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版闽教版小学信息技术六年级下册教案

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第1课 Scratch程序设计语言

教学目标:

1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

3、学会修改指令的参数。

4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。

5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:

(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

(2)掌握创建Scratch脚本的方法。

教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入新课

1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的

3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。

二、认识Scratch软件窗口

1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。

4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

三、体验Scratch编程

1、演示指令的拖动、修改、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。

4、小结:

(1)指令的选择与拖动:

(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。

(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。

6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。

7、引导学生正确保存Scratch项目文件。

四、分层任务,自主创建脚本

1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

五、总结与评价

1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。

2、总结本节课所学,通报学生学习情况。

第2课小猫画图形

教学目标:

1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。

2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。

3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

教学重点:

(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别。

(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态。

(3)学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。

教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入

1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。

2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。

3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。

4、教师归纳。

(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。

(2)线条的粗细不同。

5、揭示课题:第2课小猫画图形

二、观察图形,形成画图思路

1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。

2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。

3、小结:

(1)已学:移动指令

(2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。

三、认识主要指令

1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。

2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。

1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。

2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。

3、讲授并演示:

因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。

4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦,继续完成数字7的绘制任务。

5、引导学生阅读教材第10页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。

6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。

7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问题。

8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。

9、、小结多次测试需要注意的问题。

(1)清空舞台

(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。

(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。

10、引导学生阅读教材第11页的内容,多次测试脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结

1、引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。

第3课小猫排队型

教学目标:

1、知道按次数重复指令的用法。

2、会用重复指令画正三角形。

3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。

5、会改变角色中心点的位置。

教学重点:

(1)知道按次数重复指令的用法

(2)会用重复指令画正三角形

(3)掌握画笔颜色指令及图章指令的用法

教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导课

1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优惠程序结构。利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。

2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复。

3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。

4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。

5、揭示课题:第3课小猫排队型

二、编写小猫画正三角形的脚本程序

1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。

2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的评点。

3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100步的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位原方向。编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。

制指令模块中按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。

5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。

6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120度,如果是正五角形,正六边形呢画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢

7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。

8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均为360度。画正几边形,就是分几次转过一周。

9、引导学生阅读教材第15页的第一段,并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本。

10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。

三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序

1、引导学生阅读教材第15页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法和功能。

2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本,在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令。引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。

3、引导许嵩阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。

4、出示教材第16页的图3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需要做何改变引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释,并尝试操作。

5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。

6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条,优化脚本。

四、完善脚本执行效果

1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置的区别。

2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。

3、引导学生参考教材第16页的图3-8,阐释改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。

五、分层任务,自主创建脚本

1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结

1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。

第4课鲨鱼捕小鱼

教学目标:

1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。

2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。

3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头。

4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

5、会用等待指令暂停脚本的运行。

6、能在角色间复制脚本

教学重点:

(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。

(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入新课

1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别

2、引导学生发表观点,适时评价。

4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。

5、揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼

二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能

1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说,明确动画情景。

2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。

3、引导学生带着问题阅读教材第20页的内容。针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。

4、引导学生通过阅读教材第20页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。

5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。

三、选择背景及角色,编辑角色造型

1、引导学生阅读教材第21页的内容,选择动画背景。

2、引导学生阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。

3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。

4、引导学生参考教材第22页的图4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。

5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。

四、编写并测试脚本

1、引导学生参考教材第23页的图4-6和图4-7所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。

2、示范在角色间复制脚本的操作。

3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件中指令中的侦测指令内容。

4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的脚本,让动画更为合理。

5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。

五、分层任务,自主创建脚本

1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结

1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。

第5课小猫做数学

教学目标:

1、了解变量的作用。

2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。

3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。

教学重点:(1)了解变量的作用。(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。

教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入新课

1.运行“投票”Scratch脚本

2.引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。

聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常生活学习中,我们可以快速的口算1+2+3等简单的连加运算,但对于10+15+20+25+…+1000等,人工计算不仅费时费脑力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。

3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。

4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计最后的票数。

5.揭示课题:第5课小猫做数学

二、新授

活动主题一:求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用

1.讲解加数的变化规律

(1)课件展示:1+2+3+4+5.

(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。

(3)倾听学生汇报,归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断的变化的。

2.讲解求和的计算过程。

(1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。

(2)分析数学连加的计算过程。

(3)讲解变量的作用。

(4)示范讲解创建变量的方法。

不选有什么区别

(6)巡视指导,收集问题。

(7)归纳讲解问题。

活动主题二:编写1+2+3+4+5的脚本

分析编写1+2+3+4+5的脚本过程

(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。

(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程

?初始化变量的指令。

?设置计算新的加数与和的指令。

?观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。

④最后让角色说出和的最终值。

(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。

(4)巡视指导,收集问题。

(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。

活动主题三:编写1+2+...+N的脚本

1、课件展示:1+2+3+4+5+...+n计算式。

(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何取值

(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。

2、示范讲解询问与回答指令。

(1)引言,在Scratch软件中,数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。

(2)示范讲解n的取值。

3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写1+2+3+4+5+...+n脚本,并观察脚本的运行结果。

4、巡视指导,发现问题。

5、归纳汇总,演示解决存在的问题。

活动主题四:分层任务,巩固操作

1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力选提高任务。

(1)基础任务:完善求1+2+3+4+5+..+n的脚本。

2、引导学生完成任务。

3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。

三、归纳总结

1.引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识

2.教师补充,归纳总结本课内容。

第6课猴子摘枣

教学目标:

1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学重点:

