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DOGAME游戏兵工厂教程整理_贴图教程

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此教程游戏兵工厂论坛版主eva_yy编写

【原创】绘制魔兽世界游戏贴图教程-人形NPC篇-(完结)!

前言:

看到很多人都在困扰怎样才能画好贴图。而网上关于贴图的教程又很少,其实网上关于贴图的实例教程很少是有原因的。贴图呢牵扯面很广,不可能一篇教程完全概括,这个不像模型,几个工具几个布线实例几个注意点都可以一一讲解,在用文字配合图解大家就都看得懂了。贴图就不同了,它所牵扯到的风格,材质,工具的利用,不同效果的制作手法都各有不同,这些说难呢其实都不难,只要靠你平时的制作或临摹练习中多加注意很快就会掌握。

说说我的经验吧,其实我的美术功底并不高,只是儿时接受过那么一点基础培训。现在的这些经验说实话一点都没看过教程,都是靠平时去临摹、观察、研究而得来的。这个其实跟画原画啊插画啊都是一个道理,多看、多学、多做、多研究时间长了自然就有所收获。

下面呢只是一个简单的概括顺带说到一些注意点,也不是很全面,希望能给初学者带来帮助。

PS:本人能力有限若教程中出现失误还请大家谅解,有意见也可提出。谢谢大家!

这里也给大家提供个平台~有作品就发上来大家一起讨论,遇到问题也可以在这里说说~大家一起来解决~希望能与各路朋友们多多交流

讲解图原文件:

(WOW)下图第一张都为原图第二张为临摹图

受朋友之邀特单独绘制一张剑3脸部贴图与大家分享(第一次尝试绘制剑3贴图总结出步骤基本相同唯一不同之处在于剑3贴图相比WOW的更加细腻所以需要运用更柔和的绘画手法来表达效果)

(剑侠3)下图第一张都为原图第二张为临摹图

下面为步骤详解图:

脸部贴图绘制详解:

这次绘制了三张脸部贴图第一个是迎合这篇帖子的主题而制第二个是主题的脸部贴图只有半张==!所以单独绘制了个整张脸的

第三个呢是之前一个朋友问我剑3脸部贴图的绘制方法我想这次刚好讲解脸部的所以一起都放上来了~~

PS~这批教程还奉上了几种19号画笔的效果图,为了大家更好的了解这个画笔~

好啦~进入主题~

第一章一个老头子的半边脸==~步骤都列好了应该很好认~这里就说下绘制脸部贴图时需要注意的几点吧~1、底色~没啥好讲的了

2、定位~给五官、脸型、有些还要在加上胡子头发等~这里不需要画的太仔细只需要大概的形体轮廓就好~

3、加深结构~用明暗两种色调分别绘制出各个部位的结构~顺带调整下形态~(很多时候一次定位是不够的,需要多次修改~这个需要灵活掌握~随时调整形态)

4、初次细化~把主要部位调整细化一下~配合着整体效果来做~

5、增加细节~比如眼睛眼球双眼皮嘴巴鼻子鼻孔等这些细节的刻画~当然也要配合着调整~其实调整过程都要配合着模型UV来看的、当然这里就不给图解了~

6、增加细节的刻画~~这里就要扣细节了~比如眼线这些细小的地方~然后增加颜色变化~(方法之前都讲过了这里就不说了~)

7、到这里基本效果都已经出来了~需要做最后的完善工作了~整体形态的调整~补充细节的刻画等修补工作~之后就可以做整体颜色的调整了~明暗啊~色相饱和度等~

第二章这个是WOW里红龙MM的脸~步骤也列好了~前面几步区分比较明显~底色~轮廓~结构~细化~调整形态~增加细节~(眼球、嘴巴~鼻子~眉毛这些地方的细化)然后是刻画~(也就是扣细节--~当然不要扣的太死留点修改余地~随时查看整体效果)再来修改~把脸涂的柔和点~毕竟是MM的细嫩肌肤不能太粗糙了==~顺带在做下调整~看看颧骨啊~眉骨啊~等这些比较微妙的调整~最后颜色明暗的调整~

