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57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)
57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文)

设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台

的设计与实现

学生姓名

学生学号

专业班级

指导老师

院长 (系主任)

2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现

摘要

互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。

随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。

本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。

关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product

trades of the network game

ABSTRACT

The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear.

Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies.

The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

This topic comes from an actual business enterprise item, start with the service website of the virtual product trades, blending the B to C electronic commerce mode with them, and used many advanced Internet technique to carry out anticipant function.This text will do a more thorough study about the apply of the B to C electronic commerce mode and the advanced Internet technique in the service website.

Keywords:The virtual product trades;Electronic commerce;B to C;AJAX;Atlas

目录

1 绪论 (1)

1.1 课题背景 (1)

1.2 研究现状和发展趋势 (1)

1.3 设计目的 (2)

1.4 论文组织结构 (3)

2相关技术介绍 (4)

2.1 .NET技术 (4)

2.2 XML Web Services (4)

2.3 AJAX技术 (5)

2.4 B to C电子商务模式 (6)

2.5 网银在线网上支付平台介绍 (6)

3 系统分析与设计 (8)

3.1 平台概述 (8)

3.2 系统角色划分 (9)

3.3 平台框架设计 (9)

3.3.1 系统架构 (9)

3.3.2 AJAX架构 (10)

3.4 客户端页面无闪烁刷新 (10)

4 系统实现 (13)

4.1业务实体层设计 (13)

4.2 权限管理 (15)

4.2.1 ER图设计 (15)

4.2.2 权限分配 (15)

4.2.3 身份验证 (16)

4.3 用户注册与登录 (16)

4.3.1 会员注册 (16)

4.3.2 供应商注册 (19)

4.3.2 用户登录 (20)

4.4 页面内容的无闪烁刷新 (20)

4.4.1 站内搜索 (20)

4.4.2 游戏信息浏览 (23)

4.5 购物 (24)

4.5.1 订购商品 (24)

4.5.2 购物车 (24)

4.5.3 生成订单 (25)

4.5.4 支付 (25)

4.6 商品发布 (26)

4.6.1 供应商供货 (26)

4.6.2 查询出货情况 (26)

5 系统测试 (28)

5.1测试环境 (28)

5.2测试步骤 (28)

5.2.1 单元测试 (28)

5.2.2 系统集成测试 (28)

5.3测试结果 (29)

5.3测试结果分析 (31)

结论 (32)

致谢 (33)

参考文献 (34)

1绪论

1.1课题背景

本课题来自于实际的企业级项目,将作为长沙搜游信息技术有限公司的门户网站投入使用。

长沙搜游信息技术有限公司成立于2005年,主营业务为网络游戏虚拟物品交易,旗下“搜游网”是当前南方第一家“公司实体与网站并行”的专业提供网络游戏增值服务的大型平台,通过提供B to C模式的虚拟物品交易,让玩家直接从搜游购买商品,为顾客提供品质服务和法律保证。

随着搜游网用户数量和访问量的不断增长,原有系统暴露出了一些较为严重的问题。为满足搜游网业务迅速扩展对系统安全性、健壮性以及可扩展性等方面的更高要求,公司决定将原有系统全部推翻进行重构,本课题也便因此而诞生。

1.2 研究现状和发展趋势

虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。虚拟物品是网络游戏风行的产物。

虚拟物品交易被称作"网络游戏第二市场"。2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的"圣地"--韩国,网游第二市场的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。

2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。预计到2006年该产业将达到78亿元,2010年接近143亿元。网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。(以上数据节选自艾瑞市场咨询出版的《2005中国网络游戏研究报告》)

B to C: 商业机构对消费者(Business-to-Consumer)的电子商务,指的是企业与消费者之间进行的电子商务活动。这类电子商务主要是指在线式网上购物,这里的"物"指实物、信息和各种售前与售后服务。最近几年这类电子商务的发展异军突起,在因特网上目前已出现许多大型超级市场,所出售的产品一应俱全,从电脑软件、书籍、食品、饮料、电脑到汽车等,几乎包括了所有的消费品[1]。

B to C电子商务模式可分为:一、无形产品和劳务的电子商务模式。(1)网上订阅模式;(2)付费浏览模式;(3)广告支持模式;(4)网上赠予模式。无形产品和劳务,如信息、计算机软件、视听娱乐产品等,往往就可以通过网络直接向消费者提供。二、实物商品的电子商务模式。虽然目前在互联网上所进行的实物商品的交易仍不十分普及,但还是取得了很大的进步,网上成交额有增无减。三、综合模式。实际上,多数企业网上销售并不是仅仅采用一种电子商务模式,而往往采用综合模式,即将各种模式结合起来实施电子商务。

不管是网游虚拟物品交易市场还是B to C的运营模式,它们都有很大的市场提升空间,其发展前景喜人。

1.3 设计目的

随着信息技术尤其是网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,来调节心情。仅在中国,就有将近3000万的网游玩家,他们已经把游戏融入了生活,是他们搭建了那个虚拟世界,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。

起初的游戏虚拟物品交易市场乱而杂,没有任何规范和秩序可言,许多游戏玩家想要得到某件物品却无法得知物品来源,而拥有该物品的玩家却应找不到买家而一筹莫展。同时,由于交易是在虚拟的环境下进行,这便给诈骗等一系列犯罪活动留下了契机。为了能使广大网游爱好者能够随心所欲的进行虚拟物品交易,建立一个可靠高效的交易平台显得日趋重要。

1.4 论文组织结构

本文开篇介绍了本课题的背景、研究现状和发展趋势,从虚拟物品的定义开始,分析了被称作网络游戏第二市场的虚拟物品交易市场的现状,并且摘录了艾瑞市场咨询出版的《2005中国网络游戏研究报告》中的一段数据统计资料,从统计学的角度分析虚拟物品交易的发展趋势,之后又对B to C电子商务模式的发展趋势做了一个简单的评估。紧随其后,文章又对虚拟物品交易市场混乱的现状做了一个简要的分析,便引出了该课题的设计目的。

在其后的一个章节内,文章对课题设计时所用到的诸多技术点一一做了比较详细的介绍,其中包括.NET、XML Web Services、AJAX等技术,还有关于B to C的电子商务模式和网银在线网上支付平台的简单介绍。

