当前位置:文档之家› 设计模式之我见

设计模式之我见

设计模式之我见
设计模式之我见

设计模式之我见

陈玉好

联系电话:1523163855

邮箱:1307041983@https://www.doczj.com/doc/3b1160584.html,

刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。今年下半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。在设计过程中,我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章,作为我的学习笔记。

《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是,梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式,我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中),余下四个,考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。在写这些文章时,其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的,当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。不过,这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了,所以它们的例子也很古老。

让我们更加设计模式

设计模式是个好东西,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很多优秀的设计,它加以总结与提炼。设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。

应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活,模块之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。更重要的,设计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。总的来说,设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。

设计模式已经被广泛的应用了,在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操作方式。不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的设计。这是因为,这些设计模式都是久经考验的。

在学习和使用设计模式的时候,往往出现一个非常严重的误区,那就是设计模式必须严格地遵守,不能修改。但是设计模式不是设计模型,并非一成不变。正相反,设计模式中最核心的要素并非设计的结构,而是设计的思想。只有掌握住设计模式的核心思想,才能正确、灵活的应用设计模式,否则再怎么使用设计模式,也不过是生搬硬套。

当然,掌握设计模式的思想,关键是要仔细研究模式的意图和结构。一个模式的意图,就是使用这个设计模式的目的,体现了为什么要使用这个模式,也就是需求问题。这个模式的结构,就是如何去解决这个问题,是一种手段、一种经典的解决方法,这种解决方法只是一种建议。两个方面结合起来,明白为什么需要设计模式,同时明白了如何实现这个模式,就容易抓住模式的本质思想。

在抓住意图和结构的基础上,实践也是掌握设计模式的必要方法。当然,设计模式必须在某个场景下得到应用才有意义,这也是为什么《设计模式》中提供了大量的例子用来说明模式的应用场景,这实际上为读者提供了一种上下文环境。学外语不是要强调“语言环境”

么,学习设计模式也是这样。

不要设计模式

看到网上很多人在讨论设计模式,他们确实很有***,满嘴都是模式的名字,恨不得写个Hello World都要应用到设计模式。设计模式确实是好东西,但是,中国有句古话叫作物极必反,即便是按照辩证法,事物总要一分为二的看。

我们说设计模式的目的是为了让软件更加灵活,重用度更高。但是,某种意义上,设计模式增加了软件维护的难度,特别是它增加了对象之间关联的复杂度。

我们总说,重用可以提高软件开发的效率。如果你是大牛,你自然希望你的设计可以被反复使用10000年,那就是:当世界毁灭的时候,你的设计依然存在。然而,现实是一个系统的设计往往在5年之内就会被抛弃,这是因为:

1,软件技术产生了新的变化,使用新的技术进行的设计,无论如何都比你的设计好;

2,硬件环境发生了很大变化,你的设计里对开销或者效率的追求已经没有意义了;

3,新的大牛出现了,并且取代了你的位置。

应用设计模式会导致设计周期的加长(因为更复杂了),但是很多项目还在设计阶段就已经胎死腹中,再好的设计也没有发挥的余地。当我们向设计模式顶礼膜拜的时候,我们还必须清醒地看到软件生产中非技术层面上的东西往往具有决定性作用。

理想固然崇高,但现实总是残酷的。如何看清理想与现实的界限,恐怕是需要我们在实践中不断磨砺而体会出来的。在看完设计模式后,不妨反问以下自己,这些模式究竟能给你带来什么?

Interpreter、Iterator、State模式(解释器模式、迭代器模式、状态模式)

Interpreter模式:这个模式主要试图去解释一种语言。如果你学过形式语言,那么这个模式对你来说是多余的。

Iterator模式:这个模式试图隐藏集合的内部表示,又同时可以使用户依次访问集合中的元素。现在STL和Java的跌代器就是应用这个模式的结果。

State模式:这个模式的意图是允许对象在其状态改变时修改其行为,好像对象改变了。这个模式的应用场景是当对象的行为依赖于对象的状态时。为了实现这个模式,我们可以为每个状态下的行为实现一个类,当对象的状态发生改变,它调用不同状态对象的实例方法。注意,以前可能需要使用switch或者if语句进行分支转换,现在则利用多态机制完成。

Flyweight模式(享元模式)

