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lightscape_photoshop_家居色彩_3Ds Max默认渲染(学习资料)

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(Lightscape,Photoshop,家居色彩,3ds MAX默认光渲染)

V 9.0

Lightscape(一)

一、Lightscape特点

1、间接光的含义

2、质量好

3、简单

4、速度慢

5、不易修改

二、在3ds max建模、设置相机、材质、灯光

1、 建模尽量省面

2、 封闭模型

a) 单面封墙:

i. 封面是为了间接光传递的能量链不会中断

ii. 单面矩形,法线朝向建筑内部,即室内可以看见墙面,相机处却看不见墙面

iii. 注意要付给墙面材质,而且必须是单面材质

3、 小物品等取消阴影

a) 原因:lightscape是以细分网格为基本单位的,小物体的阴影小于细分网格,就会出现阴影泄漏等现象,因此小物体要取消阴影

属性,例如桶灯

4、 中文材质名称

5、 贴图轴

a) 贴图轴设置要在max中完成,max的贴图种类非常多,而且可以完全的传递到lightscape中

b) 在lightscape中设置贴图轴非常麻烦 6、 可使用的贴图类型:漫反射纹理贴图

7、 透明贴图的处理办法:用带通道的tga赋予漫反射贴图表示透明

a) 利用一个矩形片加贴图轴制作

b) 贴图制作时要裁减,让脚挨着地,同时作出警察的选区,将选区保存成通道,将文件保存成32位TGA文件。这样这个文件中包括

了两个部分,一个是彩色的纹理一个是黑白的通道

c) 将TGA文件放在固有色纹理贴图处

d) 将TGA文件拷贝到透明贴图处(注意是拷贝,不可以是关联)在透明贴图的设置中,选中Mono Channel Output里面的Alpha,这

样就意味在透明贴图中使用TGA文件中的黑白部分

e) 透明贴图与纹理贴图共存,纹理贴图负责表现图案和色彩,透明贴图负责表现轮廓造型

f) 这种方式只需要一张位图,只不过这张位图应用了两次,在纹理中起到图案的作用,在透明贴图中起到透明的作用

g) 这种方式可以传递到Lightscape

8、 可使用的材质:自发光材质、透明材质

9、 不可使用的贴图类型:除漫反射纹理贴图外的贴图、程序贴图

10、程序贴图的处理办法

a) 激活具有程序贴图的材质球

b) 进入程序贴图

c) 在材质球上点右键,选择Render Map渲染成jpg文件格式保存

d) 在程序贴图的位置上更换程序贴图为渲染出来的jpg文件

11、不可使用的材质:网格材质、blend材质

12、灯光

a) 桶灯可以利用SHIFT+W或者SHIFT+P制作

b) 补光可以利用SHIFT+O制作

c) 直线型暗藏灯带可以利用SHIFT+M制作

d) 灯光关联:关联的灯光在Lightscape中会当作一盏灯统一处理

e) 灯光中文名称

二、输出LP

1、 贴图文件搜集CTRL+R

a) 当贴图散乱在不同的文件夹或者不同的网上邻居里面的电脑中时,可以搜集到当前的文件夹中

b) 如果在max中目前找不到贴图,也是不可能搜集到贴图的

c) 在作效果图时所有文件(max模型文件,jpg、tga贴图文件,LP文件,LS文件,IES光域网文件,TGA渲染文件,PSD后期文件,

JPG结果文件都应该在当前文件夹里面)

2、 输出CTRL+X

a) 输出成LP(Lightscape的准备文件)格式

b) 单位General标签下的Master Unites选择Millimeter毫米

c) 贴图绝对路径:General标签下的Textures中取消Relative Texture Paths

d) 纹理平均化General标签下的Textures中选中Average Texture Color

e) 保存相机:Views标签下选中相机。如果max中的相机做过相机校正,那么就无法保存相机

3、 当路径改变时,要先存盘后输出 iii. 倒影能力与反射度不同

三、lightscape 的组成部分 iv.

这两个参数可以在光能传递(跑光)完成后设置。

1、 LP 阶段(准备阶段)

f) 使用模板 a) 检查模型和贴图 i. 简化设置 b) 按照模板调整材质 ii. 在绿色的范围内

2、 LS 阶段(光能传递,跑光)

iii.

小物体可以关闭其色彩扩散度和反射度以提高作图速度

a) 调整灯光,在不细分模型的情况下跑光(初跑)

3、 材质的贴图属性

b) 调整灯光和材质,多次在不细分模型的情况下跑光(初跑) c) 细分表面后正式跑光 3、 渲染阶段(光影追踪)

a) 草渲

b) 调整不影响灯光的材质,草渲 c) 正式渲染 四、LP 阶段

1、 显示纵深感和检查贴图(显示纹理)

2、 材质的物理属性:

a) 反射度:物体表面反射间接光的能力 i. 是光能传递(跑光)中最重要的参数

ii. 如果所有材质表面反射间接光的能力均为0,那么场景中就只有直接光没有间接光了

iii. 一般比较大的物体(对周围场景有影响的物体)需要设置反射度,很小的物体可设为0,这样可以提速。 iv. 物体的反射度取决于本身的物理属性和颜色 v.

作图的过程一直都是在寻找速度与质量的平衡点

b) 颜色扩散度:物体对周边场景的色彩影响能力,也就是绘画中所说的“环境色” i. 当需要反射间接光,但是不需要环境色过强的时候,需要降低色彩扩散度,如木地板 ii.

如果反射很小,色彩扩散度再大也没有用处

c) 自发光:物体自发光的能力,模拟灯泡。 i. 自发光的物体仅仅自己亮,不可以照亮别的物体

ii.

要完全模拟一个灯光需要自发光材质的灯泡以及相对应的光

d) 透明度:模拟玻璃之类的透明物体 e) 光滑度与折射率:反映物体的倒影能力 i. 抛光砖,金属等都可以倒影别的物体,体现倒影就需要设置本参数 ii.

物体的倒影能力取决于物体的物理属性和表面微观光滑程度

i. 对于透明贴图需要选中“剪切”

五、LS 阶段初级跑光 1、 灯光,光域网

a) 面光 i. 使用扩散度

ii.

用于模拟灯带,电视屏幕,灯箱等

b) 光域网 i. 表达桶灯照射出来的光斑形状,文件类型是IES

ii.

可以在lightscape2004的外挂里面找IES 文件,也可以调用别的地方的 iii.

光域网每个参数都不一样,因此不要乱用,最好记住几个自己常用的光域网

c) 泛光 i. 等宽性

ii.

一般用于补光,强度较小

2、 参数向导

a) 光能传递菜单中的参数选项F8,点击“参数向导”选项 b) 将渲染品质选择到1

c) 渲染品质是用来设置物体表面的网格大小的 i. 渲染品质越低,表面网格越粗,质量越差,速度越快 ii.

渲染品质越高,表面网格越细,质量越好,速度越慢 d) 初跑阶段选用低品质,正式跑光阶段采用高品质

e) 表面细分的大小也可以在光能传递参数面板F8中的“网格间”最大最小设置,表示表面网格的最大值和最小值 六、LS 阶段跑光调整 1、 调整灯光强度、颜色 2、 反射度、颜色扩散度调整 3、 停止与刷新

a) 利用SHIFT+ESC 停止 1、 局部渲染,及其设置

b) 利用F5刷新屏幕 a) 在“显示”下拉菜单中选择“光影跟踪区域选项”用来设置局部渲染的参数 4、 整体细分

b) “反锯齿级别”设置为“二级” a) 表面细分的大小在光能传递参数面板F8中的“网格间”最大最小设置,表示表面网格的最大值和最小值 i. 反锯齿级别越高,图像质量越好,速度越慢 b) 一般的家装,正式跑光,将最小设置为50,最大设置为500 ii.

反锯齿级别越低,图像质量越差,速度越快

5、 局部细分

c) “光线反射次数”设置为1

i. 光线反射次数越高,图像质量越好,速度越慢 ii.

光线反射次数越低,图像质量越差,速度越快

2、 调整材质折射率、光滑度 a) 将需要进一步细分的表面进行细分,主要包括接受光域网的表面和承影面 b) 选面:ctrl 既是加选又是减选

c) 选中表面后点右键,出现菜单,选择“表面处理”提高网格设置的数据

d) 这个数据表示该表面网格细分的倍数,如5表示在50~500的情况下继续细分5倍

e) 表面细分可以通过点击右上角的“↑”按钮,细分倍数可以最高达到100,一般除了个别情况,不要调节的太大,通常都在5~6

左右。因为数值过大,跑光速度会过于的费时

6、 转换角度,并恢复原视图

a) 利用“环绕”、“旋转”等按钮可以调节相继视角 b) “查看”下拉菜单中“显示原始视图”选项 恢复原视图 c) “查看” 下拉菜单中“打开”选项调用Max 输出时保存的视图 7、 跑光提速:

a) 不要在实体模式下跑光,要更换为“彩色线框模式”进行跑光 b) 关闭贴图

c) 关闭“显示”下拉菜单中的“自动重绘”,避免不必要的重绘 8、 跑光进度的不准确性:

a) 跑光进度的百分比数值不一定准确体现实际的跑光程度 b) 有时百分比数值会不动,或者倒退

c) 切勿“郑人买履”只看数据,关键是需要跑一会停下来在实体模式下观察判断 d) 停止后可以继续跑光 9、 法线问题

跑光时这4个按钮都要按下去

七、初渲

3、 调整对比度、亮度F3

a) “文件”下拉菜单中选择“属性”,出现“文件属性”对话框 b) 在“显示”标签中选择调整“亮度”和“对比度”

八、正式渲染

1、 DOS 渲染器的特点:

a) 速度快 b) 有通道

2、 Lightscape Aide 基本设置

a) 选中lsray 选项 b) 选中显示进程 c) 选中alpha 选项 d) 选中抗锯齿级数为4

e) 找出lightcape 的Bin 文件夹的位置 f) 点击加入此条命令 3、 DOS 命令的修改

a) 出图线数:对于家装图大约出A4图幅,出图线数设置为2000×1500即可 -x 2000 -y 1500 b) 设置反射次数:正图反射次数达到4即可 -rb 4注意空格

2、 给文件起名

4、 DOS 渲染器注意事项

3、 保存类型:Lightscape preparation (*.LP ) Lightscape 的准备文件格式 a) 文件名和路径不可有空格,例如不可使用文件夹叫做“室内方案 1”,不可文件名不可叫做“效果 图”

4、 单位General 标签下的Master Unites 选择Millimeter 毫米

b) 文件夹不可在桌面,因为桌面的路径叫做“C:\Documents and Settings\….\桌面”中间含有空格

5、 贴图绝对路径:General 标签下的Textures 中取消Relative Texture Paths c) 所有的文件都必须在当前文件夹中,(max 模型文件,jpg、tga 贴图文件,LP 文件,LS 文件,IES 光域网文件,TGA 渲染文件,PSD

后期文件,JPG 结果文件都应该在当前文件夹里面) 6、 纹理平均化General 标签下的Textures 中选中Average Texture Color

7、 保存相机:Views 标签下选中相机。如果max 中的相机做过相机校正,那么就无法保存相机) d) 每个参数之间要有空格,“-和××”之间不要有空格 四、LP 阶段(准备阶段)

九、后期

1、 检查模型和贴图(显示纵深感和检查贴图(显示纹理)) 1、 用黑边调整构图

2、 点击材质面板 2、 USM 锐化

3、 选择所要调节材质,

3、 调整亮度对比度,调整色彩冷暖关系

4、 根据材质所具有的物理属性选择相应的模板。

Ls 简单练习1 操作步骤

a) 红色砖墙

一、将整个“简单练习1”文件夹拷入本机,但不可放在本机桌面上

二、Max 阶段操作步骤 1、 打开原始模型

2、 将小物品取消阴影(桶灯)

3、 封墙(要加贴图轴,面向室内,给材质ICI)

4、 红砖墙渲染(进入Tiles的子一级,在砖材质球上点击右键,选择render map 。设置Dimensions 中Width (宽)500,Height (高)500。

设置Output 中文件渲染完自动存储位置。文件为.jpg 格式。点击Render渲染。然后用渲染完的砖.jpg 文件替换材质中的砖程序贴图。 b) 人,程序纹理中选择“剪切”

