90后买房报告:二次元幻影 当中国地产业步入2015,在政治经济改革稳步推进的背景下,企业转型与社会转轨的焦虑与不安氛围正在弥漫。逐渐消失的人口红利,老龄化的人口结构,互联网下成长、难以琢磨的90后……围绕购房主体的洞察与争议,成为地产界最为重要的话题之一。 与之相伴,90后作为正在成长的消费主体,他们的住房消费观念决定着房地产业的未来。2014年年初,网络红人马佳佳受邀前往万科演讲,抛出“九零后压根就不买房”言论,震动地产界。言犹在耳,2014年年末,社科院抛出一份研究报告直指,更看重个人价值的90后大学毕业生可能会成为“不买房一代”。 90后真的不愿意买房吗? 带着这个疑问,《东地产财经周刊》近距离接触初入职场的90后们,实地走访上海各大院校,聆听他们的买房观。 我们共收回102份有效调查问卷。受访者中,工作时间一年以下的超过4成,工作了1年到2年,将近2成;有26%是在校大学生,没有工作经验。拥有本科、专科、硕士学历和学位成为占比最大的人群。 调查的结论令人深思。追求自我价值、被誉为“二次元”一代的90后,尽管生活方式与80后、70后呈现差异化,但在住房消费观上,远非“不买房一代”可简单概括。 在调查报告中,我们看到不一样的结论,不一样的90后。 谁说90后不买房 崇尚生活品质、个性张扬的90后不买房?是误读还是真相? 东地产财经周刊 90后大学毕业生可能会成为“不买房一代”? 社科院的一份研究报告,直戳地产商的敏感神经。社科院认为,更看重个人价值的90后大学毕业生可能会成为“不买房一代”:一方面九零后认同传统国人将住房视为成家、结婚、生子生活必需品的看法,另一方面他们又更希望提高生活质量,选择自在的生活,不做“房奴”,“他们有可能成为"不买房一代"。” 而在2014年年初,网络红人马佳佳提出,“在互联网浪潮下成长的90后,压根不需要买房。”同样在业内引起热议。 支撑马佳佳“不买房”的理由是:人们买房是因为传统的念土情结和婚姻观念,或者是资源分配中的投资增值。但90后是理想化、个性化的一代,传统的买房行为对“90后”意味着重资本,无闲钱做其他事;买房会限制自由;想摆脱与婚姻相捆绑的传统观念
第一章绪论 1.1项目研究背景 传统互联网向移动互联网的迁移和演变,智能手机时代的到来是本项目研究的主要背景。 传统互联网发展至今,理论研究和技术实践都日趋成熟,却开始无法满足人们希望在移动过程中快速便捷地获取互联网信息和服务的需求。宽带无线技术和移动终端技术的快速发展使得移动互联网应运而生。最初移动互联网是对传统互联网的简单复制、补充和延伸,发展至今已成为互联网未来的发展方向,渗透到社会生活的方面面,并带来了传播领域的变革。根据中国互联网网络信息中心(CNNIC )的统计数据显示,截止 2013 年 6 月,中国手机网民数已达 4.64 亿,占全部网民的比例超过 70%之多,且保持着稳定增长的趋势。未来十年被定义为移动互联网的十年。 伴随着移动互联网的强劲发展市场进入门槛的逐渐降低,智能手机也日益成为主流的手机类型。早在 2010 年上半年,智能手机凭借其强大的可扩展性和丰富的应用成为用户关注度最高的手机类型。智能手机的出现颠覆了传统手机作为单一使用工具的现象,既丰富了手机的沟通属性,集工作、娱乐、生活于一体,又带动了第三方应用程序即手机 APP 产业的兴起和繁荣。 1.2研究的目的与意义
随着移动通信和互联网技术迅猛的发展与结合以及智能手机的普及,使移动App得到了广泛的关注。用户界面(User Interface,UI)是人与手机进行交流互动的载体和平台。智能手机APP的UI设计的目的是使人与手机之间信息交换方式更科学、更合理、更为人性化。同时,保证使得人与手机之间的信息传递更加便捷、准确可靠。 智能手机上的移动社交软件是典型的代表。UI设计要符合人机交互、操作逻辑、界面美观和人的使用习惯。手机 UI 设计是产品品质体现的重要因素,好的 UI 设计不仅在操作上应简洁易懂和舒适自由,也应充分体现软件的特点及定位。界面设计是融合了认知心理学、设计学、语言学等不同学科参与的系统工程。手机人机交互设计它的设计体验直接影响着用户的产品选择和消费观念,甚至影响手机文化。让我们深有体会的是,只有好的UI设计,才能更好的适应当今的手机技术、消费心理、用户体验需求。 本项目的研究将会从手机用户的操作习惯、审美特征、心理、视觉感受、功能期望、消费需求、情感体会、文化传播等方面入手,探究用户需求与体验是如何影响手机UI设计的,从而研究如何使用户在与手机的人机对话中创造最为和谐的关系,创造最大程度的人性化设计。进而探索更为完整的用户界面设计原则、发展趋势和方向,指导设计师们设计出更便捷、更舒适、更流畅、更美观的人机交互界面。对社交软件APP的UI设计提出相关见解,提供相应的参考设计意见。 1.3研究方法 本项目研究的内容是针对当前的智能手机各种社交软件的App 的用户界面进行调查研究,比较分析。站在界面设计者的角度,分析简单的心理学(如色彩),社会流行因素,不同人群的界面风格等。站在用户的角度,以对用户体验感受的调查研究,项目研究小组亲身体验等方式,来研究各种移动社交软件的UI设计的特点。 项目从以下几个方面去研究智能手机UI的主要问题: ①影响用户对APP体验的因素