这个模式利用共享有效的支持大量的细粒度的对象。比如,编辑软件中,一篇文章有很多个字符,我们可以对每个字符对象生成一个对象,如果这篇文章有几M个文字,那么对象的数量肯定是不能容忍的。使用Flyweight模式,我们将所有的文字对象共享起来,文章中的字符仅仅是指向共享池中的某个对象的索引。

在这里要搞清楚一件事情,利用Flyweight模式不会有效地减少信息的数量(也就是软件的空间开销),因为无论是否共享,表达这么多信息所需要的编码数量是一定的,所以开销不会大幅减小。只是,这个模式会减少系统中对象的数量,因为大量的对象会被共享。

在编辑软件中,字符对象被共享,那么一篇文章中的文字,可以按照段落、格式等等进行结组,一组文字构成一个对象,这样对象从单个文字变成一组文字,数量大幅减少。

在使用Flyweight模式需要注意的一点,由于对象被共享了,因此这些对象没有各自的属性,那么根据上下文环境,我们在使用这些对象的时候,必须向它传递一些参数。在编辑软件中,这些参数可能就是字体、字号、颜色等等信息。

使用Flyweight模式还有一个好处,那就是我们可以在不修改系统的情况下增加享元。

Command模式(命令模式)

Command模式,将一个请求封装为一个对象。这样,你可以向客户端发送不同请求的参数,排队或记录请求,同时可以支持不能执行的请求。

在软件中,不同的模块、对象之间经常会各种调用,或者我们称之为请求。传统的方法,我们将请求实现为函数调用。这样做是最简单的方法,但却在无形之中增加了模块之间的耦合度。当请求发生很大变化的时候,系统将变得很难维护。与此同时,当服务端(接受请求的一端)增加或者删除一个请求的时候,按照传统的方法,客户端(发送请求的一端)也必须重新编译(这一点在删除请求的时候最明显),这样系统才能正确运行。

使用Command模式的一个核心思想就是,服务端提供一个统一的请求处理接口,客户端则通过调用接口向服务端发送请求,这些请求被封装成对象的形式(或者其等价形式)。在《设计模式》中,“四人团”并没有强调统一接口的事情,它强调了另一个方面,那就是封装请求。事实上,封装一个请求总是要求有一个地方来接受和处理这个请求的,这个地方实际上就是统一请求接口。

在《设计模式》中,请求被封装成一个Command对象,这个对象保存着请求类型、参数等信息,服务端收到这个命令后就会执行Command对象中的Execute()函数,这个函数具体实现了真正的操作。这种实现方法可以保证增加新的请求而不必重新编译服务端。

我个人认为,Command模式的另一个形式就是在服务端实现各种操作,Command 对象只是负责指明请求的类型,这样,当服务器端发现请求不正确时,可以忽略该请求。和上一种形式相比,这种形式更加简洁(因为可以不真正实现Command对象,在C++中可以使用不定参数实现),但是缺少灵活性。

Command模式使得记录请求成为了可能,我们可以捕获系统中的请求对象,记录他们。

Composite模式(组合模式)

Composite模式的意图是“将对象组合成树形结构表示…整体-部分?的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用更具有一致性”。

在Word中我们经常会将一些图元进行“组合”,组合以后的图形还可以向简单图元那样进行移动、变形等等操作;除此以外,在Word中,我们对于一个字符、一个词组、一句话、一个段落,甚至是整篇文章的操作是相同的,我们都可以进行剪切、复制,进行字体与大小的调整,进行颜色的变换。这些例子都是Composite模式的实例,我们将简单的元素组合成复杂的元素,然后还可以像操作简单元素那样操作组合元素。

Composite模式将子元素组织成树型,实际上,组织成图型也没有问题。用户总是喜欢组合简单元素,一方面,用户可以通过这样的组合来进行抽象,另一方面,用户可以通过组合化简繁琐的操作。Composite模式在各种可视化编辑软件中应用得最为广泛。

另一使用Composite的经典例子是Java的Swing系统。所有的Swing组件都是继承自一个叫做JComponent的接口,因此,我们对一个JFrame的操作和对一个JButton 的操作是一样的。这同时也使得,JFrame在管理自己的子元素时,它不需要知道他们是一个JButton还是一个JPanel,对它来说,这只是一个JComponent。

实现Composite模式的关键是良好设计的接口,人们应该对可能的元素(简单的、组合的)进行分析,并设计出通用的操作。尽可能的保证接口操作对所有元素都是有意义的,否则就应该将那些只对部分元素有意义的操作下放到子类中。

