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游戏直播平台发展的中外对比

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游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比

一、选题背景

2014年7月30日,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》。其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,游戏用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。可以预见,2014年全年实际销售收入与游戏用户数量超过2013年全年的831.7亿元和4.9亿人指日可待。

游戏产业的巨大发展,给了游戏直播发展的巨大促进。自2013年起,国内开始出现大量的游戏直播平台,比如YY游戏直播、斗鱼TV、17173直播、PLU、战旗TV、风云直播等。例如以游戏直播为主的17173直播平台,根据数据显示,其2014年7月的月度覆盖人数已达866万人,较同年1月份数据涨逾80%。另外,2014年8月26日,全球最大电商亚马逊公司宣布,

将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。这家成立于2011年的网站经过短短3年多的发展已经成为世界上最大的游戏网站和社区,每月活跃用户量高达5500万。游戏直播平台,这个中国游戏周边产业中冉冉升起的新星产业因此发展的势头越来越猛。

二、选题意义

新媒体的迅猛发展,形成了一系列的新模式、新载体,可以看到媒体形式与传播途径的多样化成主流趋势,自媒体主导的内容生产模式已经普遍得到认可,移动新媒体已成为主流。曾经在一年前,我们可能还会有偏见,认为移动端产品的使用只会在碎片时间。而在2014年,我们可以明显感觉到,用户对移动端产品的使用已经不仅仅局限在地铁上,睡觉前,如厕中等等这样的碎片时间,甚至更多的工作平台未来也会转移到移动端。移动新媒体的发展势头已经不可抵挡。

游戏直播平台的本质也是用户生产内容(UGC),通过主播直播游戏内容,辅之弹幕系统沟通,能够做到和观众进行实时双向交流,是一种新载体上的新模式。

从新闻学的角度来看,从始于上世纪90年代的CNN对海湾战争进行全场直播,形成了直播概念开始,直播概念便成为新闻学的重要观念构成。而直播平台的在线直播则增加了用户的选择性和互动性,如果把传统电视看成一个被动接收信息的无线电盒子,那在线直播就是一个可以实现双向交流的电话了,虽然这个电话现在还很简陋,使用人数也相对较少(跟传统电视用户相比),但在格局上,在线直播就已经是一个更加先进的概念了,游戏直播,只是在线直播现阶段的一个切入点而已。

近几年由于MOBA类型游戏的兴起,为游戏直播带来了新高潮,越来越多的人喜欢看别人玩游戏,甚至热情高于自己玩游戏。在之前的《DOTA2》TI4联赛中,V社公布了TI4期间在线观战人数的数据,共有超过2000万的玩家在线观看了比赛,其中最高同时在线人数超过200万。而之前《英雄联盟》韩国联赛 OGN的赛事直播中,观看人数也达到了110万之多。毫无疑问,巨大的受众带来了巨大的经济潜力,尤其是粉丝经济。

游戏产业的迅速发展,推动了游戏直播平台的发展。《DOTA2》TI4世界总决赛,小紫本(游戏内发行的跟TI4相关的道具)基础收入已经高达六千万美金,用在赛事奖金上也已超过一千万美金,而1992年巴塞罗那奥运会的盈利收入是五千万美金,虽然不可同日而语,但是电竞直播的经济效应已经有能与传统体育一战的实力,整个游戏产业的大发展是游戏直播平台发展的保障。

游戏直播平台的发展对于整个电竞行业来说作用非常大,在某种程度上起了规范整个市场的作用,使得各方能够各司其职。赛事的组织方专心的筹办比赛,而游戏内容的直播交给专业的游戏频道,至于在网络上的播出渠道自然就交给直播网站了。众所周知,由于政策原因,游戏类的节目不能在各地市电视频道播出,因此有一批专业的付费游戏频道出现,比如游戏风云、GTV,以及之后依托网络建立的七煌TV和imbaTV,这些专业的游戏频道拥有专业节目制作团队和优秀的解说等资源,在赛事的转播以及相关节目的策划上非常出色。但是由于之前的产业混乱,导致他们不仅肩负内容直播还要负责播出,盈利

非常困难。而在游戏直播类平台出现后,大家都致力于做强大的播出平台,这些游戏频道靠着和直播平台的合作和节目版权费等等就已经能够做到盈利,而盈利之后意味着更多的资金能够进行赛事的运作和节目的策划上,从这个角度上看,游戏直播平台的出现将制作和播出渠道做了一个好的分割,对于游戏行业来说是一个实现良性循环的关键点。