在文章的第三个章节中,便开始了对系统的分析和设计。首先对交易平台进行了一个大体的介绍,并且分析了要想成为一个优秀的第三方的交易平台需要满足的一些条件,文章在这里还介绍了使用该系统的用户角色的划分情况以及各自所具有的权限;而之后的部分则着重对系统的架构设计进行了比较详细的说明,在这个部分插入了许多图表来更好的展示系统的框架。

文章的第四部分则着重阐述系统中诸多关键技术点的实现细节,通过引用系统实现中的部分C#代码配合文字说明的方式来更好的说明问题。

2相关技术介绍

2.1 .NET技术

微软公司对.NET的定义是这样的:Microsoft? .NET 是Microsoft XML Web services 平台。XML Web services 允许应用程序通过Internet 进行通讯和共享数据,而不管所采用的是哪种操作系统、设备或编程语言。Microsoft .NET 平台提供创建XML Web services 并将这些服务集成在一起之所需。对个人用户的好处是无缝的、吸引人的体验。

Web服务从由简单网页构成的静态服务网站,发展到可以交互执行一些复杂步骤的动态服务网站,这些服务可能需要一个Web服务调用其他的Web服务,并且像一个传统软件程序那样执行命令。这就需要和其他服务整合,需要多个服务能够一起无缝地协同工作,需要能够创建出与设备无关的应用程序,需要能够容易地协调网络上的各个服务的操作步骤,容易地创建新的用户化的服务[9]。

微软公司推出的.NET系统技术正是为了满足这种需求。.NET将Internet本身作为构建新一代操作系统的基础,并对Internet和操作系统的设计思想进行了延伸,使开发人员能够创建出与设备无关的应用程序,容易地实现Internet连接。

.NET 框架具有两个主要组件:公共语言运行库和 .NET 框架类库。公共语言运行库是 .NET 框架的基础。您可以将运行库看作一个在执行时管理代码的代理,它提供核心服务(如内存管理、线程管理和远程处理),而且还强制实施严格的类型安全以及可确保安全性和可靠性的其他形式的代码准确性。事实上,代码管理的概念是运行库的基本原则。以运行库为目标的代码称为托管代码,而不以运行库为目标的代码称为非托管代码。.NET 框架的另一个主要组件是类库,它是一个综合性的面向对象的可重用类型集合,您可以使用它开发包含从传统的命令行或图形用户界面 (GUI) 应用程序到基于 https://www.doczj.com/doc/4011703660.html, 所提供的最新创新的应用程序(如 Web 窗体和 XML Web services)在内的应用程序[8]。

2.2 XML Web Services

XML Web Services是一种新的web应用程序分支,他们是自包含、自描述、模块化

的应用,可以发布、定位、通过web调用。Web Service可以执行从简单的请求到复杂商务处理的任何功能。一旦部署以后,其他Web Service应用程序可以发现并调用它部署的服务,而并不受语言或者平台的限制。

Web Service也是一种应用程序,它可以使用标准的互联网协议,像超文本传输协议(HTTP)和XML,将功能纲领性地体现在互联网和企业内部网上。可将Web服务视作Web上的组件编程。

在.NET中,Web service接口通常使用Web Services Description Language (WSDL)描述,WSDL 使用XML来定义这种接口操作标准及输入输出参数。接口定义后就必须使用一些协议调用接口,如SOAP协议,SOAP源于一种叫做XML RPC(XML远程进程调用remote procedure calling)的协议。WSDL使用XML定义Web Services接口,通过SOAP访问Web Services。

2.3 AJAX技术

AJAX全称为Asynchronous JavaScript and XML(异步JavaScript和XML),是指一种创建交互式网页应用的网页开发技术。

它不是单一的技术,而是多中技术的融合体,它使用DHTML+CSS的方式来动态显示网页;使用DOM(Document Object Model)进行动态显示及交互;使用XML和XSLT 进行数据交换及其他相关操作;使用XMLHttpRequest进行异步数据查询、检索;使用JavaScript将所有的东西绑定到一起[11]。

传统的web应用程序允许用户填写表单(form),当提交表单时就向web服务器发送一个请求。服务器接收并处理传来的表单,然后返回一个新的网页。这个做法浪费了许多带宽,因为在前后两个页面中的大部分HTML代码往往是相同的。由于每次应用的交互都需要向服务器发送请求,应用的响应时间就依赖于服务器的响应时间。这导致了用户界面的响应比本地应用慢得多。

与此不同,AJAX应用可以仅向服务器发送并取回必需的数据,它使用SOAP或其它一些基于XML的web service接口,并在客户端采用JavaScript处理来自服务器的响应。因为在服务器和浏览器之间交换的数据大量减少,结果我们就能看到响应更快的应用。同时很多的处理工作可以在发出请求的客户端机器上完成,所以Web服务器的处

理时间也减少了,用户体验也便随之增强。

2.4 B to C电子商务模式

B to C电子商务模式是指:商业机构对消费者(Business-to-Consumer)的电子商务,是企业与消费者之间进行的电子商务活动。这类电子商务主要是指在线式网上购物,这里的“物”指实物、信息和各种售前与售后服务。最近几年这类电子商务的发展异军突起,在因特网上目前已出现许多大型超级市场,所出售的产品一应俱全,从电脑软件、书籍、食品、饮料、电脑到汽车等,几乎包括了所有的消费品。

B to C电子商务模式可分为无形产品和劳务的电子商务模式、实物商品的电子商务模式和综合模式三种。无形产品和劳务往往可以通过网络直接向消费者提供,如信息、计算机软件、视听娱乐产品等。虽然目前在互联网上所进行的实物商品的交易仍不十分普及,但还是取得了很大的进步,网上成交额有增无减。实际上,多数企业网上销售并不是仅仅采用一种电子商务模式,而往往采用将各种模式结合起来的综合模式来实施电子商务。

B to C的利润或者来源于公司所提供的服务,如通过提供购物、咨询、拍卖等服务收取手续费、会员费;或者源于由于站点的浏览量和点击量极大,如在站点上提供的广告服务。B to C的电子商务模式是近年来各类电子商务模式中发展较快的一个。其主要原因是因特网的发展为企业和消费者之间开辟了新交易平台。随着全球上网人数的不断增多,因特网的使用者已经成为企业进行电子商务的主要对象。

