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云游戏产业发展白皮书

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云游戏产业发展白皮书——5G助力云游戏产业快速发展

(2019年)

5G技术与云计算技术的融合作用于游戏产业,将为诸多领域带来颠覆性变革和发展机会。云游戏受网络传输能力制约,其使用场景多年来局限在电脑、电视等有线类终端,而移动用户的逐年上升和手游的火爆凸显了游戏移动化的需求。5G助力云游戏实现了向移动端的迁移,让用户在移动端侧玩3A级大型游戏成为可能。随着5G 时代来临,2019年被喻为云游戏元年。国际上,谷歌、微软、索尼等国际巨头相继发布云游戏产品,从云服务、游戏终端、应用、游戏外设、开发平台全产业链布局云游戏生态。国内则以三大运营商、华为、腾讯等企业为主力,逐步开始构建我国云游戏产业生态。

本白皮书深入解读了5G助力下云游戏的突破和变革,分析了其关键技术发展路线,梳理了5G时代云游戏产业结构和生态体系,探讨了产业发展面临的挑战,并提出相应政策建议。

一、5G为云游戏注入发展新动力 (1)

(一)游戏产业发展现状综述 (1)

(二)云游戏发展现状综述 (4)

(三)5G助力云游戏快速发展 (8)

二、5G时代云游戏关键技术 (11)

(一)云端能力是5G云游戏实现的基础 (11)

(二)网络能力是5G云游戏发展的关键 (13)

(三)端侧设备优化是云游戏突破的重点 (16)

三、5G推动云游戏产业变革 (21)

(一)5G时代云游戏市场规模预估 (21)

(二)5G时代云游戏生态体系概述 (24)

(三)5G时代云游戏产业情况剖析 (25)

(四)5G推动云游戏产业格局变更 (28)

四、5G时代云游戏面临的问题和挑战 (33)

(一)5G云游戏产业规模化还需要长时间培育 (33)

(二)5G云游戏需要高质量游戏内容驱动 (34)

(三)成本高昂是阻碍产业发展的内在原因 (35)

(四)行业标准的缺失将影响产业发展进程 (36)

(五)用户体验是云游戏能否普及的关键 (37)

五、5G时代云游戏产业发展建议 (39)

(一)创造良好的云游戏发展环境 (39)

(二)发展原生云游戏开发技术能力及应用推广 (39)

(三)不断加强云游戏产业链上下游合作 (40)

(四)稳步构建监管、防沉迷和安全治理和体系 (41)

(五)加速推动我国5G云游戏相关标准的制定 (41)

(六)加强云游戏领域的国际交流与合作,让中国技术和标准走出去 (42)

(七)进一步推动产业链资源共享 (43)

附录云游戏应用和平台案例 (45)

(一)中国移动咪咕快游 (45)

(二)中国联通沃家云游 (47)

(三)中国电信天翼云游戏平台 (47)

(四)腾讯云游戏 (50)

(五)华为云游戏解决方案 (52)

(六)斗鱼直播 (53)

(七)海马云 (54)

(八)视博云 (56)

一、5G为云游戏注入发展新动力

(一)游戏产业发展现状综述

技术的历次迭代,驱动产业升级与规模增长。七十年代,电信号与电视的发展带来主机游戏;八十年代,信息技术的发展以及电脑的普及推动端游发展;九十年代,Flash以及Unity 3D引擎的革新推动页游发展;过去的十年,4G时代的手游迎来快速发展;随着5G时代的到来,游戏产业将迎来革新。回顾信息技术与游戏产业的发展路径,从主机游戏到端游到页游再到手游,技术的历次迭代升级,均从内容形态、市场规模等方面带动游戏产业发生变革。

数据来源:中国信息通信研究院

图1游戏产业发展史

传统大型游戏具有一定的局限性。传统游戏形态经历了主机、客户端、网页等形式,其中大型主机游戏与客户端游戏用户粘性高、生命周期长,仍占据较大的市场份额,但具有一定的局限性,表现为开发成本高、硬件受限、场景受限、用户规模受限等。