5、 透明贴图做人

a) 利用一个矩形片加贴图轴制作

b) 贴图制作时要裁减,让脚挨着地,同时作出警察的选区,将选区保存成通道,将文件保存成32位TGA 文件。这样这个文件中包括

了两个部分,一个是彩色的纹理一个是黑白的通道 c) 将TGA 文件放在固有色纹理贴图处

d) 将TGA 文件拷贝到透明贴图处(注意是拷贝,不可以是关联)在透明贴图的设置中,选中Mono Channel Output 里面的Alpha,这

样就意味在透明贴图中使用TGA 文件中的黑白部分

e) 透明贴图与纹理贴图共存,纹理贴图负责表现图案和色彩,透明贴图负责表现轮廓造型

f) 这种方式只需要一张位图,只不过这张位图应用了两次,在纹理中起到图案的作用,在透明贴图中起到透明的作用 g) 这种方式可以传递到Lightscape 6、 灯光 (起中文名称)

a) 补灯 1个 omni (客厅中间shift+O)

b) 桶灯 16个 spot (shift+P 注意不要埋到顶里面) c) 墙面灯带 1 个 面光 (shift+M) d) 地台灯带 1 个 面光 (shift+M) e) 屋顶灯带 4 个 面光 (shift+M) 三、Max 向ligthscape 传递步骤

1、 ctrl+x (输出非max 文件)。输出文件要和max 文件和贴图放在一起。以免丢失贴图。

c) 乳胶漆

d) 画1

e) 画2

f) 白色石膏像

g) 背景墙木材

h) 不锈钢-沙发

i) 茶几白枫木

j) 地面

k) 黑色陶瓷

l) 胡桃木

m) 绿色ICI

n) 沙发浅色织布

o) 沙发深色织布

p) 实木台面

q) 筒灯灯泡

r)

筒灯金属

s)

自发光灯罩

五、LS 阶段:灯光调节

1、 点击初始化按钮(弹出对话框,选择保存。平幕变黑)

2、 调整灯光 a)

补灯

b)

桶灯

c)

墙面灯带

d)

e) 屋顶灯带

地台灯带

六、LS 阶段:低品质,初跑

中的参数选项F8,点击“参数向导”选项 2、 初跑 a) 跑光

b) 利用SHIFT+ESC 停止

c) 利用F5刷新屏幕

d) 当效果不满意,重新调节灯光和材质,重新初跑,直至满意为止 七、LS 阶段:高品质,正式跑光

1、 整体细分

a) 表面细分的大小在光能传递参数面板F8中的“网格间”最大最小设置,表示表面网格的最大值和最小值 b) 一般的家装,正式跑光,将最小设置为50,最大设置为500

1、 设置网格品质

a) 光能传递菜单b) 将渲染品质选择到1

局部细分

a) 将需要进一步细分的表面进行细分,主要包括接受光影的表面和承影面 b) 选面:ctrl 既是加选又是减选

c) 选中表面后点右键,出现菜单,选择“表面处理”提高网格设置的数据

d) 这个数据表示该表面网格细分的倍数,如5表示在50~500的情况下继续细分5倍

e) 表面细分可以通过点击右上角的“↑”按钮,细分倍数可以最高达到100,一般除了个别情况,不要调节的太大,通常都在5~6

左右。因为数值过大,跑光速度会过于的费时

八、渲染(草渲)阶段(光影追踪)

单中选择“光影跟踪区域选项”用来设置局部渲染的参数 度、亮度F3

“文件属性”对话框 九、D 渲ray 选项 件(只能是TGA 格式)

Lightscape\bin 500即-x 2000 -y 1500 空格,例如不可使用文件夹叫做“室内方案 1”,不可文件名不可叫做“效果 图” 网文件,TGA 渲染文件,PSD

d) 十、o 比度,调整色彩冷暖关系

Lightscape(二)

一、在3ds max 建模、设置相机、材质、灯光

模型,隐藏除二级吊顶外的所有模型 8、 DOS 渲染器注意事项

a) 文件名和路径不可有b) 文件夹不可在桌面,因为桌面的路径叫做“C:\Documents and Settings\….\桌面”中间含有空格

c) 所有的文件都必须在当前文件夹中,(max 模型文件,jpg、tga 贴图文件,LP 文件,LS 文件,IES 光域后期文件,JPG 结果文件都应该在当前文件夹里面) 每个参数之间要有空格,“-和××”之间不要有空格 Phot shop 后期操作步骤

1、 用黑边调整构图

2、 USM 锐化

3、 调整亮度对

4、 保存psd 文件和jpg 文件

1、 曲线型暗藏灯带制作方法

a) 创建一个二级吊顶的Prt Scr 1、 局部渲染及其设置

a) 在“显示”下拉菜b) “反锯齿级别”设置为“二级” c) “光线反射次数”设置为1 d) 点击茶壶按钮,进行草渲

2、若效果不好,可以调整对比a) “文件”下拉菜单中选择“属性”,出现b) 在“显示”标签中选择调整“亮度”和“对比度” OS 染出图

1、 选中LS

2、 找LS 文件

3、 设置输出文

4、 找Bin 文件,在C:\Program Files\

5、 点击“加入此条”命令

6、 出图线数设置为2000×1

7、 设置反射次数:-rb 4 (注意空格)

b) 按下键盘上的键 c) 在Photoshop 中新建文件,粘贴

边缘处) d)

将图像文件裁减,

(裁到吊顶的CTRL+U e) 将吊顶变成白色()建立一个黑色的图层位于吊顶图层之后

色,就会出现一个虚边的轮廓(周边白色中间黑色,还g) 住CTRL f)

利用魔棒选出吊顶中空的部分,缩小选区,羽化边缘,反选,填充白有羽化过渡),

在图层面板上按键点击当前图层,选中当前图层 色

贴图轴,大小正好吊顶一样大,也就是说和贴图的大小一致

灯光颜色 是拷贝,不可以是关联)在透明贴图的设置中,选中Mono Channel Output 里面的Alpha ,o) 彩,透明贴图负责表现轮廓造型

明贴图中起到透明的作用 明,所2、 改变的材质列表中的“贴图”标签中,选中“混合”和“剪切”选项

h) 将选区保存成为通道 i) 将背后黑色图层变为白j) 保存文件为32位TGA 文件 k) 在MAX 中建立一个矩形片加l) 材制作成双面材质2-Side (为了让相机从下面也可以看见)

,自发光100,固有色颜色决定m)将TGA 文件放在固有色纹理贴图处 n)

将TGA 文件拷贝到透明贴图处(注意这样就意味在透明贴图中使用TGA 文件中的黑白部分

透明贴图与纹理贴图共存,纹理贴图负责表现图案和色p) 这种方式只需要一张位图,足不过这张位图应用了两次,在纹理中起到图案的作用,再透q) 这种方法作曲线灯带的缘故是:利用了中部透明并且羽化,就可以看见一个柔和的灯带,自发光的地方在中部因为透以也就不再有效果

灯带的颜色

a)

在lightscape

3、 的场景在max 中需要将窗口玻璃设置为独立的材质,不要和场景中其他玻璃使用相同的材质。

4、 “基线”和“基线已优化”类型的JPG 文件

5、 ape 可以调用max 中的多维子材质,但是在lightscape 中会被炸开

二、输出:窗口材质

照进的场景在输出时需要在windows 标签中选出窗口材质 三、LP 阶曲线型暗藏灯带的色彩

的“贴图”标签中选中“剪切”,可以显示出灯带 ”,可以显示出灯带的颜色

四、日光光设置

菜单中的“日光”选项,出现“日光设置”对话框

b) 调整材质的颜色,灯带就可以设置为该颜色的灯带 玻璃窗材质独立命名

a) 对于有阳光照进关于JPG 的类型

a) 只可以使用b)

不可使用“连续型” 的JPG 文件

多维子材质

a) lightsc b) 多维子材质的总名称在lightscape 中不出现 c)

多维子材质的子材质名称在lightscape 中存在LP

1、 输出a)

对于有阳光段

1、 改变b) 在“材质属性”对话框c) 在“材质属性”对话框的“颜色”标签中调整颜色

d) 在“材质属性”对话框的“贴图”标签中选中“混合,天设置,

1、 日光天光参数a) “灯光”下拉

b) “太阳和天空”标签 i.”

i 饱和度S 提高,大约到0.2左右,以增加冷暖对比 i 阴天,最好的办法是降低天空的亮度V

c i.,和图片中的默认设置一样

选中“直接控制i. 将太阳和天空颜色的ii. 天气状况对日光天光影响不大

iv.

如果天空光显得太亮,需要变成) “光线处理”标签:

本标签无需变化

d) “直接控制”标签

i. “俯视”是指太阳在水平面上的方向,需要在顶视图中观察模型,根据窗户的位置来确定 ii. “仰视”是指太阳与地面的夹角

iii.

太阳光照表示太阳的强度,一般在3000-8000LX

2、 日光天光的计算

a) 在设置完日光和天光的参数后还需要在F8“光能传递参数”控制面板中设置 i.

方法1:选中“日光(太阳光+天空光)”和“仅计算通过洞口和门窗的日光” ii.

方法2:点击“参数向导”按钮,考虑日光

3、 窗口玻璃的设置

阳光从窗口照进来,一定要将窗口玻璃材质调整成为“白色”完全透明,没有反射的材质

五、LS 阶段初级跑光

1、 场景中的玻璃(不含窗口玻璃)材质的调整

a) 如果在跑光时玻璃材质给予了饱和度比较高的颜色,那么玻璃背后的物体上就会有浓浓的颜色。显得非常的假 b) 在跑光时将玻璃的饱和度降得很低,这样玻璃背后的物体上得颜色就会很淡,比较真实 c) 在渲染时再将玻璃的颜色饱和度适当提高

六、LS 阶段跑光调整

1、 选择按钮 5、 如何选择不好选的表面

a) 首先根据材质选物体,选中所有具有这个材质的表面 b) 接着隐藏非选择物,场景中仅剩下具有这种材质的所有物体 从左到右按钮顺序解释

c) 利用窗口选择或者交叉选择选出需要的表面 a) 选择:选择表面CTRL 可以加选和减选,本按钮与选择过滤无关 d) 结束单独编辑视图 b) 查询:寻找出选择的表面的材质名称,本按钮按下后其他选择功能失效 6、 在lightscape 中关闭阴影的方法

c) 交叉区域选择:本按钮受到选择过滤控制,增加选择需要按住CTRL d) 窗口区域选择:本按钮受到选择过滤控制,增加选择需要按住CTRL e) 取消交叉选择:本按钮相当于减少交叉选择,本按钮受到选择过滤控制 f) 取消窗口选择:本按钮相当于减少窗口选择,本按钮受到选择过滤控制 g) 全部选择:本按钮受到选择过滤控制 h) 取消选择:撤销全部选择

i) 表面:按下了此按钮,所有的选择都限定在表面的范围内 j) 图块:按下了此按钮,所有的选择都限定在图块的范围内 k) 光源:按下了此按钮,所有的选择都限定在灯光的范围内 l) 过滤…:设置选择过滤,在根据材质选物体过程中使用

m) 使用选择过滤:按下此按钮后,全选、窗选、交叉选择都受到过滤的控制 2、 选择注意事项

a) 单选时增加选择,减少选择都是按住CTRL 键

b) 交叉、窗口选择增加是按住CTRL 键,减少是点击“取消交叉选择”按钮和“取消窗口选择“按钮 c) 完全取消选择是按住 “取消选择”按钮

d) 全选,交叉、窗口选择都是受到选择过滤器控制的

e) 选择表面时需要按下“表面”按钮,选择灯光时需要按下“光源”按钮 f) 全选等按钮变成灰色了的缘故是“查询”按钮被点下 3、 如何根据材质选物体

a) 点击“过滤”按钮,出现“选择过滤”控制面板,查看里面是否有“材质”如果有,则点右键,选择“全部移除” b) 利用“查询”按钮选中某个需要的表面 c) 在“材质面板”中这个表面的材质成为当前材质 d) 点右键,出现浮动菜单,选择“加载到过滤”

e) 点击“过滤”按钮,出现“选择过滤”控制面板,查看里面的“材质”是否是选中的材质 f) 按下“使用选择过滤”按钮 g) 按下“全部选择”按钮

h) 具有这种材质的所有表面都被选中 4、 如何隐藏非选择物

a) 选中了一些物体后,点击鼠标右键,出现浮动菜单 b) 选择“单独编辑视图”选项,则可以将非选择物都隐藏起来 c) 选择“结束单独编辑视图”选项,则可以恢复到全部显示的状态

a) 如果在max中忘记了关闭小物体的阴影,则可以利用根据材质选物体选出这些需要关闭阴影的物体 b) 点击右键,出现浮动菜单,选择“表面处理” c) 关闭“封闭面”

d) 这些表面就不会在产生阴影 7、 在lightscape 中设置窗口的方法

a) 如果在max中忘记了设置玻璃窗口,则可以利用根据材质选物体选出这些需要设定为玻璃窗口的物体 b) 点击右键,出现浮动菜单,选择“表面处理” c) 关闭“封闭面”同时选中“窗口”

d) 这些表面就成为窗口,太阳光就可以从他们中照射进来

七、初渲

1、 环境颜色

a) “文件”下拉菜单中选择“属性”,出现“文件属性”对话框 b) 在“颜色”标签中调整“背景”的颜色

c) 背景的颜色会影响到室内具有倒影的物体的反射效果 2、 更改室内玻璃的颜色

a) 如果在跑光时玻璃材质给予了饱和度比较高的颜色,那么玻璃背后的物体上就会有浓浓的颜色。显得非常的假 b) 在跑光时将玻璃的饱和度降得很低,这样玻璃背后的物体上得颜色就会很淡,比较真实 c) 在渲染时再将玻璃的颜色饱和度适当提高

