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五子棋游戏(双人对战版)软件设计

五子棋游戏(双人对战版)软件设计
五子棋游戏(双人对战版)软件设计

2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告

学院/系信息工程学院计算机科学系

专业计算机科学与技术

班级

项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长

小组成员

主要负责完成软件的测试模块

主要负责完成界面设计以及源代码的编

写与调试

主要负责完成数据结构设计以及源代码

的编写与调试

主要负责完成的功能设计以及源代码的

编写与调试

主要负责完成软件的问题描述和算法分

析部分以及报告的整合

主要负责完成软件的需求分析模块

目录

第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)

五子棋的简介 (3)

五子棋规则 (3)

五子棋双人对战版软件 (4)

软件设计思想 (4)

第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)

传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)

估值函数 (4)

Alpha–Beta 搜索 (5)

胜负判断 (7)

五子棋算法的优化 (7)

减少搜索范围 (7)

设置下棋风格 (8)

增大搜索层数 (8)

使用置换表 (8)

启发式搜索 (8)

第三章需求分析报告 (9)

介绍 (9)

目的 (9)

文档约定 (9)

面向的读者和阅读建议 (9)

参考文献 (10)

整体描述 (10)

功能需求 (10)

性能需求 (11)

数据流图 (12)

系统特点 (12)

系统特点 (12)

系统功能 (12)

外部接口需求 (13)

用户界面 (13)

硬件接口 (13)

软件界面 (13)

其他非功能需求 (13)

系统交付日期 (13)

系统需求 (13)

软件总流程图 (14)

第四章设计与实现 (15)

基本设计概念和处理流程 (15)

结构 (15)

功能设计 (16)

软件的基本功能设计 (16)

软件的附加功能设计 (16)

用户接口 (16)

外部接口 (17)

内部接口 (17)

界面设计 (17)

界面设计运用的主要方法 (17)

系统数据结构设计 (19)

逻辑结构和物理结构设计要点 (19)

数据结构与程序的关系 (20)

系统出错处理设计 (20)

软件运行结果 (21)

第五章测试 (23)

黑盒测试 (23)

第一章五子棋双人对战版软件问题描述

五子棋的相关介绍

五子棋的简介

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋规则

无禁手玩法:黑先白后,谁先连五谁胜。

禁手玩法:黑先行棋,黑棋只能走冲四活三胜,黑双活三禁手双冲四禁手四三三禁手四四三禁手六连长连禁手;白后手,白棋无任何禁手,还可以抓黑棋的禁手点取胜。

职业规则玩法:三手交换五手两打,黑棋有禁手,意思是下到第三手棋执白方有权选择交换下黑棋或者继续行棋,下到第五手时执黑方给出两个打点让执白方选择去掉一个打点下剩下的打点。

五子棋双人对战版软件

软件设计思想

人对人游戏,其实只是对游戏规则的实现,我们只是利用五子棋游戏的规则以及五子棋的经典算法来编程,这些规则和算法,我们将用相应的函数来实现。

一个优秀的游戏软件必须有一个正确的设计思想通过合理地选择数据结构、操作系统以及开发环境构成一个完善的体系结构才能充分发挥计算机应用的优势。根据游戏玩家的实际需求本系统的设计按照下述原则进行:实用性、先进性、高可靠性、可维护性、可扩展性及灵活性、智能性。