一是开发成本高。对于游戏研发商而言,大型主机游戏与端游具

有开发周期长、技术复杂度高、资金投入大等特点,其开发成本与营销成本呈逐年快速上升的趋势,阻碍其他新入局者,只有少数研发技术实力与资金实力雄厚的公司具备持续开发大型游戏的能力。

二是硬件受限。传统大型游戏对终端设备性能高度依赖,由此产生的桎梏主要体现为:1)普通家用设备由于预算限制通常只能刚好满足大型3A 游戏的推荐配置,一旦多线程运行或长时间运行极易卡顿,降低用户体验;2)普通用户的家用设备的更新换代往往较慢,但次世代游戏基本2-3年会进行一次大迭代,由此导致设备更新速度与游戏迭代速度之间的不匹配。

三是场景受限。传统大型游戏的体验场景受限,玩家只能在家庭、网吧等特定的地点体验游戏,且需要提前下载好客户端,无法做到即点即玩。

四是用户规模受限。传统大型游戏无法利用玩家的碎片化时间,且对于玩家的门槛较高,因此主要定位于深度玩家。另外,高品质端游的安装包较大,需要占用较多存储与内存资源,游戏更新易造成用户流失。

端游与页游势弱、手游崛起的背后是技术革新及用户习惯的转变。手机游戏起源于诺基亚手机上的贪食蛇,智能手机的普及标志着手游产业从无到有。2012年起资本迅速涌入,手游产业进入高速增长阶段。现阶段智能手机的发展可以支持在移动端执行越来越复杂的操作,同时移动端社交软件等应用的发展也在增强移动端上的用户粘性。传统的端游不及手机游戏便捷,庞大的客户端软件也因为要占用大量存

储与内存,不如手机游戏节省硬件资源。

智能手机快速普及带动全球手游产业崛起。2007年苹果智能手机上市是智能手机史上跨时代事件,根据Gartner和IDC数据显示,2007年全球智能手机出货量仅为1.24亿部,到2011年其出货量超过PC;2016年全球智能机出货量超过14.7亿部,较2007年的1.24亿部增长了十倍以上;而全球PC出货量在2011年达到3.62亿台高点后则一路下滑,2016年出货量2.70亿台,跌幅25%。

数据来源:Gartner,IDC

图2历年全球PC与智能手机出货量

手机游戏虽然解决了端游的场景限制问题,但在操作、内容和硬件资源方面仍存在局限性。操作方面,目前手游玩家主要通过点击与滑动方式来实现绝大部分的游戏操作,游戏操作与创新玩法具有较大局限性,造成用户游戏体验不佳。内容方面,移动设备的小体型与轻便性决定了其不能运行大型或玩法复杂的高品质游戏。手机游戏内容丰富度不足,不能满足用户多样化的游戏需求。硬件资源方面,移动设备尽管换代速度较快,但受其本身的运算速度及电池容量限制,用户体验大型手游时常出现各种发热、掉线、画质差等问题,更无法流

畅体验3A作品。

(二)云游戏发展现状综述

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户。具体可理解成远程超强服务器中拥有众多虚拟电脑,玩家可在其中一个子电脑中进行游戏,其中游戏的画面与声音通过网络传输至终端(PC、移动终端、机顶盒等),玩家可通过输入设备(鼠标、键盘、手柄等)对游戏进行实时操作。

数据来源:中国信息通信研究院

图35G时代云游戏架构示意图

云游戏成功解决了传统大型游戏与手机游戏的局限性问题,并融合两者优势,集便捷与体验于一体,但其对技术要求也较高。云游戏使用的主要技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术以及玩家终端与云端间的流媒体传输技术。为保障用户游戏体验,云游戏服务商需保证音频、图像、内容及用户操作指令能实现实时传输,而游戏交互取决于网络通信延迟,游戏场景渲染的多媒体流取决于网