2.5 网银在线网上支付平台介绍

网银在线是由网银在线(北京)科技有限公司建立的一个网上货币支付平台,它的最大特点是它整合了中国主要银行的支付接口,加上Visa和Master, 提供安全方便的单一接口,使你的电子商务能够让中国各地消费者作在线支付。

网上支付是通过国内各大银行的支付网关进行操作的,采用的是国际流行的SSL或SET方式加密。安全性是由银行方面负责的,是完全有保证的。网银在线不收集用户的信用卡资料。当用户需要填写信用卡资料时,实际上已经到达到银行的支付网关。所以,用户不必担心他的信用卡资料会在经由网银在线泄露。网银在线平台所支持的卡种,不

但使用SSL128位加密算法和SET(安全电子交易)协议,还使用PKI(公钥基础设施)作为网银在线支付系统的安全架构,PKI把公钥密码和对称密码结合起来,在Internet 上实行密钥的自动管理,保证网上数据的机密性、真实性、完整性和不可抵赖性。进而更加加强了网上支付的安全性。

通过网银在线网上支付平台,我们的电子商务网上销售系统只须把支付数据按一定格式提交到网银在线的接口网关。接到支付请求后,网银在线弹出窗口,让付款者选择支付银行和卡种,然后,连上相应银行的支付网关。付款者填上帐号、密码等执行付款。完成支付后,自动返回指定的地址。

网银在线的网上支付平台采用密匙和MD5校验处理与您网站间数据传输的安全。技术上,不要求您的网站有安全认证,不需要独立IP地址。这特别适合中国没有统一认可的安全认证,IP地址资源特别缺乏的情况。

3 系统分析与设计

3.1 平台概述

网络游戏虚拟物品交易平台,顾名思义就是提供一个平台,通过此平台可以进行各种网络游戏中虚拟物品的交易,用户只需在平台上注册一个帐号,等激活后登录,然后通过平台随意挑选商品,放入购物车,再通过第三方的网银在线,付费后便完成交易。而对于平台的另一类用户供应商来说,注册之后便可通过平台来发布自己所拥有的商品,然后出售给买家。通过这个平台,买卖双方即可方便、快捷、安全的完成整个交易过程。

做为一个第三方的平台,其所有价值都将体现在于服务当中。要想成就一个优秀的虚拟物品交易平台,必须解决如下的问题:

1、有充足的货源以及对游戏社区的了解

货源是虚拟游戏交易中的核心,有了充足的货源,才能保证交易的顺利进行。而目前正在运行的游戏不胜枚举,每个玩家又在不同的服务器中,想要找到一件自己所需要的物品,对于玩家来说并不是一件容易的事情,因此这就要求平台首先要能吸引到尽可能多的供应商来提供各种虚拟物品,并且让想进行交易的买家能够快捷的找到自己所需要的物品。

2、对于供应商的管理。

在解决货源问题的同时,平台还必须加强对供应商的管理。要绝对避免诈骗行为的出现。对于每一次交易都进行记录,在确认了供应商真实身份之后再收购其商品,保证商品来源的可靠性和真实性。

3、保证交易最终成功。

平台上所有的交易都是发生在网络上,因此很有可能在交易中出现“毁约”等现象而使得交易最终没有完成。在诸如此类情况的处理上,平台可以考虑增加相应的奖惩制度来加以限制,从而保证交易的顺利完成。

4、支付手段的多样性

为了避免因无法支付货币而导致服务效率的降低等情况的出现,平台应该尽可能多

的为玩家提供支付手段,便于买家能够进行多种选择。

3.2 系统角色划分

一般浏览用户:可以浏览平台中的所有页面,但不可以进行任何物品交易。

物品买家:可以浏览平台上的所有页面;在注册和激活帐号之后,可以从交易平台

上获得所需要的虚拟物品。

供应商:可以浏览平台上的所有页面;在注册和激活帐号之后,可以向平台提供自

己所拥有的虚拟物品,在平台上发布物品信息以供买家进行搜索查询。

管理员:通过对系统后台的管理,保证系统的正常运转。

3.3 平台框架设计

3.3.1 系统架构

图3-1 系统架构图

如图3-1中所示,对于整个系统来说,框架可以分为四个层次:客户在浏览器中敲入交易平台的网址,便可打开平台web 层中的网页以供用户浏览和交易,而web 层中网页上内容的显示以及各种交易流程的处理都是由.NET 程序集层实现的,

.NET

Web 客户端 数据访问

—管理所有低级数据访问的类 —应用程序配置

—异常处理

—日志记录

系统框架

通用

.NET 程序集

—用于与数据库的连接和生成数据集

—应用程序配置

Oracle

数据库

序集层读取数据库中的内容,经过一系列处理后最终显示在用户浏览器上。

而对于整个.NET程序集层,在其内部又分为三个层次:管理所有底层数据访问的数据库实体类和数据库访问类层、应用程序的配置信息及其他相关处理层、实现一些系统通用方法的层。

对于系统的内部实现,框架可以分为三个层次,这也是图3-1中所示的核心部分.NET 程序集所包含的内容:通用层用来封装系统中诸如数据库链接和数据集生成等操作的公共方法,这些方法将在系统实现中被频繁调用;系统框架层用来封装诸如应用程序配置信息以及处理异常等重要操作的业务逻辑,系统中所有的业务逻辑就在这里定义;底层数据层用来封装所有供逻辑层进行数据访问的数据库实体类,这些数据库实体类是对系统数据库的对象化,一张表对应一个对象。

3.3.2 AJAX架构

图3-2展示了AJAX web应用程序的框架结构。可见,AJAX通过称为其核心技术的HTML、CSS、JavaScript、XML来实现客户端与服务器端之间的异步通信。用户通过浏览器向服务器发送一个请求,服务器接受请求后返回完整的xml文件,之后再用脚本解析xml生成html代码再灌回到页面中,新的信息便显示在了用户的浏览器上。