大数据课程设计报告 导语:读书切戒在慌忙,涵泳工夫兴味长。未晓不妨权放过,切身须要急思量。以下小编为大家介绍大数据课程设计报告文章,欢迎大家阅读参考! 大数据课程设计报告最近几年,我国各个院校相继开设交互设计课程,但是目前我国的交互设计教学处于初步阶段,交互设计教学的模式研究仍然是一个值得重视的问题。本文通过对我国交互设计现状的分析,探讨现代教学模式中存在的问题,针对问题提出相关建议,以期推进我国交互设计教学的进步。 交互设计;教学模式;大数据时代 随着科学技术和互联网的发展,交互设计越来越受到人们的重视。联想、新浪、腾讯等等众多企业对交互设计人才的需求越来也多,但是行业内人才比较缺乏。如何提高交互设计专业的教学质量,满足日益增长的人才需要,成为教育工作者亟需解决的一个难题。 《高等教育法》第5条规定:“高等教育的任务是培养具有创新精神和实践能力的高级专门人才,发展科学技术文化,促进社会主义现代化建设。”这意味着高等教育肩负着人才培养和科学技术文化发展两大任务,高校理工科教师身兼教学工作者和科研工作者双重身份,在教学与科研两大阵
地中耕耘。因此,发挥高校理工科教师的双重角色优势,在理工科教学的课堂上引入科学研究的思维与方法,使大学生“像科学家一样工作”地学习,能促进“学术性之教学”的形成,培养创新精神与实践能力,铸造学生的科学精神与人文精神。基于此,如何将科研思维有效地引入课堂是值得探索的一个方向。 最近几年,交互设计专业在我国各个院校相继开设,发展迅速,但是我国的交互设计教学的发展仍然处于初级阶段,虽然在交互专业教学方面积累了一定的经验,却也存在不少问题。 课堂教学以教师为中心目前,各个院校主要利用多媒体进行交互设计课程教学,这种教学模式是通过老师向学生传递知识,学生接受知识,从而完成教学的目的,但是这种教学模式只考虑到了课程内容的前瞻性和系统性,并没有考虑到怎样才能保证教学的效率,因而造成学生在学习的过程处于被动的位置。 课程体系不完善交叉设计是一门综合性很强的专业,涉及设计艺术学、计算机科学、认知科学、心理学等等交叉研究的领域。但是目前各个院校内交叉设计这门课程的教学体系还不够完善,只包括了交互设计体验设计、交互界面设计、感性工学、人机工程学等课程。在逻辑学、认知心理学等方面很多院校还未创立相关课程。另外,很多院校设立的交叉
社交是人类作为社会性群体的基本属性,从人类诞生起,不管形式如何,不管是否在意识支配下,相信人类的社交活动从来不曾停止过,也正是基于此行为的不断重复、尝试和强化,才一点点的形成了语言、文字、书画以及艺术等社交活动的载体和产物,进而形成了它们的共同体――民族,直到创造岀人类灿烂的现代文明。 在现今的社会条件下,社交的范畴得到了极大的扩张,我们生活中的每一个动作,每一个行为都直接或者间接地参与着社交活动。这些社交活动可能是关系型的,比如说工作;可能是倾向性的,比如说收听特定人的微博;或者可能是交换型的,比如购买等。社交类APP作为线上应用”是线下实际社交活动的在二维上(时间和空间)的自然延伸,是技术条件下的人类需求的必然产物。 社交类APP应用基于自身在时间和空间上的相对无限性,能够充分满足个体的人临发性、随机性和即时性的社交需求;与此同时,社交类APP的线上非面对面的特征,也使得线上社交具有更低成本、更安全、更好的私密性等新属性优势。更为重要的是,线上的社交活动在有效的扩展了社交活动的时空范围、降低社交成本的同时,为存在特定社交障碍的个体提供了替代方案,更为重要的是对社交活动向线下迁移并不形成障碍。 如何赢得市场和用户,还需要遵从以下几点: 明确的客群定位 我们在上文讨论了社交是全体人类共有的基本需求,那么是不是所有人都需要使用APP应用的方式来进行社交活动呢?我们在设计一个社交类应用的时候,该如何对目标客群进行定位呢,是否可以按照人类全体为目标来进行?将人类全体作为目标来设计一个社交类APP应用是否可行,在理论上肯定行得通。 是否要这么去做的关键点其实在于是否有这样的需求,也就是全人类是否需要一个APP应用能够满足他们跨种族、跨语言、跨时区和跨文化的需求?答案很明显是否定的,起码在当前的社会结构条件下。那么如何寻找和定位目标 客群及其需求成为首要问题。 简单来说就是,服务那些人,服务那些人的那些需求。那么我们就要对人类群
app线下推广案例分析 某旅游APP曾在上海人民广场的香港名店街做过一次地推活动,首先让我们算算实际成本:活动奖品按单价3元计算,一场活动目标1000人下载使用,那么奖品成本就是3000元,除了奖品,让我们看看他们还做了些什么: 1、广泛合作 该APP在那次活动中同时联合了WIFI APP、生鲜类电商平台、时尚电商网站。等多家APP开发者,这些APP的目标推广用户本身具有较高的重合度,在人群上具备互推能力,同时抱团的方式,也使他们在与场地方谈判时具有更多的有利条件。更重要的一点,推广的礼品叠加被送出,吸引的用户自然更多啦! 2、深度选址 地推讲究造势,但第一要务是人流,而且必须是无痛的!人流大,才能保证转化率的基数。 ● 结合人群结构进行推广 当然一味求两大也是不行滴,还要结合人群结构进行分析,选择目标群体多的场所。商圈比如名店街,比较吸引的是娱乐、旅游、影音类的APP或网站,又比如,在影院推广时,优惠、影音、休闲类的APP 是吸引度很高的、社区比较适合理财、教育、汽车保养、医疗,高校符合:优惠、点餐、生活、社交、创意等,不同产品最好选择比较适合的推广渠道,自然是相得益彰。 ● 分析人流的情况,做进一步的地推方案优化
