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国内外虚拟现实技术的研究状况

国内外虚拟现实技术的研究状况
国内外虚拟现实技术的研究状况

国内外虚拟现实技术的研究状况

发布时间:2009-3-18 阅读:1099

一、美国的研究状况

美国是VR技术的发源地。美国VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。

美国宇航局(NASA)的Ames实验室完善了HMD;并将VPL的数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。NASA研究的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在NASA的约翰逊空间中心完成的。他们大量运用了面向座舱的飞行模拟技术。NASA 完成的一项著名的工作是对哈勃太空望远镜的仿真。NASA的Ames现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(VPE)的试验计划,这一项目能使“虚拟探索者”(Virtual Explorer)利用虚拟环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。

北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早最著名的大学。他们主要研究:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。在显示技术上,UNC开发了一个帮助用户在复杂视景中建立实时动态显示的并行处理系统,叫做像素飞机(Pixel planes)。

Loma Linda大学医学中心是一所经常从事高难度或者有争议课题的医学研究单位。David Warner博士和他的研究小组成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题。他们以数据手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来;他们还成功地将VR技术应用于受虐待儿童的心理康复之中,并首创了VR儿科治疗法。

麻省理工学院(MIT)是一个一直走在最新技术前沿的科学研究机构。MIT原先就是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR技术的基础,1985年MIT成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。这个媒体实验室建立了一个名叫BOLIO的测试环境,用于进行不同图形仿真技术的实验。利用这一环境,MIT建立了一个虚拟环境下的对象运动跟踪动态系统。另外,MIT还在进行“路径计划”与“运动计划”等研究。

SRI研究中心建立了“视觉感知计划”,研究现有VR技术的进一步发展。1991年后,SRI 进行了利用VR技术对军用飞机或车辆驾驶的训练研究,试图通过仿真来减少飞行事故。另外,SRI还利用遥控技术进行外科手术仿真的研究。

华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(HIT Lab)在新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。HIT将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。例如,波音公司的V22运输机就是先在实验室中造出虚拟机后再投入生产的。

Dave sims 等人研制出虚拟现实撤退模型来观看系统如何运作。此系统先假设在伦敦地铁中突然发生火灾,一些人向出口跑去,母亲们努力聚拢孩子们,而一些人却在询问起火的原因。在出口处,人群拥挤在门口,使劲地向前挤,但却不能前进一步。这时单击鼠标左键,加宽门口拉走门柱,许多人能迅速通过。人们得出结论:在突发事件中,保持平静和快速是非常重要的。现在在维加斯的虚拟购物商场中,每一个字符都指定为一个随意的数字发生器,当突然发生火灾时,发生器立即指示一个熟悉的出口,并且省去人们聚集家人或询问出口的麻烦。

SOFTIMAGE公司的专家们提出了渗透将有助于扩大虚拟现实的美学感,这是VR未来的一个发展方向。

伊利诺斯州立大学研制出在车辆设计中,支持远程协作的分布式VR系统,不同国家、不同地区的工程师们可以通过计算机网络实时协作进行设计。在设计车辆的过程中,各种部

件都可以共享一个虚拟环境,并且可以查看对方任何一个位置的视频传递和相应的定位方向。在系统中采用了虚拟原型,从而减少了设计图像和新产品进入市场的时间,这样,产品在生产之前就可以估算和测试,并且大大地提高了产品质量。

乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。在一个分布交互式仿真系统中仿真真实世界复杂流体的物理特性,包括仿真正在穿过水面行驶的船、仿真搅拌液体、仿真混合不同颜色的液体、仿真混合不能溶解的油和水、仿真下雨和流动的地形以及仿真流体的相互影响等特性。但该系统有一些缺陷,例如:当船行进时不能显示出水的不同波浪曲线;不能用于任何精确的工程用途等。

二、日本的研究状况

在当前实用虚拟现实技术的研究与开发中日本是居于领先位置的国家之一,主要致力于建立大规模VR知识库的研究。另外在虚拟现实的游戏方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虚拟现实硬件是从美国进口的。

东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SPINAR(Space Interface Device for Artificial Reality)的系统。

NEC公司计算机和通信分部中的系统研究实验室开发了一种虚拟现实系统,它能让操作者都使用"代用手"去处理三维CAD中的形体模型,该系统通过VPL公司的数据手套把对模型的处理与操作者手的运动联系起来。

京都的先进电子通信研究所(A TR)系统研究实验室的开发者们正在开发一套系统,它能用图像处理来识别手势和面部表情,并把它们作为系统输入。该系统将提供一个更加自然的接口,而不需要操作者带上任何特殊的设备。

日本国际工业和商业部的工业科学和技术代办处经营的产品科学研究院开发了一种采用X、Y记录器的受力反馈装置。他们把这种装置应用于一个虚拟现实的“游戏棒”中。

东京大学的高级科学研究中心将他们的研究重点放在远程控制方面,最近的研究项目是主从系统。该系统可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂。

东京大学的原岛研究室开展了3项研究:人类面都表情特征的提取、三维结构的判定和三维形状的表示、动态图像的提取。

东京大学的广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。为了克服当前显示和交互作用技术的局限性,他们正在开发一种虚拟全息系统。现在他们已经有了4项成果:一个类似CA VE 的系统、用HIMD在建筑群中漫游、人体测量和模型随动、飞行仿真器。

筑波大学工程机械学院研究了一些力反馈显示方法。他们开发了九自由度的触觉输入器:开发了虚拟行走原型系统,步行者只要脚上穿上全方向的滑动装置,他就能交替迈动左脚和右脚。

富士通实验室有限公司正在研究的一个项目是虚拟生物与VR环境的相互作用。他们还在研究虚拟现实中的手势识别,已经开发了一套神经网络姿势识别系统,该系统可以识别姿势,也可以识别表示词的信号语言。

三、英国的研究与开发

在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲英国是领先的。到1991年底,英国已有从事VR的六个主要中心,它们是WIndustries(工业集团公司),British Aerospace(英国航空公司),Dimension International,Division Ltd,Advanced Robotics Research Center和V irtual Presence Ltd(主要从事VR职产品销售)。

WIndustries位于Leicester ,是国际VR界的著名开发机构,正在开发一系列VR产品,主要是娱乐业方面的。尽管用于其产品的基本技术与其他研究机构的技术类似,但该公司和它的投资者们已经在技术的包装和市场化上投入了大量资金(1992年投资超过1100万美

元),以确保能在早期的VR市场上赚钱,它的许多产品已进入商店和模拟游戏中心,有的还用于广告制作。该公司新近推出了虚拟100CS产品,这是一种通过联网可供多人参与的凭真功夫打斗的虚拟游戏系统,并且己经在诺丁汉的娱乐场所(LBE-location based entertainment)联接了四个这样的结点,LBE概念得到WIndustries公司的全面支持,该公司出版了一本介绍"如何开始你自己的VR商店"的小册子。这本小册子用样品现金流图给出了详细账目,以指导那些热心的未来经理和投资者,这本小册子甚至建议为感兴趣的公司提供地方法人。个人俱乐部和公共场所还可以向公司租用WIndustries的系统价格是每晚2000--3000英磅。WIndustries一直试图扩展其产品的范围和结构,以便进入工业设计和可视化等重要应用领域,并且正在计划推出新型轻量显示头盔和功能强大的图形引擎(graphics engine)。