八、日光计算提速办法,将日光直接光关闭 1、 日光和天光计算存在缺点

a) 本身的计算很慢

b) 地面必须细分的非常高,才可以基本光滑,浪费大量时间 c) 跑光完毕后发现日光强度、角度要发生变化,只有重新跑光

2、 解决办法

a) 在“日光设置”对话框中关闭“保存直接光照”

b) 这样,在光能传递(跑光)过程中不计算太阳的直接光 c) 草渲时计算日光直接光,速度快,质量好,地面不需要非常细分

d) 在“显示”下拉菜单中选择“光应跟踪区域选项”将“光应跟踪直接光照”和“太阳光的柔和阴影”选中,这样就可以实现了草

渲时计算日光直接光

e) 如果发现太阳位置和强度不合适,可以重新调整日光,然后不需要跑光,直接就可以渲染 九、背文件属性”对话框,进入“颜色”标签。设置背景的颜色 十、反os 设置时增加 -sh -soft 选项,目的是渲染时计算太阳 十二外要用通道选出

的提高,显示出窗外明亮的效果

Lightscape(三)

一、lightscape 快捷键

F5 递参数 ft+ESC 理 T 置 二、多维子材质的子材质赋予中文名称 光 三、型目录中 存相机 四、垃圾材质物体以及材质 白 五、调整选择光域网, 六、射度、颜色扩散度、透明度、光滑度、折射率) 赋材质

质 隐藏掉所有其他东西)

“建立”,新建一个材质 赋予材质” 4、 选择 shift+1 查询

shift+Q 显示纹 alt+D+实体模式 alt+D+S 线框模式

alt+D+L 区域渲染设 alt+D+Y

模型调整

1、 需要给

2、 筒灯、吊灯、地毯等取消阴影属性

3、 灯槽、电视——面光

4、 补光厨房、走廊——泛向ls 传递生成LP 文件

1、 将全部贴图拷贝至模

2、 mm 单位、关闭relative …、保

3、 当路径改变时,要先存盘后输出 LP 阶段

1、 删除

2、 白墙加“白纸”贴图,白墙更设置景颜色

初次跑光

a) F3进入“1、 灯光测试射次数,保证有反射的表面可以足够的反射,一般为4,有时到6 2、 跑光和初渲交替进行 十一、

正式渲图

调整、继续跑光

在d 渲染器中1、 调材质(反、

后期

2、 调整灯光色彩、冷暖搭配 a) 窗

3、 修改材质,重新给某些表面b) 对窗口附近进行亮度a) 查询需要改变材质的表面的材b) 将材质加载到选择过滤器中

c) 使用选择过滤器 d) 按下选择按钮

e) 按下全选按钮

f) 单独编辑视图(1、最常用的

g) 在材质面板中点右键,出现浮动菜单选择刷新 h) 新建的材质名称叫做“项目……”更改并且调整材质 属性

F3 i) 用窗选法选中需要更改材质的表面

光能传 F8 j) 点击鼠标右键,在浮动菜单中选中“停止跑光 shi k) 点右键在浮动菜单中选中“结束单独编辑” 区域渲染

shift+Y

修改材质,重新给某个面赋材质

浮动菜单选择“建立”,新建一个材质

玻璃时要注意:玻璃正反面都需要细分,因此正反面都需要选择

的方法,隐藏掉除了玻璃之外的表面

需要将玻璃模型隐藏

前面红色“勾”关闭

后,一定要再次进入“图层”控制面板,将隐藏掉的材质图层前的红色“勾”打开

8、

有裂纹

设置”选项,进入“视图设置”对话框

出现的裂纹问题解决掉

七、正式渲图

效果

板材质、毛玻璃材质表面都有细微的凹凸

0.06左右

才可以出现理想效果

2、 渲

在Photoshop中容易作出选区,需要渲染出色彩鲜艳的无纹理画面

材质设置为纯色自发光材质

设置时增加 -nt 选项,目的是渲染时不计算贴图

八、后期

SM锐化

比度

表面

九、

ightscape中已经进行到了LS阶段,发现模型错误,需要改变模型。希望尽力保存住Lightscape的各项设置的方法 面板中点右键,出现浮动菜单,点右键,选择“全部保存”

3、

n

型删除,merge原模型,修改

出现浮动菜单,点右键,选择“载入”

a) 在材质面板中点右键,出现3、 分层渲染

b) 新建的材质名称叫做“项目……”更改并且调整材质 a) 为了

c) 将新建材质拖动到需要赋材质的表面上 b) 删除所有灯

5、 参数向导,细分表面,利用材质过滤器以及单独编辑选择那些不好选择的表面 c) 对需要分面的

6、 细分玻璃 d) 需要分层的透明物体要取消透明

a) 细分e) 无需删除贴图

b) 不可以使用单选法选择 f) 在dos渲染器中

c) 需要利用按照材质选物体g) 在dos渲染器中设置时增加 -rb 0选项,目的是渲染时不计算倒影

d) 然后利用窗选法选择表面,进行细分

e) 非常透明的玻璃不需要细分 1、 U

7、 细分被挡住的面(利用关闭图层隐藏前面的物体) 2、 调整亮度对

a) 玻璃背后的表面也需要细分,很难选择,为此3、 根据分层图层调整

b) 打开“图层”控制面板, 模型修改

c) 将需要隐藏掉的材质的图层1、 在L

d) 具有这些材质的表面将会隐藏 2、 保存材质

e) 细分后面的表面 a) 在材质

f) 注意:细分完毕之b) 材质会保存到后缀为atr的文件中

跑光和初渲交替进行 在Max中Import LS文件

9、 表面出现裂纹的解决办4、 选择参数中light下的all o

a) 渲染时有时会发现表面5、 如果模型难改,隐藏灯光后将模

b) 采用相机切片的方法解决 6、 保存max文件,输出LP文件,

c) “查看”下拉菜单中选择“7、 装入材质:在材质面板中点右键,

d) 适当提高一点点“近剪切面” 8、 细分表面,跑光,渲图

e) 一般通过这种方法都可以将表面

10、若发现直接光不够,可以在细分跑光之后专门调整直接光,重新计算直接光。

a) 当感觉间接光满足,但是直接光设置不够合理时。可以调节灯光

b) 然后在“光能传递”下拉菜单里面选择“仅计算直接光”

c) 这样发生变化的直接光将一盏盏关闭,在一盏盏重新计算,

d) 计算完直接光,Lightscape就会自动停止。

1、 凹凸

a) 木地

b) 在材质属性编辑对话框中选中“程序纹理”标签

c) 木地板凹凸映射宽度1e-07(0.0000001),高度

d) 毛玻璃凹凸映射宽度1e-05(0. 00001),高度0.06左右

e) 凹凸映射是非常细小的,只有当抗锯齿设置到4左右的时候

dos染器

7

Lightscape(四)

、模型调整

台上加窗口玻璃,以便阳光射入

明的玻璃物体(矩形面,法线朝着屋子里面),已确保阳光从洞口照射进来

二、向ls传递生成

置为windows

三、

的表面丢失问题

物体,在Max,Lightscape的LP阶段都存在,但是到了LS阶段就会丢失。

1、 在阳

a) 对于洞口,也要设置一个完全透

LP文件

1、 将窗口玻璃材质设

LP阶段

1、 过小

a) 有时在一些小面

b) 解决的办法是在LP阶段按下F8“进入光更传递参数”控制面板

c) 将右侧的“容许值”中的“长度”从

因此一定要在刚一进入LS时检查模型,如果发现丢失表面,则回到LP

2、 将窗口玻璃材质设置为玻璃,取消光滑度和折射率(因为窗口玻璃其实不存在),颜色为白色

四、

Lightscape(五)

、Lightscape中何时需要重新跑光

是否需要重新跑光处理方法

0.0005降低。

d) 一旦进入LS阶段后再修改“容许值”就没有用处了,

阶段调节“容许值”

跑光

项目

1 过程中中断

跑光不需要可以继续跑

2 表面出现锯齿型光斑,细分不够跑

需要细分后返回重

3 调整灯光数值(但是觉得整个环境光亮满足)不需要“仅计算直接光”

4 调整灯光数值(但是觉得整个环境光亮不够)需要返回重跑

5 觉得光域网不漂亮,其他都好不需要接光”

“仅计算直

6 调整了材质的反射度,颜色扩散度后需要返回重跑

调整了材质的透明度、光滑度、折射率、自发光后直接渲染

不需要

8 调整太阳角度,强度(后算日光法)不需要直接渲染

9 调整太阳角度,强度(先算日光法)需要返回重跑

10调整了材质的凹凸不需要直接渲染

11玻璃在跑光是调节为无色,跑光后改为有色不需要直接渲染

二ig需要重新跑光

折射率、自发光后

无色,跑光后改为有色

三、

发现贴图不够好,在Photoshop里进行了调整,重新存盘后

单,选中“重新加载纹理”

四、

以将冰裂纹玻璃处理得效果更好

一个单独的图层

璃的高光部分

与冰裂纹玻璃图层,调节透明度

、L htscape跑光结束后可以重新作那些事情而不

1、 调整灯光数值(但是觉得整个环境光亮满足)

2、 觉得光域网不漂亮,其他都好

3、 调整了材质的透明度、光滑度、

4、 调整太阳角度,强度(后算日光法)

5、 调整了材质的凹凸

6、 玻璃在跑光是调节为

更新贴图

1、 如果

2、 在Lightscape中不可以自动更新

3、 在材质面板上点右键,出现浮动菜

冰裂纹玻璃的后期处理

1、 在photoshop中可

2、 在效果图中利用分层文件将冰裂纹玻璃部分提取成为

3、 选中一个冰裂纹玻璃照片

4、 利用色彩范围选中冰裂纹玻

5、 移动到效果图的冰裂纹玻璃部分,并且扎勾

photoshop(一)

一、文件

1、新建文件

ctrl+N

a)

b) 设置像素数量,至少600以上

2、打开文件

ctrl+O

a)

b) 在photoshop窗口的空白处双击鼠标

c) 可以同时打开多个文件

3、保存文件

ctrl+alt+S

a) 或者ctrl+shift+S

b) PSD格式和JPG格式

二、工具条快捷键的使用

1、快捷键:在每个工具上停留鼠标即会出现他的快捷键

2、扩展工具:Shift+快捷键

三、选择类

1、矩形选择M

a) 正方形:按住shift

b) 中心:按住alt

2、椭圆型选择M

a) 圆形:按住shift

b) 中心:按住alt

3、pho ft大多表示规整化,例如:垂直,水平,45度,准确对位等等。

在toshop中按住shi

4、在photoshop中按住alt大多表示中心对称。

5、选择的增加shift

6、选择的减少alt

7、选择的交集shift+alt

8、反选ctrl+shift+I

9、全选ctrl+A

10、清除选区ctrl+D

11、快捷键的矛盾:

a) shift、alt的重复性

b) 实例:减少1/4圆的矩形;1/4圆形选区

12、描边

a) 做好选区后点击右键,出现浮动菜单,点击描边

b) 选择描边的宽度,颜色和位置

四、色彩设置

1、拾色器

a) 色相、

b) 明度、

c) 饱和度、

2、景、互换X

前色、背景色

3、前黑后白D

五、填充:

1、前景色填充:alt+backspace或者alt+delete

2、背景色填充:ctrl+backspace或者ctrl+delete

3、清除:backspace或者delete

六、回退命令

1、ctrl+Z:回退一步以及返回一步

2、ctrl+alt+Z:回退多步(最多不超过20步)

七、屏幕显示工具

1、放大镜Z,

a) 点一下鼠标左键,画面会放大一倍

b) 缩小时按住alt,点一下鼠标左键,画面会缩小一倍

c) 窗口放大:在放大镜工具下拖动鼠标形成一个区域

d) 放大和缩小的时候最好选中“调整窗口大小以满屏显示”选项,这样窗口会随之一并放大或缩小

e) 在放大镜工具下点击鼠标右键,出现浮动菜单

i. 选择“满画布大小”,则画面会尽量满屏的显示

ii. 选择“实际象素”,则画面会以100%的显示

f) 以上操作都会终止当前正在进行的命令

2、未结束其他命令时缩放

a) 如果放大或者缩小的时候不想结束当前正在执行的命令,则可以通过

b) ctrl+=放大画面一倍

c) ctrl+—缩小画面一倍

3、移空格键,均会出现“手”型光标,都可以摇移屏幕画面

摇画面:任何时候只要按住

4、画布显示的不同情况

a) 利用快捷键F可以将画布显示为不同的形式

软件名,灰色背景)

b) /显

i. 完全显示模式:适用于操作

ii. 不完全显示模式(无文件名和

iii. 展示型显示模式:在黑色背景下仅显示画面。

隐藏示工具条和面板:tab

c) 在隐藏工具条、面板的情况下使用“展示型显示模式”是给客户展示作品的最好方式

5、尺

a) 隐藏和显示标尺ctrl+R

b) 在标尺上点右键,可以更改标尺的单位

c) 可以通过拖动,修改标尺的原点,双击标尺交点可以让标尺原点复原

6、参考线

a) 在有标尺的情况下,同时按下工具条中的移动工具V

b) 即可拖动出参考线

c) 参考线具有磁性,可以吸附选区、移动等操作

d) 按住shift键同时拖动参考线,可以将参考线准确移动到标尺的整数位置

e) ctrl+H可以隐藏或显示参考线

photoshop(二)

一、图层基本命令 1、 打开图层面板F7 2、 新建图层F2 3、 删除图层shift +F2 4、 当前图层

a) 篮颜色的图层表示当前图层

b)

几乎所有的操作都是对当前图层进行的

5、 开关关闭或者关闭一系列连续的图层,可以在眼睛图标处按住鼠标左键,推动鼠标 :眼睛图标

6、 多图层开关:需要打开

7、 锁链:

a) 点击“§”图标,此图层和当前图层关联

b)

关联在一起的图层会一起移动,一起放大、缩小、旋转等

8、 起的一系列图层可以一起移动,一起放大、缩小、旋转

等)只可以调节当前图层

多图层锁链:需要锁链在一起的一系列连续的图层,可以在“§”图标处按住鼠标左键,推动鼠标9、 锁链图层色彩调整

a) 锁链在一b)

但是调节色彩(亮度对比度,色相饱和度,色阶,色彩平衡,曲线10、 图层名称

a) 双击图层面板上的图层名称,即可修改图层名称

之上。双击背景图层仍然可以修改名称,同时变成了普通的图层。

11、寻找图层

在移动工具V b)

当图层名称是“背景”时,不可以移动到其他图层a) 下,点击鼠标右键,出现浮动菜单 b) 菜单中列出鼠标点击位置处自上至下的图层序列 c)

可以选择需要的图层,变成当前层

12、图层顺序

a) 上面的图层覆盖下面的图层

键是: b)

图层向上向下调节顺序的快捷i. ctrl +[将当前图层上移一个图层 ii.

ctrl +]将当前图层下移一个图层

c)

背景”不可上移

“只可以处在最下面的一个图层,13、

图层合并a) 将关联的图层合并的快捷键是ctrl +E

图层合并到当前图层中。 么顺序会发生变化,一定要小心这种跨越图层的图层合并

14、 原制b) 其实质意义就是将与当前图层相关联的c) 合并后的图层名称为当前图层的名称

d)

如果关联的图层之间夹有其他图层,那地复图层

a)

快捷键:ctrl +J

i. 如果没有选区,就会复制出一个完全相同的图层 ii.

如果有选区,就会将选区内的内容复制成为一个新的图层

b)

“复制图层”,出现“复制图层”对话框 中复制出一个新的图层,就和ctrl +J 在当前图层上点鼠标右键, i. 出现浮动菜单,选择ii. 在对话框的“文档”中,选择文件

iii. 如果选择默认文件名,即在当前文件一样

目前文件的图面尺寸一样 ,那么图层c)

iv. 如果选择“新建”

,即将当前图层复制到一个新的文件中,该文件的图面尺寸和v.

如果选择其他文件,则当前图层会复制到其他文件中。如果其他文件画面尺寸与当前文件的画面尺寸一样会准确对位,但是,两个文件尺寸不一样,就会乱放

将一个文件中的一个图层准确对位的放置在另外一个文件中的办法:i. 两个文件的尺寸(象素数量)必须一致

ii. 按住shift 键,利用移动工具V 拖动当前图层到另外另外一个文件上,即可实现这种准确对位 iii.

在作效果图后期将不同的文件(模型,分层等)合并成为一个文件时非常有用

15、 移动V

a) 没有选区时移动整个图层,有选区时移动选区内的内容 b) 正交化shift c) 微调: i. 利用键盘上的“上下左右”键,可以将图层,或者选区内的内容移动一个屏幕像素

ii.

按住shift 键,配合键盘上的“上下左右”键,可以将图层,或者选区内的内容移动十个屏幕像素

16、 移动复制

a) 在移动工具激活时,按下alt 移动画面上的图层

移动复制出一个新的图层 层中

b) 当没有选区,或者有选区且鼠标在选区外时,会c)

当有选区且鼠标在选区内时,会移动复制出选区内的内容,但是仍然在本图17、 变rl +形ct T :

a)

变型方法: i. 配合shift 键拖动选区角柄,可以锁定长宽比来放大缩小内容, ii. 配合alt 键拖动选区角柄或中柄将实现中心为基点的放大缩小内容, iii. 配合ctrl 键拖动选区角柄,可以实现透视变型 iv. 配合ctrl 键拖动选区中柄,可以实现斜切变型

v.

鼠标放在选区外面,实现旋转,配合shift 键,可以实现15度为单位的旋转

b)

定变型确 i. 变形后按回车键可以实现确定变型 ii.

变形后按esc 键放弃当前的变型

c)

以放大画面一倍

变型时的屏幕缩放

i. ctrl +=可ii. ctrl +-可以缩小画面一倍

二、色彩构成、时间构成、空间构成又可以分为立体构成和平面构成。

——点的定位性;.点对面的点缀性;.点的虚线性与点的虚面性

规整、丰满、精密;自由曲线---流畅、抒情;折线---律动、c) 为主的构成;大面积为主的构成;面大小的强对比;面大小的弱对比;面的虚化性 2、

色彩三要素 :色彩的纯净程度 度

指能够确切地表示某种颜色的色别的名称,如玫瑰红、橘黄、紫罗兰、翠绿、湖蓝、土b)

颜色

柠檬黄

湖蓝

品红

柠檬黄

╱╱

╱╱c)

色彩与心理 对比;明度对比;纯度对比;面积对比:

色彩的膨胀与收缩、色彩的前进与后退、色彩的错视现象、色彩的情iii.

三、 作业

×5个色块表达出春夏秋冬的感觉

1、 平面构成:

a) 点b)

线——水平线---稳定、扩张、宁静;斜线---动感、活跃;圆弧线---力度、坚硬

面——小面积d)

平面构成形式美法则:和谐、对称、均衡、韵律、秩序、材质、肌理、比例、结构、层次、渐变

色彩构成a)

i. 纯度ii. 明度:是指色彩的明暗程iii.

色相:是色彩的最大特征。是黄等

的混合

品红

╲╱

╲╱ ╲ ╲ 朱红 绿

蓝紫

朱红

╲╱ ╲ ╲ 棕

橄榄绿

咖啡

i. 色相ii.

色彩的适应性、色彩的稳定性、色彩的易见度、感与思维、色彩的冷暖感、色彩的兴奋与沉静、色彩轻重、色彩的华丽与朴素、色彩的软硬、色彩的明快与忧郁 色彩的性格与象征

1、 用4×5

2、 制作联通标志

3、 制作一个颜色打乱的魔方(魔方的颜色分别是:红、绿、篮、黑、品、黄)

photoshop(三)

一、本工作室photoshop 增补快捷键

作面板的右上角,点击“三角形”图标 可

2、义

新建图层

shift +F2

删除图层

shift +F4 动感模糊

面板 shift +F7 图案填充调节层

1、 安装方法

a) 在动b) 出现浮动菜单,选择“载入动作” c) 载入“季凯翔图像工作室快捷键”即 含F2 F3 添加蒙板 F4 高斯模糊 F5 usm 锐化

F6 F7 图层F8 亮度对比度

shift +F8

新建“滤色”图层F9 亮度对比度调节层 F10

色彩平衡调节层 F11

色相饱和度调节层F12 曲线调节层 二、选择

1、 选区隐藏:ctrl +H

2、 多边形选择L backspace a) 回退: b) 正交:按住shift esc c) 放弃:

d)

封闭:终点回到起点,鼠标图标右下角出现小圆圈,即可封闭 e)

曲线用多段折线代替。

3魔棒选择W 、

a) 将颜色类似的区域选择出来 程度 b) “容差”用于设置颜色的类似c)

最好选中“连续的”选项

三、图层命令

1、 图层样式及图层样式的拷贝

2、 图层不透明度 a)

在移动工具V 下,按数字键

b) n 透明度

表示n ×10:3表示30%的不c) mn 表示m ×10+n :45表示45%的不透明度(敲击两个数字键之间的间隔时间不可以超过1秒) d) 0表示100:0表示完全不透明

e) 0n 表示n :06表示6%的不透明度(敲击两个数字键之间的间隔时间不可以超过1秒) f) 在photoshop 中所有百分比数据输入都可以使用以上数据快捷键的方式 g)

图层里面操作快捷键的时候,都应该处在移动工具V 被按下去的时候

3各

、 种图层锁定方式

a) 锁定透明像素:填充或者绘图只可以在本图层中有内容的部分操作 置 棒

4在图层上点击鼠标左键,该图层的内容即可被选中

b) 锁定图像像素:在当前图层中不可以使用绘图类的工具 c) 锁定位置:在当前图层中不可以使用移动的工具 d) 锁定全部:锁定透明像素+锁定图像像素+锁定位e)

在任何锁定的情况下都是可以是用选择工具的,包括魔、 选择图层内容 a) 按住ctrl 键b) 同样可以利用shift ,alt ,alt +shift 来增加,减少和获得两个图层内容的交集,只不过同时都需要按住ctrl 键

图案的方法 拉菜单中“定义图案”选项

2c)

利用这种方法可以找到小的不起眼的图层

四、图案填充1、 定义a) 矩形选区

b)

“编辑”下、 图案填充:shift +backspace 3、 利用图案调节层填充图案 a) 新建图层F2,

(本图层用于确定填充的区域) backspace b) 选择出一个填充区域,任意填充一种颜色alt + c) 新建图层F2,(本图层用于确定填充的图案) d) shift+F7

e) 双击填充图层图标,调整图案的填充内容、填充比例和填充位置 围。

画型U g)

如果要增加或者减小填充范围都是修改图案下面被扎勾的图层的范五、辅助工具

f)

这种方式填充的大小和位置可以随时改变,同时占内存也比较小

1、 画线、

a)

选中第三个按钮,这样画出来的线和型不带周边的路径

2渐变色:种类:线性,圆形……

b) 色彩种类、 六、实户创建目录 ) 求:功能、美观 photoshop(四)

、图层命令

利用CTRL +T 、 a)

方向c) 自定义透明度d) 自定义色彩 e)

实例:画框

例:型图

1、 以项目名称

2、 室内布局知识

3、 cad 图层的锁定

4、 图层名称(中文

5、 图案定义、图案填充

6、 家具尺寸

7、 图层顺序

8、 样式拷贝

9、 底纹做法

10、户型图的要

一1、 阵列 a)

作一次变型后回车

b) 每作一次CTRL +ALT +SHIFT +T 即可重复一次变型 c) 这样就可以实现矩形阵列或者圆形阵列

d) 如果作CTRL +T 有选区,那么阵列出来的东西都在一个图层上 e)

如果作CTRL +T 无选区,那么阵列出来的东西都不在一个图层上

2字、 文T a) 文字图层 b) 写法及其确定 c) 文字修改 d) 文字面板:

i.色彩 ii. 字高 iii. 字宽 iv. 字间距 v. 行间距 vi. 上下标 e 字辑

普通图层切换

随意放大和缩小不会模糊;可以随意修改;不可绘图和使用虑镜 h 横件导入

如word 中选中文字 ) 体 f) 曲线编g) 文字图层与i.文字图层的特点:可以ii. 在文字图层上点击鼠标右键,出现浮动菜单,选择“栅格化” ) 排竖排切换

i) 将文字从其他文i.在其他文字处理软件ii. 按下ctrl +C

iii. 在photoshop 中利用文字工具T 拉出一个矩形框 iv. 按下ctrl +V v.