而且我们从人流里,要了解到,人群结构、男女比例、场地类型等,比如医生问答软件很适合在妈妈的群体里推广,而汽车类保养软件很适合在写字楼下面做活动。 ● 选择交通要道 此外,他们还很聪明的把摊位设在电梯口的交通要道,进出的人群都能看见此次活动。 3、高调造势 ● 现场宣传物料的准备 一场活动最基础的就是懂得如何造势,易拉宝、海报、单页通通做起来!现场拉人参加活动,到哪都能看见该旅游APP的宣传。如果你有小蜜蜂,那就更好了! ● 保证现场人气 如果这样你还担心没人参加?表怕!要知道人都是群居性动物,总喜欢往人多的地方走,担心现场冷清就让工作人员排队当托吧,总会有好奇心强的人过来一探究竟的! ● 礼品的选择保证一定的量 关于礼品,谁说礼品就一定高大上,如果你觉得3元的礼品太Low 没法做活动礼品,那只能说明你并非一个优秀的推广人员!我是不会告诉你那些精美礼袋里都是放有3块钱的小礼品的!一句“扫码送礼品!”一定有人来! 4、优质体验 人多了,稳定的网速自然也要跟上,这直接关乎到用户体验!试想一
阿里巴巴公司内部资料:交互设计全档案 网址:https://www.doczj.com/doc/522008947.html,/content/V135164.htm 引言 一直以来,交互设计师都是一个受到广泛质疑的岗位,很多人不了解交互设计师的价值,更直接的说,我们大多数的交互设计师没有表现出足够的、令人信服的专业度。 大约五年前选择了这个职业,一路走来,质疑过、探讨过,也争辩过。和很多交互设计师一样,我也有过盲目自信和茫然失措,历经时间的鞭挞后,渐渐的我对这份工作、这个专业,有了一些个人的感悟…… 从我的理解来看,100分的顶尖交互设计师们通常天赋异禀、特立独行。但75分的合格交互设计师们却有迹可循,完全可以看作是流水线生产的标准件,今天,我和大家聊的就是这些75分交互设计师的专业度体现。 ·交互设计师的基本素质 首先,谈谈我个人对交互设计师基本素质的看法。从我个人的理解来看,可以简单归纳为九字诀:“听、看、想、说、磨、做、验、写、讲”(如图1.1)。 图1.1 1)听:做一个交互设计师,最重要的一点就是要懂得倾听(这里蕴藏了一个隐晦的性格属性:谦虚!)。通常情况下,我们不是用户,所以很难100%代表用户,更左右不了老板,所以我们首先要有听的本事,把来自用户的、老板的、PD的、视觉的、前端的、开发的、测试的、市场的、业界的等各方面的声音都听过来,听进去。
2)看:99%的情况下,交互不是一蹴而就的创造工作,它是站在前人肩膀上不断迭代更新的行为过程。我这里指的“看”是要求设计师能博览、能泛猎,看到好的,见过差的,什么都略懂,交互才能变得很美…… 3)想:交互是思考的输出产物和表现形式。当设计师将之前听到的和看到的内容在头脑中加以整理、分析,经过发散的创造性碰撞和严谨的逻辑论证后,逐渐得到了相对靠谱的交互产物。这个思索分析的过程贯穿于交互设计工作流程的每个环节。 4)说:一个能说会道的人不一定是一个优秀的交互设计师,但一个优秀的交互设计师必然是一个善于准确表达自己想法和观点的人。在这一点上,我坚持交互是一门分享的学科,需要的是开放的性格和良好的沟通技巧。 5)磨:耐心、技巧、热情的综合表现。在一个项目的进程中,不可避免的会面临很多的挑战,优秀的交互设计师善于发挥“磨”的精神,他们怀揣对交互专业的无比热情,以无所不用其极的技巧,耐心的缠死一个又一个质疑方,最终让大家认同并帮助推动设计的实现。通常来说,一个优秀的交互设计师会是一个优秀的Idea推销员。 6)做:交互设计师专业度的核心表现。俗语说得好,是骡子是马,牵出来遛遛。对于交互设计师来说,之前的环节做得再好、再完美,也只是停留在设计师自己的脑子里,游荡于听众们的耳膜间。如果理论落实不到实际,那所有的想法都只是空中楼阁,你之前所有的努力都只是在佐证你的空泛和不切实际。所以我们不仅要能“做”,更要“做”得漂亮,“做”得完美!我一直都是这样认为:“做”决定了一个交互设计师是不是靠谱,决定了一个交互设计师的高度,是一个交互设计师最根本的专业素质。 7)验:用户体验设计,最终是要落实到用户的身上的。客观中立的验证、分析、评估能力是一个优秀交互设计师的重要素质。无论个人还是团队,设计的成果都需要通过精准的测试才能算得上合乎标准,此时,一颗平常心和一双敏锐的眼睛是设计师最需要的。 8)写:分析、归纳和总结能力的综合表现。一个项目,无论成功还是失败,总是有很多地方值得设计师本人或后来人借鉴。交互设计之路不是一座苛求零失误的独木桥,但绝对是一条要求零“重复”失误的单行线。评价一个设计师的专业度,很重要的一环就是看他能不能多犯前人从来没有犯过的错误,并能有效总结给后来人。于是,他就成了大家,路就这样被趟了出来……