British Aerospace(BAe)的许多区县参与了VR,其中最有成效的是Brough分部的工作。在Roy kalawsky教授领导下,Brough分部正在利用VR技术设计高级战斗机座舱,BAe 开发的大项目VECTA(virtual environment configurable training aid)是一个高级测试平台,用于研究VR技术以及考察用VR替代传统模拟器方法的潜力。VECTA的子项目RA VE (real and virtual environment)就是专门为在座舱内训练飞行员而研制的,已在1992年的Farnborough航空展示会上进行了首次演示。Roy Kalowsky教授是英国从事VR的第一位教授,是Hull大学的客座教授,他也是英国主张在VR应用中强调人性因素重要性的学者之一。

Dimension International位于英国南部的Aldermason,是桌面VR 的先驱。尽管桌面VR 是非沉浸式的(non-immersive,即不使用头盔式显示器),但是与那些可视效果和动态质量差的沉浸式(immersive)系统相比,许多学术界和工业界的用户更喜欢该公司基于PC486系统提供的优质图像和实时交互特性。该公司已生产了一系列商业VR软件包,都命名为Superscape。最初推出一个基本的VR工具库,然后扩充了网络功能、编写应用程序的界面等,最后发展成为完全专业性的Superscape系统,其图形输出是通过SPEA图形卡和高分辨率显示器。该系统的主要输入设备是一个空间球(spaceball)控制器和一个普通鼠标。Superscape软件包的前端主要由图形编辑器、世界编辑器和可视化模块三个环境组成。图形编辑器用于创建三维物体,预定义图形放置在世界编辑器的世界坐标系中,可视化程序允许用户在虚拟世界中移动并与之交互,通过空间球和鼠标发布命令。Dimension还与电视公司合作开发cyberzone(宣称是世界上第一个VR电视游戏节目)。虽然这种游戏是非沉浸式的,但它是交互式的。相互竞争的两个队员坐在一个分隔开的封闭舱中驱使虚拟探险者(虚拟世界中的队员)在同一虚拟世界中移动,设法破坏其虚拟对手的进展。两个队员都在搜寻,当一个队员与虚拟世界中图像交互时,在电视屏幕上投影一个3*4矩阵,从而挡住另一队员的视域,这时探险者在场,另一队员通过地图显示或别的虚拟表示指示其虚拟探险者。由于通过能感知步态的压力板来获得用户的状态,所以允许用户在现场走动或跑动。继1991年制作了飞行员对阵系统之后,1992年10月又开始在曼彻斯特的Granada电视演播室制作一幕更精彩的Cyber zone电影,并于1993年1月4日下午在英国电视三台首次上映,是以足球名将John Fashanu(温布尔顿队)和John Barnes(利物浦队)之间的对阵为特色的。

第一个广泛宣传的教育VR工程将在Newcastle-Upon-Type的WestDenton中学建立,以Dimension International的技术为基础,初步决定使用Dimension的VR软件包。该校正在探索用VR进行外语教学和工业安全培训的方法。近期在教育和学术方面的进展还有诺丁汉大学的VlRART(Virtual Reality Application Research Team)项目,其目标在于探索桌面VR可用的输入设备。将特别考察这些输入设备的应用,了解现有交互设备新的可能应用,以及有关的人类工程因素和技术限制。例如VIRART的目标之一是改进现有VR手套和服装系统,以便能用于Dimension的VR,然后用它控制和操纵虚拟环境中现有的人模型(man-model),

让它在虚拟原型设计中模拟人的运动或者通过自然手势来操纵虚拟环境。另一目标是开发一种造价不高但能记录所有手关节角度的新型手套系统,以使桌面VR系统中的人模型能够逼真地模拟手指和手掌的运动。VIRART小组正在和学校紧密合作,把桌面VR技术用于教育学习有困难和身体严重残疾的孩子。

Division Ltd创建于1989年,位于布里斯托尔。该公司在开发Vision、ProVision和Supervision系统/模块化高速图形引擎中,率先使用了Transputer和i860技术,从而避免了早期方法在生成、交互模拟世界时所产生的处理“瓶颈”。该公司的软件是按客户/服务器体系结构模式设计的,软件作为一个单一服务器进程。客户进程各自管理VR模拟中自己的具体对象,每个客户装载和维护自己的对象。当一个客户决定交互时,它发送包括交互类型和具体交互类型信息的报文(message)给服务器,然后服务器重新将这些交互分配给对这种交互感兴趣的其他客户。近来Division在与IBM合作,为RISC系统6000工作站开发VR 操作系统/UniVRS,并将其操作系统移植到SG硬件上。Division正在考虑利用其丰富的并行处理资源,将VR用于模拟分子模型化和遥现(telepresence)项目中。目前Division公司正在用Division的硬件创造建筑物和房屋,以使人们能够从中体验和修改各种内景。建筑物的外部结构和内部构造都是动态可适应的,尤其是灯具的选择、布景、亮度、其他光源的定位和规格。灯光模拟的基础是“平行自适应光照”parallel adaptive radiosity),这一创新技术在描绘灯光效果时大大提高了景物的真实性。

UK Advanced Robotics Research Center在英国贸易工业部支持下,于1987年成立了高级机器人研究有限公司(ARRL)。该公司的核心计划包含三个基本发展层次:第一阶段搞一个基本的系统功能体系结构,作为协调整个计划的框架;第二阶段开展一系列一般性研究(GR)项目,解决有关关键技术问题;第三阶段设立一组研究演示系统(RD)项目,为证实部分功能体系结构提供可行性分析。在广为宣传的人机界面项目(虚拟现实与遥现项目,也称GR6项目)之下集成了下列三个RD子项目:

·RD8:应用激光测距的三维景象生成系统

·RD1:远程世界的计算机模拟(以激光测距数据为基础)

·RD7:运行和操纵机器人的遥操作及其遥现场

因此,GR6项目的主题是在设计高级机器人的控制和显示系统时,利用人类操作员的自然能力和缺陷方面的知识,这与以前的做法截然不同。在以前的遥操作设备设计中,受长期使用非直觉和笨拙设备的影响,其人--系统界面使得操作员努力控制远程设备,甚至以低效和不安全方式操作。GR6项目,也称虚拟环境远程驱动实验(VERDEX)项目,其最初目标是为使用运动机器人的遥现(远程驱动)研究开发一种交互式的头控视听显示系统,该系统能够在遥现驱动模拟中把立体电视画面和熟悉的控制设备的图形表达一起显示出来。与控制设备的交互是通过虚拟手表达实现的,然后手表达控制仪器手套(VPL dataGlove)的手指弯曲和手跟踪传感器。