第二章五子棋双人对战实现的算法分析

传统五子棋算法介绍及初步实现

估值函数

不同的棋型,其优先级不同。例如,四个棋子连成一线且还能继续落子的棋型(活四)显然要比只有三个棋子连成一线(活三或死三)好。要使计算机正确地做出这种判断,就要把第一种棋型的估值设高。事实上,对于每一种特定的棋型,都需要相应的估值来反映其优劣情况。另外,由于搜索模块频繁地调用估值函数,为了尽可能地加快搜索速度,估值函数应设计的越仔细越好。估值时,需要从四个方向上来考虑所下棋子对当前盘面的影响。这个方向分别是以该棋子为出发点,水平、竖直和两条为45 度角和135 度角的线。为方便分析棋盘上的格局,本文中约定以“A”代表黑子,“B”代表白子,“?”代表棋盘上空位。算法中关于棋子死活的规定如下:一方落子后,它的落子连成的一条线有两条不损伤的出路,则称该棋型是活的。否则称该棋型是死的。比如关于活三的定义:不论对手如何落子,仍然至少有一种方法可以冲四。因此,B?AAA? B 中的三个A,不能算是活三;B?AAA??B 中的三A,也不是活三,尽管它有可能成为活四。这样,棋型的估值设计才能比较细致。

本文算法对特定棋型的估值如表1 所示。

表一:特定棋型的估值

Alpha–Beta 搜索

在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会生成十分庞大的博弈树。一般地只生成一定深度的博弈树,然后进行极小极大搜索。极大极小搜索是指:在一棵博弈树中,当轮到甲走时,甲定会选择子节点值最大的走法;而轮到乙走时,乙则会选择子节点值最小的走法[3]。使用估值函数对博弈树的每一个局面进行估值后,就可以通过极大极小搜索在博弈树中寻找最佳的合法走法。在极大极小搜索的过程中,存在着一定程度的数据冗余。如图1 左半部所示的一棵极大极小树的片断。其中节点下方数字为该节点的值,方形框节点代表计算机走,圆形框节点代表人走。A 节点表示计算机走,由于A 是极大值点,根据极小极大搜索原理它要从B 和C 当中选最大的值。假设目前已经通过估值得出B 为18,当搜索C 节点时,因为C 是该人走,所以根据极小极大搜索原理要从D、E、F 中选取最小的值。此时如果估出D 为16,那么C 的值必小于或等于16。又因为已经得出B 的值为18,说明节点A 的值为Max(B,C)=18,也就是说无须求出节点C 的其他子节点如E、F 的值就可以得出父节点A 的值。这种将节点D 的后继兄弟节点剪去的方法称为Alpha 剪枝。同理,在图1右半部一棵极大极小

树的片段中,将节点D 的后继兄弟节

点剪去称为Beta 剪枝。

图1 Alpha-Beta 剪枝

将Alpha 剪枝和Beta 剪枝加入极大极小搜索,就得到Alpha-Beta 搜索算法,该算法描述如下:

int AlphaBeta(int depth, int alpha, int beta)

{

if depth 为0,说明当前节点是叶子节点then返回对当前棋局的估值

else

while 还存在可能的走法

{

走一步棋,从对手角度进行-AlphaBeta(depth-1,-beta,-alpha)的递归搜索,记录返回值为val

撤消刚才走的一步

若 val 大于等于beta,则返回beta 的值

若 val 大于alpha,则修改alpha 的值为val

}

end while

end if

返回 alpha

}

其中depth 记录搜索的深度,alpha 记录搜索到的最好的值,beta 记录对于对手来说最坏的值。如果INFINITY 表示无穷大,则AlphaBeta(3, -INFINITY, INFINITY)表示完成一次3层的搜索。

胜负判断

在棋局的胜负是根据最后一个落子的情况来判断的。此时需要查看四个方向,即以该棋子为出发点的水平,竖直和两条分别为45 度角和135 度角的线,看在这四个方向上的其它棋子是否能和最后落子构成连续五个棋子,如果能的话,则表示这盘棋局已经分出胜负。

实际上,我们可以提前若干步预判当前棋局的胜负情况。本文算法采用了如下的规则对胜负进行预判,提高了算法的智能。在甲和乙对弈的棋局中,某个时刻轮到甲下棋时几种可能获胜的情况:

甲已有任意组活四,或者甲已有任意组死四:一步获胜

甲已有任意组活三,或者甲已有多于一组的死三:两步获胜

甲已有一组死三和任意组的活二:三步获胜

五子棋算法的优化

到目前为止,我们使用传统的Alpha-Beta 搜索结合估值函数的五子棋算法完成一个简单的五子棋对弈程序。虽然估值尽力做到细致、全面,但由于Alpha-Beta 搜索存在博弈树算法中普遍存在的一个缺点—随着搜索层数的增加,算法的效率大大下降。所以搜索的效率还是不理想,五子棋程序的“智力”也不高。

因此,在上述基础上,我们继续研究,通过对Alpha-Beta搜索算法的优化与修正,针对五子棋本身的特点和规律,提出采取以下优化措施,显著地提高了五子棋程序对弈的水平和能力。

减少搜索范围

五子棋棋盘大小为15×15,传统算法中计算机每走一步都要遍历整个棋盘,对于棋面上所有空位都进行试探性下子并估值,这样大大影响算法的效率。其实在某个时刻,棋盘上很多的位置都是可以不用去考虑的。

设置下棋风格

对一个落子估值的时候,首先在己方的角度对其进行评估,获得一个返估值Value_Me;随后在对手的角度再进行一次评估,获得一个估值Value_Enemy;通过Value = K1 *Value_Me + K2 * Value_Enemy 而获得最终的估值结果。其中K1 和K2 是一对关键系数,当K1 / K2 越大的时候,就表示计算机落子的攻击性更强,反之则表示计算机落子考虑较多的是阻断对方的落子,防守性更强些。K1、K2 的值可以由玩家设定,也可以由计算机根据当前棋面自己决定。与传统算法相比,这样得到的五子棋程序更加智能。

增大搜索层数

理想状态下,为了尽可能提高计算机下棋的“智力”,搜索层数应该越大越好。实际上,由于博弈树异常庞大,搜索层数的增加将会导致算法的效率大大下降。搜索层数。根据已有的资源条件,最有效地进行搜索。

使用置换表

在Alpha-Beta 搜索过程中,为了避免重复搜索已经搜索过的节点,加快搜索速度,可以使用一张表格记录每一节点的搜索结果,对任意节点向下搜索之前先察看记录在表中的这些结果。如果将要搜索的某个节点在表中已有记录,就直接利用记录下来的结果。我们称这种方法为置换表(Transposition Table,简称TT)。

启发式搜索

五子棋游戏开局阶段有很多“定式”。将“定式”的格局及其走法当成棋谱保存在数据库中,若发现当前格局存在于棋谱中,则我们不需要搜索,直接按照棋谱下棋,即利用棋谱进行启发式搜索,这样便加快了搜索的速度。该方法的关键是棋谱的模糊匹配以及棋谱的存储结构。

第三章需求分析报告

介绍

目的

软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。

软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。用户及其开发人员,管理人员通过阅读这份需求分析规格说明书能够了解本系统的开发目的,开发方法以及目前的硬件和软件的情况和开发所需资金和设备,概要设计说明书和完成后续设计与开发工作将在此基础上进一步提出。

文档约定

此文档的书写大标题是二号加粗宋体,小标题是四号加粗宋体,正文是小四宋体,倍行距。画图为Visio画图。

面向的读者和阅读建议

预期的读者相关开发人员,项目经理,营销人员,用户,测试人员,管理人员等。建议序列读取文件,开始的概述部分,然后继续阅读每一类读者相关的部分或者关注的部分。

参考文献

整体描述

该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:

操作系统:windows xp

软件环境:安装VC++

功能需求

游戏说明:游戏开始时,由红子开局,将一枚棋子落在棋盘一坐标上,然后由黑子落子,如此轮流下子,直到某一方首先在棋盘的竖、横或斜三方向上的五子连成线,则该方该局获胜;选择是否继续下一盘游戏,若继续则重复以上操作,若否则游戏结束。