AJAX异步通信的能力,使得用户从请求/响应的循环中解脱出来。借助于AJAX,可以在用户单击按钮时,使用JavaScript和DHTML立即更新UI,并向服务器发出异步请求,以执行更新或查询数据库。当请求返回时,就可以使用JavaScript和CSS来相应地更新UI,而不是刷新整个页面。最重要的是,用户甚至不知道浏览器正在与服务器通信:Web站点看起来是即时响应的。

3.4 客户端页面无闪烁刷新

如本文3.3.2中所述,在Web应用程序中使用AJAX技术无疑会在很大程度上增强用户的浏览体验。为了实现这一目标,本系统采用的是由微软开发的一个名叫“Atlas”的AJAX组件。

Browser Client

user interface

JavaScript Call

HTML+CSS data

AJAX engine

HTTP request

http(s) transport

XML data

Web and/or XML server

datastores, backend

processing, legacy systems

Sever-side Systems

图3-2 Ajax web 应用程序框架

Atlas不仅是用于编写以客户端为中心的web应用程序的另一个AJAX脚本库,它包括能够更轻松地丰富现有https://www.doczj.com/doc/4011703660.html,应用程序的基于服务器的功能,以及Atlas控件和服务所使用的客户端脚本库。Atlas允许浏览器随时随意紧密的与https://www.doczj.com/doc/4011703660.html,进行集成,以客户端控件的方式提供一个全面的开发平台,它完全以面向对象的思想将客户端JavaScript将要操作的DOM元素封装起来,带来了更清晰的代码模型以及更好的可复用性,同时Atlas对JavaScript面向对象方面进行了强大的扩展,这使得我们可以很容易的通过继承、重写等方法来构建自定义的控件。

图3-3展示了Atlas的体系结构:

这样,编写Atlas 应用程序与编写https://www.doczj.com/doc/4011703660.html, Web Form 应用程序的过程类似。服务器端控件将Atlas 的声明脚本(相对于https://www.doczj.com/doc/4011703660.html, 的HTML UI )发送给客户端,然后页面在Atlas 客户端框架下运行。此后,应用程序即可运行于客户端,且并不需要频繁回送。客户端应用程序同样可以使用Atlas 服务代理,直接连接Web Service 或Windows Communication Foundation (WCF )服务,给用户带来更丰富的客户端体验。 Atlas Client

Framework and

Services

HTML Script

“Atlas”

Markup Atlas Service Proxies Atlas Client Script

Library

Controls, Components

Component Model and UI

Framework

Base Class Library

Type System

Browser Capability Atlas Server Framework Atlas-Enabled ASP .NET Pages Web Services (ASMX or WICF)

https://www.doczj.com/doc/4011703660.html, Atlas Server

Extensions

Atlas Server Controls App Services Bridge Web Services

Bridge https://www.doczj.com/doc/4011703660.html, 2.0 Page Framework Server

Controls Application Services

图3-3 Atlas 体系结构

4 系统实现

4.1业务实体层设计

对于系统中的业务实体层,采用了将数据库进行对象化的方法来实现。所谓数据库对象化,就是指将数据库中的每一个表映射成代码中一个个的类,而表中的每一个字段相应的就成了类中的一个个属性,这样,对于数据库表的操作就变成了对类或者说是对对象的操作。

如代码段4-1中所示,类ImageData便是对系统数据库中用于保存图片信息的数据表IMAGES的对象化。该数据表有图片的编号(IMAGEID)、图片的链接地址(IMAGEURL)和图片的来源(INFOID)三个字段,而相应的,ImageData中有m_ImageID、m_ImageURL和m_InfoID三个私有属性来保存图片的相关信息(13~15行代码)。对这三个私有属性的读写操作,是由暴露在外的公有属性ImageID、ImageURL 和InfoID来实现的(17~34行代码),这几个公有属性采用C#中的get和set方法实现对类的私有属性的访问和赋值。使用这种方法,将类的成员变量设置为private,完全是面向对象的思想,隐藏了类的私有属性,保证了类的私有属性的安全。如果想将其中的一个私有属性设置为只读,只需要将其相应的共有属性中的set方法删除,这样便使得外界无法对这个只读的属性进行任何赋值操作。并且,这样的代码,最大的一个优点,就是更加便于维护。

代码段4-1中的9~11行代码,是为数据库表中的字段起别名。这样做是为了避免今后对数据库表进行改动而引起系统错误。有了这样的申明,在之后的代码中如果要使用IMAGES表的字段,那就可以直接用ImageData的对象来调用为这些字段所起的别名变量,它仅仅是做了一个简单的值替换。如果日后IMAGES数据表中的字段名发生了变化,只需要在ImagesData类中修改相应的申明便可以,而其他的代码则不需要进行任何的改动。增强了程序的健壮性和可维护性。

1 2 public class ImagesData {

3 4 5 6 7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

34

35

36

37

public ImagesData()

{

//

// TODO: 在此处添加构造函数逻辑

//

}

public const string IMAGEID = "ImageID";

public const string IMAGEURL = "ImageURL";

public const string INFOID = "LinkID";

private static string m_ImageID;

private static string m_ImageURL;

private static string m_InfoID;