在构造测试平台的最初一年半中,随着工作的进展出现了一些概念问题和实际问题。首先是商用头盔显示技术的局限,尤其是目前的显示器低劣的清晰度和对比度;其次是仪器手套的可靠性和校准,问题在于使用这些仪器手套究竟该有多大的直觉和可靠性;再次是在驱动VERDEX测试平台的计算技术方面的限制(对世界模型尺寸的限制,原始图像的质量以及Division vision系统很长的图像生成时间)。然而问题的焦点在于如果遥现的研究目标是在MMI设计中利用人的技能的话,那么与虚拟控制台的交互就不是实现这一目标的途径。

因此,该中心于1992年初重新制定了VR计划的目标。新目标通过采用非可视(non-visual)传感器的几何图形输出,允许对远程环境进行可视重构。如果机器人配置在一个充满灰尘、烟雾、水花、火焰、污水和黑暗的环境里,其电视画面在2米外无法辨识,此时就要用到非可视传感器(如RD8项目的激光扫描仪、超声波和雷达)。由于最新的CAD

或者经过处理的距离图像模型可以显示环境的当前状态,所以使用ARRL的升级VR计算系统(Division的SuperVision原型系统),就可以为人类操作员展示立体虚拟图像。这样就能用人的自然技能考察这种虚拟世界,机器人最终也就会跟随操作员行动,并在适当的地方使用自己的本地碰撞避免传感器。一旦操作员距某任务足够近,该任务需要的可视信息又比当前VR系统所提供的还细,而且来自机器人身上的电视摄像机的任务距离合适,那么操作员就可以把开关扳到立体图像模式(例如使用口语识别系统)来完成任务。在对项目GR6的重要性认识还处于变化之中时,ARRL使用的RD8激光测距仪能在2秒钟内输出现场物体的分段三维平面描述和立体描述,并于1991年展示了把这些描述转换成三维图像的可行性,这些虚拟图像适合在立体头盔中显示。此后,1992年又转换成用于Division Super Vision VR引擎显示的立体融合图像。作为遥现场概念的一部分,也为了配合GR6项目近期任务的进行,ARRL与Overview公司合作开发了一系列头控立体摄像系统,达到了转动/倾斜1800度/秒,适于安装在该公司的Cybermotion K2A运动机器人上为了应用VR和遥现场,ARRL 还与Airmuscle公司合作首先在手套和3D/6D鼠标上使用了触觉反馈。现在Airmuscle Teletact I、II手套以及Teletact Commander立体手技器已成为商品。

在虚拟世界建筑方面,已经构作和展示了复杂的虚拟世界模型。其中结合机器人中心的模型与动画美洲豹机器人,就能在虚拟操作间用图标控制台进行遥操作,并演示“教-重复”动作。ARRL已经开始专门研究将商业CAD系统的模型和动态序列以及其他建模和仿真软件包移植到支持虚拟可视化的高级平台,以便人能进行沉浸式和直觉交互。

VR和机器人的结合是随着ARRL在人性因素方面研究工作的进展而发展的,该公司的RD7项目基本上证明了“使人沉浸于虚拟环境并给以交互自由的计算机系统和控制显示外设,同样可以用来有效控制真实的机器人设备”。RD7实质上是一个系统集成演示器,它吸收了ARRL的一些关键技术成果。单从技术角度看RD7有两方面的成就:一是开发了一种用于遥操作的新型高级机械手控制器(AMC);二是为光学跟踪(用于评估写入开发了低价的电子线路板。尽管最初强调的是远程驱动中的遥现场,但RD7的主要技术和商业成果之一是开发了一套强健的通用机械手控制系统。在机器人遥现场方面的一个关键性人员因素是提供了这样的控制系统:它使操作员摆脱笨拙、疲劳的姿势。

遥操作通常应用于核工业和水下作业等危险环境中的操作任务。现在主要以接合空间(joint space)控制系统,即操作员用输入设备(其中典型的有操纵杆或主控手臂)来独立指定需要接合的位置。这种方法既降低了机械手的物理构造局限的影响,也不受从笛卡尔坐标到接合空间动态变换所带来的不良影响。然而这种控制方式使得遥操纵裂缝焊接之类的工作极其困难,需要对操作员进行大量技能培训。我们需要的控制器是允许对来自输入设备的终端效应笛卡尔位置和方向进行遥操作。不幸的是,与初衷不同,操作员不能开发出这样的程序:既能通过在无奇异、无接合极限的路径上运动来执行任务,同时又不超过机械手的动态限制。当在笛卡尔路径时,笛卡尔遥操作控制器必须能够按操作员实时指定的任何输入,并且滞留在错误状态。也就是说,对完全非结构化的输入它必须是强健的。在为RD7项目开发强健的高级机械手控制器,以及基于Ascension Bird Tracker开发Teletact Commander立体输入设备时,都提出了这种问题。

在1992年8月RD7项目的总结阶段,进行了一系列非正式但却是成功的遥操作/遥现场试验,测试了该计划中提出的远程处理和远程驱动概念,并测试了在ARRL的人-系统界面实验室、运动机器人实验室和美洲豹562机械手工作间之间接口的完整性。为了便于观看,又进一步建立了GR6的SuperV ision VR计算机系统和立体LCD投影显示之间的视频联接。

ARRL在VR方面的工作仍在继续,除高级机器人和遥现场领域外,还包括发动机设计、CAD软件包转换、烟雾和爆炸的建模与可视化、VR多媒体集成系统、医学可视化以及纳米技术(nanotechnology)。ARRL的VR小组打算充分利用大学(University of Salford)的学

术力量进行研究和开发,并正在制定新的课题和项目。这些项目涉及从测量到纺织品和时装设计,从矫形术到信息技术,从电子和航空工程到纳米技术,以及高级显微学等领域。四、国内研究状况

和一些发达国家相比,我国VR技术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划等都把VR列入了研究项目。在紧跟国际新技术的同时,国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。

北京航空航天大学计算机系是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,他们首先进行了一些基础知识方面的研究,并着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出了部分硬件,并提出了有关算法及实现方法;实现了分布式虚拟环境网络设计,建立了网上虚拟现实研究论坛,可以提供实时三维动态数据库,提供虚拟现实演示环境,提供用于飞行员训练的虚拟现实系统,提供开发虚拟现实应用系统的开发平台,并将要实现与有关单位的远程连接。

浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发出了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统,该系统采用了层面迭加的绘制技术和预消隐技术,实现了立体视觉,同时还提供了方便的交互工具,使整个系抗的实时性和画面的真实感都达到了较高的水平。另外,他们还研制出了在虚拟环境中一种新的快速漫游算法和一种递进网格的快速生成算法。

哈尔滨工业大学计算机系已轻成功地虚拟出了人的高级行为中特定人脸图像的合成,表情的合成和唇动的合成等技术问题,并正在研究人说话时头势和手势动作,话音和语调的向步等。

清华大学计算机科学和技术系对虚拟现实和临场感的方面进行了研究,例如球面屏幕显示和图像随动、克服立体图闪烁的措施和深度感实验等方面都具有不少独特的方法。他们还针对室内环境水平特征丰富的特点,提出借助图像变换,使立体视觉图像中对应水平特征呈现形状一致性,以利于实现特征匹配,并获取物体三堆结构的新颖算法。