1、功能列表如下:

a)输出棋盘;

b)显示用户行程;

c)判断每局游戏输赢。

d)判断是否进行下一局。

e)退出游戏。

用例图

2、功能描述

(1)棋盘是19*19的方格棋盘。

(2)红子先下,黑子后下,两者交替下子。

(3)出现五子相连时则该用户赢。

性能需求

1、技术可行性

运用Windows2000/XP以上的操作系统,SQL SERVER2000的数据库技术,开发以Windows XP为用户的操作平台,界面友善、功能齐全的《五子棋双人对战小游戏》。

2、经济可行性

一方面,新系统中棋盘界面和更强劲的功能支持,不仅增加了游戏的趣味性,而且使游戏者更尽兴;另一方面系统开发成本低,现有PC机即可提供该系统开发工作需要的所有硬件设备环境。

3、操作可行性

操作上是键盘的使用,主要凭借输入坐标确定棋子落子位置,方便简单。使用前只要看明白游戏规则及其方法即可。

数据流图

电脑

用户甲

用户乙

通知电脑

显示通知电脑

显示

顶层数据流图 2-1

系统特点 系统特点

系统必须满足条件

1、红子下完之后黑子才能下。

2、棋子下完后须立即判断是否出现五子相连的情况。

系统功能

该五子棋程序基本上实现了五子棋的游戏功能,有双方下棋的界面及最终判定结果的界面。同时该游戏明了易懂,方便玩家在游戏过程中的基本操作,使游戏更加简便。在细节方面,该系统提供实时存储功能,随时记录为完成的游戏,使用户可以很好的处理意外中断的情况。该游戏基本实现了游戏的一些要求和特征。在游戏的源程序及文档方面,我们也严格遵守软件工程思想,立足实验要求,确定任务,需求分析,设计和编码,每个步骤力求清晰易懂。原代码注释详尽,各功能模块功能分明,可移植性强。

外部接口需求

用户界面

界面的设计应本着简洁、漂亮、通俗易懂,操作简单,并具有一定的灵活性;尽可能采用开发工具构造界面,使需求定义和设计、编码相衔接;参考、比较成熟的软件的界面的风格,提取有用的设计方法。

硬件接口

采用标准的键盘、鼠标控制接口。

软件界面

软件组件包括操作系统、数据库、工具、库和集成的商业组建之间的连接,以及应用程序编程接口协议。

这里主要考虑软件与操作系统、数据库管理系统的接口以及局域网和互联网软件之间的数据交换。考虑到文档处理时有可能需要较常用的办公软件。例如Microsoft的Office系列所以应尽量实现它们之间的数据格式的自动转换。