Proxy模式(代理模式)

按照“四人团”的说法,Proxy模式可以为控制另一个对象而提供一个代理或者占位符。

这个模式可以使我们在真正需要的时候创建对象,如果我们不需要这个对象,Proxy模式会为我们提供一个占位符。如果我们有大量这样消耗很大的对象的时候,我们就可以使用Proxy模式,初始情况下,Proxy模式只会提供占位符而不会真正创建对象,但是对于使用者来说,他看到是真正的对象而不是一个代理。一旦使用者需要获得或者更改对象属性的时候,Proxy模式就会创建该对象,在此之后,我们就可以通过代理访问真正的对象了。

在Word里面应该是使用了Proxy模式。打开一篇含图的很长的文档时,大部分的图片都不会被载入,而仅仅是提供占位符,只有当用户准备察看这一页的时候,代理才会真正载入图片。

和Singleton模式一样,Proxy模式都是保证我们可以按需分配对象,不同的是,Singleton模式还会保证在全局范围内使用同一个对象实例,而Proxy则没有这个功能。Visitor模式(访问者模式)

按照“四人团”的说法,Visitor模式的意图为:将元素的操作表示成一种结构。这样Visitor模式可以使你在不修改元素结构的前提下增加新的操作。

考虑一个链表,我们需要一个求得最大元素的操作,这个操作可能是遍历每个节点,然后求的最大值。这个时候我们又需要一个为每个元素加1的操作,这个操作还需要遍历每个节点,同时将每个元素加1。与之类似,还会有很多其他的针对元素操作,他们的特点都是要遍历链表。这个时候可以使用Visitor模式,结点类负责依次遍历,并调用Visitor类中的函数,而Visitor类的具体实现则负责完成功能。

这里需要注意的是,Visitor类只能是一个接口,针对不同的操作需要有不同的具体实现,针对不同的具体元素,需要设计不同的操作。每个元素负责选择自己应该调用的操作,Visitor子类负责实现具体功能。

一个已知的应用是SmallTalk-80的编译器,在编译时,编译器需要建立一棵语法树。在这个时候,它使用了Visitor模式,针对不同的操作,比如:类型检查、代码生成等操作实现不同的Visitor具体类,Visitor类中针对不同的节点类型提供不同的操作接口,具体的节点负责选择调用哪种接口,这像是一种回调操作。

Observer模式(观察者模式)

按照“四人团”的说法,Observer模式的意图是“定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新”。

实际应用的例子是,比如建模工具中,若干条线形元素附着在一个块状元素上,当块状元素的大小、位置发生变化,那些线形元素也需要进行改变,这个时候我们就可以应用Observer模式,在块状元素和线形元素之间建立一对多的关系,并利用这一模式进行维护。

Observer模式首先构造一个Observer类,在这个类中具有一个update函数。被依赖的对象拥有它,依赖的对象被注册到Observer中,当被依赖的对象发生变化的时候,就调用update函数更新所有依赖它的对象。更新的方式由update函数具体实现。

还有一个现实中的例子,各个部门之间进行通讯,当一方发出新的信息时,按照传统的方法它必须告诉所有其他部门。如果使用Observer模式,那么产生新消息的一方只需要告知Observer,由Observer通知其他方面。

Template Method模式(模板方法模式)

Template Method模式的意图是:“定义一个操作中的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。这使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。

这一模式和Strategy模式似乎和相似,但是他们的关注点不同。策略模式主要用于算法的替换,但是模板方法模式主要用于算法中特定步骤地替换。一个应用模板方法模式的例子是数据库操作。对于数据库操作可以有很多中,比如查询、更新。查询又可以分为连接数据库、发送请求命令、解析结果等等步骤。对于不同的数据库,比如Oracle和SQL2000,它们连接数据库、命令格式可能有所不同,但是就查询和更新着两个操作来说它们的步骤是相同的。这个时候,我们可以应用模板方法模式,为查询、更新操作建立一个抽象的算法,具体的步骤交给子类来实现。如果对于策略模式,我们替换的将是查询和更新着两个操作。

但是,将Template Method模式和Strategy模式进行类比是危险的,这两个模式有着很多重要的不同,但这些不同却又是十分的细微,只能意会不能言传。

Factory Method模式(工厂方法模式)