西安交通大学信息工程研究所对虚拟现实中的关键技术--立体显示技术进行了研究。他们在借鉴人类视觉特性的基础上提出了一种基于JPEG标准压缩编码新方案,并获得了较高的压缩比、信噪比以及解压速度,并且己经通过实验结果证明了这种方案的优越性。

中国科技开发院威海分院主要研究虚拟现实中视觉接口技术,完成了虚拟现实中的体视图象对算法回显及软件接口。他们在硬件开发上己经完成了LCD红外立体眼镜,并且已经实现商品化。

北方工业大学CAD研究中心是我国最早开展计算机动画研究的单位之一,中国第一部完全用计算机动画技术制作的科教片《相似》就出自该中心。关于虚拟现实的研究已经完成了2个“863”项目,完成了体视动画的自动生成部分算法与合成软件处理,完成了VR图像处理与演示系统的多媒体平台及相关的音频资料库,制作了一些相关的体视动画光盘。

另外,西北工业大学CAD/CAM研究中心、上海交通大学图像处理模式识别研究所,长沙国防科技大学计算机研究所、华东船舶工业学院计算机系、安徽大学电子工程与住处科学系等单位也进行了一些研究工作和尝试。

国内外研究现状范例

2、国内外研究现状: 针对孔壁和管道间的环状空间中的混合泥浆,国内外学者采取了现场检测、室内模型实验、数值模拟等手段研究它的物理力学性质变化规律。 在先导孔钻进和扩孔过程中,泥浆压力高达1~2MPa,相当于l00~200 m高的水头压力[4],当泥浆压力过大时将强烈破坏周围地层,为研究合适的泥浆压力,刘杰[5]研究了泥浆在地层中的作用机理,揭示了泥浆在地层中的渗流规律。余剑平等人[3]分析了定向钻穿越冲湖积土层时的泥浆溢出现象,通过钻孔观察得出渗透泥浆呈“土、丰”字型分布,扩散半径约为管径的2~3倍,渗透泥浆层的厚度一般约2~3mm。赵明华等人[6]分析了HDD穿越监利洪湖大堤引起堤脚冒浆的原因,认为冒浆与上覆土体的厚度、粘性,钻压、钻井液粘度等参数有关。晁东辉[7]采用了有限元数值方法模拟水平定向钻孔施工的过程,研究了施工过程中泥浆对孔壁的影响。关立志[8]认为管道与孔壁之间的空洞经过一段时间会引起上履土体下沉、堤防塌陷等灾害。宋新江等人[2]根据《土坝坝体灌浆技术规范》中规定的地层最大容许灌浆压力分析了河堤发生塌陷的可能原因:①当孔道四周泥浆压力消散,引起孔内过量坍塌,是地面形成裂缝和塌陷的一个主要原因。②当管道穿过的砂层为粉砂、粉细砂、细砂或中砂,受扰动后强度降低易塌落。③泥浆压力消散或大量减小后便会产生沉淀,同时在管道四周的环空间隙中泥浆与土的混合物会产生固结变形,这种固结作用会引起土体下陷。王建钧[9]分析了环空周围土体在应力重分布作用下发生塑性挤出、膨胀内鼓、塑流涌出和重力坍塌的原因,并根据Mohr-Coulomb破坏准则给出了孔壁失稳破坏的理论公式。 针对环空混合泥浆的力学性质研究,Knight, M.等人[10]铺设了一条直径为200mm的HDPE管道两年后开挖观察,发现环状空间并未形成空洞,表明环空泥浆与土体发生了相互作用。美国的Samuel T. Ariaratnam等人[11]分别在粘土和砂层中进行水平定向钻进管道铺设试验,分别铺设了直径为100mm、200mm及300mm 的HDPE管各两根,分别在一天、一个星期、两个星期、四个星期以及一年以后对管道进行开挖检查,观察环状空间中土体含水量的变化、固结状况并进行土体强度测试,得出环空混合泥浆含水量逐渐降低、强度增加。李俊[12]认为HDD 铺管后残留孔洞会发生由应力重分布引起的沉降和固结沉降,分别给出了计算公式,由于HDD施工,钻孔周围一部分土体扰动进入塑性状态,形成一个软弱带,在地下水作用下发生管涌。朱乃榕[13]从渗流角度研究了西气东输管道穿越工程对河堤的稳定性影响。他假设管道周围土体的渗透系数比河堤其他土体的渗透系数大二个数量级,分析堤防处于最高洪水位与低水位两种危险情况下的堤防渗流稳定性。并采用二维和三维有限元数值模拟技术进行渗流计算。得出输气管道的穿越对于堤防的抗滑稳定性影响也比较小,但有可能沿管壁周围形成渗流通道,在管道穿越出土点附近发生管涌破坏。但研究的输气管道直径只有710mm,远小于西气东输工程二期所采用的直径1219mm的管道,所以不能断定如此大直径的管道穿越是否会对河堤造成更大的危害。 国内外学者采用了多种方法、设备研究环空混合泥浆的力学性质,Ariaratnam[14]收集了美国各地的土样进行室内模拟试验,先测试泥浆的流变特性,然后在泥浆中加入各种土样,进行混合物的流变特性测试。Tubb[15]介绍了Mears/HDD LLC公司采用孔内压力测试设备可

虚拟现实技术简介

虚拟现实简介及行业发展前景 一、虚拟现实简介 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物 百科内容: VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术

模拟系统。 概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。 虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。 二、虚拟现实分类 行业概况: 北京傲唯刃道科技有限公司甘健先生认为:供求关系是一个行业能否快速发展的前提。目前来看,市场需求是很大的,而供应方面却略显不足,尤其是拥有核心知识产权,专利产品及服务质量过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。在需求旺盛的阶段,行业需求巨大,