(1)导入图片素材并绘制图形。

(2)了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入新课。

1、引言:scratch软件不仅可以用画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢

2、演示部分学生的优秀scratch游戏。如章鱼捕食等游戏。

3、提问:你想用scratch软件创作什么样的游戏呢

4、倾听学生的回答,确定这节课的学习任务。

二、猴子摘枣的游戏原理

1、分析猴子摘枣游戏原理。

2、引导学生观察游戏运行结果。

3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的如何评价游戏的运行效果。

4、倾听学生汇报。

5、引导学生交流实践心得,适时评价及总结。

三、制作前的准备

1、布置任务1:搭建游戏舞台

(1)示范讲解导入外来图片的方法。

(2)引导学生在舞台中导入一张游戏背景图。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。

2、布置任务2:让小猴登场

(1)示范变换角色,把当前的小猫删除,从角色库中选取一只小猴,并对小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。

(2)引导学生在矢量编辑模式中画篮子。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。

3、布置任务3:让枣登场。

(1)引导学生自主学习微课——绘制枣角色,并尝试添加枣新角色。

(2)巡视指导,收集问题。

(3)演示解决存在的问题。

4、布置任务4:角色出场定位

(1)出示scratch坐标平面图,示范讲解坐标定位知识

(2)开展读取鼠标位置活动

教师拖动鼠标指针指定位置,引导学生说出位置。

(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。

(4)示范讲解猴子活动区域。

(5)示范讲解随机数

(6)示范讲解枣可能出现和下落的位置

四、编写角色脚本

1、布置任务5:编写猴子脚本。

(1)引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件,再定义变量“得分”表示游戏的评价结果,

(2)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编写的过程

(3)引导学生编写猴子脚本。

(4)巡视指导,收集问题。

(5)演示解决存在的问题。

2、布置任务6:编写枣随机落下的脚本。

(1)引言:枣在下落的过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,没有碰到猴子则落到y<-134区间时停止下落,表示落到地上。

(3)引导学生编写枣子的脚本。

(4)巡视指导,收集问题。

(5)演示解决存在的问题。

3、布置任务7:运行并测试脚本,看是否和预设结果一致。

五、分层任务,巩固提高

1、基础任务:完善程序。

2、提高任务:修改猴子接枣游戏,提高游戏难度,让更多枣子落下,且缩短下落的时间。。

六、总结与评价

1、展播部分学生作品,引导学生评价作品的创意之处。

2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。

3、引导学生填写教材第36页的活动评级表。

4、总结:

第7课小猫走迷宫

教学目标:

1、熟悉使用侦测指令模块的按键指令。

2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3、学会编写用按键控制角色动作的游戏脚本。

教学重点:

(1)能熟悉使用侦测指令模块的按键指令。

(2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

教学难点:编写用按键控制角色动作的游戏脚本。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入新课

1、引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。

2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么你如何评价这个游戏

3、倾听学生汇报。

4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的scratch游戏。

5、揭示课题:第7课小猫走迷宫

二、明确游戏制作步骤

1、引导学生阅读教材第38页的内容,思考如何制作一个完整的走迷宫游戏。

2、引导学生在小组内讨论,交流。

3、倾听学生汇报。

4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤。

(1)设计平面迷宫图。

(2)选择游戏角色。

(3)制定游戏规则。

(4)编写游戏脚本。

(5)反复测试游戏效果。

(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。

三、游戏制作前的准备

1、布置任务1:设计平面迷宫图。

(2)引导学生实践操作。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)归纳示范讲解存在的问题。

2、布置任务2:角色准备

(1)以默认的角色作为游戏的主角。

(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到合适迷宫通道大小的范围。

3、布置任务3:制定游戏规则。

(1)引导学生阅读教材第38-39页的内容,思考可以从哪些方面设计制定游戏规则。

(2)小组交流,讨论。

(3)倾听学生汇报。

(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则。

四、编写小猫走迷宫游戏脚本

1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本。

(1)课件出示小猫初始状态脚本流程图,讲解、分析脚本编写思路。

小猫处于迷宫的入口处,其位置坐标(X:-205,Y:-143),方向向右,呈显示状态,并且每隔秒切换造型。

(2)引导学生编写脚本

(4)归纳、讲解存在的问题

(5)引导学生对脚本进行二次修改。

2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本。

(1)课件出示按右移键控制小猫行走的脚本的流程图,讲解。分析脚本编写思路。

(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的

(3)倾听学生汇报。

(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。

(5)巡视指导,收集问题。

(6)归纳小结:设定通过方向键,改变小猫的方向,让小猫所在的X坐标,Y坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。

(7)引导学生二次修改脚本。

3、布置任务6:编写小猫碰到障碍物的脚本。

(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图,分析脚本编写思路。

(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙可以使用侦测指令模块中的哪一条指令

(3)倾听学生汇报。

(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。

4、布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本,

(1)引导学生阅读教材第40页的内容,自主学习计时器的作用。

(2)引导学生思考:计时器有什么作用在脚本中是如何使用的

(3)引导学生在小组内交流讨论。

(4)倾听学生汇报。

(5)归纳小结:

(6)出示编写行走超时处理的脚本流程图,引导学生编写行走超时处理的脚本。

(7)教师巡视指导,收集问题。

(8)归纳总结,解决问题。

5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本。

(1)出示编写走出迷宫的脚本流程图,指名学生上讲台讲解,分析脚本的编写思路。

(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。

(3)归纳小结。

6、保存游戏脚本文件。

五.脚本调试与优化

1、引导学生自主阅读教材第41页的内容,掌握脚本调试的方法。从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致。

2、让学生请同桌相互玩一玩自己设计的游戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。

六、创新活动

1、引言:今天我们设计一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了scratch 侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。

2、布置任务9:

(1)按其他键来控制小猫的行走。

(2)修改游戏规则,修正程序,让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。

七、总结、评价

(1)引导学生说一说自己的创新之处。

(2)小组间相互欣赏、评价作品。

(3)展示创意作品。

(4)引导学生说一说、这一课的主要内容。

(5)引导学生填写教材第42页的活动评级表.

