′⊕∩∪称为对称差)。 则H 中每个顶点的度非1即2(这是因为一个顶点最多只与M 的一条边及M ′的一条边相关联)。故H 的每个连通分支要么是M 的边与M ′的边交替出现的一个偶长度圈,要么是M 的边与M ′的边交替出现的一条路。 由于||||M M >′,H 的边中M ′的边多于M 的边,故必有H 的某个连通分支是一条路,且始于M ′的边又终止于M ′的边。这条路是一条M 可扩展路。这与条件矛盾。 证毕。

《皇帝:龙之崛起》任务攻略

《皇帝:龙之崛起》任务攻略 夏朝—教学关 通过这些简单的教学关,开始你的古代之旅。就是从上古的夏朝,我们的人民才第一次学会了定居和耕种土地谋生。现在先沿着夏朝发展的路线前进下去。仔细听着,努力学习尊敬的祖先教给我们的知识……共分6个关卡。 关卡1:住房与生计 ?目标:150人住着普通村舍或更高级的房子 ?城市:半坡 ?介绍:欢迎来到古代中国,这里是世界上最古老的连续文明的发源地。你将要穿越时间隧道回到四千多年前!因为就是在那个时候,在渭河岸边,几个家庭结合在一起,抛弃了他们原来的游牧生活,建立了一个小的定居点。作为一个村庄长者,规划村子里各个建筑物的布局是你的责任。你还要给村民们提供食物和饮用水,同样还要缓解村民们精神上的不安。 ?胜利信息:做的好!你已经成功地建设了一个小村庄,并且用猎人打猎得来的肉让村民们吃饱了。看到你学得这样快可真好。按“继续”按钮进入下一个任务,在下一个任务中你的村民将学习如何在肥沃的土地上耕种作物。 关卡2:文明的萌芽 ?目标:250人住着漂亮村舍或更高级的房子 ?城市:半坡 ?介绍:欢迎回到半坡村来!几代人的时间里,你的人民在渭河岸边建立的村子更繁荣了。现在镇中出现一件更令人激动的事。刚刚有消息说发现了一种新的富有营养的粮食——粟子。作为一个极受有尊敬的村庄长者,你要规划好在什么地方建造农场种植粟子。现在还可以建造苎麻农场。苎麻的纤维用途很广,不仅仅可以用它们做成耐穿的衣服。 ?胜利信息:祝贺你!由于你的聪明博学,村子里的人们掌握了耕种的知识。感谢你的帮助,他们现在住进更加坚固美观的村舍内。 关卡3:好形势 ?目标: 1.400人住着宽敞住宅或更高级的房子 2.英雄在城里住2个月 ?城市:半坡 ?介绍:渭河岸边的半坡村继续发展着。但是人们出现了健康问题,村民们也因为缺少娱乐而感到不安。真是幸运,现在聪明的草药医生已经能够向村民们提供良药,而天才的音乐家也可以演奏轻松的乐曲了。粘土在陶器工场中被烧制成瓷器。瓷器不仅美丽,而且在祭祀创造女神女娲的时候,瓷器是最能取悦于她的祭品。 ?胜利信息:做得好!草药医生和音乐家的出现提高了村民的生活质量。居民住进了宽敞住宅,这是个大改进,村民们都感激不尽。 关卡4:贸易与商业 ?目标: 1.500人住着雅致住宅或更高级的房子 2.1个贸易伙伴 3.一年之中生产4单位玉器 ?城市:半坡

皇帝龙之崛起秘籍

皇帝龙之崛起秘籍: Single Player Campaign单人模式 Multiplayer Scenarios连线模式 Quit离开 若选择Single Player Campaign的话,那么就要建立一个皇朝(Create a New Emperor),须填妥名字(Select a Name),或选择一个历史名字(Choose a Historical Name),接着就选择一个生肖(Choose Zodiac Animal)。 在游戏开始时,如旧作般,玩者必须先了解过关的需求,比如说第一关,玩者必须有150人居住在Plain Cottage,那么玩者就把目标订在此需求。 在关卡画面上,玩者可以在画面最上角看到城市的基本资料,顺序为: ·Y our Cash 所持有的资金 ·Y our Population 城市人口 ·This Y ear‘s Zodiac element 今年度的五行属性,有金、木、水、火、土 ·This Y ear‘s Zodiac animal 今年度的生肖,如猪、羊、龙等 ·Current Date 今年的年份及月份 在卫星小地图上有五个按钮,分别为: ·Build Road 建造马路 ·Place roadblock 安置路障 ·Clear 清扫地图上的物件 ·Undo 恢复上一步 ·Go to Empire Map 前至大地图观看各城市 ·View messages 查看讯息 至于进入大地图观看各城市,则有八个按钮,分别如下: ·Request good or money from this city 向所指的城市要求金钱或物品 ·Fulfill gift to this city 满足所指的城市所提出的要求