排版

二、图层色彩调节

1、 亮度 a) 亮度与对比度F8 b) 色相饱和度ctrl +U c) 曲线:ctrl +M d) 色阶ctrl +L

e)

色相饱和度与亮度对比度在将一个画面调节到最亮或者最暗的时候,效果不同。如果想变成全黑或者全白需要使用色相饱和度ctrl +U f) 步骤:

作影子的i.是将人图层复

制一份,利用ctrl +T 变形成平行四边形。

ii. 利用ctrl +U 将影子图层变成黑色 iii. 利用F4将影子图层模糊 iv. 利用数字键将影子图层透明

2、 色彩a) 色相与饱和度ctrl +U b) 色彩平衡ctrl +B c)

反色ctrl +I

3对提高对比度就是让亮的地方更亮,暗的地方更暗。也叫作反差 、 比度 a) 所谓b) 亮度与对比度F8

c)

曲线:ctrl +M (正S 型,对比度加强)

photoshop(五)

、选择强度(选中、不选中、半选中)

,W

一1、 储存选区、载入选区、通道 a) 在选择类工具下(M ,L )点击鼠标右键,出现浮动菜单 只有在没有选区的时候才可以执行) 中的区域

2示完全没有选中

3在选择类工具下(M ,L ,W )点击鼠标右键,出现浮动菜单 5色彩范围色相饱和度”配合

相饱和度

6二、必须在选择类的工具下移动

b) 选择“存储选区”即可保存选区

c) 选择“载入选区”即可调用选区(d) 选区是通过“通道”保存的,通道是保存选区的方式

e)

通道中白色的地方表示选择区域,黑色部分表示未被选、 通道的灰度 a) 黑色表b) 灰色表示半选中 c)

白色表示完全选中、 直接在通道上绘制选区 4、 羽化 a)

b) 选择“羽化”弹出“羽化选项”对话框,设置羽化半径 c)

羽化是在选中和不选中之间有一个“羽化半径”的过渡

、 a) 与“b)

替换颜色=色彩范围+色、 可选颜色(对黑灰白的调节有效) 移动选区

a)

左右键移动一个屏幕象素 象素

做好选区后,在选择类的工具下

“变换选区”

,这个变换的是选区

photoshop(六)

绘图工具B

压力:快捷键与图层透明度的快捷键相同,都是用数字 与CMYK 的补色是青色;绿色的补色是品红;蓝色的补色是黄色 b 吸b) 正交化shift

c) 微调:上下d)

微调:shiht +上下左右键移动十个屏幕三、变换选区

a) b) 点击鼠标右键出现浮动菜单,选择c)

方法和ctrl +T 一样,区别是,ctrl +T 变换的是内容

一1、 2、 颜色: 除了使用拾色器外还可以使用吸管 a)

拾色器

i. RGB ii. 补色关系:红色iii. 色彩溢出(一般打印机,印刷机打印不出来的颜色) ) 管I c) 临时吸管

工具下,按住alt i.在绘图键,光标变成临时吸管,可以吸取一下颜色 3、 : 小快捷键[ii. 这样可以在画面中颜色不至于过于杂乱,从而表现出环境色的效果 iii. 用色的“生”与“熟”

笔头a) 大 和 ] shift b) 利用两点绘制直线

i.点一个点,按住再在另外一处点一个点,就可以绘制出一条直线 ii. 按住shift 拖动鼠标,就可以绘制出横平竖直的直线 iii. 边缘柔和的直线与直线工具的区别 c 间 般画笔间距采用默认值25

透;轮廓灯 d 笔与画笔的区别 有关

力轻

二、辅助工具

C ) 距

i.一ii. 夜景照明系统:泛光照明;内iii. 实例:轮廓灯

) 其他画笔(十字高光、喷泉水花)e) 喷笔

i.喷ii.

喷笔与鼠标点击时间iii.

喷笔使用技巧:笔头大、压1、 裁切: 时放大缩小ctrl +=a)

裁切,ctrl +-

b) 回车键确定

c) ESC 键放弃

2展“图像”下拉菜单中的“画布大小”选项 3、 扩 a) b)

扩展方向

、 橡皮图章:S a) 采样,按住ALT

用于所有图层”

空,森林,草地,水面,石材纹理)

4b) 跨图层:选中“c)

用途:杂乱的东西进行复制(如天、 模糊、锐化、手抹:R a)

特点:自由

5亮度O 、 提、变暗、饱和 改

三、图级3a) 特点:自由 b) 缺点:不易修c)

解决办法:调节层层高命令——蒙板

1、 蒙板(局部透明)F 对应的图层部分透明 2不关联一定要注意图层前的符号 图层 3拖到垃圾桶里即可删除 除,同时图层的这个区域变成真正的透明

板的状态 4、 蒙板的临时失效a) 黑色表示蒙板所b) 白色表示蒙板所对应的图层部分不透明c)

灰色表示蒙板所对应的图层部分半透明

、 蒙板与图层关联, a) 若蒙板与图层b) 图层前如果是“画笔”图标。表示当前处理的是c)

图层前如果是“蒙板”图标。表示当前处理的是蒙板

、 蒙板的删除 a) 将蒙板b) 删除时有三个选项选择

i.应用:表示蒙板被删ii. 不应用:表示蒙板被删除,同时图层的这个区域恢复为未添加蒙iii.

取消:放弃删除操作

a) 按住shift 键在蒙板上点击鼠标左键,蒙板上显示红色的叉,表示蒙板暂时失效 b)

在失效的蒙板上点击鼠标左键,蒙板恢复有效

5、 蒙板拷贝,共用蒙板 a) 按住ctrl 键在蒙板上点击鼠标左键,作出蒙板选区

钮”,此时不可使用F3 b) 在需要复制蒙板的图层上,点一下“创建蒙板的按c)

有时蒙板黑白正好反置,解决的办法是利用ctrl +I 反色

四、图级个图层控制扎勾图层的范围,扎勾图层不会在下面图层之外(类似于蒙板效果) 层高命令——图层扎勾

1、 图层扎勾的含义是下面一

2、 图层扎勾的快捷键是:CTRL +G

3、 解除图层扎勾的快捷键是:CTRL +SHIFT +G 蒙板 五、以下缺点 容易

行整体调节

2节 4、 扎勾的图层和下面的图层都可以各自独立添加图层高级命令——调节层,

1、 调节层调节图像可以克服a) 灵活易修改 b) 局部调节非常c)

可以对一系列图层进、 调层扎勾(仅对其下图层进行调节)3、 调节层蒙板(实现局部调整) 4、 快捷键:

F9 亮度对比度调节层 F10 色彩平衡调节层 F11

色相饱和度调节层

F12 曲线调节层

、图层高级命令——创建图层夹

理 要建组的一系列图层关联在一起

点击鼠标左键,出现浮动菜单, 的图层的图标颜色 穿越” 3、 图层夹内的特点以整体关闭

层顺序

4节层(不扎勾)可以调节图层夹内的所有图层 图层 5图层夹内的所有图层都有效 二、建文件CTRL +N

photoshop(七)一1、 当图层过多时对图层进行管2、 创建方法 a) 将需b) 在图层左上角的“黑色三角形”图标处c) 选择“新组自链接的…”出现“新组自链接的”对话框

i.名称:设置图层夹的名称

ii. 颜色:可以设置图层夹里面iii.

模式:一定要选择“正常”

,注意:默认的是“ a)

所有图层可b) 所有图层可以整体移动 c)

所有图层可以整体调整图、 给图层夹内所有图层添加调节层 a) 位于图层夹内的最上层的调b) 位于图层夹内的扎勾调节层,仅调节其下的一个图层 c) 位于图层夹之上的调节层,调节图层夹内和其他的所有d)

调节层不可以对图层夹进行扎勾

、 给层夹内所有图层添加蒙板,则对图文件

1、 新 幅297×210 像素:2000×1500 b)

A3 图幅420×297

c)

000像素

2保存文件键CTRL +S a)

效果图的尺寸

i. A4 图ii. A3 图幅420×297 像素:3000×2250 iii. A2 图幅594×420 像素:4000×3000 iv. A1 图幅841×594 像素:5000×3750 图册的尺寸(200DPI ,

) i. A4 图幅297×210ii. 出血:裁切边有3mm

贴图:一般不要超过1000×1、 a) 快捷,CTRL +ALT +S ,CTRL +SHIFT +S 文件大小是否有通道

用途

b)

保存文件的类型

文件格式 色彩 Jpg 真彩 小 无 网上传递,提交客户,打印

Tga 真彩 大 有 软件间传递

Tif

真彩

有 印刷

Gif 256色 小

无 动画、网上传递标志

Psd

真彩

最全面的信息,任何时候都需要先保存这种文件

三、滤杂:虑镜 / 杂色 / 添加杂色 镜

1、 加

2、 高斯模糊F4;动感模糊shift +F4

3、 镜头光晕:虑镜 / 渲染 / 镜头光晕 向发散 4/ 查找边缘

a) 光晕方向总是向着定位点的反方b) 用于幕墙显示阳光照射效果 c)

室内灯光的点睛之笔

、 查找边缘:虑镜 / 风格化

5金属字:色或白色书写文字,栅格化 二次)

的圆圈来提高亮度

d)

3dsmax 默认光渲染(一)

一. max 模拟灯光难度(只有直接光,没有间接光) a) 钢笔画效果 b)

用于图册底纹、 a) 用黑b) 虑镜 / 风格化 / 浮雕效果(一到c)

虑镜 / 渲染 / 光照效果 i. 点光, ii. 金黄色,iii. 蓝色通道,iv. 通过调节灯光适当作亮度、对比度、色相的调节

二. 基本概念(以泛光灯为例shift +O ) 1. 与距离无关、与角度有关,光线越垂直照射点越亮,因而体现越远越匀,并非越远越亮 高反射材质(如镜子,金属等)时往往需要关闭光源的高光区域,这样被照射物就不会产生很强烈的高光5.

Shadow Parameters 6.

阴影的Omni ,主灯和Omni 亮度之和保持原来主灯的亮度 7. 阴影种类追踪阴影Ray Traced Shadows 与阴影贴图Shadow Map i 大小,数值越大,阴影边缘越精致,计算速度越慢。数值越小,阴影边缘锯齿越大,计算速度越快。数值

iii. 模糊程度16,24 c) 对透明物体不能够体现出透明的阴影 8. 光的颜色 2. 排除Exclude/Exclude 、包括Exclude/Include 配合选择集,注意不要包括为空 3. 对阴影的排除和包括Shadow Casting 4.

灯光照射部位:Advnced Effectes a) Diffuse 固有色区域 b) Specular 高光区域 c)

当场景中有大面积效果。

阴影通用参数a) 阴影密度,Dens

阴影透明的三种方式 a) 阴影透明,

b) 主光处打不带c)

承影面物体稍稍带有自发光

a) 光影b)

阴影贴图的调节:Shadow Map Params . bias:阴影偏移0

ii. size:阴影贴图可以去64~4000

Sample

Range:边缘阴影贴图特点:速度快,边缘可以软化,d) 光影追踪阴影特点:速度慢,边缘硬,对透明物体能够体现出透明的阴影 e) 阴影贴图阴影方式的参数设置,用途(柔和日光,天光,反弹光) f) 光影追踪阴影方式,用途(强烈日光)

光强倍数,负光灯(一块板的明暗关系),负9.