人机交互技术任务分析与交互设计学院: 专业: 组长: 组员: 任务分析与交互设计 1 1任务描述 1 1.1故事(场景)描述 1 1.2用例分析与用例图 4 1.3基本路径与可选路径及路径场景描述 6 2任务分析 8 2.1任务分解 8 2.2层次化任务分析 12
1任务描述 1.1故事(场景)描述 1.1.1 典型用户 典型用户为:不想花费太多资金购买一手教材的大学生,有二手书资源的书店老板。 表一趋向购买二手教材的大学生 表二有二手书资源的书店老板 1.1.2典型场景描述 一、注册成为会员
1、背景 典型用户:趋向购买二手教材的大学生 需求:想在该网站购买书籍。 2、场景描述 汤汁开学了,准备购买二手教材,他从某种渠道了解到我们的网站,于是进入浏览,在其中发现了中意的书籍。在此时他看见了注册选项,于是他准备注册为会员以便于购买选择的书籍。 二、支付订单 1、背景 典型用户:趋向购买二手教材的大学生 需求:购买购物车中选择的商品 2、场景描述 汤汁浏览了网页,并选择了许多商品加入到自己的购物车,准备真正的购买这些商品了,于是他选中了购物车里的商品,并提交了订单,然后用网银支付。 三、注册为商家 1、背景 典型用户:有二手书资源的书店老板 需求:想在该网站销售图书
2、场景描述 王二手上握有大量的二手书资源,但他并没有店铺,他从某种渠道了解到了我们的网站,发现是一个不错的销售图书的地方,于是他点击了申请为店家的选项,等待成为该网站的一位店家。 1.2用例分析与用例图 1.2.1用例图
用户 管理员
游客 图1-1 用户用例图 1.2.2用例分析 用户信息管理用例 用例名称:用户信息管理。 主要参与者:买家和卖家用户。 描述:修改填写的用户信息。 前置条件:用户已登陆。 后置条件:确认修改用户信息。 场景:正确填写相关信息。 异常:填写了错误的信息,网络异常。 发布商品信息用例 用例名称:发布商品信息。 主要参与者:卖家。 描述:填写商品的相关信息将其发布到网站。前置条件:用户以商家的身份登陆。 后置条件:进入商品管理界面。 场景:用户进行商品信息填写。 异常:填写的信息有误,网络异常。
社交类app未来发展趋势分析 【前言】随着移动互联网的快速发展,人们的社交生活发生了翻天覆地的变化。智能手机的普及,使得社交APP满足了人们新的社交需求,并迅速成为人们生活中不可或缺的一部分。 据智研咨询集团于2017年5月发布的《2017年—2022年中国社交软件市场深度调研与投资前景研究报告》显示,在全球社交类APP 月活前十一位中,中国公司占据五位,分别为QQ、微信、微博、欢聚时代、陌陌;全球社交类公司ARPU值(每用户平均收入)前七位中,中国公司占据四位,分别为腾讯、欢聚时代、陌陌和微博。 社交软件给人们带来了社交的便利性,那么社交APP的未来发展趋势怎么样呢?下面我们就对社交APP的未来发展趋势进行简单分析。 一、社交产品类型简析 目前社交类型的APP都有着很多相似点。以即时通讯、图文或语音等信息交流和话题社区圈子以及视频作为切入点的社交方式,这体现了社交软件向多元化方向发展。如社区服务、相亲、夜跑等多领域进行社交。 社交已经不再局限于只存在于社交App应用软件上,一些如购物电商、直播平台以及健身娱乐等领域也都开始增加社交功能。
二、未来的社交方式将会有所创新 随着移动互联网智能技术和大数据算法的发展,社交类App开发技术已经相当成熟,能够将用户的年龄、性格、星座、兴趣爱好等方面进行智能化测试,通过大数据的算法进行精准匹配,极大地增强了用户的粘性。 我们相信,目前社交类APP应用的图文与语音视频方式不是最终的社交基本模式,社交软件也将涉及到多个行业领域里。 三、社交类手游的快速发展 社交类APP有一个很好的切入点,就是兴趣。社交类手游是年轻群体最喜欢的应用,比如《王者荣耀》在2017年的时候就已经呈现爆发性的增长,日活跃用户达到了1.4亿,成为中国手游史上的一座里程碑。 2018年腾讯推出了《刺激战场》和《全军出击》这两款手游,在刚刚上线一个月的时候日活跃用户就突破了1000万。因此,只要了解到用户的兴趣爱好,从兴趣出发,社交领域的可挖掘空间因用户对社交的APP的需求而更加广阔。 总的来说,社交类APP还有很大的发展空间,如何把握住这个机会?以下有几点建议,供您参考:
瑞丰国际交互设计分析
瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)
目标区交互设计实验报告 一、实验目的: 通过试验学习和掌握如何使用交互图标来创建交互结构,让学生亲自动手设计目标区交互的实验,从而对交互有一个更深层次的认识和了解。 二、实验要求: 1、创建交互效果,通过与其他图标配合使用共同来完成交互效果,并构建相关的交互结构; 2、一个交互响应结构至少应具有一个响应分支; 3、交互图标本身具有显示功能; 4、如果要使一个交互图标在程序中始终起作用,可将其设置成永久性交互; 5、所有图标都可以成为响应图标,但当拖放框架图标、交互图标或判断图标到交互图标右侧时,它们将自动转变成群组图标,此时应将框架图标、交互图标和判断图标重新放置在群组图标流程线上即可; 6、实验运行结果应表现为:若拖动目标对象到为其设定的特殊区域,则对象应在区域中心位置锁定;若拖动对象到其特殊区域外任意位置,对象应反映为返回至原位置; 7、总之,利用目标区交互设计一个作品,将若干对象拖到指定的位置(例如:小动物回家),要求当图片被拖到正确的位置时,图片会有正确的响应,而当图片被拖到其他位置时,图片会有错误的响应,从而达到动态的效果。 三、实验步骤: 1、启动Authorware7.0应用程序,新建一个文件; 2、从图标工具栏中拖放三个显示图标到流程线上,更改图标名称为“帅哥来啦!”,“金叹”,“英道”,双击第一个显示图标,在弹出来的工作区域内画出相应的目标区域,并标明对应的名字,截图如下:
3、单击第一个图标的右键,在弹出的计算对话框内写入代码Novable@“帅哥来啦!”:=FALSE; 4、分别打开“金叹”和“英道”的演示窗口,并通过“文件”|“导入和导出”|“导入媒体”命令,在演示窗口中导入所需的已准备好的图片(必要时可以改变图片的比例);
商业竞争三大动力: 商业模式、技术、用户体验 用户体验: User Experience缩写为UE或UX,指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。 用户体验设计原则: 以此概念为中心的一套设计流程。包括有目标用户设定,满意度的范围和指标设定,用户需求的功能,交互研究,系统反馈和最终的报告和结果。 关于用户: 用户是懒惰的 用户没有耐心,喜欢放弃 用户体验要素: ?功能性 ?有用性 ?易用性 ?可靠性 ?可发现 ?情感因素 ?创造性 ?渴望的 用户体验评估: ?任务方面 ?耗时 ?完成率 ?出错率 ?帮助有效性 ?满意度方面 ?初体验 ?可学性 ?功能 ?易用性 ?速度 ?可靠性 ?综合性 用户体验类型: ?感官体验 呈现给用户视听上的体验,强调舒适性 ?交互体验 呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性
?情感体验 呈现给用户心理上的体验,强调友好性 ?浏览体验 呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性 ?信任体验 呈现给用户的信任体验,强调可靠性 用户体验的目的: ?让用户在使用产品时无障碍 ?提高用户对产品的满意度,从而提高忠诚度 ?留住旧用户,发展新用户 怎样开展用户体验: ?划分用户群,确定目标用户 ?走近目标用户,发掘用户需求 ?在用户需求与商业需求间寻求平衡点 ?规划产品的发展策略 ?快速设计、研发、测试、上线及调整 ?始终提供给用户有用的东西 交互设计: 交互设计试图提高产品或系统的可用性和用户体验。他首先研究、了解某类用户需求,然后通过设计来满足甚至超出用户需求。 保证产品功能,同时缩短用户学习曲线 提高任务完成的准确性和效率
互联网产品的交互设计该如何做: ?信息架构 根据自己所在的组织范围内的具体情况,推动商业、内容、用户三要素均衡发展。 信息架构类型: ?静态展示型,例如sina等门户网站 ?交互型,例如开心网等社区网站、淘宝等电子商务网站 ?流程设计 即功能流程设计,例如注册流程、购物流程的封装设计 ?界面设计 又称蓝图设计或原型设计,使用一定工具软件对功能和内容进行组织和表达,目的是直观呈现设计思想,并起到有效的信息传达作用 ?自然语言法: ?概括待表达信息 ?将概括好的信息排序 ?使用界面语言翻译 ?结构图法 ?总结归纳全部待表达信息 ?画树状图 ?画页面草图,Demo ?交互细节设计 重点在于文档化
· 阿里UED交互设计实习报告 作为职场新人,第一次接触到这样专业的设计大团队还是蛮兴奋和紧张的,团队的设计氛围很好,师兄师姐们也都很热情。团队里有很多大牛,我们UE) 记得一开始接手第一个项目的时候,经常会犯这个错误拿到需求就马上在电脑上画界面,这样一方面会导致缺乏前期分析而思考不够全面,方案产出少且创新性不足;另一方面则是过早陷入细节,进度缓慢。而在后来参加一次虚拟项目时,和一堆开发同学(也都是实习生)讨论方案,发现很多人常陷入技术实现的细节中去,这时我懂得了试着把大家讨论的重点往方案的大框架方向带一带,以提高会议的效率。所以,思考清楚再做,不要过早陷入细节。 2.目标,用户的目标是什么界面设计的目标是什么? 做项目的时候,我常会纠结于当前的方案是否足够完美,总是感觉还会有更好的解决方案,但是又实在没能想出来更好的它们,这样子纠结着很久,结果啥也没干成白白浪费了很多时间。这其实是忘记了用户目标或者是对用户目标不够明确导致的,后来经过师姐指点回过头来去看那些滞留方案,根据用户的目标是什么当前这个方案能否满足用户目标以及这个页面设计的目标是什么来检验我在纠结啥时,就会豁然开朗,才发现原来很多时候都是没有必要的烦恼(完美主义是种病)。所以在做方案时,应该要时刻记住用户目标。第(