(6)总结:

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案

第1课网站与网页 教学目的: 1、了解万维网的基本架构。 2、区分网页和网站的不同之处。 3、掌握网页元素和网页构件的使用。 教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。 教学难点:理解网页中“超链接”的作用。 教学方法:讲授法、任务驱动法 教学课时:一课时 教学准备: 1、调试每台计算机 2、打开计算机并由教师机控制 3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。 教学过程: 第一课时 一、引入: 首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。 二、新授 任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同? 学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。 交流讨论:网站与网页区别。 任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么? 学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起欣赏,自

己思考一下喜欢的理由 交流讨论:自己喜欢的理由 任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用? 学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。 交流讨论:网页构成元素的作用 任务四:登录中华少儿网站https://www.doczj.com/doc/432553405.html,/ 1、认识“超链接” 通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观”的网页。 2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。 小结。 三、想一想 1、网页可以由哪些元素组成? 2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?

第2课建立第一个网页 教学目的: 1、会启动FrontPage软件 2、识记FrontPage窗口各部分名称 3、掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页 教学重点:掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页 教学难点:设置网页属性 教学方法:演示法 课时安排:共一课时 教学准备: 1、安装FrontPage软件 2、一张P6页图1 教学过程: 第一课时 一、导入 大家一定很想开始制作自己的网页吧。其中FrontPage 是一种比较容易入门的网页制作工具。下面我们就用它来制作我们的第一个网页吧。 二、新授 活动一:认识FrontPage窗口 1、启动FrontPage软件 让学生试着用启动Power Point的方法,自行启动FrontPage软件。 指名说出启动的方法,教师加以指导。 2、FrontPage窗口的组成 观察P6页图1,识记窗口中各部分的名称。

版闽教版小学信息技术六年级下册教案

第1课Scratch程序设计语言 教学目标: 1、学会启动Scratch软件。 2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。 5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。 教学重点: (1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 (2)掌握创建Scratch脚本的方法。 教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入新课 1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。 2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的? 3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。 4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。 二、认识Scratch软件窗口 1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。 2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。 3、演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。 (2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks.。 4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。 5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 三、体验Scratch编程

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案

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第1课网站与网页 教学目的: 1、了解万维网的基本架构。 2、区分网页和网站的不同之处。 3、掌握网页元素和网页构件的使用。 教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。 教学难点:理解网页中“超链接”的作用。 教学方法:讲授法、任务驱动法 教学课时:一课时 教学准备: 1、调试每台计算机 2、打开计算机并由教师机控制 3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。 教学过程: 第一课时 一、引入: 首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。 二、新授 任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同? 学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。 交流讨论:网站与网页区别。 任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?

第3课让网页更美观 教学目的: 1、会在网页中添加图片 2、懂得设置网页的背景 教学重点:会在网页中添加图片 教学难点:正确设置网页属性中的“背景”选项 教学方法:演示法 教学课时:共一课时 教学准备: 1、安装FrontPage软件 2、一张卡通熊图片、小花格图案图片一张 教学过程: 第一课时 一、复习 1、启动FrontPage软件有哪几种? 2、FrontPage窗口的由哪几部分组成? 二、新授 活动一:在网页中添加图片 插入图片前,一般要将图片文件夹保存在网页文件所在文件夹中的images文件夹下,插入后,还要设置图片的大小、位置、效果等属性。 1、做一做:插入一张卡通熊图片到网页中 教师演示操作,学生观察步骤。 学生上机操作,根据书上P13-14页中的步骤,插入一张卡通熊图片到网页中。 教师巡视指导

闽教版信息技术六年级上册全册教案

第1课 认识多媒体 教学目标: 1:认识各种媒体,了解多媒体和媒体数字化的基础知识。 2:在画图软件中查看图像,了解媒体数字化。 3:通过认识各种媒体,体验科学技术对人们生产、生活的巨大影响,进行爱科学教育。 教学重点:了解各种媒体,认识多媒体。 教学难点:理解媒体数字化。 教学准备:教师机和学生机 教学时间:1课时 教学设计: 一、组织教学,进行安全教育,学习《学生上机守则》和《中小学计算机室管理制度》。 二、复习导入 今天我们来认识多媒体,了解有关媒体方面的知识。 三、教师点拨,探索新知。 活动一、认识媒体 1、学生看书,初步了解各种媒体。 2、请学生说一说各种媒体,互相补充让学生举例说明。 3、教师小结,举例介绍文字、图片、声音、图像、动画等媒体。 活动二、认识多媒体 1、请学生读课文,思考: ①什么是多媒体?②怎么样的电脑叫多媒体电脑?③媒体数字化的概念 2、学生看书,讨论。

2、学生看书,讨论。 3、汇报交流结果。 4、老师小结,重点理解媒体数字化。 老师演示: 打开画图软件,打开一张图像 大尺寸查看图像 显示网格,引导学生观看 介绍媒体数字化 四、请学生说一说见过的多媒体作品,在班上与同学、老师分享。 五、质疑问难:你们还有什么不清楚的地方吗?提出来大家一起解决。 五、总结延伸: 1、你今天学会了什么? 2、同学们回去后可以多看一些多媒体电影电视等作品。

第2课 声音媒体 教学目标: 1:知道什么是声音媒体,懂得常见的声音媒体种类。 2:学会在电脑中播放音乐,会播放因特网上的音乐。 3:欣赏优美动听的声音媒体,陶冶情操。 教学重点:了解不同格式的音频文件,学习播放音乐。 教学难点:学习播放网上音乐。 教学准备:教师机和学生机 教学时间:1课时 教学设计: 一、组织教学 二、激趣导入 声音媒体是我们经常接触的一种媒体,今天我们就来了解一下这方面的知识。 三、探索新知 活动一、在电脑中播放音乐 1、学生看书,试着在电脑中播放音乐 2、请学生示范在电脑中播放音乐。 3、教师小结、演示,指出注意事项。 4、欣赏歌曲《为了谁》和《歌唱祖国》。 活动二、了解不同格式的音频文件。 1、教师讲解音频文件的常见格式。 2、区别不同格式的音频文件。