这一模式的意图是:“定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method是一个类的实例化延迟到其子类。”

这一模式的关键是掌握“何时应用这一模式”,事实上我觉得这也是所有设计模式的关键。一个已知的应用就是MFC中关于Document和Frame之间的关系。通常在生成一个多文档程序时,VC会为你创建一个Frame类和Document类,你的Frame类可以用来相应OnFileNew消息,然后创建一个Document对象。但是对于Windows的消息系统

来说,它并不知道用户程序中创建的Document类有什么特性,对于它来说,它所看到是CFrame对象和CDocument对象。Factory Method模式可以保证其他对象不需要知道具体对象的类型而管理这些对象,这一模式通常用于制定框架。

这一模式和Abstract Factory模式很相像,事实上Abstract Factory模式可以由一系列Factory Method模式实现。

Strategy模式(策略模式)

Strategy模式的目的就是“定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并且使他们可以互相替换。”

如何理解这一模式,首先看下面这个场景:一组数据进行排序,我们可以选择很多中排序算法,这个时候我们定义一个排序策略,然后每个排序算法实现一个具体策略,这样用户就可以在几个不同的排序算法中随意选择和替换了。

当然,上面的例子中使用策略模式似乎多此一举,那么假设游戏中的敌人的AI,根据玩家的设定可以有不同的级别。在这种情况下,使用策略模式就是十分必要的了。

Bridge模式(桥接模式)

按照“四人团”的说法,Bridge模式的意图是:将抽象部分与他的实现部分分离,使得他们可以独立的变化。你一定会感到一阵眩晕,不明白这是什么意思。

首先应该说明的是“抽象”与“实现”的含义。在刚才的那句话中,“抽象”与“实现”并不是我们在描述类结构时所说的“接口”与它的“实现”,或者在Java中抽象类与他的实现。在这里,“抽象”与“实现”只得是某种工作,“抽象”是说如何完成这项工作,“实现”是说“抽象”中所用的步骤的实现。

一个例子可以很好的说明“抽象”与“实现”的关系。我们编写一个游戏,这个游戏有两个版本,DX版本和OpenGL版本。我们如何编写这两个版本呢?一种方法是我们在这两个引擎上开发两套独立的游戏,但这显然不是最好的方法。另一个选择是我们将游戏的“抽象”部分与“实现”部分分离,开发一套“抽象”部分,开发两套“实现”部分。那么什么是游戏的“抽象”部分?很显然就是游戏的绘图(也许用更专业词汇的应该是:渲染)过程,例如我们如何渲染游戏的人物,这个人物可能是由很多个多边形组合而成的,我们按照一定的方法渲染之后,就可以画出一个人物来。这一部分就可以看作是“抽象”。那么另一方面就是“实现”部分,在上面的例子中,“实现”部分就是如何绘制基础的线条、填充颜色,甚至是初始化屏幕等等。这些“实现”和具体的引擎密切相关。

为什么说我们可以将“抽象”和“实现”分离,使得他们可以各自变化呢?假设现在要开发新的游戏,或者这个游戏升级了,在其中出现了新的人物,那么“抽象”部分就发生了变化,但是具体“实现”没有变化,因此这个游戏还可以继续在你的计算机上运行。另一方面,如果游戏需要进行移植,目标平台的图形系统发生了变化,你可能需要使用新的绘图引擎,这个时候,你只需要利用新的引擎实现基本的“实现”操作,原始的程序就可以在新的平台上运行(略去重新编译的问题)。

Facade模式(外观模式)

Facade模式的目的就是给子系统提供一个统一的接口。现在的软件都是按照模块进行划分,对不同的模块分别进行编程。但是在用户开来,不同的模块应该具有统一的接口,换句话说,我们应该可以通过统一的接口访问系统中的所有功能。

有一个很典型的例子就是编译系统。通常我们将编译系统分解为:Compile和Link两个步骤。一个Compile又可以分解为词法分析、语法分析、语义分析、中间代码生成等等步骤。对于用户来讲,我们不可能将这些模块分别提供给他们,让他们依次调用。相反的,我们应该提供一个统一的接口,使得用户可以方便的使用各个功能,例如IDE 。

Facade模式在强调模块化开发的同时也强调模块的统一,统一的接口也有利于子系统中模块内部的变化。对于开发大型系统来说,Facade模式是不可缺少的。

Decorator模式(装饰器模式)