国内虚拟现实的技术现状

国内虚拟现实的技术现状 在国内,虚拟现实技术正逐渐受到人们重视。1990年,我国将“虚拟现实技术”正式列入国家“863计划”。近年来,虚拟现实技术在我国取得了长足的进步。一些重要的成果已推向市场。 北京科技大学虚拟现实实验室成功开发出了纯交互式汽车模拟驾驶培训系统。由于开发出的三维图形非常逼真,虚拟环境与真实的驾驶环境几乎没有什么差别,因此投入使用后效果良好。到目前为止,已经有150余人通过这个系统的学习取得驾驶执照,路考通过率达到98%。 北京航空航天大学虚拟现实与多媒体研究室在分布式虚拟环境网络上开发了直升机虚拟仿真器、坦克虚拟仿真器、虚拟战场环境观察器、计算机兵力生成器;连接了装甲兵工程学院提供的坦克仿真器;基本完成分布式虚拟环境网络下分布交互仿真使用的真实地形;并正在联合多家单位开发J7、F22、F16及单兵等虚拟仿真器。他们的总设计目标是为我国军事模拟训练与演习提供一个多武器协同作战或对抗的战术演练系统。 国防科技大学研制的虚拟空间会议系统1999年12月在长沙通过专家鉴定。虚拟空间会议系统随着虚拟现实技术的发展而被提出,是国际上公认的前沿性高难度课题,具有"终极会议系统" 之称。国防科技大学于1995年开始进行前期研究,1997年正式立项,研究人员经过5年的艰苦探索,大胆创新,终于解决了对象提取、三维虚拟对象、会场合成、场景感知、视音频压缩与传输及高分辨率显示等一系列关键技术,使中国虚拟现实技术获得突破性进展。虚拟会议空间通过多个大屏幕投影机无缝组成虚拟会场显示环境,采用视频合成技术构造一个超高分辨率、宽视角、一体化的虚拟会议空间,实现了与会者之间相互关注及对会场虚拟场景的感知等普通多媒体会议系统无法实现的功能。在虚拟会议空间系统中,所有与会者仿佛在同一个会议室开会,每个与会者所处的空间位置、行为动作及面部表情都能相互感知,并能通过多种形式进行信息交流。发言人也可通过对每个与会者的反应和提出的问题,调整讲话内容、回答有关问题。 位于上海浦东陆家嘴地区的正大商业广场,采用了中国建筑第三工程局和华中理工大学合作开发的虚拟现实技术,在国内首次将“虚拟实境”应用于建筑领域。在盖大楼前,可先用计算机系统模拟一下周围的环境、施工的过程,身临其境地感受和研究一番。 杭州大学用虚拟现实技术开发出故宫漫游器,使用者骑在“自行车”上,戴上头盔式显示器,便可远远地看到天安门。当蹬动“自行车”的脚蹬时,便走近天安门、越过金水桥、穿过午门,https://www.doczj.com/doc/479552268.html,经由太和门来到太和殿前的广场。甚至可以“破墙”而入“冲”进太和殿,看到金銮殿内盘龙的柱子、庄严的殿堂。然后“骑”着车来到御花园,看到红墙、绿树、亭台楼阁。 目前,我国已有越来越多的科研单位和企业投入了虚拟现实技术的研究和产品的开发,这一方兴未艾的计算机技术必将产生巨大的生产力,让人们的工作和生活更加轻松,更加富有色彩。像中央电视台,正在积极考虑使用虚拟演播室,因为采用虚拟场景不仅成本低,而且创作人员可以自由发挥想象力,不受现实条件的束缚。这样,节目的感染力也更强。故宫博物院就“故宫文化资产数字化应用研究”项目与日本凸版印刷株式会社签订了合作

国内外相关研究现状综述知识分享

1.2 国内外相关研究现状综述 1.2.1国外研究综述 1)人力资源外包 Lever觉得外包是一种管理策略,将非核心业务委托给外部专家执行,使公司能专注于本身核心业务发展,以提高竞争优势[3]。而人力资源管理外包,则是一种特殊的外包形式。greer认为,外包是由外部伙伴在重复基础上从事原来由企业内部从事的人力资源任务[4]。 对于人力资源外包,许多国外学者认为,对许多企业来说,外包浪潮的兴起并不意味着一定要实行人力资源管理外包,人力资源管理的实践性很强,往往对适合的企业才最好。 在总结外包优势的基础上,Rodriguez和Carlos指出与专业的雇佣组织签订合同来处理企业的人力资源职能是一个可变的结论,专业雇佣组织可以与他的顾客建立一个雇佣合作关系。Greet认为有五项竞争因素使企业将人力资源部分或是全部外包,分别是企业精简、快速成长或衰退、全球化、竞争增加以及企业再造,而在这些竞争因素背后的根本因素其实就是降低成本与增加人力资源的服务品质。 关于人力资源外包的风险,Quelin认为一个是企业在外包过程中对外包商的过分依赖,他们认为外包后企业就不用再过问这部分工作了,全部由外包商负责就行,很少进行沟通。另外一个是外包商的工作效率及能力不能达到既定目标,影响组织绩效的完成,把工作交给外包商后,企业失去了对这部分工作的控制,至少不能完全控制,于是当外包商的能力及效率不能达到原来期望的时候,就会影响企业的整体绩效。Bahli,Bouchaib等根据交易成本的观点,归纳了外包所具有的风险带来的不确定性有以下两点:交易的不确定性;委托的不确定性和所提供服务的不确定性。 以上研究表明国外的人力资源外包相关研究大多集中在外包决策、外包作用与外包风险上。主要关注的是企业人力资源外包在实际运用中的可行性与实践中的问题。在人力资源外包中引入信任的研究不多。国外学者对信任的研究集中在信任的作用、类型与建立上。这里只摘录其中的一部分。 2)信任 梅耶、戴维斯、斯库尔曼认为:信任是指一方在有能力监控或控制另一方的情况下,宁愿放弃这种能力而使自己处于弱点暴露、利益有可能受到对方损害的状态。Sabel认为:“相互信任就是合作各方坚信,没有一方会利用另一方的脆弱点去获取利益。”胡孔河将信任定义为:在一定情境下,一方凭借自己对对方的

毕业论文:浅谈虚拟现实技术

论文虚拟现实技术

浅谈虚拟现实技术 摘要虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是近年来新兴的借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。概括介绍了虚拟现实技术的概念、特征及应用领域,涉及的关键技术,最新研究进展,应用与前景展望。 关键词虚拟现实技术,研究现状,相关应用,信息安全 一.虚拟现实的概念、特征及应用领域 虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直观而自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。 虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。常用的有立体头盔、数据于套、三维鼠标、数据衣等穿戴于用户身上的装置和设置于现实环境中的传感装置,如摄像机、地板压力传感器等。 (虚拟现实技术穿戴的装备)

GrigoreBurdea和Philippe Coiffet在著作“Virtual Reality Technology”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(interactivity) 、沉浸感(Illusion of Immersion) 和构想性(imagination)。交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。另外还有多感知性(Multi-Sensory)。所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能,由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 所以,“3I+M”就是虚拟现实系统的基本特征。 自1968年Ivan Sutherland发表一篇名为“The Ultimate Display”的论文至今,虚拟现实技术已经伴随着计算机技术的进步得到长足的发展。如今,众多的设备可被用于虚拟现实,包括头戴式显示器、数据手套、动作捕捉系统等[1]。虚拟现实技术已经在诸如建筑设计、军事仿真、虚拟制造、游戏娱乐、医学等领域得到广泛的应用。在教育、心理学、环保、文化艺术领域,虚拟现实技术也得到越来越多的关注[2]。 二.虚拟现实涉及的关键技术[3] 虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术,实时三维图形生成技术,立体显示和传感器技术,应用系统开发工具,系统集成技术,实时三维计算机图形技术,广角立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,触觉、力觉反馈技术,立体声、语音输入输出技术。 动态环境建模技术:虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。 实时三维图形生成技术:三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为了达到实时的目的,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