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版小学信息技术六年级上册教学计划 一、学情分析 本期,我主要负责六年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,在这样的情况下,必须发扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。学生已经有一定的电脑基础,教师应该把主要的精力放在提升学生原有的信息素养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼顾次要矛盾,用科学的方法全面提升学生的综合素质。 二、教学内容 1、熟悉flash软件,掌握flash的基本动画及其制作。 Flash动画大致有5类:关键帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画 2、计算机配置和连接 三、教学目标 1、了解动画的发展。感受flash动画的精彩、有趣、丰富。 2、熟悉flash软件的使用。体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。 3 、学会制作简单形状补间动画。 4 、学会制作简单运动补间动画。 5 、学会制作简单的路径动画。 6、学会制作配音动画。 7、学会制作简单色彩动画。 8 、学会制作简单蒙版动画。 9 、学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。 10、掌握计算机的配置和连接 四、教学措施 1、通过实例教学让学生制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。

2、学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过探一探、小技巧、知识窗等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。 3、增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。 4、采用任务驱动、操作演示等教学方法,让学生课课有收获、课课长本领。 5、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。 五、教学进度安排 第1课动画原理第1周 第2课GIF动画第2周 第3课简单文字特效第3周 第4课航拍效果图第4周 第5课Flash基本操作第5周 第6课线条图形工具第6周 第7课几何图形工具第7—8周 第8课文本特效第9周 第9课卡通画第11周 第10课逐帧动画第12周 第11课形状补间动画第13周 第12课动作补间动画第14周 第13周引导路径动画第15周 第14周遮罩动画第16周 第15周动画作品第17周 第18周复习 第19周期末检测

小学信息技术 闽教版 新教材 四年级 说课稿

小学信息技术闽教版新教材四年级说课稿 逛海西,排游记 一、说教材 《逛海西,排游记》是由福建教育出版社出版的小学信息技术四年级上册第七课的内容,本文以“游记排版”主题,要求学生在学习过程中,抓住重点知识,联系生活实际,体会到学习word的乐趣并将知识运用到实际生活中。《逛海西,排游记》这篇课文是在学生结束了国庆长假后的学习内容,本文贴近生活实际,课文紧扣游记排版,让学生学会将生活中的事情记录在word中,并运用自己的创意排版出有特色的页面。学习本文,要让学生在感受word 排版魅力的同时,体会到word是如何快速而有效的排出有趣精彩的页面。 教学目标: 1、插入艺术字,插入图片 2、插入文本框并学会设置文本框的格式 3、用艺术字及文本框排版游记。 重点:插入艺术字及文本框并灵活运用艺术字及文本框; 难点:灵活运用艺术字和文本框的排版游记,体会word排版的魅力。 二、说教法、学法 1、教法:依据“教学有法,教无定法,贵在得法”。我有针对性的采用“指导启发法、多媒体展示法、创设情境法”,让学生在积极愉快的课堂氛围中学习; 2.学法:“授之以财,不如授之以技”,这个道理在学习上也是一样的。我特别重视学法的渗透,我主要指导学生运用“观看感悟法、实践操作法、合作探究法、学思结合法”,探究文本,使学生既学到知识,又获得方法。 三、说教学过程 我计划用一个课时完成本课的教学。 下面,我着重谈谈这一课时的教学过程。 (一)情境激趣,导入新课 1、播放一些旅游出行的图片,及一些随笔写的游记,再播放一组用word排版好的精彩游记,让学生直观的感受到word的魅力。 2、导入:同学们,国庆节有跟爸爸妈妈出去旅游吗?肯定拍了很多照片吧,叶写了游记,那么你们想不想把你们旅游的照片放在你们的游记中呢?今天,我们就一起来学习。 怎样将我们旅行过程中拍下有趣的照片与写下的文字用word排版组合成一份有图有文有趣的电子报。 【这里,通过多媒体课件和激情导语,创设情境,拉近了学生与本知识的距离,激发学生学习的积极性和主动性。】 (二)观看操作,理清知识 1、演示教学 我主要采用演示操作的方式进行教学,信息技术是一门注重实践性的课程,我主要通过直观的演示操作方式让学生通过直观感受,联系生活实际来进行学习。 导入:在老师刚刚播放的板报中,同学们觉得好看吗?把自己的图片与写好的游记组合在一起形成一份精彩有趣的板报,相信每位同学都想要这样做吧。这节课,我们就要学习怎样排版游记,请同学们认真观察板报,看看老师的板报都有哪些内容?【图片、文字、文本框、艺术字】首先,我们把今天的任务分成四个小任务,这样便比较方便我们操作,现在认真观看老师的操作,并思考当老师完成一个小任务后,word页面有什么变化?(板书:插入艺术字、插入图片、插入文本框、输入文字) 2、整体感知

版闽教版小学信息技术六年级下册教案

第1课 Scratch程序设计语言 教学目标: 1、学会启动Scratch软件。 2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。 5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。 教学重点: (1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 (2)掌握创建Scratch脚本的方法。 教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入新课 1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。 2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的 3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。 4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。 二、认识Scratch软件窗口 1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。 2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。 3、演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。 (2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。 4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。 5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