public static string ImageID

{

set { m_ImageID = value; }

get { return m_ImageID; }

}

public static string ImageURL

{

set { m_ImageURL = value; }

get { return m_ImageURL; }

}

public static string InfoID

{

set { m_InfoID = value; }

get { return m_InfoID; }

}

}

代码段4-1

网络游戏物品交易平台搭建设计

ASP的网络游戏物品交易平台搭建设计 3需求分析 需求分析简单地说是分析用户的需求,它是数据库设计的起点,需求分析的结果能否准确的反映用户的实际要求,将直接影响到各个阶段的设计,并影响到设计结果是否合理和实用。[9] 需求分析是开发的第一步也是最重要的一步。需求分析阶段要通过描述系统的需求,通过定义系统中的关键领域的类来建立模型。分析的根本目的是在开发者和提出需求的人之间建立一种理解和沟通的渠道,因此,系统的需求分析应该是开发人员和用户或者客户一起完成的。需求分析可以采用面向对象的方法来完成,即明确系统要服务于哪些用户,对这些用户提(毕业论文参考网原创 论文)供哪些服务等。 3.1功能性需求 我们将交易平台的功能划分为用户对功能的需求和管理员对功能的需求两个部分。他们的需求如 下所列: 1. 用户对功能的需求 (1)用户注册 (2)登陆取得权限 (3)注销本次权限 (4)组合条件搜索信息 (5)浏览出售求购信息 (6)发布出售求购信息 (7)个人帐户的管理 (8)购买物品 2. 管理员对功能的需求 (1)浏览所有用户的信息 (2)修改、删除用户 (3)修改游戏、服务器信息 (4)审批E币和人民币的互换,为用户冲值 (5)管理登陆日志 (6)查看意见反馈 3.2 安全性需求 管理员有权利行使所有的管理功能,普通用户也有不同的管理功能,考虑到系统的安全性,在用户进入系统之前进行合法用户检测并且在支付上还要有二级密码的检测。所以系统中应该有一个用户名和密码检测的模块,与此对应,还必须有操作员管理模块,它必须能够进行普通用户的增加、删除和修改,和一些其他功能的删除修改。同时普通用户能够修改自己的密码,但系统管理 员能够修改所有人的密码。 3.3 可行性研究 1.技术可行性 根据新系统目标来衡量所需的技术是否具备,一般可从硬件、软件的性能要求、环境条件、技术

《程序设计基础》试卷B及答案

黄淮学院计算机科学系2007-2008学年度第一学期 期末考试《程序设计基础》B 卷 注意事项:本试卷适用于计科系06级本科计算机科学与技术专业学生。 1.__ ____函数是程序启动时惟一的入口。 2.算法的复杂性包含两方面: 和 。 3.已知 char c= 'a' ; int x=2,k; 执行语句k=c&&x++ ; 则x 为 ,k 为 。 4.数值0x34对应的十进制为 。 5.已知int a ; 则表达式”(a=2*3 , 3*8), a*10”的结果为_ _ ____,变量a 的值为___ ___。 6.面向对象程序开发步骤为: 、 和面向对象实现。 1.下列程序设计语言中( )是面向对象语言。 A. FORTRAN B. C 语言 C. C++ D. 汇编语言 2.下列关于注释的说法哪个是错误的( )。 A. 注释不是程序中的可执行语句 B. 注释对于程序的执行有很重要的意义 C. 注释将在程序的编译阶段被编译器剔除 D. 编程时在程序中添加适当的注释是一个良好的编程风格 3.算法设计应该遵守( )的设计原则。 A. 自底向上,逐步求精 B. 自顶向下,逐步求精 C. 自底向上,同步扩展 D. 自顶向下,同步扩展 4.下列语句执行后a 的值为( )。 int a=4, &z=a, k=3; a=k; z+=2; k++; A. 0 B. 4 C. 1 D. 5 5.以下程序执行后,屏幕输出为( )。 #include “iostream.h ” void fun(int d) {d++;} void main() { int d=3; fun(d); d++; cout<=’a ’)&&(d<=’z ’) B. ‘a ’<=d<=’z ’ C. (d>=’a ’)||(d<=’z ’) D. ‘A ’<=d<=’Z ’ 8.已知:int k=7, x=12; 则执行语句( )后x 的值为0。 A. x+=k-x%5; B. x+=(x-k%5); C. x%=(k-=5); D. (x-=k)-(k+=5); 9.运行下列程序,其输出结果为( )。 #include “iostream.h ” void main() { int x(5),y(5),z(5); y--&&++x&&z--||y++; cout<

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

程序设计基础试题和答案解析二

《程序设计基础》考试试卷二 1.1966年,Bohra和Jacopini提出的三种基本程序设计结构是:________ A.if、while和for; B. switch、do-while和for; C.while、do-while和for; D.顺序结构、分支结构和循环结构。 2.算法的特征不包括:______。 A.有穷性 B.可行性 C.确定性 D.有1个或者多个输入。 3.C语言源程序的基本组成单位是______。 A.函数 B. 语句 C. 声明和语句 D. 文件 4.下列标识符中,只有______是合法的。 A.if B. 3ab C. Int D. A-4 5.下列常量中,只有______是合法的。 A.3e-0.3 B. ‘abc’ C. 02a1 D. ‘\377’ 6.下列说法中正确的是:______。 A.C语言中的for语句的三个表达式都可以省略,而且分号也可以省略。 B.宏替换比函数调用的执行速度慢。 C.实质上,C语言中的指针就是一个变量的地址。 D.C语言中的任何函数都可以由程序员命名。 7.C语言中,运算对象必须是整型的运算符是_______。 A./ B. % C. + D. - 8.以下叙述中错误的是_______。 A.C语句必须以分号结束 B.复合语句在语法上被看作一条语句 C.空语句出现在任何位置都不会影响程序运行 D.赋值表达式末尾加分号就构成赋值语句 9.以下叙述中正确的是_______。 A.调用printf函数时,必须要有输出项 B.使用putchar函数时,必须在之前包含头文件stdio.h C.在C语言中,整数可以以十二进制、八进制或十六进制的形式输出 D.调用getchar函数读入字符时,可以从键盘上输入字符所对应的ASCII码10.以下关于函数的叙述中正确的是_______。 A.每个函数都可以被其它函数调用(包括main函数) B.每个函数都可以被单独编译 C.每个函数都可以单独运行 D.在一个函数内部可以定义另一个函数 11.有以下程序段typedef struct NODE{ int num; struct NODE *next;

5173 网游交易平台分析

5173 我们的信念: 客户满意度员工满意度 我们的标准: 将服务做到120% 5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。 一直以来,5173致力于为用户提供安全快捷的系统操作和完善体贴的客户服务。目前5173注册用户已超过3000万。稳健的市场开拓步伐让5173获得了美国IDG技术创业投资基金(最早进入中国市场的美国风险投资公司之一,在中国投资了携程、百度、搜狐、腾讯等公司)、华登风险投资集团(全球知名的国际风险投资机构,在中国投资了新浪、科龙、当当网等)、清科集团(Zero2IPO,中国领先的创业投资与私募股权投资领域综合服务投资机构)等数家风险投资集团近千万美元的投资。 5173服务Online 动态、分享游戏心得、讲述心情故事的共同家园。