第三章也就是剑3MM的脸~比红龙MM的皮肤还要细嫩~(我要是有这好的皮肤多好啊~T T~)这里步骤我做了简化~因为上面都有了

需要特别注意的就是运用画笔的手法~越是要画的细腻下笔越是要轻~多画几层~上面讲截图里也给出了19号笔的运用效果图~后面也有标注~实在不懂得也可以QQ问我~我会尽量给大家解答==~

先放上来一个金属的绘制方法,今后不定期更新其它材质的绘制方法

金属篇:

下图左边为魔兽贴图

教程详解:

皮革篇:

下图第一个为魔兽贴图

教程详解:

几个常用工具的简单介绍:

哈总算又完成一个了~骨质篇还在制作ING~布料篇:

下图第一个为魔兽贴图

骨骼篇:

下图第一个为魔兽贴图

教程详解:

毛料篇:

下图第一个为魔兽贴图

这次步骤比较多所以字解单独放上来了~

第一排1到9是底层胡须的制作过程第二排1-8是上层胡须制作流程最后一个是最终效果

第一步还是老样子打底色~然后分别用亮色与暗色绘制出大体结构

第二步增加细节(结构)画出毛发的形态流线型随意的流线型有层次的流线型~注意随时调节画笔的大小下笔轻重

第三步调节重复上两步骤利用橡皮画笔吸取相近颜色或其他能够增加丰富程度的颜色来反复修改调节直到效果满意

(~SO~贴图特别是材质不会一步到位都需要反复修改需要有耐心的去绘制)第四步绘制上层胡须增加装饰布条~整体调节明暗阴影清晰度(锐化)在增加些细小的毛发~打造随意感~细致感~

PS~上层胡须制作过程跟底层是一样的唯一要注意的是阴影部分这里我先用选区工具把上层胡须的边缘勾画出来注意那些毛发的根

部(要吻合)那些红线就是选区勾画边缘的路径然后反选到下层胡须层上新建一层(方便修改)颜色调暗然后绘制阴影这里也可

以利用曲线调节来完成然后调节绘制还是利用橡皮画笔等工具来绘制直到效果满意

毛发篇加贴

由于毛发篇贴出后有些朋友练习多次还是达不到满意的效果~特此推出PSD格式文件单独绘制了一个简单的毛发(都是分层制作方便大家查看)希望能给大家带来进一步的帮助~

论坛地址:

https://www.doczj.com/doc/5b17775195.html,/bbs/viewthread.php?tid=38809&highlight=

【原创】绘制魔兽世界游戏贴图教程-场景篇-(石材)

大家好~呵呵相隔几个月才出来这批教程~时间有点久哦呵呵因为工作上的变动导致空余时间变少所以教程

出来的有点慢还请大家见谅咯^0^~

好啦~进入正题~这次推出的是些关于场景贴图的绘制步骤~跟上篇NPC一样也是采用魔兽贴图为样板来绘制~

这次的制作前期没什么变化,后期新增了些效果,在图样中我也给出了三种效果给大家参考~

这里在啰唆几句~绘制贴图没有那么死的规定或者说是步骤~只要大家利用所有能用上的工具来达到(绘制)

想要的效果即可,平时绘制或临摹过程中不断地去总结、对比不足、吸取好的排除坏的慢慢的就会看到自己

的进步。

下面简单讲解下步骤:

1、底色。

2、大概画出石头的结构。

3、细化也就是增加些石头的那种不规则结构。

4、在来加强明暗对比这里也可以看作是加强结构上的处理,让石头的凹凸更加明显。

5、然后是刻画边缘在增加些小细节,也就是把石头的边缘该硬的地方硬起来该软底地方软下去。

6、在用颜色画上些自然磨损效果。

7、接下来绘制积雪,用白色可以点式画法绘制出积雪的形状然后橡皮工具擦去多余的部分。

8、整体细节的刻画(包括积雪)。石头上那些尖锐的地方提亮,凹陷的地方加深。把积雪的厚度也绘制出来

,如果不了解可以去找些参考图,看看真实的石头跟积雪是什么样子。

9、下面是效果,我这里出了一个滤镜下的艺术效果,(大家都可以尝试不同的效果来看看~没准就发现个更

好的~)后面还出了一个锐化和一个普通的没有增加滤镜的。

10、收尾工作~调整色调、亮度,达到想要的效果就OK了。

下面是图解:第一排第一个是魔兽样板图

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浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 (1) 二、认识辅助 (1) 三、辅助技术综述 (2) 动作模拟技术 (2) 封包技术 (9) 结束语 (13) 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很