龙之崛起攻略

前言 住宅区约定如下: 平民区:表示一个环形的居住区(放房子的),路围成的长方形大小是20*6个单位。长方形的边一般使用向外的Grand Way扩展。不考虑风水,这样的区域一般可以放36-44间的房子,放一个Inspector Tower,一个Watch Tower(V ery Hard难度即使失业率很低也必须放Watch Tower解决unrest的问题),一个井,一个先祖祭坛,一个草药屋,一个针灸屋,一个佛教或者道教的祭坛,一个收税站,加一片市场。有时候也把音乐学校和杂技学校放进去(可以不放)。基本用来装人口。在没有茶叶的时候,为了节省土地也可以将平民区修成22*4的长方形。 贵族平民混合区(简称混合区):依然是20*6的矩形,两条长边使用Imperial Way装饰,提供足够的吸引力供四合院升级。然后路的外面一边放5个四合院。路中间可以放16个普通住宅。加上一个Inspector Tower,一个Watch Tower,一个井,一个先祖祭坛,一个草药屋,一个针灸屋,一个佛教或者道教的祭坛,一个收税站,加一片市场(大市场),另外还需要加上孔子学院和大戏台(供四合院升级)。用来满足贵族人口的过关需要。基本上10个四合院足够满足过关要求。 贵族平民半混合区(简称半混合区):20*6的矩形,一条长边使用Imperial Way装饰,其余使用向外的Grand Way。长边一边放5个四合院,其余放普通民居,至少可以放26个普通住宅。加上一个Inspector Tower,一个Watch Tower,一个井,一个先祖祭坛,一个草药屋,一个针灸屋,一个佛教或者道教的祭坛,一个收税站,加一片市场(大市场),还需要加上孔子学院,一般不用大戏台,因为不用升级到顶级。这类混合区一般用在没有过关的贵族人数要求,但是又需要多造兵营的关。因为5个升级到次高级的四合院就可以建10个兵营,加上衙门1个,有时还可以加宫殿1个,11-12个兵营足够了。 贵族区:20*6的矩形,两条长边使用Imperial Way装饰,其余使用Grand Way向外扩展。两条长边外面可以各放5个四合院,长边中间可以放4-5个四合院。加上一个Inspector Tower,一个Watch Tower,不用井(四合院自己有水源),一个先祖祭坛,一个草药屋,一个针灸屋,一个佛教或者道教的祭坛,一个收税站,加一片市场(大市场),一个孔子学院,一个大戏台。过关很少用纯贵族区。 一般游戏都是2月开始,建完平民区放Inspector Tower和水井后,不着急放磨房和市场,在4月的时候先开一片Hemp(亚麻)田,供第二年使用。游戏开始先把进入和离开城市的路铲断,这样商队和新的移民不会按照路走,而是可以走最短的路线。看网上攻略说桑田、漆树田、农田不用修满(即将养蚕小屋、树漆小屋、农屋周围所以可以铺桑树、农田的地方都铺满),修一半多就够了,因为修满了实际上不会提高产量,不过我图省事,一般都是修满。 在最后追求Perfect Harmony的时候,一般我都是每关先在地图上规划一下,把平民区、市场、磨房等先安排好,然后重新开始。 夏朝 夏朝是教学关,按照指导做就成。攻略网上有了,每关都很简单。Very Hard难度有一关房子会因为吸引力不够而无法升级到过关要求的级别,而且当时还没有装饰建筑可以修,那就多修水井吧,水井提升吸引力。 商朝: 第一关:亳(bo2)。过关要求:600人住宽房子,一年产12单位瓷器。初始只有4000元,所以要注意节省。为了节约Hemp、控制失业,不要做太多房子,可以修20个房子(为了升级)加上8-10个不升级的房子(为了在某些阶段凑人口)即可。4月开始做一片Hemp,在7月开始做Millet田。由于只有一种作物,而且为了省钱,不用铺满Millet。建议两个农

《龙之崛起》秘籍和随机事件代码

《龙之崛起》秘籍游戏秘籍 游戏中按[Ctrl] + [Alt] + C输入以下秘籍: 秘籍作用 Delian Treasury +5000 金钱 Gimme Goods 得到免费食物 I win again 我方取得胜利 Lizardman 城中的英雄变成一个巨大的蜥蜴 Kill Enemy Units 杀死所有敌人 Kill Loan Units 死所有外来单位(商队、敌军、移民等) Black Death 杀死所有军事单位. Shake Shake 地震 Glub Glub 洪水 Great Heat 干旱 IgnoreDesire 住宅升级时不考虑环境 WaresForElite 每一个贵族家庭+100漆器 TeaForElite 每一个贵族家庭+100茶 SilkForElite 每一个贵族家庭+100丝绸 CeramicsForElite 每一个贵族家庭+100陶器 HempForElite 每一个贵族家庭+100麻 FunForElite 贵族住房升级时无环境要求 Uncle Sam 税吏变成山姆大叔的形象 Bad Wallpaper 城中所有建筑都变得不吉利(风水很差) SpawnMugger +1乞丐 SpawnBandit +1强盗 Chinese Flu 某一座住宅发生瘟疫 Shutime +5000钱 说明: 1、输入作弊码的时候一定要分清字母的大小写和单词间的间隔。