目前国内游戏直播平台还处于刚刚诞生阶段,还处于发展初期,借鉴外国游戏直播平台发展经验十分重要,这也是本文的研究方向之一。

三、研究现状

目前,国内外对于游戏直播平台的直接研究较少,对于网络视频直播也多在技术方面进行研究,研究的侧重方向依然倾向电视直播。在电视直播领域,许多研究人员已经进行了大量卓有成效的研究,这些研究成果促进了网络直播领域的发展。

欧美国家对于电视直播理论的研究探索要早于电视直播实践。1991年,海湾战争的爆发让人们见识到了电视直播的魅力,CNN全程直播海湾战争,最大程度减小了新闻的时效差,也

使得新闻直播这一概念真正产生。而国新闻业发展到80年代,电视领域的新技术已经得到普及应用,新技术促成新的电视形式向过去传统的电视形式挑战,理论界也开始对电视直播理论开始研究。近年来,则对电视直播的研究偏向实际操作,美国鲍勃的著作《直播前30秒》,从记者的角度介绍经验,探索电视直播过程中操作技巧。

而在我国新闻发展史中,直到90年代末电视直播才开始兴起。《中国电视新闻现场直播》是我国比较早的一部介绍新闻现场直播的专业文献,以大型直播节目为范本来详细介绍了现场直播的镜头、机位等操作方法。近来年,尤其是08年,电视直播发展迅速,各重大事件均现场直播,成为了直播常态的新的阶段。

游戏直播平台作为新媒体的新载体模式,可以从电视直播发展当中吸收经验,借鉴发展。

四、研究方案

由于我国游戏直播平台处于起步阶段,属于新生事物,在探索和发展中,新问题、新矛盾会不断出现,需要我们及时了解并解决问题。在这种情况下,对国外成功经验的学习借鉴成为重要的解决方法,通过中外对比,找出差距,结合国

情,进行改进,提出发展意见,摸索出一条适合我国国情的发展之路才是我们的追求。

在研究方法上,强调实证分析与文献研究有机结合,以实现研究目的。主要采用的方法:

1、文献资料法。通过对现有资料的整理归纳,深刻对研究问题的理解,强化对研究问题的认识,在此基础上,利用已知理论,结合观察,提出观点。

2、案例分析法。通过分析国外成功例子,找寻其成功经验,使本文的分析探索有一定的实证性。

3、对比分析法。通过国内外游戏直播平台的对比,了解并找出国内的差距,探寻成功的规律。

4、归纳总结法。

本文主要分析了游戏直播平台的现状及游戏直播平台的优势与不足,就游戏直播平台的发展历史进行简单归纳,探究国内外游戏直播平台的发展差距,试图找寻一条适合我国游戏直播平台的发展道路。

[1]熊澄宇:《新媒体研究前沿》,清华大学出版社,

2012

[2]宫承波《新媒体概论》(第三版),中国广播电视出版社,2011

[3]彭兰:《中国新媒体传播学研究前沿》,中国人民大学出版社,2010

[4]郭庆光,《传播学教程》,中国人民大学出版社,1999

[5]杰姆逊,《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,北京大学出版社,2005

[6]周鸿铎,《传播学教程》,中国书籍出版社,2010

[7]尼尔·波兹曼,《消费社会》,章艳译,广西师范大学出版社,2004

[8]陈先红:《新媒体与公共关系研究》,武汉大学出版社,2009

[9]许江,《非线性叙事:新媒体艺术与媒体文化》,中国美术学院出版社,2007

[10]彭兰,《网络传播学》,中国人民大学出版社,2009

[11]陶丹、张浩达,《新媒介与网络广告》,科学出版社,2001

游戏直播平台发展的中外对比

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游戏直播平台发展的中外对比 一、选题背景 2014年7月30日,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》。其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,游戏用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。可以预见,2014年全年实际销售收入与游戏用户数量超过2013年全年的831.7亿元和4.9亿人指日可待。 游戏产业的巨大发展,给了游戏直播发展的巨大促进。自2013年起,国内开始出现大量的游戏直播平台,比如YY游戏直播、斗鱼TV、17173直播、PLU、战旗TV、风云直播等。例如以游戏直播为主的17173直播平台,根据数据显示,其2014年7月的月度覆盖人数已达866万人,较同年1月份数据涨逾80%。另外,2014年8月26日,全球最大电商亚马逊公司宣布,