游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。

二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作-- 砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。 另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网

制作游戏视频完美使用教程

制作游戏视频完美使用教程 很多的游戏玩家不但喜欢玩各种新颖的游戏,还喜欢制作游戏视频。本人也是一个游戏爱好者,但刚开始制作游戏视频时,确实遇到了不少难题,所以总结出来,制作游戏视频最重要的便是要找到一款好用的视频制作软件,当然视频的精美度也是我们所关注的。下面我就根据自己的经验,使用国内最流行的电子相册制作软件《数码大师》,教大家快速制作动感十足的游戏视频。 工具/原料 数码大师安全下载地址:https://www.doczj.com/doc/5b17775195.html,/indexgb.htm 超级捕快安全下载地址:https://www.doczj.com/doc/5b17775195.html,/cm 方法/步骤 一、使用《超级捕快》录制游戏视频短片 软件除了可以游戏图片作为制作游戏视频的素材,还可以在视频中插入游戏视频片段,我们可以使用国内最流行的全能录像软件《超级捕快》,录制精彩的一段游戏视频,然后

将其插入作为整个制作的游戏视频的片头或片尾,还可以在相片间插入,导入方式非常多样。下面的第一张图片即是使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频短片,而第二张图片则是在《数码大师》中导入游戏图片和刚才录制的视频短片的操作,都是非常简单的哦。

二、为游戏视频设置喜欢的音乐 在如下的“背景音乐”选项卡中,点击“添加媒体文件”和“插入歌词文件”按钮,可为制作的游戏视频设置喜欢的背景音乐和歌词。

三、设置文字特效和相片转场特效 特效可让相片的展示更具动感。《数码大师》提供了十多种炫酷的文字特效,以供抒写图片的注释和名字,让文字的展示非常多样化,除了文字特效。作为国内发展最久的电子相册制作软件,软件提供的相片特效不但在数量上首屈一指,特效的炫酷程度也让人十分震撼。如各种3D效果的翻页特效、透镜效果、卷画特效等等。

怎样用ps做出金属光泽的效果

手绘 南京-大脚瘦子(81716267) 17:58:10 保留质感强烈部分 南京-大脚瘦子(81716267) 17:58:16 必要的时候做些纹理 吸取该部分的主体色,用画笔20-30透明度涂抹 与原始的相比肯定有区别,你把它想象成3D做的模型,明暗面光线注意,纹路也要做的 必要的时候还要找素材做纹路 京-大脚瘦子(81716267) 18:07:29 比如这样的钢板纹路 南京-大脚瘦子(81716267) 18:07:38 南京-大脚瘦子(81716267) 18:07:58 https://www.doczj.com/doc/5b17775195.html,/architecture/mx_diwen/jinshuguangze/image_b6 367e7ffce9f3dc.htm 东莞-剑鬼(763838425) 18:08:22 哦,明白了,像是用3D材质那样对吧 南京-大脚瘦子(81716267) 18:08:32 还有这样的 南京-大脚瘦子(81716267) 18:08:28 南京-大脚瘦子(81716267) 18:08:34 都可以

只要你能想到,就一定可以做到 南京-大脚瘦子(81716267) 18:10:19 图层改为明度 南京-大脚瘦子(81716267) 18:10:30 这个杂色太多 东莞-剑鬼(763838425) 18:11:56 哦,是版本的问题,我CS的 南京-大脚瘦子(81716267) 18:12:09 都有 巧用滤镜制作金属质感的枫叶[2008-5-17] 来源:天极作者:王伟光 本教程介绍金属质感图形的制作方法。思路:先使用滤镜效果制作出金属质感的大图。使用到的滤镜效果比较多。然后把自己想要的图形画出选区,然后把多余的部分删除,再整体调整下,效果 就出来了! 最终效果