其他非功能需求

系统交付日期

人人对战的DEMO必须在十二月十七号交付。

系统需求

给游戏引入段位制;输入秘技获得额外的收获等。

软件总流程图

开始

棋盘已满

红方选择位置

判断该位置是否有棋另外找位置

红方下一个位置

判断红方是否获胜

棋盘已满

黑方选择位置

判断该位置是否有棋

黑方下一个位置

判断黑方是否获胜

另外找位置

输出红方获胜

输出平局

输出平局

输出黑方获胜

结束

第四章设计与实现

基本设计概念和处理流程

本软件采用面向对象的设计方案,通过把对弈接口组件化,来实现界面设计与算法设计的完全分离。

图1 总处理流程图

结构

图2 总体设计结构图

功能设计

软件的基本功能设计

1.显示一个十九行十九列的五子棋棋盘。

2.用鼠标点击棋盘上的交叉点处,则会准确地在该位置显示出棋子。

3.玩家为红方先下棋,可下在任意的地方。

4.可以自动判断游戏是否结束,是否黑方或者是红方已经胜利,并且跳出对话框来提示玩家。

5.在游戏棋盘上方会有一个游戏信息,这个游戏信息是用来提示当前是黑白双方的哪一方下子,玩家可以根据这个提示来下棋,而不会导致不清楚轮到哪一方下棋。

6.可以重新开始游戏,并且有悔棋功能,当某一玩家点击悔棋时会自动跳转到上一个状态,重新落子。

软件的附加功能设计

1.给软件设计更换棋盘大小的功能,用户可自由选择。

2.给软件设计一个更换棋盘背景的功能。

3.给软件设计播放背景音乐的功能。

4.给软件设计排行榜的功能。

接口设计

用户接口

用户的所有操作全部通过鼠标或者热键来完成。开始游戏、悔棋、认输和结束游戏这些操作通过点击按钮、右键菜单或使用热键来完成。棋色和水平选择通过点击单选框或右键菜单来完成。游戏中棋子状态将直接反映在棋盘上,其他反馈信息(比如棋盘当前局面、走棋时间、棋谱等信息)将在单独的反馈信息栏中显示。

外部接口

本程序与其他比赛程序通过裁判程序(有比赛裁判委员会给出)来进行相互通讯,棋盘上落子通过鼠标事件的触发来完成,裁判程序将模拟这一鼠标事件。裁判程序对棋盘状态的获取将直接根据棋盘颜色变化来检测。

内部接口

TGobangAI组件定义了界面和算法的接口,TGobangAI中聚合了TSearchEngine类的实例FSearchEngine,而TSearchEngine中聚合了TEvaluator的实例FEvaluator。通过这种

设计,提高了系统的松散耦合性。

界面设计

界面设计运用的主要方法

首先用MFC新建的单文档工程,然后用CClientDC画的。

进入界面:

初始化界面:

双发对弈界面:

系统数据结构设计

逻辑结构和物理结构设计要点

基本类型定义

95]of TScanLine;95]of Boolean;95]of TStonesState; 360]of TPoint;360]of Integer;360]of Integer;361]of TPoint; 361]of TPoint;//右下边界数组

FCurMove: Integer;//当前走法索引值

搜索引擎中棋盘的表示主要是靠调用估值核心FEvaluator的中的棋盘属性来实现的,搜索引擎中更关注的是走法的表示,19×19的棋盘上共有361个点,因此采用有361个元算的点类型数组来存贮走法是一种比较直观的方法,采用这种方法的好处是,这个数组被看作一个栈,FCurMove为栈指针,下标小于栈指针的点表示已经走过的点,它们按照所走棋谱的顺序储存,悔棋只需要按照顺序从棋盘上移去,并将FCurMove的值减小即可。而大于等于FCurMove的点表示还未落子和待落子的点,它们将按照历史得分数组FHScore中的历史分数值从大到小进行排列,因为大部分搜索算法都是通过对搜索树进行剪枝来提高搜索速度的,而这种剪枝的效率同搜索节点的排列顺序是有很大关系的,通过历史启发方式来调整搜索节点顺序可以大大的提高搜索最佳落子点FbestMove的命中速度。但是19×19的棋盘毕竟还是很大,仅通过调整节点顺序来进行剪枝还是很慢,所以根据五子棋的特点,将搜索范围限制在当前棋盘上所有棋子的最边界再向外延伸两个落子点的范围内就很有必要,因为根据五子棋的特点,超出这个范围,便不会有好的落子点,因此可以不再搜索。通过增加FLTPoint和FBRPoint这两个数组便实现了这一范围的限制。走法得分数组Fscore仅用于返回更有效的反馈信息,对于搜索效率没有提高的作用。

数据结构与程序的关系

估值核心数据结构和程序的关系

为了提高估值核心的效率,估值的计算不是通过一次操作来完成的,而是分散到估值核心的多个操作中来完成的。每次落子或悔棋时,都会重新分析落子点或提子点所影响的那四行(横行、纵行和两个斜行)上的棋子组合状态,然后更改整个棋盘的棋子组合状态,这样做就不必到返回估值时在对整个棋盘进行全部扫描,因此极大的提高了估值核心的效率。