2013-2014学年闽教版小学信息技术第二学期六年级下册

2013-2014学年第二学期六年级下册 信 息 技 术 教 案

第1课认识Logo语言 教学目标: 1、学会启动和退出Logo语言。 2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。 3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。 4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。 教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。 教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入 1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。你想见识它的魔力吗? 2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。 3、引出课题:第1课认识Logo语言。 二、启动Logo语言系统,认识Logo界面 1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。 2、演示启动Logo系统的步骤。

3、引导学生启动Logo语言系统。 4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo 窗口界面与“画图”软件界面的异同点。 5、小结。 三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画 1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。 2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。 3、送LIZI.LGO到学生机。 4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。 5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响? 6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。 7、学生说一说观察到的结果。 8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。 四、认识Logo命令:清屏、退出命令 1、引导探究学习清屏命令:如果画面的图形不想要了,可以使用清屏命令来清除屏幕中的图形。 (1)出示清屏命令格式:cs

闽教版信息技术六年级下册教案(版)

第1课Scratch程序设计语言 一、教学目标 1.学会启动Scratch软件。 2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能. 3.学会修改指令的参数… 4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 二、教学重难点 学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 三、教具准备 课件 课时安排(1课时) 四、教学流程 (一)激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。 (二)初识Scratch,打开软件 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设 计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆 叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 (三)尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 (四)课堂小结 这节课你学会了什么? 五、板书设计 第1课:Scratch程序设计语言 用于图画、解决数学问题等 六、课后反思

第2课小猫画图形 一、教学目标 1.会改变角色的朝向和初始状态。 2.会设置圆笔模式。 3.会测试脚本。 4.了解角色在舞台中的显示状态。 二、教学重难点 重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。 难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。 三、课时安排 1课时 四、教学准备 多媒体课件、网络教室 五、教学流程 (一)兴趣导入 演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的是什么? 生:画数字7。 师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧! (二)观察图形,形成画图思路 引导学生思考:如何让小猫画数字7呢? 引导学生打开书本阅读学资料^ 引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。 师生小结。 (三)认识主要指令 师演示操作:设罝“圆笔”指令。 1.设定圆笔的笔触大小为指定值。 2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备 3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。 4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数, 5.面向90度方向。 6.清空:淸除舞台中已有的图形。 讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。 (四)依据思路画图,编写脚本 1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫画7的脚本搭建。 2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。 出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。 3.求助方式:

闽教版《信息技术》六年级上册教案 (2)

《福建省小学信息技术》2008版新教材教案 六年级上册 目录 第1课认识多媒体 (1) 第2课声音媒体 (3) 第3课视频媒体 (5) 第4课动画媒体 (7) 第5课动画制作初步 (9) 第6课制作简单动画 (11) 第7课创建演示文稿 (13) 第8课幻灯片文字效果 (15) 第9课装饰幻灯片 (17) 第10课制作成语故事集 (19) 第11课幻灯片背景设置 (21) 第12课幻灯片的动画放映效果 (24)

第13课放映幻灯片 (27) 第14课为幻灯片添加动作按钮 (29) 第15课作品赏析与交流 (31) 教案编撰:福建省南平市延平区教育学会小学计算机学会 主编:黄祖斌 执行主编:施永成 本册编写:梁远海

第1课认识多媒体 课型:新授课 课时安排:1课时 教学目标: 1、知识目标 (1)了解媒体、多媒体的概念。 (2)了解多媒体计算机、媒体数字化的概念。 (3)了解多媒体技术的应用范围。 2、技能目标 (1)通过自主学习与合作学习相结合的方式,认识多媒体技术的应用。(2)通过生活实际去理解多媒体技术的概念。 3、情感目标 (1)善于在群体中交流与共享信息。 (2)初步形成从生活中解决问题的意识和策略。 教学重点与教学难点: 1、教学重点:(1)了解什么是多媒体, (2)认识多种媒体的组合方式。 2、教学难点:通过生活实际认识各种多媒体技术。 教学方法与教学手段: 研讨法 教学准备: 多媒体教学网络教室,媒体素材 教学过程:

说明: 本课教学余地较大,根据各个学校的不同情况,可采用多种方式来教授本课,比如条件允许的情况下,可以带部分实物给学生进行现场的展示。比如比较实用的DV、DC等数码产品,让学生有感性的认识。

闽教版小学信息技术五年级下册教案全册

信息技术课时教学设计 设计者: CCC 学科信息技术五年级课题电脑病毒的危害与网络信息安全共 1 课时 第 1 课时教学内容 教学目标重点、难点或关键1.知道什么是电脑病毒。 2.知道电脑病毒的危害,感受电脑病毒发作对电脑系统的干扰与破 坏。 3.认识网络不良信息带来的危害。 4.培养学生维护电脑系统和网络信息安全的意识。 1、教学重点 知道常见的电脑病毒及危 害,认识网络不良信息。 2、教学难点 认识什么是电脑病毒,正确 识别各种网络信息。 教学具准备授课时间:第周 教学流程教与学的双边活动个人添改 一、导课 二、常见的电脑病毒 1.展示教材第1-2页的图1-.1和图1-2 2.提问。(出示问题) (1)从图中你能读到哪些信息? (2)说说漫画中人物的表情? (3)通过阅读你知道什么是电脑病毒和网络不良信息 吗? 3.引导学生回答以上问题,对学生回答表述不完整的 地方,教师要注重指导,帮助学生获取信息,并能完整地表达信息。 4.小结:电脑病毒是人为编制的一组能够自我复制以 达到破坏电脑功能或者破坏数据、影响电脑正常运行为目的的程序代码。网络不良信息是通过互联网散布 的不符合法律规定、有违社会公共秩序与道德、对社 会产生有害影响的信息。(注意:编制电脑病毒程序和发布网络不良信息进行网络欺骗活动都是一种违法行为,我们要坚决抵制这种行为) 5.出示课题:电脑病毒的危害与网络信息安全。 1.讲解:电脑病毒种类繁多,不同的病毒具有不一样的破坏性、隐蔽性传染性。 2.引导学生带着问题阅读教材第2页到第3页的内容。完成以下任务: (1)教材介绍了哪些电脑病毒?请用笔画出来。 (宏病毒、CIH病毒、蠕虫病毒、木马病毒)