将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。这家成立于2011年的网站经过短短3年多的发展已经成为世界上最大的游戏网站和社区,每月活跃用户量高达5500万。游戏直播平台,这个中国游戏周边产业中冉冉升起的新星产业因此发展的势头越来越猛。 二、选题意义 新媒体的迅猛发展,形成了一系列的新模式、新载体,可以看到媒体形式与传播途径的多样化成主流趋势,自媒体主导的内容生产模式已经普遍得到认可,移动新媒体已成为主流。曾经在一年前,我们可能还会有偏见,认为移动端产品的使用只会在碎片时间。而在2014年,我们可以明显感觉到,用户对移动端产品的使用已经不仅仅局限在地铁上,睡觉前,如厕中等等这样的碎片时间,甚至更多的工作平台未来也会转移到移动端。移动新媒体的发展势头已经不可抵挡。 游戏直播平台的本质也是用户生产内容(UGC),通过主播直播游戏内容,辅之弹幕系统沟通,能够做到和观众进行实时双向交流,是一种新载体上的新模式。

2019年中国游戏直播平台年度综合分析报告

2019年中国游戏直播平台年度综合分析报告

中国在线直播市场发展现状

政策收紧,刺激在线直播产业正规化?6月29日,文化部直接关停了12家网络表演平台,30家内容违规平台被查处。两个月后,工业和信息化等六部门联合下发了《关于加强直播服务管理工作的通知》,该通知直接要求直播平台使用用户实名制、加强网络主播管理、建立直播内容监控、审查制度和违法有害内容处置措施。?2月多个部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,开始对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。8月13日,腾讯旗下仅上线6天的《怪物猎人:世界》被勒令下架整改。同月,教育部等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,该方案表示将对网络游戏实施总体调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,限制未成年人的游戏时间,避免沉迷。 2018年相关在线直播内容政策2018年直播平台相关政策监管事件 1月22日自即日起至3月中旬,北京市开展网络游戏专项整治行动。其中,对网络直播游戏的主播重点监看。 1月25日北京“Peepla ”网络直播平台涉嫌淫秽色情内容信息,抓获犯罪嫌疑人17人。 2月14日国家新闻出版广电总局发出通知,要求对已经开展的直播答题活动进行整顿,对违法违规问题实行“即发现,即处置”。 2月28日全国多处地方查处直播平台传播淫秽物品案件,泛果、星云直播等一批涉黄平台被查封。 3月30日上海网信办会同上海市通信管理局对哆咪直播、猫咪直播和女神直播三家网站依法采取注销备案、停止网站和移动应用程序接入服务,以及将网站负责人纳入黑名单等强制措施。 4月12日全国扫黄打非办公室召集YY 、斗鱼、花椒、映客、六间房、酷六、 KK 、龙珠、熊猫、天鸽互动、今日头条、快手、爱奇艺、炫一下、微博、哔哩哔哩、荔枝FM 、金山等18家互联网公司相关负 责人,明确监管要求。6月8日全国扫黄打非办公室约谈网易云音乐、百度网盘、B 站、猫耳FM 、蜻蜓FM 等多家网站负责人,要求大力清理涉黄问题的ASMR 内容。7月26日网信办会同相关部门开展直播短视频行业集中整治,约谈哔哩哔哩、秒拍、56视频等16款网络直播短视频相关负责人,对其12款平台作出应用下架处置,要求企业全面整改。8月20日全国扫黄打非办公室发布《关于加强网络直播服务管理工作的通知》,要求有关部门落实用户实名制政策,加强网络主播管理,建立主播黑名单制度等。 10月2日国家税务局下发《关于进一步规范影视行业税收秩序有关工作的通知》,直播工会开启自查。11月2日龙珠直播宣布停运整改15天。