(2)准备各种设计依据;调研结果、支撑数据、竞品分析等 总之,PD偏重大方向、商业目标、业务功能业务等;交互设计师偏重逻辑、细节、情感、创意、界面等。我们在与PD的沟通过程中,大家的目标是为了达成一致,即权衡商业目标与用户目标。 6.责任、执行力、态度 这是一位师兄跟我讲的观点,做一名交互设计师需要树立正确的价值观,最重要的便是这三个点:责任、执行力和态度。我非常认同这个观点,只有优秀设计技能的只能算是一个出色的设计工匠;而既有一流设计技能,又有崇高价值观的才能成为真正的杰出设计师。后来我通过自身一些项目的沉淀和学习其它设计师的经验观念,自己总结出了心目中认为的设计师的自我修养: 包括专业技能和职业素养两大块,专业技能现在有许多渠道可以去学习和提高,大部分设计师都在努力提高这一块能力;而职业素养则需要设计师靠自我意识地通过平时的细节中去留意去提高,很少有设计师在关注这一块技能,但它事实上是非常非常重要的。
Flipboard 的案例分析 Flipboard软件是基于社交媒体(微博,人人)和传统杂志相结合的一种新型的阅读工具,在中国有相似的app是Zaker,当然Flipboard也有汉化版,不过还不够流行,Flipboard 是信息分享原子模式,解决用户在移动互联网的信息碎片化,信息过载的问题,打开Flipboard 的中文版,Flipboard在注册时可用微信号,同时可以绑定微博,人人,领英帐号,Flipboard 可以打通其在社交媒体的资源,相比在原社交媒体的臃肿,在Flipboard上阅读有简洁,美观,快速的有点,既保留了原社交媒体的本来的点赞,评论,分享的功能,又同时兼具记录阅读进度等更多人性化功能,用户的阅读体验得到进一步的升级,微信是私人社交的封闭的社交圈,微博是公开化的社交,领英针对是职场同行之间的封闭社交,而号称中国版脸书的人人网虽然已经没落,但是它是针对校园同学的社交软件,四个社交软件具有独立的定位和功能,是相互独立的原子模式,通过特殊的方式进行聚合类似Flipboard,形成一种新的更加方便,快捷,有效的产品,人人,微博里的所关注的用户是信息的提供者,而Flipboard 是通过自己的方式来把信息整合再呈现给广大读者,与传统的报纸,新闻等信息传播方式,每一次的事件不再是一家之言,打破了职业的界限,每一个普通人都是信息的生产者和消费者,同时信息的提供者与读者又多了互动和探讨,不同于传统媒体完全阻断作者和读者之间的交流,作者可以更加真实的得到读者的反馈,而读者与作者可以近距离的探讨,所以Flipboard使阅读变得灵活和充满乐趣,可以从文字,图片,视频,音频等各种手段得到对自己有益的信息。 Flipboard目前在中国的流行度并不高,用户基数还不够丰富,而且相比Zaker的铺天盖地的宣传,Flipboard汉化后的仅仅是语言上的翻译成中文,体验度不如Zaker好,Flipboard 在中国面临水土不服的困境,Flipboard通过对海量信息的有效筛选,通过一定方式进行整合,兼具传统媒体的美观和良好的阅读体验,和移动社交媒体的互动性,相信会越来越受到欢迎
《人机交互》综合设计报告 设计名称:人机交互综合设计 选题名称: Sweet Home 3D 家居室内设计 姓名:学号: 专业班级: 系(院): - 设计时间:
目录 一、概述 (3) 1、项目背景 (3) 2、系统简介: (3) 3、开发环境: (3) 4、主要技术 (3) & 二、需求分析 (3) 1、用户分析 (3) 2、用户设计流程 (3) 3、任务分析 (3) 三、概要设计 (3) 1、界面设计原则 (5) 2、设计模型 (5) 3、系统描述 (5) ( 4、使用的交互技术 (5) 四、详细设计与实现 (6) 五、可用性评估 (12) 1、评估指标体系 (12) 2、具体步骤 (12) 3、结果分析 (12) 六、结论 (12)
1、总结 (12) - 2、不足之处 (12) 3、心得体会 (12)
一、概述 1,项目背景 随着信息技术的发展,3D界面越来越成为新的需求和热点,这就需要相应的3D技术支撑3D界面。 Sweet Home 3D 是一个免费的室内装潢设计软件,它能帮你通过二维的家居平面图来设计和布置你的家俱,还可以用3D的视角预览整个装修布局的全貌。 Sweet Home 3D 可以运行在Windows,Mac OS X,Linux和Solaris平台,支持包括中文在内的16中语言。 * Sweet Home 3D是一个位于SourceForge上的开源项目,基于GNU General Public License发布。 2,系统简介 本系统作为一个家居室内设计观赏,提供给阅览者可以从各个角度观看房间。 3,开发环境 Sweet Home 3D 4,主要技术 对房间设计的理解,以及对整个架构的构想。 》 二、需求分析 1,分析用户 该系统的用户为偶然型用户,即没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户,遍布各种年龄层次,文化背景,职业特征和爱好等。所以本系统的人机交互主要体现在鼠标点击事件。点击事件为从此角度来观看这个房间。 2,用户设计流程 (1)用户的观察和分析 通过组织一组用户进行讨论,以便更了解用户的理解,想法,态度和需求。 (2)设计 通过Sweet Home 3D软件制作界面,并加入交互。 ¥ (3)实施 实施阶段,对系统原型进入最后的调整。 3,任务分析 (1)使用行为分析