2、在1.01版中,开启作弊模式后玩家的分数将不再被记录在胜利画面里。 3、在1.01版中,秘技‘Delian Treasury'被取消,由‘Shutime’代替其作用 赚钱方法(BY TLF) 要赚钱的话,有几种方法: 一是与类近城市作贸易,将自城多余的物资卖给他人。(要多送礼,还要大大份,他城才会同意进行贸易) 二是抽税!(有衙门可建的话)没钱时决不要在新年时搞游行,在失业率高企时的时候,也可降低工资,但缺不可弄致工人短缺,最好将失业率维持在5%以下贸易吧...只玩了前几 关目前为止好像是丝绸(silk)最好赚...价格可以条到320~380都卖的掉...10个就3~4千了.... 在游戏一开始,就赶快派使者去邻国要求开启贸易路线。回应多数是不行的。但是这样一来,你就可以查到邻国的需求和盛产什么。 解决掉居民的基本需求后(房屋、水、食物、巡逻塔、市场等),然后赶快针对某国的需求大建此产品的建筑物。建议先找高价钱的东西,比如(丝绸﹑铜器﹑玉器)这三个东西最值钱。等到东西略有收成之后,送一些需求之物给邻国,然后在派人去要求贸易,路线一定会大开了。这时候,你就盛产这些东西卖给邻国,大赚钱了。 注意的是:你的钱能有一定的增加后,才慢慢开发其余东西,不然你的钱连续NEGA TIVE三年后,游戏就结束了。 龙之崛起开放游戏随机事件 在开放游戏随机事件中输入: 2123 那么进入游戏就会出现5种全部农作物(不算亚麻)和2种种植的田园(茶树,漆树,桑树之类的) 3312 出现3种农作物和全部3种田园 3213 出现5种农作物和2种田园 9899 出现除了粟子之外全部农作物和全部田园。

匹配算法MATLAB

求二部图G 的最大匹配的算法(匈牙利算法), 其基本思想是:从G 的任意匹配M 开始, 对X 中所有M 的非饱和点, 寻找M -增广路. 若不存在M -增广路, 则M 为最大匹配; 若存 在M -增广路P, 则将P 中M 与非M 的边互换得到比M 多一边的匹配M1 , 再对M1 重复上 述过程. 设G = ( X, Y, E )为二部图, 其中X = {x1, x2, ?, xn }, Y = { y1, y2, ?, yn}. 任取G 的一初 始匹配M (如任取e∈E, 则M = {e}是一个匹配). ①令S = f , T = f , 转向②. ②若M 饱和X \ S 的所有点, 则M 是二部图G 的最大匹配. 否则, 任取M 的 非饱和点 u∈X \ S , 令S = S ∪{ u }, 转向③. ③记N (S ) = {v | u∈S, uv∈E }. 若N (S ) = T, 转向②. 否则取y∈N (S ) \ T. 若y 是M 的饱和点, 转向④, 否则转向⑤. ④设x y∈M, 则令S = S ∪{ x }, T = T ∪{ y }, 转向③. ⑤u - y 路是M-增广路, 设为P, 并令M = M⊕P, 转向①. 这里M⊕P = M∪P \ M∩ P, 是对称差. 由于计算M-增广路P 比较麻烦, 因此将迭代步骤改为: ①将X 中M 的所有非饱和点(不是M 中某条边的端点)都给以标号0 和标记*, 转向②. ②若X 中所有有标号的点都已去掉了标记*, 则M 是G 的最大匹配. 否则任 取X 中一 个既有标号又有标记*的点xi , 去掉xi 的标记*, 转向③. ③找出在G 中所有与xi 邻接的点yj (即xi yj∈E ), 若所有这样的yj 都已有标号, 则转向 ②, 否则转向④. ④对与xi 邻接且尚未给标号的yj 都给定标号i. 若所有的yj 都是M的饱和点, 则转向⑤, 否则逆向返回. 即由其中M的任一个非饱和点yj的标号i 找到xi, 再由xi的标号k 找到yk , ?, 最后由yt 的标号s 找到标号为0 的xs 时结束, 获得M -增广路xs yt ?xi yj, 记 P = {xs yt, ?, xi yj }, 重新记M 为M⊕P, 转向①. ⑤将yj在M 中与之邻接的点xk (即xk yj∈M), 给以标号j 和标记*, 转向②. 例1 求图6-9 中所示的二部图G 的最大匹配.

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