5173的目标 随着中国网游产业迅速发展,5173在稳固发展国内市场的同时,将未来的发展目标定位在全球,不断完善用户体验,持续优化安全机制,努力提升服务质量,力争成为全球网游及数字产品电子商务网站的佼佼者。 5173的服务 经过多年的规范发展和对服务质[2]量的不懈追求,5173已经成为用户非常熟悉的大型交易平台。在“用户至上”思想的指导下,在“追求卓越、超越自我”的精神激励下,5173凭借其先进的技术平台和服务理念,以快捷的交易速度、便利的交易流程、人性化的交易服务和不断优化的交易安全机制为交易双方提供每周7×24小时全天候的网游道具、帐号、点卡、代练交易服务。目前,5173已初步建立起用户深度参与的服务质量管理、反馈和激励体系。在这一体系的帮助下,5173必将以更好、更快、更有效的服务不断回馈广大的用户。 5173的承诺 面对瞬息万变的市场环境,5173将一如既往地秉持“以用户为中心”的人本经营理念,从细节入手,不断丰富和完善用户的交易体验,通过精确管理、个性化服务和持续变革不断为用户创造新的价值。 5173发展大记事 2002年-5173正式上线 2004年-美国IDG技术创业投资基金(IDG technology Venture Investment Fund)注资5173 2005年-风险投资IDG VC , 华登风险投资集团(Walton International Investment), KTB 等千万美金增资5173 2005年-加入中国电子商务协会荣获电子商务诚信企业称号

虚拟物品交易发展的现状

经济学1班王静2005031125 虚拟物品交易发展的现状 随着全球网络游戏的迅猛发展,虚拟物品交易日渐成为网络游戏业界关注的焦点,围绕虚拟物品的各种商业模式逐渐涌现出来,第三方交易平台开始专门为玩家提供虚拟物品交易服务,网络游戏运营商开始了收费网游向免费网游的转型、同时也出现了众多的职业代练玩家及代练工作室。在中国,目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,网络游戏虚拟物品交易作为网络游戏的第二市场得到了快速发展。 一、虚拟物品的含义 虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟网络游戏世界中的数据记录,它可能受到法律保护。虚拟物品具体包括:人物角色、装备道具以及虚拟货币。 二、虚拟物品交易发展现状 网络游戏自其开始之时就存在虚拟物品之间的交换,但由于最初参与网络游戏的玩家更多是把它当作休闲娱乐的一种方式,而不是出于获得报酬的目的,因此这种交换通常仅限于虚拟物品之间的交换。 但是,玩家在游戏中并不总有足够的虚拟资源可以用来换取所需的虚拟物品,而他们当中的相当一部分又有着对于“极品”(属性最好的装备道具)虚拟物品强烈的欲望。需求造就市场,于是有这种需求的玩家便自然而然地开始寻找其他途径以获得所需,其中典型的一种就是用现实中的货币去购买网络中的虚拟物品,由此产生出越来越多的虚拟物品的现金交易现象。而伴随着虚拟物品现金交易的盛行,也逐渐产生了通过网络游戏谋生的职业玩家。 网络游戏的玩家分布极广,交易双方在同一地方的机率极小,如何交易成了虚拟物品现金交易的最大障碍,这个障碍也令许多有交易需求的玩家望而却步。但是随着网络游戏的盛行、交易需求的增多,虚拟物品第三方交易平台的出现,大大降低了虚拟物品现金交易的风险,满足了广大玩家的交易需求。国际上最大的虚拟物品交易平台IGE(Internet Gaming Entertainment),将自己的核心业务称作“网游第二市场”,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和道具(所谓第二市场是相对第一市场而言的,网络游戏开发商和运营商将出卖CDKEY及点卡、月卡等产品称为“网游第一市场”)。 在把网络游戏定为国家支柱产业的韩国,“网游第二市场”的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。艾瑞市场咨询有限公司有关专家认为,我国大陆虚拟装备和金币的第三方交易约占网上支付市场交易比重的10%以上。根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第三季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年第三季度中国网络游戏市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,达54.7亿元(累积数据)。今年我国虚拟交易额将约为7亿多元。这个市场已成为社会各方都认可了的一个大市场、一个具有发展潜力的市场。可以预计,随着网络游戏玩家的增加,以及玩家之间对虚拟物品现金交易的认可,虚拟物品交易市场将会得到进一步飞速发展。

程序设计基础试题_03_答案.doc

学院领导 审批并签名 A / B卷 广州大学 学年第学期考试卷 课程高级语言程序设计考试形式(开/闭卷,考试/查)学院系专业班级学号姓名 分数 评分 一:选择题(每题3分,共60分) (1)若有以下定义: char a; int b; float c; double d; 则表达式a*b+d-c值的类型为(A)

A) double B) float C) int D) char (2)设a=1,b=2,c=3,d=4,则表达式:a=10 or a<=0 B)a>=10│a<=0 C)a>=10││a<=0 D)a>=10 ││ a<=0 (7)下列可 作为C语言赋值语句的是(C) A) x=3,y=5 B) a=b=6 C) i--; D) y=int(x); (8)设i是int型变量,f是float型变量,用下面的语句给这两个变量输 入值: scanf(i=%d,f=%f,&i,&f); 为了把100和765.12分别赋给i和f,则正确的输入为(A) A) 100765.12 B) i=100,f=765.12 C) 100765.12 D) x=100y=765.12 (9)给出以下定义: char x[ ]=abcdefg;

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.doczj.com/doc/4011703660.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

5#173网络游戏交易平台的案例分析 陈俊桦 201011403101

5173网络游戏交易平台的案例分析随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性 5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。他专注游戏,里面包含了几乎所有的已开服上市的游戏,主流的200家游戏公司的400多部游戏更是全部囊括。充分显示了他作为垂直型电子商务平台的特性的专业,专精,吸引大量的同一特性的商家,很强的单一性。 3.5173七大特点: (1)、界面风格直观化:新版5173重新设置导航栏,所有功能一目了然,界面风格更亮丽、更养眼。 (2)、短信功能安全化:新版5173隆重推出短信密保、短信提醒等功能,交易、安全交易两不误。