灯光色彩及其延续,色彩的拷贝

10.近处、远处衰减

11. 聚光灯SHIFT+P 与平行光SHIFT+D (光束与光域)

12. 利用灯光视图U ,内圈基本包住建筑,外圈直径大约是内圈的1.5倍,用“手”移动视图,实质上是在移动灯光位置 nt 自由点光shift +W 13. 空气感、阳光感。 三. 高级光

1. Free Poi

向屏幕内,因此要是模拟天花上的桶灯,就在顶视图中设置,这样灯光就会朝下 eb File 选择光域网

c) 包括距墙面的距离和角度都会影响到光域网的形状和效果

2. a) 方向是垂直于视图平面b)

一般自由点光都会配合光域网 i. Distribution :Web

ii. Web Parameters :W 灯光颜色在Filter Color 旁边的色块中设置 d) 强度设置在Intensity 中,设置其cd 数值

e)

附加了光域网的自由点光,要注意位置,Free

Area 自由面光shift +M a) 自由面光用于表现平面发光体,如电视机屏幕、灯箱等,也可以利用窄长的自由面光,表达灯带效果 光的Length (竖方向尺寸)和Width (横方向尺寸) 意 用多个面光关联,不要用一个过长的的面光模拟,那样会出现团状光斑,一般单个面光的长度不要iii. 度不同有可能会影响灯带形成团状光斑

光shift +N b) 球体方向是面光发光的方向

c) Area Light Parameters 设置面d) 自由面光不可使用缩放命令,那样会尺寸错误 e) 自由面光一般不使用光域网 f)

自由面光在模拟暗藏灯带时注i. 不要使用缩放命令

ii.

很长的暗藏灯带要使超过800

面光的角iv. 当自由面光无法模拟出灯带时,可以更换成自由线

g) 3. 灯光颜色在Filter Color 旁边的色块中设置 h)

强度设置在Intensity 中,设置其cd 数值

Free

Linear 自由线光shift +N a) 自由线光用于表现灯带效果 b)

球体方向是线光发光的方向

3dsMaxVRay室内外设计实训案例教程课程标准

《3ds Max&V-Ray室内外设计实训案例教程》课程标准 一、课程定位 3ds Max&V-Ray室内外设计实训工作包括依据建筑单位提供的或亲自测量的精确数据通过3ds Max的建模过程,在虚拟空间中完成实际尺寸(1:1)的三维场景模型,之后对这个模型用V-Ray进行渲染,将其转换为二维图像,最后通过Photoshop对这张二维图像进行润色完成最终效果。效果图能够直观地表现室内外空间,营造环境氛围,有效地表达设计理念,在设计投标、设计定案中起到很重要的作用。同时,能够熟练的操作3ds Max等软件制作建筑装饰效果图也是学生就业的第一块敲门砖。

图1 工作流程分析 《3ds Max&V-Ray室内外设计实训案例教程》是建筑装饰和环艺专业一门重要的专业课程,所涉及的软件是目前设计方案进行效果图表现的主要工具。该课程的前修为《建筑制图》、《室内设计原理》等专业基础课,后续课程为《室内环境设计》、《建筑设计》、《建筑外立面设计》等专业设计课程。 二、学习目标 能够根据要求运用软件操作技术表现出功能合理,舒适美观,符合人们生理、心理要求,使人心情愉快,便于工作、学习和生活的理想场所的内部空间和外观环境。 1.专业能力 (1)能够熟练运用建模及修改命令完成创建效果图模型的任务。 (2)根据需要使用材质编辑器给创建的模型赋予材质。 (3)熟练地完成设置效果图摄像机的任务。 (4)能够运用灯光完成特定的效果图场景照明工作。 (5)能够根据效果图的用途选择合适的渲染器,设定合理的参数,完成效果图的渲染工作。 (6)能够对渲染出的效果图使用Photoshop进行后期处理与合成。 2.方法能力 (1)能够将理论与实践相结合,并且具备强烈的自主学习意识,能够实现良好的自我发展。 (2)具备制定工作计划并按计划顺利完成任务的能力。 (3)具备较强的空间想象能力。

基于3Dmax的室内设计

2012届毕业论文基于3Dmax的室内设计 学院:信息学院 学生姓名:—————— 指导教师:———————专业:多媒体技术 班级:07级2班 完成时间:2009年5月2日 摘要

计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。而且三维技术已经广泛的应用于工业用途,建筑制图、工程模型演示、家装等等,可以说三位家属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。而人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。 好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家里消除,让你在温馨亲切的氛围中与家人共享天伦之乐。所以这就需要很好的设计来表现。 本文论述了3D max、Photoshop等软件的一些基础知识,以及利用这些软件制作室内设计的过程。 关键词:室内设计3D Max Photoshop

Abstract The field of computer animation applications in teaching began in recent years, mainly for supporting teaching and supporting training to improve their perceptual knowledge can be so boring teaching resides in lively, interesting animation into.Especially in the application of self-learning and teaching, because now some of the courses are too complex, abstract and can not demonstrate to the students, learners or educators This is a problem, online teaching, computer animation used to assist in teaching and training in a timely manner to solve the auxiliarythis problem, apply the three-dimensional modeling, will not bring the classroom training, presentations with computer implementation.And three-dimensional technology has been widely used in industrial applications, construction drawings, engineering model demonstrations, home improvement, etc., can be said to have slowly begun the three families, such as people's lives, such as a.But man's life, most of the time is spent indoors, so people design and create the indoor environment is bound directly to the indoor life, production quality, related to people's safety, health, efficiency, comfort, etc.and so on.The creation of the indoor environment should be conducive to safety and health of people as the most important prerequisite for interior design.In addition to the indoor environment for people to use the arrangement, heating and lighting and other requirements in terms of physical function, but also the types of buildings often, character suited to the indoor ambience, style, context and other requirements in terms of mental function. Good room decorating can be generated when the outside labor at home and eliminating worry and fatigue, let you in a warm friendly atmosphere with your family grandchildren.So it needs good design to performance This article discusses the 3D max, Photoshop and other software, some basic knowledge, and making use of these software interior design process. Keywords:Interior design 3D Max Photoshop

12秋计算机班3dsMax室内设计期末考试试题

12秋计算机班3dsMax期末考试试题 班级_______________ 一、选择题(每题2分,共30分) 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、设置倒角应使用哪个命令() A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 4、在以下快捷键,选出不正确的() A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S 5、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。 A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 6、使用'选择和移动'工具时,利用()键可以实现移动并复制。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift 7、以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。 A、Amount B、Segments C、Capping D、Output 8、12、File/Save(文件/保存)命令可以保存()类型的文件。 A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS 9、独立显示一个视图的快捷键是什么() A、Ctrl+Q B、Shift+Q C、Alt+W D、Ctrl+W 10、在点层级下,使角点变得圆滑使用以下哪个命令() A、Smooth B、Corner C、Bezier D、Bezier Corner 11、将CAD图纸放入3D文件中用到哪个命令 A、Save B、Marge C、Import D、Archive 12、下列哪个命令可以使二维物体变成三维物体 A、Extrude B、Segments C、bevel D、Chamfer 13、在Vray渲染器中,以下哪个能控制物体材质的颜色() A、反射 B、漫反射 C、折射 D、贴图 14、在Vray渲染器中,以下哪个能控制物体的透明度() A、反射 B、漫反射 C、折射 D、贴图 15、通道图的图片类型是() A、.JPG B、.TIF C、.JPEG D、.MAX 二、填空题(每空2分,共30分) 1、缩放工具的缩放方式有_____________、_____________、_____________。 2、3DS MAX软件的四个默认视图有_____________、_____________、_____________、_____________。 3、3DS MAX的三大要素是_____________、_____________、_____________。

室内色彩搭配技巧的一些黄金定律

室内色彩搭配技巧的一些黄金定律 现代风格 以简洁明快为其主要特色。重视室内空间的使用效能,强调室内布置应按功能区分的原则进行,家具布置与空间密切配合;主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使室内景观显得简洁、明快,完美地反映出“少就是多”这一设计概念。如一间现代风格的居室,利用不规则墙面形成壁面家具,同时这一墙面也起到美化居室的作用。地面、天花板均朴素、淡雅,无一多余饰物,显得简洁、舒适、大方,令人赏心悦目。 复古风格 当人们对现代生活求新求变的要求在不断得到满足时,又萌生出一种向往传统、怀旧复古的情绪。在复古思潮影响下,十八、十九世纪盛行于欧洲的装饰风格又出现于现代建筑之中。例如曲线优美、线条流动的洛可可风格的家具被人用来作为居室陈设,再配以相同格调的壁纸、帘幔、地毯、家具等,显得恬静典雅、古色古香,宛如回到上个世纪中去。又如在室内摆置古典风格的饰品柜,陈列各种颇有欣赏价值的古代餐具、茶具等器皿,给室内增添了端庄凝重的气氛。 乡土风格和自然风格 主要表现为尊重民间的传统习惯、风土人情,保持民间特色,注意运用地方建筑材料或利用当地的传说故事等作为装饰的主题。这样可使室内景观丰富多彩,妙趣横生。例如“渔家”的布置采用较暗的灯光,墙上挂着鱼叉、鱼网和船桨,天花板用的是一艘底儿朝天的小木船,置身其中,仿佛来到渔村,享受到特有的幽静和温情。 大城市生活的紧张、拥挤和环境污染,使人们产生厌倦,向往能享受更多阳光、空气、鸟语花香的环境。这种思绪使人们崇尚自然的室内布置,例如采用不加粉刷的砖墙面,将粗犷的木纹刻意外露于室内。木、藤家具造型朴拙,甚至带着原有的树皮,形成一种自然轻松的田园韵味。有的将绿色植物、花卉、鸟雀引进室内,使人犹如置身于大自然的怀抱。 东方风格 中国、印度、日本等东方国家的家具、陈设及日用品,在艺术上都具有自己独特的风格和民族气息。西方国家普遍认为东方文化的艺术魅力具有持久性,它的美不受时代潮流限制,因此不少人常常凭借东方风格的器物所特有的恬静、含蓄、稳重的气质来增添现代居室的神采韵律。东方风格的室内布置是灵活多样的,有时将室内一角布置成东方韵味的环境,有时整个房间或整幢房子都用东方风格的家具、屏风、古董、刺绣等装点。 后现代风格 主张兼容并蓄,凡能满足当今居住生活所需的都加以采用。这种风格的室内设计,空间组合十分复杂,突破完整的立方体、长方体的组合,且多呈界限不清的状态。利用设置隔墙、屏风或壁炉的手法来制造空间层次感,使居室在不规则、界限含混的空间利用细柱、隔墙,形成空间层次的不尽感和深远感。后现代派的设计者们还常将墙壁处理成各种角度的波浪状,形成隐喻象征意义的居室装饰格调。 居室色彩选择搭配应以符合主人的心理感受为原则。通常,有这样几个色调的搭配方法: ——轻快玲珑色调。中心色为黄、橙色。地毯橙色,窗帘、床罩用黄白印花布,沙发、天花板用灰色调,加一些绿色植物衬托,气氛别致。——轻柔浪漫色调。中心色为柔和的粉红色。地毯、灯罩、窗帘用红加白色调,家具白色,房间局部点缀淡蓝、有浪温气氛。 ——典雅靓丽色调。中心色为粉红色。沙发、灯罩粉红色,窗帘、靠垫用粉红印花布,地板淡茶色,墙壁奶白色,此色调适合少妇和女孩。——典雅优美色调。中心色为玫瑰色和淡紫色,地毯用浅玫瑰色,沙发用比地毯浓一些的玫瑰色,窗帘可选淡紫印花的,灯罩和灯杆用玫瑰色或紫色,放一些绿色的靠垫和盆栽植物点缀,墙和家具用灰白色,可取得雅致优美的效果。 ——华丽清新色调。中心色为酒红色、蓝色和金色,沙发用酒红色,地毯为暗土红色,墙面用明亮的米色,局部点缀金色,如镀金的壁灯,再加一些蓝色作为辅助,即成华丽清新格调。 住宅装修色彩技巧

基于3ds max的动画设计家庭装修(室内设计)