搜索引擎数据结构和程序的关系

根据历史得分调整节点顺序是通过排序过程完成的,因为排序也需要时间,所以不宜把排序放到搜索算法中去,但是这样调整节点顺序的机会就少了很多,为了能够更好的调整节点顺序,采用迭代深化是一个好的方法,它将仅进行一次n层搜索转化为从1层到n层渐进的进行n次搜索,每次搜索前都根据上一次搜索得到的历史得分来调整节点顺序以便进行更深一层的搜索。这样表面上看是进行了更多的搜索,而实际情况却是深层搜索比浅层搜索的节点多的多,多进行的那些浅层搜索对于深层的搜索可以忽略不计,而浅层搜索得到的历史得分更好的调整了节点的顺序,使得深层搜索的剪枝效率大大提高,因此实际搜索的节点数大大地减少了,搜索的速度也就提高了。

系统出错处理设计

因为本软件设计比较精巧,在与用户的交互上不需要用户通过键盘键入信息,因此出错机会几乎为零,因为病毒或者操作系统重要文件损坏等所造成的错误不应归咎于本软件,本软件也没有义务去处理这些错误,因此本软件没有设计出错信息提示和出错处理。

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

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基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 当前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,经过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 经过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually nam ed as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JA V A的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET 的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most peo ple. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding. Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设 计与实现

4.系统总体设计与实现 4.1 总体设计分析 总体设计是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。 4.1.1 总体设计原则 (1)整体性:软件是作为统一整体而存在的。因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。 (2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。为此,游戏软件应具有较好的开放性和结构的可变性。 (3)可靠性:可靠性是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。 (4)经济性:经济性是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。 4.1.2 软件模块总体设计 软件中各模块之间的关系一般利用层次图来表示。它是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。

一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。重复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。 图4-1 游戏功能结构 本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置和帮助。按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。依据上述功能的分析,本研究中,将游

戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐和退出游戏。 游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置和棋盘大小设置。 帮助包括两个模块:游戏帮助和关于。 4.2 游戏设计 4.2.1 游戏前的准备 本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,特别是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。一般情况下,一款运用起来比较熟练地J2ME 开发工具是必不可少的。本游戏使用的是J2ME的简化开发工具Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC,她需先将Java虚拟机安装调试好之后才能使用。WTK 2.5.2 不带有文本编辑功能,因此需要另寻搭配使用。本游戏采用Ultra Edit 进行编辑。本游戏需要几张后缀名为.png格式的卡通图,除了一张用作五子棋游戏的 Logo 外,其余的都将在游戏中使用。4.2.2 游戏界面和事件驱动设计 游戏的界面设计采取传统游戏界面风格,如图4-2所示。游戏设计中采用传统界面游戏风格,首先启动游戏,然后进入游戏开始界面,界面中放置“设置”、“开局”、“帮助”、“关

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

基于Android的五子棋游戏设计

五子棋手机游戏开发 专业:软件工程 班级:1221808 姓名:曾庆鹏 学号: 201220180806 2015年5 月16 日

目录 1开发概述 (1) 2相关技术概念 (2) 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) (2) 2.2 相关的算法研究 (3) 2.2.1相关的数据结构 (3) 2.2.2分析规则 (4) 2.2.3胜负判断 (6) 2.2.4算法实现描述 (6) 3.各个模块的截图 (9) 3.1 游戏主界面 (9) 3.2新游戏界面 (10) 3.3 帮助界面 (10) 3.4 关于五子棋介绍界面 (11) 3.5 五子棋的退出 (12) 4总结 (12) 参考文献 (13) 附录 (14) 1开发概述

在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。 2相关技术概念 本章节主要介绍一下此论文中用到了的Android的布局文件,可视化控件以及它们的具体实现。 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) 坐标布局(AbsoluteLayout)的子控件需要指定相对与此坐标布局的横、纵坐标的值,将会想FrameLayout那样被排在左上角。 项目中进入游戏的布局文件代码如下:

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