国内外研究现状

国内外研究现状: 1、国外研究现状 非智力因素理论研究从1990年Salovey发表开发情商一文正式开始,2000年以美国为主的研究同时在各领域展开,美国哈佛大学心理学教授丹尼尔·高曼,在《情绪智力》一书中,明确指出一个人的成功,智力因素(又称智商IQ)的作用只占20%,而非智力因素(又称情商EQ)的作用要占80%。 Daniel Goldman, Harvard University psychology professor, in his book "emotio nal intelligence" clears that a person's success includes 20% intelligence factors (also known as IQ ) only, and 80% non-intelligence factors (also known as e motional intelligence, EQ) . 美国学者保罗?韦地博士调查了9万名幼儿心目中喜欢的教师后,归纳出好教师的12种素质:(1)友好的态度;(2)尊重课堂上每一个人;(3)耐性;(4)兴趣广泛;(5)良好的仪表;(6)公正;(7)幽默感;(8)良好的品性;(9)对个人的关注;(10)伸缩性;(11)宽容;(11)颇有方法。在这12种素质中,半数以上是对教师非智力因素品质的期盼与要求。这其中包括学校领域的非智力因素的开发与培养。心理学家韦克斯勒说:“所有智力水平上都有非智力因素的作用,非智力因素不能代替其他基本能力,但是,非智力因素是智力活动中不可缺少的成分。” 2、国内研究现状 自从非智力因素的学说进入我国以来,教育界许多有识之士试图将它与自己的教学实践结合起来,开展了诸多有益的探索。湖北武昌王萍老师进行的音乐学科智力与非智力教育实验、章兼中教授的直接拼音英语入门“十字教学法””d irect phonetic alphabet method” and“ten words teaching method”in E nglish teaching 都体现了非智力的学说在教育领域的运用。主要体现在以下几个方面: (1)教师采用多样化的教学方式激发幼儿的学习兴趣 (2)将多媒体教学引用课堂激发幼儿学习的兴趣。 (3)教师为幼儿创设民主谐的氛围来激发幼儿学习的兴趣。

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势

浅析:国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势 国外虚拟现实技术及产品有Google Earth, Microsoft Map Live, Intel Shockwave3D, Cult3D, ViewPoint, Quest3D,Virtools,WEBMAX等…… 一. 国内外虚拟现实几种主流技术的介绍 VRML技术 虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。自1962年,美国青年(Morton Heilig),发明了实感全景仿真机开始。虚拟现实技术越来越受到大众的关注。以三个I,即Immersion沉浸感,Interaction交互性,Imagination思维构想性,作为虚拟现实技术最本质的特点,并融合了其它先进技术。在国际互联网发展迅猛的今天,具有广泛的应用前景。重大的发展过程如下: VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0标准。VRML1.0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。 1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。比VRML1.0增加了近30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。 1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO 批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。 1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JA V A、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。 2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。 Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下:Sun、Sony、Hp、Oracle 、Philips 、3Dlabs 、ATI 、3Dfx 、Autodesk /Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、France Telecom等等。 其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件。并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能。使3D的效果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash 动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果。支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备。在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用。并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。相关网址如下:https://www.doczj.com/doc/479552268.html, , https://www.doczj.com/doc/479552268.html, 应用的画面:慕尼黑机场(电子商务)

虚拟现实技术的国内外研究现状与发展

138 虚拟现实技术的国内外研究现状与发展 杨江涛 (铜仁职业技术学院,贵州铜仁554300) 摘要:虚拟现实技术是一项新兴技术,结合了多种技术如多媒体技术、计算及图形技术、网络技术、人机交互技术、仿真技 术以及立体显示技术等等,前景非常的广阔。文章结合了虚拟现实技术国内外的研究现状对虚拟现实技术的发展趋势进行了分析。关键词:虚拟现实;三维现实;分布式中图分类号:F061.3 文献标识码:A 文章编号:1673-1131(2015)01-0138-01 虚拟现实(Virtual Reality ,简称VR )是一种综合了多媒体技术、计算机图形技术、网络技术、人机交互技术、仿真技术以及立体显示技术等多种科学技术综合发展起来的计算机最新技术,综合应用了力学、光学、数学、机构运动学等学科。这种技术的特点就是用模仿的方式给用户创造一种虚拟的环境,通过感知行为如视觉、听觉和触觉等让用户有一种身临其境的感觉,并带有交互作用。现在虚拟现实的发展速度越来越快,内容也扩大了很多。 1国外虚拟现实技术研究现状 (1)虚拟现实技术在美国的研究现状。美国是虚拟现实技术的发源地,对于虚拟现实技术的研究最早是在20世纪40年代。一开始用于美国军方对宇航员和飞行驾驶员的模拟训练。随着科技和社会的不断发展,虚拟现实技术也逐渐转为民用,集中在用户界面、感知、硬件和后台软件四个方面。20世纪80年代,美国国防部和美国宇航局组织了一系列对于虚拟现实技术的研究,研究成果惊人。到了现在,已经建立了空间站、航空、卫星维护的VR 训练系统,也建立了可供全国使用的VR 教育系统;乔治梅森大学研制出了一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统;波音公司利用了虚拟现实技术在真实的环境上叠加了虚拟环境,让工件的加工过程得到有效的简化;施乐公司主要将虚拟现实技术用于未来办公室上,设计了一项基于VR 的窗口系统。传感器技术和图形图像处理技术是上述虚拟现实项目的主要技术,从目前来看,时间的实时性和空间的动态性是虚拟现实技术的主要焦点。 (2)虚拟现实技术在欧洲的研究现状。在欧洲,英国在辅助设备设计、分布并行处理和应用研究方面是领先的,在硬件和软件的领域处于领先地位。欧洲其它一些比较发达的国家如德国以及瑞典等也积极进行了虚拟现实技术的研究和应用:德国将虚拟现实技术应用在了对传统产业的改造、产品的演示以及培训三个方面,可以降低成本,吸引客户等等;瑞典的DIVE 分布式虚拟交互环境是一个在不同节点上的多个进程可以在同一个师姐中工作的一直分布式系统。 2国内虚拟现实技术研究现状 我国对于虚拟现实技术的研究和国外一些发达国家还存在相当大的一段距离,但随着计算机系统工程以及计算机图形学等技术的发展速度越来越快,我国各界人士对于虚拟现实技术也越来越重视,正在积极进行虚拟环境的建立以及虚拟场景模型分布式系统的开发等等。国内许多高校和研究机构也都在积极的进行虚拟现实技术的研究以及应用,并取得了不错的成果: 北京航空航天大学时国内最早进行虚拟现实技术研究的 单位之一,建立了一种分布式虚拟环境,可以提供虚拟现实演示环境、实施三维动态数据库、用于飞行员训练的虚拟现实系统以及虚拟现实应用系统的开发平台等等,并对虚拟环境中物体物理特性的表示和处理着重进行了研究,并在虚拟显示的视觉接口硬件方面进行开发,并提出了相关的算法和实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心采用了QuickTime 技术实现了大全景VR 制布达拉宫;哈尔品工业大学计算机系成功解决了表情和唇动合成的技术问题等。 3虚拟现实技术的发展趋势 (1)动态环境建模技术。虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容,而动态环境建模技术的目的就是对实际环境的三维数据进行获取,从而建立对应的虚拟环境模型,创建出虚拟环境。 (2)实时三维图形生成和显示技术。在生成三维图形方面,目前的技术已经比较成熟,关键是怎么样才能够做到实时生成,在不对图形的复杂程度和质量造成影响的前提下,如何让刷新频率得到有效的提高是今后重要的研究内容。另外,虚拟现实技术还依赖于传感器技术和立体显示技术的发展,现有的虚拟设备还不能够让系统的需要得到充分的满足,需要开发全新的三维图形生成和显示技术。 (3)适人化、智能化人机交互设备的研制。虽然手套和头盔等设备能够让沉浸感增强,但在实际使用当中效果并不尽如人意。交互方式使用最自然的视觉、听觉、触觉和自然语言的话,能够让虚拟现实的交互性效果得到有效的提高。 (4)大型网络分布式虚拟现实的研究与应用。网络虚拟现实是指多个用户在一个基于网络的计算机集合当中,对新型的人机交互设备进行一个用,介入计算机中,产生适用于用户的虚拟情景环境。分布式虚拟环境系统除了要让复杂虚拟环境计算的需求得到满足之外,还需要让协同工作以及分布式仿真等应用对共享虚拟环境的自然需要得到满足。分布式虚拟现实可以看成是一种基于网络的虚拟现实系统,可以让多个用户同时参与,让不同地方的用户进入到同一个虚拟现实环境当中。目前,分布式虚拟现实系统已经成为了全世界的研究热点,我国也由杭州大学、北京航空航天大学、中国科学院软件所、中国科学院计算所以及装甲兵工程学院等单位共同感开发了一个分布虚拟环境基础信息平台,为我国开展分布式虚拟现实的研究提供了必要的软硬件基础环境和网络平台。 2015 (Sum.No 145) 信息通信 INFORMATION &COMMUNICATIONS 2015年第1期(总第145期)