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图: 有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:

下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图

先选择低模。点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图: 这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:

点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾 。设置如图: 设置完成,下面开始渲染法线。法线效果,如图:

金属材质绘制

金属材质绘制 金属不同质感: 从上面这些图例来看金属材质是非常多样的,但金属材质无非是纹理上的差别、污渍上的差别和高光上的差别。知道了这一点绘制金属材质的时候就不会无从下手了。那么下面就来通过一个实例来具体介绍一下金属材质的制作流程和技巧。 下面就是最后制作后在M A Y A中实时显示的最终效果: 不带有n o r m a l m a p和s p e c u l a r m a p的效果

带有n o r m a l m a p和s p e c u l a r m a p的效果 绘制贴图前一般我们会拿到一个简模,有的模型是会带有高模烘好的l i g h t m a p和n o r m a l m a p两张图。这个模型没有l i g h t m a p和n o r m a l m a p 需要我们来自己制作。一般游戏都是有c o n c e p t的,不过有的会很简单,是要靠自己根据游戏的风格来发挥的。这个实例没有c o n c e p t,请参考上面的最终完成图进行绘制。 简模 在绘制贴图前我们要检查一下U V是否分的合理,如果有不合理的地方在允许的情况下要进行调整。U V是绘制一个好的贴图的基础,U V分的合理我们才能更加顺手的完成绘制。分配U V要最大限度地利用空间,一个物体的不同的面尽量要保证U V大小一致。还要尽量保证U V很平竖直,如果贴图尺寸太小要考虑共用U V。 UVmap

※ 绘制贴图可以简单的分成以下五个步骤: 1、绘制D I F F U S E M A P的颜色 2、为D I F F U S E M A P添加纹理 3、绘制D I F F U S E M A P的污渍 4、用D I F F U S E M A P制作S P E C U L A R M A P 5、用D I F F U S E M A P转换N O R M A L M A P DIFFUSEMAP的制作: D i f f u s e m a p是最重要的贴图,n o r m a l m a p和s p e c u l a r m a p都是基于这个贴图而来的。我们要画一张1024×1024的贴图。首先,在M A Y A中导出一个1024×1024的UVmap,再在P h o t o s h o p中新建一个名为m e t a l b o x的1024×1024的空白图(图1)。然后选择将导出的UVmap按住shift 拖拽到这个图中(按住shift键拖拽,可拖拽到另外一张图的同等位置。),在图层样式中将UV图层设置为“滤色”。(图2) (图1) (图2)根据UV和模型大体区分出不同物体的颜色。(图3、4) (图3) (图4) 下面我们绘制l i g h t m a p(图5)。l i g h t m a p是要将模型没有表现出来的结构绘制出来,绘制视情况而定,如果时间允许可以绘制更加多的细节来丰富所做的物体。(l i g h t m a p的具体制作可以参考枪的教程)

文字冒险游戏制作教程

文字冒险游戏制作教程 如何新建作品? 登陆之后→【在线制作】→【新建作品】→填写【作品名】→选择类别【纯文本】→【确定】即可。 纯文本界面介绍: 工具栏:【设置】、【剧情】、【结构】、【预览】、【保存】、【发布】 设置:可以上传封面、上传音乐、选择游戏皮肤。