摘要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。而且三维技术已经广泛的应用于工业用途,建筑制图、工程模型演示、家装等等,可以说三位家属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。而人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。 好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家里消除,让你在温馨亲切的氛围中与家人共享天伦之乐。所以这就需要很好的设计来表现。 本文论述了3D max、Photoshop等软件的一些基础知识,以及利用这些软件制作室内设计的过程。 关键词:室内设计 3D Max Photosho p Abstract The computer animation in teaching field application is this years to start, mainly used for auxiliary teaching and training, auxiliary can improve their perceptual knowledge, make the boring teaching in a lively and interesting in the animation. Especially in self-study and teaching field of applied some courses, because now is too complex, abstract, unable to students, this to learners demonstration or educators is a problem, the network teaching, computer animation is used to assist in teaching and auxiliary training timely solve the problem, use 3 d modeling, will not be brought to the classroom training, showing a computer to realize. And 3 d technology has been widely used in industrial purposes, architectural drawing, engineering model demonstration, domestic outfit, and so on, can say the three family members have slowly started such as such as people's life. And the life of people, most of the time is spent in indoor, therefore, people create the indoor environment of design, is directly related to the living and production of indoor activities related to people's quality, safety, health, efficiency, comfortable and so on. This paper discusses the 3 D Max and some basic knowledge of software, and the use of the software production process of interior design model, using the software to produce a simple rendering the sitting room. Keywords: model, 3 D Max

3DSMAX流线型神话_室内设计

1.概述 如今,伴随中国经济的快速发展,国民的生活质量明显改善和提高,在购房置业成为人们的投资消费热点的同时,人们对居住环境的要求越来越高。室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑设计原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。室内设计的目的很明确是“创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境”,而且这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。那么,怎样才能很好的体现设计师的设计理念和创作风格呢?单纯依靠语言的描绘和简易的手绘表达很明显是是不够的。 目前,适用于建筑室内外效果表现的三维软件有Poser :、Rhino 、Cool3D 、LightScape 、3DS MAX 、LightWave 3D 、SOFTIMAGE 3D 、MAYA 、HOUDINI 等,3DS MAX 具有如下特点:①功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;②操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3DS MAX 可以说是最容易上手的3D 软件;③和其它相关软件配合流畅 ;④做出来的效果非常的逼真。因此,3DS MAX 绝对是表现设计理念和创作风格的首选软件。 2. 3DS MAX应用领域及制作效果图的基本流程 2.1 3DS MAX 的应用领域 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。3DS MAX 功能强大,操作简单,被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。大体可以分为以下5个方面: (1)游戏动画:如游戏的场景、角色建模和游戏动画制作等。(2)建筑动画:如北京申奥宣传片、亚运宣传片等。 (3)室内设计:制作3D 模型,如沙发模型、客厅模型、餐厅模型、卧室模型以及室内设计效果图模型等。 (4)影视动画:如《哈利波特》、《蓝精灵》等热门电影都引进了先进的3D 技术。 (5)在虚拟现实中的运用:如建立三维模型,设置场景,进行建筑材质设计,设置场景动画,设置运动路径,计算动画长度,创建摄像机并调节动画等。 2.2 3DS MAX 制作效果图的基本流程 如果说设计曾经创造过时尚神话,那么流线型运动当之无愧是神话的主要创造者,也正是从那时起,设计开始与时尚结缘。流线型神话一直在持续,室内设计无疑是神话完美的体现者,而表达神话的就 是3DS MAX 。 3DS MAX 制作效果图的基本流程是:建模→材质→灯光→摄影机→渲染。建立模型时“创建”和“修改”几乎是不可分割的创建好几何图形以后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作,然后就是设置材质并赋给模型,赋予材质后就应当设置灯光和摄影机,最后将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图,渲染是效果图完成的最终过程。 图1 3DS MAX的操作界面 另外,VRay 3DS MAX 效果图制作过程中有着不可代替的作用,是重要的渲染表现的手段。利用VRay 渲染器的一些技巧可以更快捷完美地表现出设计师想要的效果。进一步,任何场景都不应该是独立的,所以当3DS MAX 制作完成后,室内外场景仍然需要补充配景(特别是室外建筑效果图)。而树木、花草和人物都是必不可少的元素,但这些元素3DS MAX 中就需要增长渲染时间,此时用 Photoshop 就方便多了。 3. 实现室内设计中3DS MAX流线型神话的表现技巧 3.1 快速预览效果图 利用3D S M A X 配套的一系列G I 渲染器(如 V-R a y 、FinalRender 、Brazil 、Maxwell 等),并结合3DS MAX 中提供的建模、动画、灯光、渲染等工具我们可以轻松地完成很多具有挑战性的项目设计,顺利完成建筑可视化。 首先,提升效率的第一步骤是VRay 的快速预览,在VRay 全局设置中,勾选渲染面板中渲染选项的覆盖选项,打开材质编辑器,在刚刚勾选覆盖选项的贴图块中,拖入一个空白材质球,并选择实例方式 3DS MAX流线型神话:室内设计 李茂华 (山东水利技师学院 山东淄博 255188) 摘 要:随着科技的发展,社会的进步,人们对于生活环境的要求也越来越高,功能强大的三维软件3DS MAX 也被越来越广泛的应用于室内设计。本文主要介绍了在室内设计中3DS MAX 流线型神话的表现技巧,从实践操作来阐明如快捷高质量地制作出优秀的效果图,从而完美体现出设计师的设计理念,具有实际意义。 关键词:3DS MAX ;室内设计;效果图;Photoshop ;表现技巧 中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2011)09-0139-02 (下转第141页)

室内设计色彩搭配学

室内设计色彩搭配学(2009-11-03 11:00:58) 室内设计色彩搭配学室内色彩搭配 一、室内设计色彩的基本要求在进行室内色彩设计时,应首先了解和色彩有密切联系的以下问题: 1、空间的使用目的。不同的使用目的,如会议室、病房、起居室,显然在考虑色彩的要求、性格的体现、气氛的形成各不相同。 2、空间的大小、形式。色彩可以按不同空间大小、形式来进一步强调或削弱。 3、空间的方位。不同方位在自然光线作用下的色彩是不同的,冷暖感也有差别,因此,可利用色彩来进行调整。 4、使用空间的人的类别。老人、小孩、男、女,对色彩的要求有很大的区别,色彩应适合居住者的爱好。 5、使用者在空间内的活动及使用时间的长短。学习的教室,工业生产车间,不同的活动与工作内容,要求不同的视线条件,才能提高效率、安全和达到舒适的目的。长时间使用的房间的色彩对视觉的作用,应比短时间使用的房间强得多。色彩的色相、彩度对比等等的考虑也存在着差别,对长时间活动的空间,主要应考虑不产生视觉疲劳。 6、该空间所处的周围情况。色彩和环境有密切联系,尤其在室内,色彩的反射可以影响其他颜色。同时,不同的环境,通过室外的自然景物也能反射到室内来,色彩还应与周围环境取得协调。 7、使用者对于色彩的偏爱。一般说来,在符合原则的前提下,应该合理地满足不同使用者的爱好和个性,才能符合使用者心理要求。在符合色彩的功能要求原则下,可以充分发挥色彩在构图中的作用。二、室内色彩的设计方法 1、色彩的协调问题室内色彩设计的根本问题是配本问题,这是室内色彩效果优劣的关键,孤立的颜色无所谓美或不美。就这个意义上说,任何颜色都没有高低贵贱之分,只有不恰当的配色,而没有不可用之颜色。色彩效果取决于不同颜色之间的相互关系,同一颜色在不同的背景条件下,其色彩效果可以迥然不同,这是色彩所特有的敏感性和依存性,因此如何处理好色彩之间的协调关系,就成为配色的关键问题。如前所述,色彩与人的心理、生理有密切的关系。当我们注视红色一定时间后,再转视白墙或闭上眼睛,就仿佛会看到绿色。此外,在以同样明亮的纯色作为底色,色域内嵌入一块灰色,如果纯色为绿色,则灰色色块看起来带有红味,反之亦然。这种现象,前者称为“连续对比”,后者称为“同时对比”。而视觉器官按照自然的生理条件,对色彩的刺激本能地进行调剂,以保持视觉上的生理平衡,并且只有在色彩的互补关系建立时,视觉才得到满足而趋于平衡。如果我们在中间灰色背景上去观察一个中灰色的色块,那么就不会出现和中灰色不同的视觉现象。因此,中间灰色就同人们视觉所要求的平衡状况相适应,这就是考虑色彩平衡与协调时的客观依据。色彩协调的基本概念是由白光光谱的颜色,按其波长从紫到红排列的,这些纯色彼此协调,在纯色中加进行等量的黑或白所区分出的颜色也是协调的,但不等量时就不协调。例如米色和绿色、红色与棕色不协调,海绿和黄接近纯色是协调的。在色环上处于相对地位并形成一对补色的那些色相是协调的,将色环三等分,造成一种特别和谐的组合。色彩的近似协调和对比协调在室内色彩设计中都是需要的,近似协调固然能给人以统一和谐的平静感觉,但对比协调在色彩之间的对立、冲突所构成的和谐和关系却更能动人心魄,关键在于正确处理和运用色彩的统一与变化规律。和谐就是秩序,一切理想的配色方案,所有相邻光色的间隔是一致的,在色立体上可以找出7种协调的排列规律。2、室内色彩构图色彩在室内构图中常可以发挥特别的作用。 1、可以使人对某物引起注意,或使其重要性降低。 2、色彩可以使目的物变得最大或最小。 3、色彩可以强化室内空间形式,也可破坏其形式。例如:为

3dmax专业室内设计毕业论文

室内设计(又称建筑设计),室内设计是环境艺术设计的一个分支,与建筑设计有着密切的关系。一座建筑物包含着内、外空间两个基本环境。 1.1室内装饰设计概述 所谓室内设计就是为了满足人们、生活的要求而有意识地营造理想化、舒适化的内部空间,其包括如下三个方面的内容:1、营造室内环境空间主要是如何满足人们精神层面的需求,其目的是使人们在室内工作、生活、休息时感到心情愉快、舒畅。2、组织合理的室内使用功能组织合理的室内使用功能,就是根据人们对建筑使用功能的要求,尽可能使布局合理,室内动静空间流线通畅,结构层次分明悦目。3、构架舒畅的室内空间环境空间环境的处理在生理上应适应人们的各种要求,使人们在其中生活、工作和休息感到满意,主要涉及到良好的通风、怡人的绿色和适度的采光等方面的处理。 1.2室内装饰设计工作流程 室内装饰设计工作流程一般分为5个阶段:设计准备阶段、设计构思阶段、设计绘图阶段、进场施工阶段、室内装饰阶段。1、准备阶段与客户交流或根据客户提供的资料、文件、建筑图纸、任务书、合同书、全部设计的技术指标和资金等,明确设计的环境条件,装饰标准,尺度要求和家具配套等基本内容。了解地形、地貌,建筑周围的自然环境及地理环境,还要进一步了解建筑的性质、功能、造型特点和风格。还要进行使用要求的具体调查,并形成翔实的资料,确保设计准确、实际。2、构思阶段设计构思就是根据设计书,在调查分析具体工作,对室内从整体到局部,再到细部进行综合的设计思考,它是设计的基础。设计构思由室内空间、装饰材料的选择、室内空间色彩搭配、厨卫设备选择和安置、家具和室内装饰物的选择、室内景观设计等诸多方面所组成。3、绘图阶段 绘图阶段是指利用不同的软件绘制出装饰施工图并按施工图绘制出装饰后模拟效果。3D Max 3D 是 three-dimensional 的缩写,就是三维图形。在计算机里显示 3d 图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的 3d 图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维特效带到大屏幕。然后在左视图中将新创建的墙壁1 沿Z 轴和X 轴分别旋转90 度,最后的位臵 6 如下图所示:图 3.2.4 注:为了精确调整墙壁和天花板的位臵,在实际调整它们的相对位臵时可以使用屏幕右下角的缩放工具,对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位臵更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。(3)单击创建项中的图形按钮,在下面的命令面板上单击线按钮,在左视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。在实际制作24 添加一个拉伸命令,将几何球体拉长,做出仙人掌的基 曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。在实际制作24 添加一个拉伸命令,将几何球体拉长,做出仙人掌的基本形状,并将其转化为可编辑多边形,如图: 17 转化为“可编辑多边形” 3.2.25 进入顶点级别,选中球体的下半部分删除,剩余的部