国内外研究现状和发展趋势

北京市绿化隔离带可持续经营技术及效益评价 二、项目所属领域国内外研究开发现状和发展趋势 1、由城市绿地到城市林业的发展 城市绿地是城市中一种特殊的生态系统,它是城市系统中能够执行“吐故纳新”负反馈调节机制的子系统。这个系统一方面能为城市居民提供良好的生活环境,为城市生物提供适宜的生境;另一方面能增强城市景观的自然性、促进城市居民与自然的和谐共生。它是城市现代化和文明程度的重要标志。 绿地(green space)一词,各国的法律规范和学术研究对它的定义和范围有着不同的解释,西方城市规划概念中一般不提城市绿地,而是开敞空间(Open Space),我国建国以来一直延用原苏联的绿地概念,包括城市区域内的各类公园、居住区绿地、单位绿地、道路绿化、墓地、农地、林地、生产防护绿地、风景名胜区、植物覆盖较好的城市待用地等。 尽管各国关于开敞空间(或绿地)的定义不尽相同,但它们都强调了开敞空间(或绿地)在城市中的自然属性,即都是为了保持、恢复或建立自然景观的地域。绿地作为城市的一种景观,是城市中保持自然景观,或使自然景观得到恢复的地域,是城市自然景观和人文景观的综合体现,是城市中最能体现生态性的生态空间,是构成城市景观的重要组成部分。在结构上为人工设计的植物景观、自然植物景观或半自然植物景观。绿地在城市中的功能和作用主要包括:组织城市空间的功能、生态功能(改善生态环境的功能、生物多样性保护功能)、游憩休闲功能、文化(历史)功能、教育功能、社会功能、城市防护和减灾功能。 城市绿地发展和研究进程包括:城市绿地思想启蒙阶段、城市绿地规划思想形成阶段、城市绿地理论和方法的发展阶段、城市绿地生态规划和建设阶段。 吴人韦[1]、汪永华[2]、胡衡生[3]等从城市公共绿地的起源开始介绍了国外城市绿地的发展历程,认为国外的城市绿地建设经历了从公园运动(1843~1887)、公园体系(1880~1890)、重塑城市(1898~1946)、战后大发展(1945~1970)、生物圈意识(1970年以后)等一系列由简单到复杂的城市绿地发展过程,其中“重塑城市”阶段提出了“田园城市”和城市绿带概念,绿带网络提供城区间的隔离、交通通道,并为城市提供新鲜空气。“有机疏散”理论中的城市与自然的有机结合原则,对以后的城市绿化建设具有深远的影响。1938年,英国议会通过了绿带法案(Green Belt Act)。1944年的大伦敦规划,环绕伦敦形成一道宽达5英里的绿带。1955年,又将该绿带宽度增加到6~10英里。英国“绿带政策”的主要目的是控制大城市无限蔓延、鼓励新城发展、阻止城市连体、改善大城市环境质量。早在1935年,莫斯科进行了第一个市政建设总体规划,规划在城市用地外围建立10公里宽的“森林公园带”;1960年调整城市边界时,“森林公园带”进一步扩大为10~15公里宽,北部最宽处达28公里;1971年,莫斯科采用环状、楔状相结合的绿地布局模式,将城市分隔为多中心结构。目前,德国城市森林建设已取得了让世人瞩目的成绩,其树种主要为乡土树种,基本上是高大的落叶乔木(栎类、栗类、悬铃木、杨树、核桃、欧洲山毛榉等)[4]。在绿化城

虚拟现实技术的概念与类型

虚拟现实技术的概念和类型 虚拟现实技术的概念和类型 1. 虚拟现实的概念 虚拟现实技术是利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,使用者戴上特殊的头盔、数据手套等传感设备,或利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。 2. 虚拟现实的特征 (1) 沉浸性 虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者和虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。。 (2) 交互性 虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,

使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。 (3) 想象 由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。 3.虚拟现实技术的类型 (1) 桌面虚拟现实 (2) 沉浸的虚拟现实 (3) 增强现实性的虚拟现实 (4) 分布式虚拟现实 4.虚拟现实技术在网络教育中的作用 (1) 弥补远程教学条件的不足 在远程教学中,往往会因为实验设备、实验场地、教学经费等方面的原因,而使一些应该开设的教学实验无法进行。利用虚拟现实系统,可以弥补这些方面的不足,学生足不出户便可以做各种各样的实验,获得和真实实验一样的体会,从而丰富感性认识,加深对教学内容的理解。 (2) 避免真实实验或操作所带来的各种危险

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

浅述虚拟现实技术的现状及发展前景

浅述虚拟现实技术的现状及发展前景 虚拟现实技术是一门新兴的边缘技术,它的研究内容涉及多个专业,应用空间也十分广泛,作为3D技术的一项重要应用,其在指控显示方面也有着重要的发展应用前景,下面就从以下几个方面对虚拟现实技术的发展状况进行简单的概述。 首先,从虚拟现实技术的定义入手,了解其基本内容。虚拟现实,又译为临境,灵境等,从应用上看它是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术及仿真技术等多种科学技术综合发展起来的计算机领域的最新技术,也是力学、数学、光学、机构运动学等各种学科的综合应用。这种计算机领域最新技术的特点在于以模仿的方式为用户创造一种虚拟的环境,通过视、听、触等感知行为使得用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉,并与虚拟环境相互作用从而引起虚拟环境的实时变化。虚拟现实的主要特征是:多感知性、浸没感、交互性、构想性。这些使操作者能够真正进入一个由计算机生成的交互式三维虚拟环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与仿真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,帮助启发参与者的思维,以全方位的获取环境所蕴含的各种空间信息和逻辑信息。身临其境的沉浸感和人机互动的趣味性是虚拟现实的实质特征,对时空环境的现实构想是虚拟现实的最终目的。 其次,对国内外虚拟现实技术的发展历史及现状进行简单的总