剧情:分为三大块 最左侧为剧情块:输入剧情块名称。 中间为剧情列表:为该剧情块下所有剧情内容。 最右侧属性:可以设置时间、添加数值及数值判断、添加后续剧情、设存储等。 结构:点击【结构】即可预览做完的游戏结构。 预览:点击【预览】即可预览游戏。 保存:点击【保存】即可保存游戏。 发布:剧情完成之后点击【发布】即可发布。(这里可以重新输入游戏名、填写游戏简介、分类、标签、状态。) 一、首先举一个例子教大家如何使用编辑器做纯文本游戏。 示例: 拯救公主 剧情块——剧情列表 场景1:城堡——你进入了一个城堡,里面黑魆魆的;两侧的火把照亮了一面墙壁 场景2:墙上有一把剑——墙上有一把剑;你该做点什么? 场景3:你把剑拿起来——你捡起了剑;肯定后面会用到 场景4:你没有拿起剑——我不需要剑 场景5(过渡段):遇见恶龙——一条恶龙出现在你面前;它挡住了你的去路;它准备攻击你 结局1:你被恶龙杀死了——你两手空空,你被恶龙杀死了;

结局2:你杀死了恶龙——你用手中的剑杀死了恶龙;你救出了公主。 1.进去剧情界面→最左侧点击即可增加剧情块。(这里的剧情块相当于章节) ①场景1-5 以及结局1 -2的内容输入到剧情块中。 ②场景1-5 以及结局1 -2的剧情块对应的剧情内容可以输入到对应剧情列表中。 例如:选中场景1:城堡该剧情块对应的剧情内容即是:你进入了一个城堡,里面黑魆魆的;两侧的火把照亮了一面墙壁。显示延迟时间可以根据内容选择合适的时间。(场景2-5和结局1-2剧情列表内容输入方法同场景1)

金属质感表现-金属材质教程

图文]3DMAX打造金属质感 (2010-05-13 17:41:12) 转载 分类:3D动画与CG教学 标签: 游戏 先看最终效果。 其实还有很多地方有问题,比如刀把的细节不够,到刃没表现出来~本来想找时间改改~最后实在是懒的不行了,就这样吧,个人认为金属的质感已 经表现出来了。

看一眼就觉得刀上的花纹很复杂,制作起来不是那么容易,其实相当简单,下面就来看看是怎么达到这样的效果的。 首先将模型的UV分好,这个模型分uv很简单,给刀身一个平面坐标,单击修改面版下的Modifier List下拉列表,选择Unwrap UVW。选择Parameters卷栏下的Edit…按钮弹出Edit UVWs面板,然后在修改面板下选择Unwrap UVW下的Select Face,选择刀身的面给一个Planar Map。刀的背部也是一样的。给刀柄一个圆柱坐标,选择Modifier List下拉列表下的Mesh Select,选择Polygon然后选中刀柄部分的面,在加入一个Modifier List下UVW Mapping 给Cylinder坐标,点一下Fit。然后调整下,基本上就可以了。然后在photoshop里对着uv 线来绘制贴图。贴图很简单,就是拿几张照片合成下就行。 这把刀一共用了2张贴图,一张是表现表面的纹理,还有一张是凹凸贴图。

下面就把绘制好的贴图指定给物体,打开max的材质编辑器,设置如下。

在这里有必要说一下,在制作刀的时候我们的diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是2张贴图,那是因为刀的表面有特定的凹凸,而现在制作的地面可以直接用一张贴图,这样地面会看上去凹凸不平,增加真实的感觉。 Max灯光的参数不多,不值得一讲,但是一幅好的作品灯光是非常重要的,也可以说“光”是一副好作品的灵魂。在打灯光之前先确定场景的基调和气氛,表达出怎样的感情,是否有特殊光照的效果。为了产生真实的3D图象布光是很重要的,在我们的现实生活中所有的物体都会有反射光,每个物体受光后都会吸收一部分光线而将另外一部分光线反射出去,在max里面我们要手动去模拟。使用彩色的光线也是很重要的,所有的光线都有一个颜色,并非纯白。 好了,下面再来看看灯光是如何设置的。

优秀的贴图对游戏模型的重要性

优秀的贴图对游戏模型的重要性 摘要:在三维设计中,技巧性地应用材质与贴图,会使作品的创作产生神奇的效果。三维中的材质与纹理贴图主要是用于描述对象表面的物质状态,构造真实世界中自然物质表面的视觉表象。材质与纹理贴图是获得客观事物真实感受的最有效手段。不同的材质与贴图的视觉特征能给人带来复杂的心理感受。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面,作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看作是给女人化妆的过程,三维行业中有一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。优秀的模型为游戏提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀的模型和优秀的贴图的结合图,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:三维模型;材质贴图;法线贴图 一个好的游戏在美术的设计中贴图是重要的核心部分之一,好的贴图能弥补模型的制作中的瑕疵。贴图分为颜色贴图、法线贴图、透明贴图等。在游戏的创作中法线贴图更