实习报告: 一、实习说明 (1)实习时间:2010年10月20日至2011年1月5日 (2)实习内容:关于手机微波客户端的交互分析 (3)实习性质:毕业实习 二、实习内容介绍 微博,即微博客(MicroBlog)的简称,是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台,用户可以通过WEB、WAP以及各种客户端组件个人社区,以140字左右的文字更新信息,并实现即时分享。最早也是最著名的微博是美国的twitter,根据相关公开数据,截至2010年1月份,该产品在全球已经拥有7500万注册用户。2009年8月份中国最大的门户网站新浪网推出“新浪微博”内测版,成为门户网站中第一家提供微博服务的网站,微博正式进入中文上网主流人群视野。 在微博是一种互动及传播性极快的工具,传播速度甚至比媒体还要快。微博所谓“微型博客(micro-bloging)”是一种非正式的迷你型博客,它是最近新兴起的一个web2.0表现,是一种可以即时发布消息的类似博客的系统。它最大的特点就是集成化和开放化,你可以通过你的手机、IM软件(gtalk、MSN、QQ、skype)和外部API接口等途径向你的微博客发布消息。微博客的另一个特点还在于这个“微”字,一般发布的消息只能是只言片语,像Twitter这样的微博客平台,每次只能发送140个字符。相对于强调版面布置的博客来说,微博的内容组成只是由简单的只言片语组成,从这个角度来说,对用户的技术要求门槛很低,而且在语言的编排组织上,没有博客那么高,只需要反映自己的心情,不需要长篇大论,更新起来也方便,和博客比起来,字数也有所限制;微博开通的多种API使得大量的用户可以通过手机、网络等方式来即时更新自己的个人信息。 言两语,现场记录,发发感慨,晒晒心情,Twitter网站打通了移动通信网与互联网的界限。相比传统博客中的长篇大论,微博的字数限制恰恰使用户更易
下沉市场价值几何——下沉市场人群洞察报告
目录 CONTENTS 01 下沉市场行业现状洞察-------------------------03 02下沉市场人群大数据洞察-----------------------10 03下沉市场细分行业人群洞察---------------------18 04下沉市场发展趋势洞察--------------------------45
1 下沉市场行业现状洞察1.1 下沉市场潜力分析 1.2 下沉市场互联网玩家分析
1.1 下沉城市拥有全国近7成人口,9.3亿人背后蕴藏巨大市场潜力 9.3 9.3 9.4 9.4 9.4 9.3 201320142015201620172018 下沉城市总人口(亿人) 2013年来,国内坚持推进城镇化,在发展城市群和都市圈重点方向引导下,进一步优化 资源的分配,形成非下沉城市与下沉城市差异化发展之路,下沉城市人口流动趋势平稳。 截止2018年,国内下沉城市的人口总 规模达到9.3亿人。 9.3亿人 下沉城市非下沉城市 近年来,下沉市场成为社会热点。“下沉”意指市场覆盖更加广阔、更具深度,能够深入 一线、二线等城市之外的发展空间。下沉市场拥有全国近七成的人口,潜力巨大。 国内人口分布(按城市) 66.6% 2018年,国内66.6%的人口生活在下 沉城市(三线、四线、五线)。
1.1 下沉市场互联网基础愈加完善,手机普及率突破90部/百人 73.8 76.0 75.3 77.7 83.9 91.3 201320142015201620172018 下沉城市手机普及率(部/ 百人) 2013 年来以智能手机为代表的移动终端逐渐走进千家万户,随着移动互联网的广泛普及和应用,包括下沉城市在内的广大消费者享受到互联网带来的改变。 截止2018年,国内下沉城市的手机普及率上升至91.3部/百人。 91.3部/百人 下沉城市手机用户规模在全国占比54.1%,说明下沉市场具备较好的互联网发展环境,而且相比人口份额(占全国总人口66.6%),下沉市场仍旧存在较大增量潜力。 国内手机用户分布(按城市) 54.1% 2018年,国内下沉城市手机用户占全国手机用户总数54.1%. 下沉城市非下沉城市
UI界面设计、交互设计及程序开发 在网络项目开发过程中,这个阶段也叫做构建阶段,是工作量最大、最艰苦也是最难以控制的阶段。不管一座大楼的设计蓝图多宏伟,若没有管道工、泥瓦匠、水电工等各种工匠一砖一瓦地艰辛积累,密切协作,这座大楼始终是空中楼阁、海市蜃楼。 一、界面设计打开用户之门 对于以Web服务为模式的项目,无论是访问用户还是系统管理员,主要工作都是通过浏览器的界面交互完成。给系统设计合理友好的*作界面就像给人穿衣服一样,合体舒适的搭配能给人耳目一新的感觉,反之则令人敬而远之,甚至失去进一步深入了解的兴趣,这无疑不是开发人员所期望的结果。 以网站为表现方式的系统界面设计所涉及的知识远远超过了美术的范畴,作为一个优秀的Web界面设计师来说,需要掌握的不仅仅是电脑制图的能力,还应该具备心理学、广告创意、美术工艺、排版艺术等多方面的综合素质,系统界面绝不是孤芳自赏令人难以理解的抽象画,而应该成为绝大多数用户共同接受的最方便的日用品。 关于Web美工创作的*作技巧不是本文所关注的,我们希望知道的是用户最需要的是什么样的界面?根据笔者的经验,在进行产品设计和项目开发的界面设计中是有所不同的。产品通常是指可大量分发销售的成熟性的产品,具体用户是不确定的,而项目大多是针对具体客户的需求进行开发,不具备二次销售的条件,当然,在二者之间总还是能找到共同点的。 产品设计由于面对的是未知的用户,因此界面设计必须挖掘的是用户习惯和观念的共性,大众化产品(例如邮件系统、BBS、门户网站等)、商业应用产品