闽教版六年级下册小学信息技术教案

闽教版小学信息技术教案 六年级下册信息技术教案 福建版新课标 一、网站与网页 一、教学目标: 1、知识目标:认识网页与网站。 2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结 概括 能力。 3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。 二、教学重难点: 重点:掌握因特网提供的各种服务。 难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。 三、教学准备 1、 计算机、网络及辅助教学软件。 2、自制的Powerpoint 教学软件 四、教学过程 (一)教学导入 教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。 (二)、新授 1、认识网页与网站 福建版新课标 信息技术 六年级下册教案

我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。 让学生动手尝试。 网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。 2、了解网页的组成元素 师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。 让学生观察网页,找网页的组成元素。 悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。 (三)课堂小结 同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?

二、建立第一个网页 一、教学目标: 1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。 2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。 3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。二、教学重难点: 重点:制作一个网页。 难点:网页编辑的三种模式。 三、教学准备 1、计算机、网络及辅助教学软件。 2、自制的Powerpoint教学软件 四、教学过程 (一)教学导入 展示几个精美的网页,让学生观察。 师:同学们这些网页好看吗?你们知道这些网页是怎么做出来的吗?想自己也动手做一个自己的网页吗? (二)新授 1、介绍制作网页的软件 师:FrontPage、Dreamweaver、HotDog等软件都可以制作网页。 我们要学习的是FrontPage,它是一个比较容易入门的网页制作工具。

完整闽教版新版三年级信息技术上册教案

第一课生活中的信息技术 教学目标: 了解信息技术在生活中的应用。 感受信息技术的进步。 体验信息的获取和传递。 教学过程: 开阔视野:欣赏P2,图片,了解信息技术的发展过程。 探究活动:欣赏P3图片,了解信息无处不在。 活动主题:聊聊生活中的信息技术; 说一说:信息技术在生活中的应用, (请学生来说说自己在生活中所看所闻,说说对于信息是怎么存在生活中的)比一比:信息技术的进步, (让学生看P5,说说有哪些是他们知道的,并给这些图片分一分年代) 问一问:到底什么是信息技术? (请学生发言通过这节课的学习,谈一谈自己对信息技术的了解,教师再总结学生观点) 创新活动 传给老师一句话,录段声音,拍张照片。 说一句感人的话,听一段动听的音乐。 看下面的图,说一说身边的自动化技术。 (分组让学生完成任务,看看谁完成最好最棒) 1 第二课初识电脑朋友 教学目标: 学会正确地启动电脑,关闭电脑。 认识图标,打开电脑,查看菜单。 借用电脑进行数学探究。 教学过程: 开阔视野:欣赏P8电脑使用界面的演变过程,感受电脑的发展进步。 探究活动:欣赏P9图片,从外观上看,电脑主要由显示器、主机、键盘、和鼠

标等四个部件组成。 如何启动电脑呢? 活动主题:认识友好的图形界面 启动电脑,准备与电脑对话。 (让学生看图,学习操作内容,请学生上台演示,教师讲解演示过程,并纠正对错) ⑴先开显示器电源。 (2)再打开主机电源。 桌面:是用于指挥电脑工作的界面。 找找你的电脑桌面上都与什么图标。 (游戏,学生来找茬,找找你的桌面上有几个和书本P10上一样图标,看看谁找的最快) 教师讲解:图标(是一个小图片或对象。电脑桌面上的一个图标,代表我们可以通过它让电脑做事) 试试操作电脑的工具。 (学生自主操作探究,激发学生学习信息技术的兴趣) 键盘:用于输入字符。 鼠标:用于操作图标或对象。 鼠标握法:右手食指放在鼠标左键上,中指放在鼠标右键上,其余手指放在鼠标的两侧,轻轻握住鼠标。 2 (学生总结键盘、鼠标的使用心得,教师补充学生学习的不足)注意事项:鼠标的基本操作 单击:用食指按一下鼠标的左键,然后松开。 双击:用食指快速地连续两次按下鼠标的左键,然后松开。 移动:握住鼠标,不按鼠标键,在桌面上滑动鼠标。 拖动:用食指按住鼠标的左键不放,在桌面上滑动鼠标。 右击:用中指按一下鼠标右键,然后松开。 瞧瞧电脑窗口里面都有什么内容。 (学生对照书本P11我的电脑窗口,找找自己的窗口有哪些内容,学生发言,教师补充说明) 点点菜单,看看菜单里都有什么项目。 (学生自主探究) 教师:菜单(在电脑工作过程中,电脑显示在屏幕上的可供服务的项目) 四:创新活动 说一说:你见过的电脑;你使用电脑的经历;你想借用电脑解决什么问题。 打开电脑计算器程序,计算下列算式,并将结果填入表中: 算式计算结果 1+10 2+9 3+8 4+7

六年级下册信息技术教案-9机器人的发展过程|闽教版(2016)