加重要,它直接会影响到游戏的内存以及整体效果,甚至会影响到玩家的游戏体验。贴图是将三维的模型用平面的方式展开之后再将平面绘制赋予到三维模型上,这个过程与平面的绘画有所不同,要涉及的到的知识不仅是要懂得平面的知识也要懂得三维的知识,所以三维游戏画面效果的好与坏,全是通过贴图来展现的。 1 三维游戏中的材质与贴图 材质与贴图是用于增强模型的真实感和感染力,材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。 (一)材质和贴图的概念 材质简单的说就是指物体的质地,也可以理解成是材料和质感的结合。在渲染过程中,它是表面各种可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、光滑度、反射率、纹理等。贴图是材质的一种表现方式,比如说像有些布艺的纹理我们必须要一张图片的纹理来表现,这就需要贴图,比如说有些材质墙体,它不需要用图片直接调颜色就行了这就不需要贴图,材质是总称,纹理是一部分。 (二)材质和贴图在网络游戏中的应用和表现以及重要性 在网络游戏中最具有代表性的就是《魔兽世界》这款游

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏特效贴图的制作与应用

游戏特效贴图的制作与应用(游戏特效教程03) 相关搜索:特效, 教程, 游戏, 贴图, 应用 本帖最后由hwcg 于2009-12-16 17:54 编辑 游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、冲击波、刀光拖尾、聚能、攻击、魔法、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解火的贴图制作。 一、3D软件制作火的特效序列图 1、火的创建 在3DMAX中如图创建一个半球Gzimo 1.jpg (104.18 KB)下载次数:02009-12-16

15:17 收藏 分享 评 分 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP hwcg 发短消息 2# 发表于 2009-12-16 15:17 | 只看该作者 踩窝 窝 送礼物 问候Ta

加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 直接用缩放工具调整一下Gizmo线框的形态,如图所示2.jpg (37.68 KB)下载次数:02009-12-16 15:17 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 3# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 进入修改面板添加一个火焰特效,如图所示 3.jpg (95.63 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币4# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如图所示 4.jpg (72.03 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.doczj.com/doc/5b17775195.html,/ 淘宝店铺:https://www.doczj.com/doc/5b17775195.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