络通信带宽。

从内容供给(游戏开发者)角度看,云游戏在提高了游戏开发的效率、提升了游戏呈现质量的同时降低了开发成本。主要革新体现在以下几点:一是基于云游戏本身的多终端打通特性,玩法设计将融合触屏、键盘或手柄等操作形态,加速形成更丰富的操作系统;二是不受游戏设备性能承载限制情况下,大型重度游戏的地图大小、用户容量、交互属性等边界将进一步拓宽;三是运营平台统一化后,游戏商在不同机型间的适配优化工作量将大幅减少,解放部分人力资源用于产品创新。

从用户需求角度看,云游戏通过云平台的形式扩充了游戏品类,提升了游玩体验,丰富了社交方式的同时,减少了高昂的终端硬件开支。主要革新体现在以下几方面:一是用户将不再需要以较高频率和较高的成本替换硬件设备,而是以购买云计算服务的形式长期体验更高品质的游戏;二是用户可以接触到此前对硬件设备要求较高而无法获得优质体验的3A游戏,玩家品位整体提升,对产品质量的需求将得到系统性提高;三是摆脱设备条件差异后,用户将更加平等的参与游戏,游戏平衡性得到一定幅度提升;四是多平台、多终端的用户打通,形成一定的导流效果。

从政府监管角度看,云游戏有利于简化审批并加强监管。主要革新体现在以下几方面:一是传统游戏审批流程复杂繁琐,需要提交游戏客户端光盘、游戏演示端光盘等;而云游戏仅需提供游戏链接,审核方便,可在云端审查整体游戏的相关内容,从而简化审批流程,缩

短游戏开发周期,加快游戏上线速度。二是传统游戏若想实现内容监管,需要在本地逐一安装应用操作运行,当前游戏内容丰富多样、游戏数量大且逐年递增,致使监管难度大、覆盖面积小、风险程度高;云游戏的审核仅需在云端统一审查和管理,即可及时发现违规游戏,快速扼制不良游戏的传播,减少不良游戏对社会带来的危害。三是云游戏的推广,势必会简化审批流程、降低内容管控难度,扩大内容监管面积,减少人员投入成本,以在产业创新、产业推进等方面投入更多精力,加速整个产业绿色发展。四是云端部署和运行模式,能够从根本上杜绝游戏盗用、游戏外挂等非法行为,为塑造健康的游戏行业环境奠定坚实的基础。

从知识产权角度看,云游戏可提供更加有效的数字版权保护。数字内容版权保护(Digital Rights Management)是基于信息的数字化特点,对网络中传播的数字作品进行版权保护的主要手段。针对于传统游戏的DRM技术,通常应用在游戏玩家的客户端设备上,以License 授权、联网验证、限制安装等形式为主。而玩家设备形态各异,用户渠道纷繁复杂,用户使用习惯千变万化,版权拥有者常常无法对所有使用者进行监管,从而使盗版侵权者有机可乘。在云游戏的应用场景中,游戏的安装包位于云服务器端,DRM也从针对用户的使用设备转移到可控性更高,统一性更好的服务器。

云游戏DRM的优势体现在:一是安全性高。游戏安装在服务器,用户将不再感知操作系统,即不可篡改游戏的安装包,切断了用户和游戏安装包之间的联系,从而保证游戏包的安全性。二是集中性强。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

云计算白皮书

天云科技云计算白皮书 目录 1 概述3 1.1云计算的概念3 1.2云计算的特点4 1.3云计算的分类5 1.4云计算实现机制6 1.5云计算发展现状8 2 云计算应用方向与实例10 2.1基础设施租用10 2.2海量数据管理12 2.3在线软件服务12 2.4云安全应用14 3 云计算优势分析17 3.1性价比优势17 3.2应用优势20 3.3可靠性优势20 3.4安全性优势21 4 云计算发展趋势22 4.1云计算的历史定位22 4.2云计算与3G和物联网25 4.3云计算与网格融合发展25 5 云计算演进策略28 5.1云计算带来的变革28 5.1.1 机遇28 5.1.2 挑战29 5.2政府部门的演进策略31 5.3运营商的演进策略33 5.4典型行业的演进策略34 5.4.1 能源行业35 5.4.2 服务行业35