第9课机器人的发展过程 教学内容分析 教材以科普知识的方式介绍古今中外典型的机器人及其发展历程.阐明了机器人应遵循的定律。首先以科幻作品中所描绘的机器人与人类之间的复杂关系为背景,介绍了机器人应遵循的行为规范和道德准则——机器人三定律;其次列举了指南车、木鸟、记里鼓车、机器鸭等古代机器人的产生、发展过程及应用情况,阐述了古代机器与现代机器人的关系;接着介绍了以“尤尼梅特”机器人的诞生为标志,开启了具有真正实用价值的工业机器人的新时代;最后介绍了现代机器人历经了示教再现型机器人、有感觉能力的机器人和智能机器人三个发展阶段。这节课是机器人专题的第一课,着重让学生了解机器人的发展过程;在推动现机器人技术发展时,应遵循机器人三定律。这些知识能为今后学习机器人的工作原理及各种机器人的用途奠定基础。 学习这节课内容,有助于学生从机器人历史进程的角度审视其发展过程,从机器人在人类生活中的应用情况及应用价值这条脉络来构建知识内部的逻辑关系,从而认清智能机器人的发展前景和应用价值。 教学对象分析 六年级学生在生活中已初步领略了机器人的外观形态,懂得机器人具有一些与人或生物相似的智能.在人类智慧的作用下,能依靠自身的动力帮助人们完成特定的任务。六年级的学生大都看过《三国演义》的小说或电视剧,对诸葛亮利用木牛流马在崎岖的栈道上运送军粮的场景一定印象深刻。木牛流马就是一种古代机器人,这一典型的应用实例所呈现出的“人不大劳,牛不饮食”的优点,既体现了我国古代劳动人民的聪明才智,也充分展现了机器人的应用价值。许多学生还从科幻小说或科幻影视作品中看到形形色色的机器人。诸如家政服务机器人、工业机器人等.从中感受到机器人功能的强大,这些感受与体验对学生认识机器人的发展情况及应用价值会有很大的帮助。 古代机器人诞生的年代距今r分遥远.现实生活中难以再现其具体应用的事例,只能通过展示古代机器人图片,讲解其功能的文字说明,介绍其应用情况,学生基本上能感性地认识古代机器人的形状及应用情况。体会其应用价值。但对三个不同阶段的现代机器人在功能上的差异,现代机器人会具有怎样的智慧能力及机

闽教版小学信息技术学科三年级下册期末考查试卷

闽教版小学信息技术学科三年级下册期末考查试卷 学校班级姓名 一、填空题 1.启动Windws后,首先看到它的(),上面有任务栏、()和图标。 2.打字时,食指放在()、()这两个键上,其余手指自然地放在相应的基本键上,大拇指放在()上。 3.输入汉字时,需要“请出”中文输入法,请写出一种你熟悉的拼音输入法()。 4.用拼音输入法,输入“绿”字时,“ü”用()键代替。 二、判断题(对的打“√”,错的打“×”。) 1.单击“最小化”按钮可以把窗口关闭。() 2.打字和写字一样,保持正确的姿势,能减少眼睛疲劳,预防近视。() 3.打字时,手指击键要轻而快,击键完成后应迅速返回基本键。() 4.光标定位键可以轻松控制光标上下、左右的位置。() 5.在句子输入时,遇有词组用词组输入可以提高速度。() 6.当前输入法状态下,输入的标点符号为中文标点。() 三、单项选择题(每小题只有一个正确答案。) 1.想要用自己喜欢的图片装扮桌面,可以打开“显示属性”对话框,选择选项卡进行设置。() A.背景 B.外观 C.效果 2.下面这些键不属于基本键的是。() A. B. C. 3.下面这些键不是由左手食指负责的是。() A. B. C.

4.下列哪个指示灯亮时,表示进入了大写输入状态。() A.Caps Lock B.Num Lock C.Scroll Lock 5.输入汉字时,如果要选取选择区的第一个字,可以直接按键。() A.上档键 B.空格键 C.回车键 6.下列哪个按钮具有“粘贴”功能。() A. B. C. 三、匹配题 上档键() A.输入大写字母 回车键() B.输入按键上方的字符 空格键() C.输入空格 退格键() D.换行 大写锁定键() E、删除光标左边的文字 五、操作题(本大题在电脑上完成,共四小题。共30分) 1.启动“画图”程序,打开桌面“图画配文.bmp”; 2.选择“文字”工具,结合图画的意境,给画面配上适当的文字,并设置合适的格式;3.在图画右下角写上自己的班级、姓名; 4、保存。

2019-2020年闽教版小学六年级信息技术下册教案3.doc

闽教版小学六年级信息技术下册教案 福建版新课标 信息技术六年级下册教案

一、网站与网页 一、教学目标: 1、知识目标:认识网页与网站。 2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。 3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。 二、教学重难点: 重点:掌握因特网提供的各种服务。 难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。 三、教学准备 1、计算机、网络及辅助教学软件。 2、自制的Powerpoint教学软件 四、教学过程 (一)教学导入 教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。 (二)、新授 1、认识网页与网站 我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为

主页。 让学生动手尝试。 网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。 2、了解网页的组成元素 师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。 让学生观察网页,找网页的组成元素。 悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。 (三)课堂小结 同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?

二、建立第一个网页 一、教学目标: 1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。 2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。 3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。 二、教学重难点: 重点:制作一个网页。 难点:网页编辑的三种模式。 三、教学准备 1、计算机、网络及辅助教学软件。 2、自制的Powerpoint教学软件 四、教学过程 (一)教学导入 展示几个精美的网页,让学生观察。 师:同学们这些网页好看吗?你们知道这些网页是怎么做出来的吗?想自己也动手做一个自己的网页吗? (二)新授 1、介绍制作网页的软件