西交大《程序设计基础》试题及答案

西交大《程序设计基础》试题及答案 一、单项选择题(本大题共20小题,每小题2分,共40分) 1.int a[10];合法的数组元素的最小下标值为()。A:10 B:9 C:1 D:0 答案:D 2.以下运算符中优先级最低的是()。A:&& B:& C:|| D:| 答案:C 3.若使用一维数组名作函数实参,则以下正确的说法是()。A:必须在主调函数中说明此数组的大小B:实参数组类型与形参数组类型可以不匹配C:在被调用函数中,不需要考虑形参数组的大小D:实参数组名与形参数组名必须一致答案:A 4.已知函数的调用形式:fread(buffer,size,count,fp);其中buffer 代表的是()。 A:一个整数,代表要读入的数据项总数B:一个文件指针,指向要读的文件C:一个指针,指向要读入数据的存放地址D:一个存储区,存放要读的数据项答案:C 5.对以下说明语句int a[10]={6,7,8,9,10}; 的正确理解是()。A:将5个初值依次赋给a[1]至a[5] B:将5个初值依次赋给a[0]至a[4] C:将5个初值依次赋给a[6]至a[10] D:因为数组长度与初值的个数不相同,所以此语句不正确答案:B 6.下列程序的输出结果是()。main() { int x=1,y=0,a=0,b=0; switch(x) { case 1:switch(y) { case case } case 2:a++;b++;break; case 3:a++;b++;break; } printf(\} A:a=1,b=0 B:a=2,b=1 C:a=1,b=1 D:a=2,b=2 答案:B 7.下列程序的输出结果为()。main() {int m=7,n=4; float a=38.4,b=6.4,x; x=m/2+n*a/b+1/2; printf(\ 0:a++;break; 1:b++;break; } A:27.000000 B:27.500000 C:28.000000 D:28.500000 答案:A 8.若k为int型变量,则以下程序段的执行结果是()。k=-8567; printf(\A:格式描述符不合

游戏币交易平台现状分析以及未来发展-金币shop

游戏币交易平台-看金币SHOP如何为您打造 一、行业现状 据观察统计,现在网络世界里门户越来越多已是不可争议的事实,众多的资讯网站,生活网站,游戏网站,服务网站等等,眼花缭乱。在这场向网络世界挺进的大军中,有很多是游戏虚拟物品交易的人士。很多工作室都雄心勃勃,要在这一行业中立足,要做大做强,可是终究大多数不具备专业技术,团队,资金,项目等等,在不充分具备的情况下要做失败的几率太大了。 1.虚拟交易从最初的代练到生产,一直到平台建设与服务。随着虚拟交易行业的发展,有 的人抓住了这个行业先机成功了。经过几年的积累有了一定的资本,工作室扩大,加上行业本身存在的很多问题,以及利润的差异,也使得很多工作室不愿意将虚拟交易的部分利润白白送给游戏交易平台,于是开发自己的平台,对于工作室来说,一是没有技术,二是没有资金和人员。这就使工作室的发展进入了瓶颈的状态。 2.有了工作室有了装备有了人员,推广跟不上;推广跟上了,收购与销售又出现了问题。 这时候工作室就急需寻找一个全新的发展模式,既不用担心客户和货源问题,也不用操心营销和推广问题。有些工作室做大了,开始涉及到公司管理,品牌文化等等的时候。 本来简单的业务模式一下子变得复杂起来,成本大大提高,而增值业务却没有增加,工作室只能勉强维持现状,慢慢走向倒闭。 3.随着网络和技术发展,早期发展起来的交易平台必定出现它自身的弊端。大型交易平台 少之又少,工作室和玩家几乎没有选择。5173、淘宝、好望角几家比较大型的游戏币交易平台几乎占据了交易市场90%的交易,很多工作室在没有自己壮大起来之前只能选择这样大型的交易平台进行交易。 4.5173可以说是白手起家,它抓住了市场先机,而现在此一时彼一时,天时不再,人和不 再,地利何有?如今,虚拟交易行业正在整合时期,当资金周转困难,行业门槛持续走高,是要继续投入资金,继续潜伏等到下一个春天的到来,还是改变战略,大展拳脚? 二、网游交易平台现状分析 1、收费高: 在各大游戏币交易平台,除非你的销售价格在50元以下,那么你所交的手续费会在5元或者5元以下。往上递增一个区间,手续费相应增加到10元、15元、20元。也就是说如果我有一个10的订单出售出去的话要收取1元的手续费,如果我的订单是60元的话手续费就要增加到10元。而装备交易的手续费更是从5元起收,每递增一个区间相应增加5元。一个售价40的装备就要收取10块钱的手续费。 大家可以算一下这比账,一笔订单扣掉交易平台收取的手续费,扣掉打金币(装备)所耗费的水电,机器耗损,工资支付,房租等等,一个小小的工作室,盈利究竟能有几成呢? 2.服务差 有不少游戏币买家表示,很多游戏币交易平台服务差。你是不是也曾经经历过由于游戏内出了问题,客服直接挂交易取消缺货处理的状况?是不是也遇到过交易结束后的问题和纠纷客服一律不予处理?是不是还碰到过有工作人员盗取自己的游戏装备? 3.骗子平台、钓鱼网站层出不穷。 类似这样的问题还有很多,如果你也曾经遇到过这种状况的话,下次交易的时候还会选择这样的平台吗?