结,全面认识虚拟现实技术的产生背景和现在的发展状况。国内外虚拟现实技术主要涉及到三个研究领域:通过计算图形方式建立实时的三维视觉效果;建立对虚拟世界的观察界面;使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术可以追溯到上世纪40年代。最初的研究应用主要集中在美国军方对飞行驾驶员与宇航员的模拟训练。然而,随着冷战后美国军费的削减,这些技术逐步转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。上世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现NASA已经建立了航空、卫星维护虚拟现实训练系统,空间站虚拟现实训练系统,并已经建立了可供全国使用的虚拟现实教育系统。北卡罗来纳大学的计算机系是进行虚拟现实研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在虚拟现实领域主要从事利用虚拟现实T建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于虚拟现实使得数据存取更容易的窗口系统。图形图像处理技术和传感器技术是以上虚拟现实项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 欧洲各国在虚拟现实技术上也有诸多成果和应用。英国在虚拟现

国内外研究现状

1国内外研究现状 1.1国内交通应急信息化现状 2006年8月,交通运输部颁发了《公路水路交通信息化“十一五”发展规划》,提到信息化的主要目标为““十一五”公路水路交通信息化主要任务可归纳为:建设两级数据中心、三大综合信息平台、三大应用系统,完善两大门户网站、三个保障体系和一个通信信息基础网络。以数据库建设为基础,以信息资源共享为目的,建设部、省厅(局、委)两级数据中心;以业务数据为核心,整合业务系统,构建部省两级公路、水路和综合类管理三大综合信息平台,从而形成交通电子政务平台的核心内容;以三大信息平台建设为基础,开发和推广交通运行综合分析、公路水路交通应急处理和公路水路公众出行信息服务三大应用系统;建设和完善各级交通主管部门的内外网两大门户网站,作为信息平台和应用系统的前端展示;构建和连通覆盖区域的交通通信信息基础网络,为交通信息的传输、交换与共享提供支撑;构筑交通信息化建设运营、安全保证及标准规范三个保障体系,确保交通信息化建设目标的顺利实现。” 1.1.1公路应急 目前我国公路应急信息化发展较迅速,在一些人口众多的大城市都建立了比较成熟的交通应急指挥中心。举例如下: (1)北京市交通应急指挥中心。为实现对意外事件的快速反应和高效处置,北京市完善了交通民警警务装备,建设了交通应急指挥硬、

软件系统。在系统综合管理平台下,以宽带、高速数字通信网络为基础,以交通地理信息系统为依托,集成了交通指挥调度信息系统、“122”接处警系统、综合信息查询系统、警车定位系统等。发现交通意外或接到“122”报警后,指挥中心利用警车卫星定位系统、无线指挥通信系统等技术手段,将距离事发地点最近的警车直接调度到达现场,处警时间缩短至平均3分钟每起,使得交通管理处置能力显著增强。目前,系统平均每天接到群众交通报警、交通咨询7000余起,发布各种指挥调度指令700多次。通过快速处置,因交通意外造成的交通堵塞减少了25%。同时,在指挥调度中心设立了交通广播直播室,建设了户外信息显示屏、停车诱导系统,并利用电台、电视台、寻呼台等多种媒体,有效诱导交通流,均衡交通流量,为交通参与者出行提供方便。目前,已有340余处路口、人行横道信号灯实现了计算机集中控制,二环路内交通信号已全部实现计算机自动优化区域协调控制,路网运行能力提高15%以上,基本保障了全市道路交通的正常运行,取得了良好的经济效益和社会效益。 (2)山东省交通应急指挥中心。山东省依托易华录公司按照”金盾工程”的技术标准和功能要求,应用最新的现代通信、多媒体网络、计算机、自动化控制等理论与新技术,以现有网络和信息系统为基础,以山东省GIS地理信息系统为支撑,以有线通信系统为纽带建立了山东省交警总队应急指挥中心。中心将山东省公安交通管理信息系统、警务工作站系统、各地市视频监控系统、GPS警车定位系统、指挥调度系统等有机地组成一个整体,充分发挥指挥中心技术系统的整体效能,建立具有数据采集、整合、处理调度、反馈等功能的交通指挥运行机制,实现科学、高效的现代化交通管理。主要建设内容如下:

虚拟现实技术的历史与发展

虚拟现实技术的历史与发展 摘要:虚拟现实技术作为一种综合多种科学技术的计算机领域新技术,已经涉及众多研究和应用领域,被认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。本文介绍了虚拟现实技术的概念、特性以及发展历史和发展趋势,并对虚拟现实技术的应用前景进行展望。 关键词:虚拟现实技术发展历史发展趋势 一、虚拟现实的概念和特性 虚拟现实(Virtual Reality,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物[1]。虚拟现实技术作为一种新的技术,主要有三个特性,分别是沉浸性、交互性和构想性。 1.沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉。 2.交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体时,手就有握东西的感觉,而且可感觉到物体的重量。 3.构想性,虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化概念和萌发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。 二、虚拟现实技术的发展历程 虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:1963 年以前,蕴涵虚拟现实技术思想的第一阶段;1963年~1972 年,虚拟现实技术的萌芽阶段;1973 年~1989 年,虚拟现实技术概念和理论产生的初步阶段;1990 年至今,虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。 第一阶段:虚拟现实技术的前身。虚拟现实技术是对生物在自然环境中的感官和动作等行为的一种模拟交互技术,它与仿真技术的发展是息息相关的。中国古代战国时期的风筝,就是模拟飞行动物和人之间互动的大自然场景,风筝的拟声、拟真、互动的行为是仿真技术在中国的早期应用,它也是中国古代人试验飞行器模型的最早发明。西方人利用中国古代风筝原理发明了飞机,发明家Edwin A. Link 发明了飞行模拟器,让操作者能有乘坐真正飞机的感觉。1962 年,Morton Heilig的“全传感仿真器”的发明,就蕴涵了虚拟现实技术的思想理论。这三个较典型的发明,都蕴涵了虚拟现实技术的思想,是虚拟现实技术的前身。 第二阶段:虚拟现实技术的萌芽阶段。1968 年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑。此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础。 第三阶段:虚拟现实技术概念和理论产生的初步阶段。这一时期出现了VIDEOPLACE 与VIEW两个比较典型的虚拟现实系统。由M.W.Krueger 设计的VIDEOPLACE系统,将产生一个虚拟图形环境,使参与者的图像投影能实时地响应参与者的活动。由M.MGreevy 领导完成的VIEW 系统,在装备了数据手套和头部跟踪器后,通过语言、手势等交互方式,形成虚拟现实系统。 第四阶段:虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。在这一阶段虚拟现实技术从研究型阶段转向为应用型阶段,广泛运用到了科研、航空、医学、军事等人类生活的各个领域中,如美军开发的空军任务支援系统和海军特种作战部队计划和演习系统,对虚拟的军事演习也能达到

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