闽教版小学三年级下册信息技术教学计划

闽教版小学三年级下册信息技术教学计划 一、指导思想 以《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》(下称《指导纲要》)为依据,以《技术课程标准》为参照,在充分体现《指导纲要》各项要求的基础上,给合我省信息技术教育的实际,把开设信息技术课程作为实施义务教育课程改革的一个重要环节;教材以信息处理为主线,面向现代社会的发展,从知识层面、意识层面、技术层面上培养学生的信息素养,注重培养学生创新精神和实践能力,着力引学生负责任地使用信息技术获取信息、处理信息、展示信息,以及协作学习。 二、学生基本情况 三年级学生对计算机的兴趣高于信息技术课的兴趣,上学期的学习基础上,学生已经基本掌握了计算机基础操作,但是学生的接受能力的差异,掌握水平的参差不齐,对相关知识点的掌握还不能完全应用于实际,这学期加强引导学生做到即学即用。 三、教材分析 1、教材内容。本册教材共有15课,分别是:用键盘符号构图、击同一个键,输不同的字母、看图片,输文字、看图片,输字符、认识文件、认识文件夹、管理文件、欣赏与构思、菁菁校园、温馨提示牌、鱼儿悠悠、荷塘美景、太空之旅、快乐小熊、亲亲家乡。分为三个单元即键盘操作、文件管理和画图。 2、教材特点。 (1)以培养学生兴趣为主,不强求掌握知识与操作技能; (2)以活动为重心,通过活动,体验、了解信息技术的应用; (3)活动过程是学生尝试、实践的动手过程; (4)动手过程以学生为主体、教师为主导,突出学生自主探究; (5)以学科整合为平台,鼓励学生利用信息技术探究其他学科学习; (6)充分体现新课改精神。 四、教学目标 1、巩固键盘的基本知识与基本操作。 2、学会用键盘输入符号。 3、能用键盘符号组成有趣的图形。 4、认识Caps Lock键以及指示灯。 5、学会通过Caps Lock键切换英文字母键大小写状态。 6、学会输入有大小写英文字母的文稿。 7、学会用Shift键切换英文字母大小写输入状态。 8、学会切换中英文输入状态。

闽教版小学信息技术六年级下册教案

闽教版小学信息技术六年级下册教案 第1课认识Logo语言 教学目标: 1、学会启动和退出Logo语言。 2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。 3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。 4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。 教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。 教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入 1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。小海龟能听懂Logo 语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。你想见识它的魔力吗? 2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。 3、引出课题:第1课认识Logo语言。 二、启动Logo语言系统,认识Logo界面 1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。 2、演示启动Logo系统的步骤。 3、引导学生启动Logo语言系统。 4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。 5、小结。 三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画 1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。 2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。 3、送LIZI.LGO到学生机。 4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。

2020最全闽教版《信息技术》四年级下册教案

第一课汉字与印刷 教学目标: 1、知识技术目标:了解汉字的演变历史,印刷技术的发展; 2、过程与方法目标:讲解讨论 3、情感价值目标:培养学生学习信息技术的兴趣。 教学重点:汉字演变过程与印刷技术的发明发展 教学过程: 一、引入 我国的四大发明是什么? 你了解汉字的演变过程吗? 我国的印刷技术是怎么发明,发展的你知道吗? 二、新课 1、了解汉字的演变 师讲解汉字的演变过程,说明“六书”的相关知识。 配合图片资料,让学生对汉字的演变历史及六书的形态有更直观、更具体的感受。 2、印刷技术的发展 师讲解我国印刷技术的发展,让学生了解“四大发明”之一的印刷术的发明与发展。 印刷术的发明与发展到底有什么作用? 你知道北京2008奥运开幕式上的“和”字舞中那些道具代表的是什么吗? 师讲解说明宋代人毕升发明的活字印刷术的重要意义。 3、汉字激光照排技术 师讲解印刷技术在近代的发展情况,让学生了解科技的发展与印刷技术之间的相互关系。 介绍王选发明的激光照排系统及其发明的意义。 简单向学生说明激光照排系统的工作过程及一些常见的排版软件。 三、试一试 课外延伸,让学生按照书本中的“试一试”自己动手实践,体验古老的印刷技术。 第二课用电脑处理汉字 教学目标: 1、了解汉字的编码及输入法; 2、认识几种输入输出设备培养学生兴趣。 教学重点:了解汉字编码的原理认识输入法 教学难点:理解汉字编码及认识几种专业设备 教学过程: 一、引入 师:电脑处理汉字有3个环节,输入文字、利用软件加工文字,输出文字。今天我们就来一

起学习这些知识。 二、新课 1、拼音输入法练习。 大家打开电脑中任意一款字处理软件,在编辑窗口中用拼音输入法输入一段文字。 2、了解汉字编码 师:为了在电脑中储存、处理汉字信息,我们将汉字分割为许多小方块,称为汉字的“点阵”图,用0表示白点,1表示黑点,这一过程称为“汉字编码”过程。 做一做:编写“春”字的编码。 3、认识几种常见的汉字输入法 我们看下课本P7图2,这里有几种常见的汉字输入法,如:字形类的五笔输入法,字音类的智能ABC及全拼输入法,音、形结合的自然码等。 4、认识几种输入设备 师:鼠标键盘是常用的电脑输入设备,此外,电脑中还有一些专用的输入设备,如扫描仪、手写板、光电阅读机。大家看看课本说说这些设备的作用。 5、认识几种输出设备 师:电脑常用的输出设备是显示器,除此之外还有打印机、绘图仪、刻字机等。我们一起来看看课本中是怎么介绍的。学生自学师讲解补充。 三、小结 我们这节课学习了什么?你们认识了哪些新的设备,知道它们的作用吗?大家一起说说。 第3课常用的字处理软件 教学目的: 1、了解常用的字处理软件发展过程 2、通过访谈,了解大人们日常工作中怎样处理文稿。 教学重难点:通过访谈,了解大人们日常工作中怎样处理文稿 教学准备: 1、表格.txt一张 2、打开计算机并由教师机控制 3、由各组组长带队有秩序地进电脑室 教学过程: 一、引入新课 用电脑处理文字信息,需要有相应的文字信息处理软件。目前常用的字处理软件有:金山公司的WPS,微软公司的Word以及Windows自带的写字板、记事本等。这节课,我们来了解常用的字处理软件发展的过程。 二、新授

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