除了平台和主播,网络直播的游戏内容也受到限制了

除了平台和主播,网络直播的游戏内容也受到限制了 2016 年对于直播网站来说并不是一个顺利的年份:从今年 4 月起,斗鱼、虎牙直播就被文化部点名批评要求整改,6 月又进行了新的一波查处。11 月国家网信办公布《互联网直播服务管理规定》,并于 12 月 1 日执行。 而仅仅在不到半个月后,文化部又印发了《网络表演经营活动管理》办法,进一步严格了相关行业的规定。其中,除了重申了此前在《互联网直播服务管理规定》中提出的,要求平台方具备《网络文化经营许可证》、主播使用有效身份证件进行实名注册、保留用直播和录播视频之外,又添加了诸多规定。 令人在意的是第六条,网络表演不得含有以下内容:“使用未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品,进行网络游戏技法展示或解说的。 ” 简单地说,在这个法规之下,那些 Steam 上、非国行上的主机游戏,甚至一大票的国外独立游戏,都无法出现在斗鱼、虎牙这样的直播网站上。 这对于一部分玩家来说可能不受影响。毕竟在大多数游戏直播平台上,《英雄联盟》、《守望先锋》这种已有国内代理的电子竞技游戏才是大观看的主流。但主机游戏的直播依旧有着其本身的受众。以斗鱼为例,在其主机游戏直播的分类下面,依旧有近百个直播房间,少则几千、一万的观看人数,多则十几万的观看人数,《神秘海域 4》、《使命召唤》系列、H1Z1 等游戏都是列表上的常客。

然而,这些游戏都没有文化部审查批文号和备案编号。评判一个国外游戏有无查批文号的标准,简单的方法就是看国内是否有代理,或者国行游戏主机 PlayStation 或者Xbox 上是否有国行版游戏——国行游戏机上的游戏至少一直受到玩家的诟病,更别说这个法规一下就抹掉了诸多独立游戏,不论国内外。 移动独立游戏的制作者在今年游戏上架前须通过审核的法规上线后就遭到了一定打击,所幸一些诸如 Taptap 之类的独立游戏平台开始帮助一些开发者取得审核资质;而这次法规,则限定了这些游戏在审核通过之前,无法通过直播等手段向玩家展示。 更令人心寒的是,这次管理办法针对的是“网络表演活动”,按照办法第二条的内容,但凡通过用户收费、电子及商务、广告等方式获取利益,向公众提供现场的网络表演产品和服务的,都算是“网络表演活动”:不管是“实时直播”还是以“音视频”上传的现场内容。这意味着,A、B 站上的那些诸多游戏实况的录播视频,都可以算在这项管理办法的管辖范围内——这些网站的游戏区,估计要缩水一半。 除此之外,一些境外人士(比如港澳台)作为主播或者 Up 主的上传的网络表演内容也将受到额外限制,他们须在开通网络表演前向文化部报备审批。 如果严格执行法规,必定对游戏直播和游戏视频业造成很大影响。法规将于 2017 年 1月 1 日开始实施,唯一可能让人乐观的点是,很多条例可能执行得会不那么严格。 虽然,目前以 Steam 为首的一类平台开始让越来越多玩家尝试到曾经无法接触的外国优质游戏(以一种灰色边缘地带的方式),越来越多的游戏开始具备简体中文版甚至中文配音,但这依旧不是被国内官方认可的标准。 官方喜欢的是那些“中国原创精品游戏”:11 月 23 日,国家新闻出版广电总局在其官方网站发布了《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》。通知中称,要在未来五年内,累计推出 150 款左右游戏精品,“扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强,”并对这些游戏精品、开发出游戏精品的企业进行扶植。 类似的政策曾出现在动画产业。2005 年开始,当时的国家广电总局为了“繁荣国产动

2020游戏直播行业现状及前景趋势

2020年游戏直播行业现状及前景趋势 2020年

目录 1.游戏直播行业现状 (5) 1.1游戏直播行业定义及产业链分析 (5) 1.2游戏直播市场规模分析 (7) 1.3游戏直播市场运营情况分析 (8) 2.游戏直播行业存在的问题 (11) 2.1观众人数造假 (11) 2.2主播平台之间的恶性竞争 (11) 2.3错误价值观的灌输 (11) 2.4游戏直播增加了青少年的屏幕时间 (12) 2.5游戏主播越来越多,观众会审美疲劳,没有新颖度 (12) 2.6内容形式单一,很难创新 (12) 2.7直播间质量管控不严密 (12) 2.8供应链整合度低 (13) 2.9基础工作薄弱 (13) 2.10产业结构调整进展缓慢 (13) 2.11供给不足,产业化程度较低 (14) 3.游戏直播行业前景趋势 (15) 3.1未来游戏直播的内容会更加多元化 (15) 3.2游戏直播平台中的主播将会更加多元化发展 (15) 3.3游戏直播平台将向移动端迁移 (15)