5.4.3 教育行业36 5.4.4 医疗行业37 6 天云科技与云计算38 6.1 我们的使命39 6.2 我们的团队39 6.3 服务和产品39 6.4 推动形成云产业链40

1 概述 “云计算”这个词汇是Google CEO埃里克·施密特于2006年8月9日在搜索引擎战略会议上的演讲中首次提到。2007年第3季度,这个词汇开始引起广泛关注,随后公众对这个词的搜索量呈爆炸式增长。一时间,众说纷芸,有人称之为炒作,有人猛烈抨击,有人迅速转型,有人大声叫好。经过短短的几年发展,云计算已经形成了雷霆万钧的势能和横扫千军的动能。Google、Amazon、IBM与微软等互联网与IT巨头纷纷把云计算作为自己未来的核心战略。更重要的是在硅谷近百家新型云计算创新企业正在兴起,业务范围涉及从硬件、软件到应用的各个领域;这些企业创新的势头及其目标定位颇像三十年前个人计算机及十五年前互联网刚刚出现的时候,具有创新精神的小公司迅速而大量涌现,这些公司在刚成立时便立志从技术、服务、商业模式等方面挑战与颠覆现有的IT产业格局。 1.1 云计算的概念 然而,对于到底什么是云计算,至少可以找到100种解释,目前还没有公认的定义。本白皮书给出一种参考定义: 云计算是一种商业计算模型,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使用户能够按需获取计算力、存储空间和信息服务。 这种资源池称为“云”。“云”是一些可以自我维护和管理的虚拟计算资源,通常是一些大型服务器集群,包括计算服务器、存储服务器和宽带资源等。云计算将计算资源集中起来,并通过专门软件实现自动管理,无需人为参与。用户可以动态申请部分资源,支持各种应用程序的运转,无需为烦琐的细节而烦恼,能够更加专注于自己的业务,有利于提高效率、降低成本和技术创新。云计算的核心理念是资源池,这与早在2002年刘鹏教授提出的网格计算池(Computing Pool)的概念非常相似。网格计算池将计算和存储资源虚拟成为一个可以任意组合分配的集合,池的规模可以动态扩展,分配给用户的处理能力可以动态回收重用。这种模式能够大大提高资源的利用率,提升平台的服务质量。 之所以称为“云”,是因为它在某些方面具有现实中云的特征:云一般都较大;云的规模可以动态伸缩,它的边界是模糊的;云在空中飘忽不定,无法也无需确定它的具体位置,但它确实存在于某处。之所以称为“云”,还因为云计算的鼻祖之一亚马逊公司将大家曾经称为网格计算的东西,取了一个新名称“弹性计算云”(Elastic Computing Cloud),并取得了商业上的成功。 云计算是并行计算(Parallel Computing)、分布式计算(Distributed Computing)和网格计算(Grid Computing)的发展,或者说是这些计算科学概念的商业实现。云计算是虚拟化(Virtualization)、效用计算(Utility Computing)、将基础设施作为服务IaaS (Infrastructure as a Service)、将平台作为服务PaaS(Platform as a Service)和将软件作为服务SaaS(Software as a Service)等概念混合演进并跃升的结果。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

云计算发展白皮书

云计算发展白皮书

前言 在刚刚结束的全国“两会”中,“新基建”首次写入政府工作报告。“新基建”不仅有助于扩内需、促消费、稳增长,还将为产业发展注入数字动力,成为促进经济增长的新动能。随着“新基建”的推进,云计算必将加快应用落地进程,在各个行业实现快速发展。 本白皮书聚焦过去一年多来云计算产业的发展变化,梳理当前发展热点,展望未来发展趋势。白皮书首先介绍了云计算产业发展概况,然后重点围绕云原生、SaaS、分布式云、原生云安全、数字化转型、新基建等云计算领域热点话题进行探讨,最后对云计算未来发展进行了展望。