3dsMax制作精致室内场景教程

教程简介: 在这个教程中我将要告诉你怎么在3ds Max中制作室内场景,并且用VRay来渲染它,当然你也可以用别的软件,此教程由首发,但是你的效果不会和图中的一样。这个教程非常详细,因此初学者不必担心学不会这个教程。这个教程对熟悉3ds Max的基本工具和界面还是很有帮助的,享受我们的3d吧! 下面教程开始 首先看下效果图。

效果图 第一部分:模型 第二部分:合成 第三部分:贴图材质 第四部分:灯光 第五部分:渲染 创建一个长8米、宽5米的面,并且他的方向的段数也为8和5,转变为Poly,并且拉伸,天花板大约米高。创建边>快速切边,拉伸>拉伸边,焊接点>塌陷。不过要切记用正确的合理的单位,在这个场景中我们用的是1unit=1cm。(图01)

图01 创建窗框。首先把一个盒子放到窗户洞中,段数为3/4,移动点得到窗框,通过移动边得到新的盒子,记得要把点给塌陷。在左边的图中我给出了两个制作窗户的方法。(图02)

给窗框应用MeshSmooth,设置类型:Classic,重复值为2,强度,为了使线框能够在正确的位置,我们先建立一个额外的边。(图03) 图03 复制门框到第二个窗户和阳台的门,移动点来适合门的尺寸,然后从一个Box开始创建拉手,此教程由首发,并且应用MeshSmooth。不要忘记了窗户台。(图04)

创建阳台的栏杆是很简单,不过是很费时的事情。阳台的栏杆是通过将一个Box给他一个小的MeshSmooth得到的。然后把他们Attach,接着仅仅给上面和下面的栏杆一个MeshSmooth。(图05) 图05 建立一个简单的室内装饰品,简单的书架是由Box得到的。(105 x 210 x 60)。(图06)

室内设计几大配色定律

室内设计几大配色定律

第一条: 空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。第二条:金色、银色可以与任何颜色相配衬。金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 第三条:家用配色最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条: 厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 第五条:打死也不要深绿色的地砖。 第六条:即使没有人威胁打死你,你也坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起。否则,你会有一半的机会会犯错! 第七条:想制造明快现代的家居品味,那么你就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条:天花板的颜色必须浅于或与墙面同色。当墙面的颜色为深色设计时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系者。 第九条:空间非封闭惯穿的,必须使用同一配色方案。不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 第十条:本"定律"如果用于家居以外,90%可能错误! 释义: 什么叫灰度?很简单,把你要用的颜色用黑白复印机印出来比一下就行了。不管是暖色系还是冷色系,必然有它的灰度的。 什么叫素色:就是纯单色。 什么叫色系:接近的同色。 在一般的室内设计中,都会限制使用颜色在三种之内。当然,这不是一种绝对,由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能超出三种,但一般只会超出一种或两种。限制三种颜色的定义: 1、同一个相对封闭空间内的三种颜色,包括天花、墙面、地面和家私。客厅和主人房可以有各成系统的的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的,视为同一空间。 2、白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,只能在同一空间使用金或银的一种。

3DS MAX室内设计开题报告

青岛大学 毕业设计(论文)开题报告 题目:3DS MAX室内设计 学院:国际学院 专业:计算机科学与技术 姓名: 指导教师: 2008 年 3 月13 日

一、文献综述 根据建筑装潢的工作流程,室内设计应使用应用软件以三维立体或二维的形式,向用户展现设计者的艺术创意。 应用软件工具作室内装潢的设计工作,不仅使设计者的设计理念更直观地展现在用户面前,还有易于设计修改、节约时间、降低成本等优点。所以建筑装潢的第一步就是设计三维立体或二维的室内设计图,而3dsmax则是设计中必不可少的工具。 在设计中要求线条流畅、物体逼真、空间比例准确、色彩协调、光线合理等,充分展现空间的内在优势,合理搭配物件,使室内设计呈现统一风格,力求达到美观、实用的效果。此项题目的开发具有现实使用意义。 二、主要研究内容、方法 1.工具: 应用3dsmax 软件,力求使得该设计美观、实用。 2.工具优点: 3dsmax 能够满足游戏开发、角色动画、影视特技效果和建筑设计行业等日新月异的制作要求,有点如下: (1)强大的建模模块功能,能在同一工作空间中,制作二维及三维模型。 (2)逼真的材质设计模块,可以真实定义静态或动态的表面特征。 (3)模拟真实场景中的灯光及相机模块。 (4)在任意时间产生连贯动作的动画模块。 (5)能够真实再现光线跟踪、运动模糊、环境效果的渲染器模块。 3.设计流程: 在设计中有沙发、桌子、床、灯等家具,每一个家具的设计流程几乎相同,大体流程如下: (1)建模: 此设计中用到两种建模方法:网格建模和样条曲线建模。 1)网格建模:包括几何体建模、扩展几何体建模、Boolean和多边形建模,他们是用于制作不同的模型。标准几何体和扩展几何体建模,适合较少细节的,或看起来较坚硬的模型;Boolean建模适合制作那些外形不规则的模型;多边形建模式和复杂模型。 2)曲线建模又被称为2D曲线建模,它通过对曲线物体进行各种编辑修改,再应用对曲线的各种编辑命令如拉伸、旋转等,使其转换为三维模型。基本曲线模型,利用曲线的

室内设计色彩搭配技巧.

室内设计色彩搭配技巧 室内设计色彩搭配技巧 室内设计色彩搭配技巧—硬朗色系:中心色为红色,整个居室地面铺红色地毯。窗帘用蓝和白的印花布,与红色地毯成强烈对比。沙发选用黑色,家具以白色为主。墙和天也以白色为主,这样可以避免对比强烈而显得刺眼。 室内设计色彩搭配技巧—轻快色系:中心色为黄、橙色。具体讲,选择地毯橙色,窗帘、床罩用黄白印花布。沙发、天花板用灰色调。再搭配一些绿色植物为衬托,使居室充满惬意、轻松气氛。 室内设计色彩搭配技巧—典雅色系:中心色为粉红色。沙发、灯罩用粉红色。窗帘、靠垫用粉红色印花布,地板淡茶色。墙用奶白色,此色系适宜年轻女性住房用。 室内设计色彩搭配技巧—轻柔色系:中心色为柔和的粉红色。地毯、灯罩、窗帘用红加白色调。家具白色,房间局部点缀淡蓝,以增添浪漫的气氛。 室内设计色彩搭配技巧—优雅色系:中心色为玫瑰色和淡紫色。地毯用浅玫瑰色;沙发用比地毯浓一些的玫瑰色;窗帘可选用淡紫印花棉布,灯罩和灯杆用玫瑰色或紫色。再放一些绿色的靠垫和盆裁植物加以点缀,墙和家具用灰白色,通常可取得雅致优美的效果。 室内设计色彩搭配技巧—华丽色系:中心色为桔红色、蓝色和金色。沙发用酒红色,地毯为同色系的暗土红色,墙面用明亮的米色,局部点缀些金色,如镀金的壁灯,再加一些蓝色作为辅助,便能形成豪华格调。 室内设计色彩搭配与运用 室内设计是人为环境设计的一部分,主要指的是“建筑内部空间的理性创造方法”。换句话说,室内设计是一种以科学技术为基础,艺术为形式来表现的,目的在于塑造一个精神与物质并重的,既有生活品位,又有文化内涵的室内生活环境。 谈室内设计的艺术表现性,无疑就涉及到了美,美离不开艺术,美离不开和谐,美离不开色彩,室内色彩设计无疑在室内艺术设计即表现中占有非常重要的地位。马克斯在他1844年经济学、哲学手稿中说到,人类是“按照任何物种的尺度来生产的”,即“依照美的尺度来生产的”。从石器时代的穴居草棚到近代高楼大厦,无不显示出建筑形式的美,如:比例、和谐、色调、质感、均衡、韵律、构图、序列等等。色彩被广泛运用于艺术活动的实践中,色彩也无一例外地在现代室内设计以及运用方面起着举足轻重的作用。

3DMAX室内设计毕业论文

第一章绪论 3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实 际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。设计是连接精神文明与物质文明 的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质 量 。 章3DS Max学习:贴图与材质 2.1 材质场景的建立 3DSMax创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所 以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得 在3DSMa)中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。要成为一个有创造性的3DSMa)使用者,学习获取、管理和 使用材质是极其重要的一个方面。 在运行3DSMaX寸无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材 质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建 好的材质和材质库的良好开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。3DSMa有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质 独立于场景之外的另一个重要原因。 在3DSMaXi勺材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质, 甚至可以用自定义的模型来测试。在3DSMaX的材质编辑器中的大量工作是在不 影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场 景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。 一般在材质设计之初应考虑以下问题: 1、材质需要什么样的位图作贴图:

家居色彩搭配原则

家居色彩搭配原则 第二条,金色、银色可以与任何颜色相陪衬,金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 第三条,在没有设计师指导的情况下,家居最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条,厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 第五条,打死也不要深绿色的地砖。 第六条,坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起,否则,您会有一半的机会犯错。 第七条,想制造明快现代的家居氛围,那么您就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条,天花板的颜色必须浅于墙面或与墙面同色。当墙面的颜色为深色时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系。 第九条,空间非封闭贯穿的,必须使用同一配色方案;不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 说明 在一般的室内设计中,都会将颜色限制在三种之内。当然,这不是绝对的。由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能会超出三种,但一般只会超出一种或两种。限制三种颜色的定义: 1.三种颜色是指在同一个相对封闭空间内,包括天花板、墙面、

地面和家私的颜色。客厅和主人房可以有各成系统的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的则视为同一空间。 2.白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,在同一空间只能使用其中一种。 3.图案类以其呈现色为准。办法是,眯着眼睛看即可看出其主要色调。但如果一个大型图案的个别色块很大的话,同样得视为一种色。返回顶部 色彩心理效果解析 当您准备装饰布置居室时,对色彩的搭配应以适应您的感受为前提,因为我们周围的环境和自然界的色彩是非常丰富多彩的,人们会对各种颜色产生不同的心理生理反应。 红色:在所有的颜色中,红色最能加速脉搏的跳动,接触红色过多,会感到身心受压,出现焦躁感,长期接触红色还会使人疲劳,甚至出现精疲力竭的感觉。因此没有特殊情况,起居室、卧室、办公室等不应过多地使用红色。 黄色:古代帝王的服饰和宫殿常用此色,能给人以高贵、娇媚的印象,可刺激精神系统和消化系统,还可使人们感到光明和喜悦,有助于提高逻辑思维的能力。如果大量使用金黄色,容易出现不稳定感,引起行为上的任意性。因此黄色最好与其他颜色搭配用于家居装饰。 绿色:是森林的主调,富有生机,可以使人想到新生、青春、健

3DMAX 室内设计

河南理工大学高等职业学院 毕业论文 《3DMAX 室内设计》 (论文名称) (作者姓名) 指导教师 专业班级 答辩日期 评阅教师 年月日

摘要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。 这次的设计我设计是普通的一室一厅,其中包括客厅、厨房、主卧室、卫生间、阳台,所以我整体突出的是房间的温馨,给你一种即使你是第一次进入也会有一种家的感觉,如果你要买房子的话,第一眼就会爱上它。 论文我主要是先介绍什么是室内设计还有与室内设计相关的知识,在最后我会把自己的设计基本步骤与最后成品介绍,好让大家欣赏。 【关键词】:室内设计,教学领域,温馨,家

ABSTRACT Application of computer animation in teaching is begun in the past few years, mainly to assist in teaching and training, improve students ' perceptions, making dull teaching harbour a lively, funny animation. Particularly in the area of learning and teaching, because now some of the courses are too complex, abstract, cannot demonstrate to the students, which are learner or educator is a problem, online teaching, computer animation aided instruction and training addresses this issue in due time, three-dimensional modeling, will not be able to bring to the classroom training, presentation computer. Image of the teacher in class teaching, it would be difficult to understand the course of a simple change of class where students can understand themselves well under repeated listening, understanding easy to review repeatedly, firmly grasp and improve learning efficiency. I design is the use of the common one room one Hall, including living room, kitchen, master bedroom, bathroom, balcony, so I highlighted is the warmth of the room as a whole, give you even if you are entering for the first time, there is a feeling of home, if you want to buy a House, fell in love with it at first glance. Paper I mainly introduce what is the interior design and interior design related knowledge, in the end I will have their design basic steps and final product introduction, let us appreciate. 【Keyword】:Interior Design,Teaching field,Warm,Home

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