3.4市场固定格局逐步形成 (16) 3.5延伸产业链 (16) 3.6虚拟主播的兴起 (17) 3.7云游戏服务结合直播拓展游戏联运市场 (17) 3.8行业协同整合成为趋势 (17) 3.9生态化建设进一步开放 (18) 3.10呈现集群化分布 (18) 3.11行业发展需突破创新瓶颈 (19) 4.游戏直播行业政策环境分析 (21) 4.1游戏直播行业政策环境分析 (21) 4.2游戏直播行业经济环境分析 (21) 4.3游戏直播行业社会环境分析 (22) 4.4游戏直播行业技术环境分析 (22) 5.游戏直播行业竞争分析 (23) 5.1游戏直播行业竞争分析 (24) 5.1.1对上游议价能力分析 (24) 5.1.2对下游议价能力分析 (24) 5.1.3潜在进入者分析 (24) 5.1.4替代品或替代服务分析 (25) 5.2中国游戏直播行业品牌竞争格局分析 (25) 5.3中国游戏直播行业竞争强度分析 (25)

游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比 一、选题背景 2014年7月30日,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》。其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,游戏用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。可以预见,2014年全年实际销售收入与游戏用户数量超过2013年全年的831.7亿元和4.9亿人指日可待。 游戏产业的巨大发展,给了游戏直播发展的巨大促进。自2013年起,国内开始出现大量的游戏直播平台,比如YY游戏直播、斗鱼TV、17173直播、PLU、战旗TV、风云直播等。例如以游戏直播为主的17173直播平台,根据数据显示,其2014年7月的月度覆盖人数已达866万人,较同年1月份数据涨逾80%。另外,2014年8月26日,全球最大电商亚马逊公司宣布,将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。这家成立于2011年的网站经过短短3年多的发展已经成为世界上最大的游戏网站和社区,每月活跃用户量高达5500万。游戏直播平台,这个中国游戏周边产业中冉冉升起的新星产业因此发展的势头越来越猛。 二、选题意义 新媒体的迅猛发展,形成了一系列的新模式、新载体,可以看到媒体形式与传播途径的多样化成主流趋势,自媒体主导的内容生产模式已经普遍得到认可,移动新媒体已成为主流。曾经在一年前,我们可能还会有偏见,认为移动端产品的使用只会在碎片时间。而在2014年,我们可以明显感觉到,用户对移动端产品的使用已经不仅仅局限在地铁上,睡觉前,如厕中等等这样的碎片时间,甚至更多的工作平台未来也会转移到移动端。移动新媒体的发展势头已经不可抵挡。 游戏直播平台的本质也是用户生产内容(UGC),通过主播直播游戏内容,辅之弹幕系统沟通,能够做到和观众进行实时双向交流,是一种新载体上的新模式。 从新闻学的角度来看,从始于上世纪90年代的CNN对海湾战争进行全场直播,形成了直播概念开始,直播概念便成为新闻学的重要观念构成。而直播平台的在线直播则增加了用户的选择性和互动性,如果把传统电视看成一个被动接收信息的无线电盒子,那在线直播就是一个可以实现双向交流的电话了,虽然这个电话现在还很简陋,使用人数也相对较少(跟传统电视用户相比),但在格局上,在线直播就已经是一个更加先进的概念了,游戏直播,只是在线直播现阶段的一个切入点而已。 近几年由于MOBA类型游戏的兴起,为游戏直播带来了新高潮,越来越多的人喜欢看别人玩游戏,甚至热情高于自己玩游戏。在之前的《DOTA2》TI4联赛中,V社公布了TI4期间在线观战人数的数据,共有超过2000万的玩家在线观看了比赛,其中最高同时在线人数超过200万。而之前《英雄联盟》韩国联赛 OGN的赛事直播中,观看人数也达到了110万之多。毫无疑问,巨大的受众带来了巨大的经济潜力,尤其是粉丝经济。 游戏产业的迅速发展,推动了游戏直播平台的发展。《DOTA2》TI4世界总决赛,小紫本(游戏内发行的跟TI4相关的道具)基础收入已经高达六千万美金,用在赛事奖金上也已

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