一、云计算产业发展概况 (1) (一)全球云计算市场稳定增长,我国公有云规模首超私有云 (1) (二)我国IaaS 发展成熟,PaaS 增长高速,SaaS 潜力巨大 (3) (三)云技术不断推陈出新,云原生采纳率持续攀升 (5) (四)云计算使用率持续提升,分布式云初露头角 (5) (五)安全能力备受关注,原生云安全理念兴起 (7) (六)降本增效显著,云计算成数字化转型关键要素 (7) (七)利好政策不断加码,云计算成新基建重要组成 (8) 二、云原生技术体系日臻成熟,构建数字中台底座 (9) (一)云原生重塑中间件产品 (10) (二)云原生如何更好的服务上层应用成焦点 (11) (三)云原生助力数字中台建设 (12) 三、SaaS 市场开始加速,将成企业上云重要抓手 (14) (一)国外SaaS 市场模式成熟,国内SaaS 蓄势待发 (14) (二)疫情推动SaaS 服务迎来发展新机遇 (16) (三)SaaS 直击企业痛点,加速中小企业应用上云 (18) (四)深耕行业,SaaS 服务向平台化、智能化发展 (19) 四、分布式云成云计算新形态,助力行业转型升级 (21) (一)云计算从中心向边缘延伸 (21) (二)云边协同成为分布式云的核心 (22) (三)云边协同助力行业应用转型升级 (25) 五、原生云安全理念兴起,推动安全与云深度融合 (30) (一)云原生重塑IT 架构,端到端安全风险引关注 (30) (二)原生云安全推动安全与云深度融合 (33) 六、数字化转型旨在提高生产力,云化能力是关键 (40) (一)数字化转型核心是提高生产力,传统信息基础设施亟待升级 (40) (二)云计算加速数字化转型,显著提升企业生产力 (43) (三)IT 云化管理平台作用凸显,技术服务助力企业转型升级 (45) 七、云定位从基础资源向基建操作系统扩展,提升算力与网络水平 (48) (一)新基建概念明确,云计算既是基础资源也是操作系统 (48) (二)云计算加速网络变革,推动通信网络基础设施优化升级 (53) (三)云计算加强多种算力统一调度,提高算力基础设施资源利用率 .. 56 八、云计算发展展望 (58)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

云计算(1)

云计算20200225鄂州 云 计 算

目录 概述 (3) 产生背景 (4) 发展历程 (5) 特点 (7) 1、虚拟化技术。 (7) 2、动态可扩展。 (7) 3、按需部署。 (8) 4、灵活性高。 (8) 5、可靠性高。 (8) 6、性价比高。 (8) 7、可扩展性。 (9) 服务类型 (9) 1、基础设施即服务IaaS) (9) 2、平台即服务(PaaS) (9) 3、软件即服务(SaaS) (10) 实现关键技术 (10) 一、体系结构 (10) 二、资源监控 (11) 三、自动化部署 (11) 实现形式 (12) 安全威胁 (13) 1、云计算安全中隐私被窃取 (13) 2、云计算中资源被冒用 (14) 3、云计算中容易出现黑客的攻击 (14) 4、云计算中容易出现病毒 (15) 应用 (15) 1、存储云 (16) 2、医疗云 (16) 3、金融云 (16) 4、教育云 (17) 发展问题 (17) 1、访问的权限问题 (17) 2、技术保密性问题 (18) 3、数据完整性问题 (18) 4、法律法规不完善 (18) 完善措施 (19) 1、合理设置访问权限,保障用户信息安全 (19) 2、强化数据信息完整性,推进存储技术发展 (19) 3、建立健全法律法规,提高用户安全意识 (20)