网友原创教程:使用材质贴图通道

网友原创教程:使用材质贴图通道 最近网友教程模块得到了广大网友的积极响应,又有朋友提供了新的教程,该教程是关于材质设置的,该网友仅使用了一个标准材质就使皮夹具有了皮革、金属、缝线等多种对象的质感属性,并且具有不同的凹凸、反射等特性,这些都是通过设置贴图通道的贴图来实现的。大部分的贴图通道通过灰度模式来控制材质的某种属性,例如凹凸贴图通道使用的贴图白色的位置有突出感,黑色的位置有凹陷感;不透明度通道使用的贴图白色部分为完全不透明,黑色部分为完全透明等。利用这一特性,可以使一种材质具有不同的质感。这一方法在游戏行业应用较为广泛,因为游戏行业的特殊要求,建模不能过于复杂,所以只能从材质方面来完善模型。 对于一个初学者来说,想要能够熟练使用材质贴图通道设置材质,尤其是这种比较复杂的材质,首先必须对材质非常地了解,知道每种贴图通道用于控制哪种属性,能够实现怎样的效果;还需要掌握PS等图形图像处理软件,因为材质的设置是非常灵活的,不可能每次都找到合适的贴图,很多时候需要自己来制作;还要有一定的统筹和规划能力,善于思考,这类的材质往往很复杂,每一步的设置都和最后的效果息息相关,必须有清晰的思路,才能把材质完成。所以基础知识的学习是相当重要的。 该网友上次发了制作字符画的教程,这一次的教程较上一次有了很大的进步,不管在叙述、分类还是知识点方面都有所提高,看来这位朋友很善于采纳别人的意见,并有很强的理解能力和动手能力。夸奖的话就不多说了,这个教程很不错,希望继续努力。 最后对教程提一些意见,首先那个烫金的效果不太好,很像一个100%自发光的效果,这也不能怪你设置得不好,主要是方法问题,因为使用材质贴图通道设置材质还是有很大的限制,不管怎样应用通道,明暗模式等基本属性不会变的,只是程度有所差别而已,所以不太适合设置两种质感差别过大的材质。设置这类的材质还是使用复合材质类型比较好。例如混合、合成等都可以实现这一类的效果,而且操作更为简单。 光源有些偏暗,布光对材质的影响很大的,所以如果能把光源完善一点就更好了。 3ds max 2011新增了板岩材质编辑器,该编辑器使材质的设置更为直观,有兴趣的朋友可以尝试使用一下,对于这种自己设计的材质,板岩材质编辑器设置起来更方便一点。 上个实例好像没提什么意见啊,这个提了意见并不是说着个实例不好,其实恰恰相反,因为上一个太简单了,没什么好点评的,这个涉及到这么多知识点,肯定有可讨论的地方。希望大家能够更积极地参与进来,毕竟学会一个实例和自己写一个实例需要掌握的知识量肯定是不同,在这个过程中,自己也会巩固所学知识,对软件有更深刻的理解。 这次给大家带来的是3d max材质篇相关内容(皮夹子材质赋予),以后会逐渐给大家分享经验,促进交流!亲手写教程是一个知识巩固的过程,所以我是来和大家一起学习的,很多地方写的并不是参数怎么怎么多少,更多的是我制作时的时候是怎么想的!希望大家学完之后,有所收获!也希望大家一起来参与与大家分享自己经验!感谢腾龙学习平台!

游戏角色贴图绘制全面解析

2.1《铁将军》金属材质贴图绘 制 下面我们就要开始绘制 《铁将军》的贴图了,这个教 程是基于3ds Max 8版本写的。 贴图的绘制大部分是在 Photoshop软件中完成 的,各种版本的 Photoshop均可以。但是 Photoshop cs2版本以上 添加了一自由变形工具, 这个工具相当的实用。另 外Bodypaint也是贴图绘 制的利器,这个软件可以 让我们更直观的去绘制贴 图。有兴趣的朋友可以找 一下这个软件的操作教 程,它的操作还是比较简 单的。 1. 在绘制贴图前,我 们先要制定一下模型的光 源。一般游戏的光照都是 从上至下的,在我们绘制 贴图时,在模型的前上方 和后上方各设置一盏灯, 如图(1_18)。 图(1_18)

2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。 3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。 图(1_20) 4. 为模型拆分uv。这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。

图(1_21) 5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。 6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。

RPG游戏制作教程

RPG全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏) RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张) RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等。 游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事 RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称AVG或ADV)同源,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、 RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC 上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台 中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等。 2.2 分类判断 分类判断依据: 成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。

游戏模型贴图绘制的技巧规范分享

游戏模型贴图绘制的技巧规范分享 游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。 我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。 Q 游戏的贴图在尺度上有些啥请求?是不是有必要是正方形的? A 游戏贴图的长宽都有必要是2的倍数的恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024) 等。并不必定有必要是正方形,例如长宽可所以256,128也可所以1024*32。 Q 一个游戏人物是不是只能够有一张贴图? A 不是。一个人物能够有好几张贴图。依据不相同状况有不相同请求。例如有些网络游戏它的人物的上身、下身、四肢的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。但一般状况下都是一个人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。 Q 游戏人物的贴图能够用在些啥通道?是不是只能用色彩通道? A 游戏人物的贴图视引擎的不相同,能够运用的通道也不相同,别的也要思考人物在游戏中的重要性而定。首先最根本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持的。此外大多数引擎支撑的通道还有反射通道和高光通道。目前对比新的引擎还支撑normal map通道。

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