计算机程序设计基础习题册(含答案)

《计算机程序设计基础》 习 题 册

班级学号姓名成绩一、单选题 1.C++源程序文件的默认扩展名为A。 A) cpp B) exe C) obj D) lik 2.由C++源程序文件编译而成的目标文件的默认扩展名为C。 A) cpp B) exe C) obj D) lik 3.由C++目标文件连接而成的可执行文件的默认扩展名为B。 A) cpp B) exe C) obj D) lik 4.编写C++程序一般需经过的几个步骤依次是B。 A)编译、编辑、连接、调试 B)编辑、编译、连接、调试 C)编译、调试、编辑、连接 D)编辑、调试、编辑、连接 5.程序中主函数的名字为 A 。 A) main B) MAIN C) Main D) 任意标识符 6.下面四个选项中,均是不合法的用户标识符的选项的是C。 A) A p_o do B)float lao _A C)b-a goto int D)_123 temp INT 7.下列变量名中合法的是C。 A) B)C)Tom B) 3a66 C) _6a7b D) $ABC 8.存储以下数据,占用存储字节最多的是 D 。 A) 0 B) ‘0’ C) “0” D) 0.0 9.在C++语言中,字符型数据在内存中的存储形式是D。 A) 补码 B) 反码 C) 原码 D) ASCII码 10.若有说明语句:char c =’\072’;则变量c A。 A) 包含1个字符 B) 包含2个字符 C) 包含3个字符 D) 说明不合法,变量的值不确定 二、填空题 1.C++头文件和源程序文件的扩展名分别为.h和.cpp 。 2.C++语言规定,标识符只能由字母、数字、下划线三种字符组成,而且第一个字符必须是字母或下划线。 3.一条表达式语句必须以__分号_;___作为结束符。 4.用于从键盘上为变量输入值的标准输入流对象是___cin____;用于输出表达式值的标准输出流对象是__cout____。 5.在一个C++程序文件中,若要包含另外一个头文件或程序文件,则应使用以_#include___标识符开始的预处理命令

5173游戏交易平台

5173游戏交易平台分析讨论报告

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程序设计基础练习题(全答案版)

《程序设计基础——C#.NET》练习 参考答案: 一、选择题 https://www.doczj.com/doc/4011703660.html,的目的就是将____A____作为新一代操作系统的基础,对互联网的设计思想进行扩展。A.互联网 B. Windows C. C# D. 网络操作系统 2.假设变量x的值为10,要输出x值,下列正确的语句是__C__。 A.System.Console.writeline(“x”) B. System.Cosole.WriteLine(“x”) C. System.Console.WriteLine(“x={0}”,x) D. System.Console.WriteLine(“x={x}”) 3.要退出应用程序的执行,应执行下列的_A___语句。 A. Application.Exit(); B. Application.Exit; C. Application.Close(); D. Application.Close; 4.关于C#程序的书写,下列不正确的说法是__D________。 A.区分大小写 B.一行可以写多条语句 C.一条语句可以写成多行 D.一个类中只能有一个Main()方法,因此多个类中可以有多个Main()方法 5. 在C#语言中,下列能够作为变量名的是__C__。 A.if B. 3ab C. b_3a D. a-bc 7. 能正确表示逻辑关系“a≥5或a≤0”的C#语言表达方式是__D__。 A.a>=5 or a<=0 B. a>=5|a<=0 C. a>=5&&a<=0 D. a>=5||a<=0 8. 以下程序的输出结果是___C_____。 A. 5 B. 4 C. 6 D. 不确定 9. If语句后面的表达式应该是__A___。 A.逻辑表达式 B. 条件表达式 C. 算术表达式 D. 任意表达式10.有如下程序:

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(完整版)程序设计基础试题_10_答案

广州大学学年第学期考试卷 课程高级语言程序设计考试形式(开/闭卷,考试/查) 学院系专业班级学号姓名 一、填空题(每空1分,共10分) 1.C源程序的基本单位是(函数)。 2.一个C源程序中至少应包含一个(main()函数)。 3.若a和b均是int型变量,且a和b的初值均为5,则计算表达式a+=b++ 后,a的值为(10 ),b的值为( 6 )。 4.若a、b和c均是int型变量,则计算表达式a=(b=4)+(c=2)后,b值为( 4 ),c 值为( 2 )。 5.表达式8.2-2/3 的计算结果是(8 )。 6.在C语言中,整数可用三种数制表示,它们分别是(十进制)、(八进制)和(十六进制)。 二、程序计算题(每小题5分,共15分) 1. # define f(a) printf(“%d”,a) main() { int i,b[]={1,2,3,5,7,9,11,13,15},*p=5+b; for(i=3;i;i--) switch(i) { case 1: case 2: f(*p++); break;

case 3: f(*(--p)); } } 2. main() { int arr_sum(int arr[],int n); int a[3][4]={1,3,5,7,9,11,13,15,17,19,21,23}; int *p,total; int (*pt)( int arr[],int n); pt=arr_sum; p=a[0]; total=(*pt)(p,12); printf(“total=%d\n”,total); } arr_sum(int arr[],int n) { int i,sum=0; for(i=0;i

网络游戏交易平台系统需求说明书

网络游戏交易平台系统 软件需求说明书 1引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3开发环境 (2) 1.4参考资料 (2) 2 数据描述 (3) 2.1数据库介绍 (3) 2.2数据项和数据结构设计 (3) 2.3数据的概念结构设计 (3) 3 功能需求 (4) 3.1功能划分描述 (4) 4性能需求 (6)

1引言 网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏是为解决电视游戏和电脑的技术瓶颈而出现的产品。也是在产品属性、开发技术和收益模式等各方面的限制下从以往的游戏产业中派生出来的新的产业。 网络游戏的发展大致可以分为以下三个时代: (1)第一代网络游戏:1969-1977(完全免费性) 当时网络游戏的产生是由于计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多运行在高等院校的大型主机上。 (2)第2带网络游戏:1978-1995(开始进入收费) 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Sierra OnLine等,都曾在这一阶段试探性的进入过这一新型产业,它们推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 (3)第三代网络游戏:1996至今(真正走入商业化) 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。此时“大型网络游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在。 1.1编写目的 随着游戏业的发达,这个行业也讯随壮大。日本游戏行业,有RMT这个术语,而欧美却很少使用RMT 来称呼,在日本网游界还有RMT行业协会这样的组织。所以在日本,RMT应运而生。RMT系统的意义主要表现在以下三个方面: (1)为广大网络游戏爱好者提供了一个交流和交易的平台 (2)RMT系统提升了网络游戏的服务水平 (3)补充了网上购物等电子商务系统对虚拟物品交易的不专业性 1.2背景 说明: a.网络游戏交易平台系统 b.自行开发的应用于服务器的B/S架构系统; 1.3开发环境 (1)数据库服务器:Windows 2000 Server或更高 WEB服务器:Windows2000 Server或更高、客户端:Windows XP (2)数据库:SQL2000 JDK:JDK1.5以上版本浏览器:IE6.0以上版本 1.4参考资料 《世界与中国:网络游戏发展史概述》

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