云计算(cloud computing)是分布式计算的一种,指的是通过网络“云”将巨大的数据计算处理程序分解成无数个小程序,然后,通过多部服务器组成的系统进行处理和分析这些小程序得到结果并返 回给用户。云计算早期,简单地说,就是简单的分布式计算,解决任务分发,并进行计算结果的合并。因而,云计算又称为网格计算。通过这项技术,可以在很短的时间内(几秒种)完成对数以万计的数据的处理,从而达到强大的网络服务。 现阶段所说的云服务已经不单单是一种分布式计算,而是分布式计算、效用计算、负载均衡、并行计算、网络存储、热备份冗杂和虚拟化等计算机技术混合演进并跃升的结果。 概述 “云”实质上就是一个网络,狭义上讲,云计算就是一种提供资源的网络,使用者可以随时获取“云”上的资源,按需求量使用,并且可以看成是无限扩展的,只要按使用量付费就可以,“云”就像自来水厂一样,我们可以随时接水,并且不限量,按照自己家的用水量,付费给自来水厂就可以。 从广义上说,云计算是与信息技术、软件、互联网相关的一种服务,这种计算资源共享池叫做“云”,云计算把许多计算资源集合起来,通过软件实现自动化管理,只需要很少的人参与,就能让资源被快速提供。也就是说,计算能力作为一种商品,可以在互联网上流通,就像水、电、煤气一样,可以方便地取用,且价格较为低廉。

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

2012云计算白皮书

云计算白皮书 (2012年) 工业和信息化部电信研究院 2012年4月

版权声明 本白皮书版权属于工业和信息化部电信研究院,并受法律保护。转载、摘编或利用其它方式使用本白皮书文字或者观点的,应注明“来源:工业和信息化部电信研究院”。违反上述声明者,本院将追究其相关法律责任。

发表《云计算白皮书》,旨在与业界分享工业和信息化部电信研究院近年来在云计算领域的研究成果。 当前,云计算已经成为全球ICT产业界公认的发展重点。各国政府积极通过政策引导、资金投入等方式加快本国云计算的战略布局和产业发展;国际ICT产业巨头加快技术研发、企业转型和联盟合作以抢占云计算发展的主导权和新兴市场空间。我国在云计算领域已具备了一定的技术和产业基础,并拥有巨大的潜在市场空间,存在抓住机遇实现局部突破的机会,但当前发展过程中的产业技术差距、规划布局和制度环境等问题也日益显现。 本白皮书从产业体系、技术架构、数据中心、安全和政府作用等方面深入分析了国内外云计算发展形势,同时也分析了我国云计算发展过程中面临的机遇和存在的问题,提出了未来发展的思考与建议。

一、云计算概念 (1) 1. 云计算概念 (1) 2. 云计算的影响 (2) 二、云计算产业 (5) 1. 云计算产业体系 (5) 2. 全球云计算产业发展现状 (7) 3. 我国云计算产业发展现状 (9) 三、云计算技术 (12) 1. 云计算的技术架构 (12) 2. 云计算“基础设施”关键技术 (13) 3. 云计算“操作系统”关键技术 (18) 4. 我国云计算技术发展 (20) 5. 云计算标准化进展 (22) 四、云计算数据中心 (24) 1. 全球云计算数据中心发展趋势 (24) 2. 我国数据中心的发展状况 (25) 3. 我国云计算数据中心布局的策略 (26) 五、云计算安全 (28) 1. 云计算安全概述 (28) 2. 云计算的法律环境 (29) 六、政府在云计算发展中的作用 (31) 1. 外国政府的云计算行动 (31) 2. 我国政府的云计算行动 (33) 七、我国发展云计算面临的机遇和存在的问题 (36) 1. 我国云计算发展面临的机遇 (36) 2. 我国在云计算发展中存在的问题 (36) 3. 我国云计算未来发展思考 (38)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

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