(例如交易系统、电子办公系统)或专业应用产品(例如财务系统、杀毒系统)等等,需要考虑的是所有人或某一类的人的共同习惯和审美观念,而不是刻意地出奇招、不断地考验用户的智商和耐心。 项目开发则相反,面对明确的具体用户考虑更多的是个性化设计,也许有些是非常规的要求,但是用户已经具有特殊的偏好和习惯时,应尽可能满足用户的需求进行设计。在笔者参与某个行业的办公系统设计过程中,用户就提出了非常特别的要求,所有的界面不能出现外国人和外国场景的形象,每一页都需要变换颜色,另外站点标题要大得出乎寻常,失去比例,这时候美工只能迁就用户的心理和习惯,可是这样的设计用到产品设计上,大多人都会感到不舒服。 不管是产品设计还是项目开发,界面设计都应该遵循以下共同的规则:1.界面风格需要一致: 每个新的系统对用户来说都是一次新的学习过程,如果界面风格经常变化,不保持统一,无疑更增加了用户的学习难度,也许会导致用户的厌烦。比如:第一页的导航条是图片型的放在页面顶部横排的,而在第二页导航条却成了文字型居左竖排,用户会为了捉摸不清设计师的意图而大光其火。再比如,有些设计师考虑到用户方便,在页面上放置了后退的按钮,但是要是不注意保持一致的话,用户也许会糊涂后退、回首页、BACK、上一页这些按钮究竟有什么区别?也许非常恼火你是不是拿他在开涮! 2.界面元素对象化: 在程序设计中需要注重模块化,而界面设计中对象化同样非常重要。将界面元素对象化,比如底部版权信息、导航条等,图片、JS也尽可能复用,比如站
交互设计发展概况 交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。 初创期(1929年-1970年)简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多交互设计交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法 领域多背景人员的沟通。 1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》 1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点 1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。 奠基期(1970年-1979年) 从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著 1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT 研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心 发展期(1980年-1995年) 理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等
企业社交软件项目可行性研究报告 2016年
前言 可行性研究报告是从事一种经济活动(投资)之前,双方要从经济、技术、生产、供销直到社会各种环境、法律等各种因素进行具体调查、研究、分析,确定有利和不利的因素、项目是否可行,估计成功率大小、经济效益和社会效果程度,为决策者和主管机关审批的上报文件。 中商产业研究院每年完成项目数量达数百个,在养老产业、商业地产、产业地产、产业园区、互联网、电子商务、民营银行、民营医院、农业、养殖业、生态旅游、酒店、机械电子等行业积累了丰富的项目案例,可对同行业项目提供具有参考性、建设性意见,为客户设计该项目的建设方案,完成包括市场和销售、规模和产品、厂址及建设工程方案、原辅料供应、工艺技术、设备选择、人员组织、实施计划、投资与成本、效益及风险等的计算和评价;内容详实、严密地论证项目的可行性和投资的必要性。我们策划编制的企业社交软件X项目可行性研究报告在发改委、投资商与金融机构的审慎下处于同行领先水平。
【出版日期】2016年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】订制 企业社交软件项目可行性研究报告 第一章项目总论 一、项目背景 二、项目简介 三、项目可行性与必要性分析 四、主要经济指标说明 五、可行性研究报告编制依据 第二章项目建设单位介绍 一、项目建设单位介绍 二、经营业绩 三、资质证书 第三章企业社交软件市场分析 一、企业社交软件行业发展现状 二、企业社交软件行业市场规模分析与预测 三、企业社交软件市场分析小结 第四章项目总体规划 一、项目定位 二、项目功能 三、主要服务内容 第五章运营管理 一、商业模式 二、运营模式 第六章项目建设条件 一、项目选址 二、地理位置