按照“四人团”的说法,Decorator模式的意图是:动态的给一个对象添加一些额外的职责。值得注意的是,这个对象不知道他增加的是什么职责。

这个模式的一个典型应用实例是:Java的流。一个文件流(Java.IO.File)用于读写文件,如果你想使用文件缓冲,你可在为File添加一个BufferedInputStream或者BufferedOutputStream外观,这样这个文件流就具有了缓冲。再如一个Reader类,你可以给他增加缓冲BufferedReader,然后你还可以给这个缓冲流增加一些格式化读取的能力。

Decorator模式可以动态的增加对象的额外的职责,这也有利于将额外的功能分别实现,使得用户可以自由组合。

Adapter模式(适配器模式)

有一天你在网上找到一个库,你打算把它应用到你的程序当中去,但是你发现这个库的函数不符合你的风格,你会怎么办?一个很简单的方法就是使用Adapter模式。

Adapter模式的目的就是将一个类的接口转换为用户希望的接口,使得由于接口不兼容而不能一起工作的各个类可以一起工作。

例如在一个软件里面可能使用了以前一个版本的类库。不幸的是这个类库的效率极高却和现在的接口不兼容,为了继续复用这个类库我们就可以使用Adapter模式,在原来的类库和现在的接口中间实现一个适配器,使得我们可以用现在的结构调用以前的类库。

例如一个绘图程序(这种事情总是出现在这类程序中),以前的类库中提供绘制直线的方法DrawLine,但是新的接口要求绘图系统还要提供绘制矩形、折线形的方法,为了复用这个类库,我们实现一个Adapter类,这个类中利用以前的绘图系统提供的方法实现了新的接口功能。

Singleton模式(单例模式)

这可能是最简单的一个模式了,但是他的应用却是最多的。这个模式的目的就是保证一个对象只有一个实例,并且提供一个全局的访问点。

那么这个模式的怎么实现呢?很简单,你首先必须为这个类设置一个指针(Java中是引用),然后提供一个方法用来获得这个类的实例。在这个方法中首先判断这个指针是否为空,如果是,则创建一个实例,否则直接返回这个指针。

虽然我们可以提供一个全局访问点,但实际上这个模式也可以应用到局部。应用这个模式一个好处就是可以“按需分配”,同时也封装了对象的获取过程。不论如何,我觉得应该尽可能的应用这个模式,虽然这会让你感到很烦……

这个模式在实现过程中可以进行变化,例如在Instance()方法上添加参数Boolean bAlloc,用于指定当实例不存在的时候是否进行创建。这样做是考虑到,有些时候我们获得实例的目的不是为了修改,而是为了读取。这个时候,返回一个空实例和返回一个没有被修改过的实例在逻辑上是相同的。例如,这个对象是一个数组时,一个“空数组”和一个“空白的数组”是相同的。

Builder模式(建造者模式)

按照“四人团”的说法,Builder模式的目的是:将一个复杂对象的构建与他的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

一个典型的例子是:文件的格式转换。假设一个RTF文件,我们可以将它转换成不同的格式,比如TXT、DOC、PDF等等。在这些目标格式的文件中,有些文件格式中保留文本字体(比如DOC),有些可能不保留(比如TXT)。当我们开始转换过程时,按照RTF 文件自己的格式进行分析转换。转换的过程是一样的,但是不同的目标文件格式对于不同的转换请求的处理是不同的,比如TXT文件转换将会忽略所有的文本格式控制符,但是DOC 文件将会把RTF的控制符转换为自己的控制符。应用Builder模式,我们可以实现不同的具体生成器,对于相同的请求产生不同的结果。

Director负责向Builder发送不同的生成请求,在刚才的例子中,RTF文档的分析器可以看作是Director,文档转换器可以看作是Builder。另一个可以想到的例子是一个编成开发环境,我们可能对源程序进行语法分析,但是分析的目的可能不同,有的分析可能是用来生成代码,有的可能是用来形成智能感知。不论如何,语法分析的过程是相同的,因此将语法分析看成一个Director,代码生成和形成智能感知看作是两个ConcreteBuilder,对于相同的分析请求产生不同的动作。例如当分析器发现一个函数以后,就会向Builder发送请求,如果这个Builder实例是代码生成器,那么它可能会记录这个函数的入口地址,如果这个Builder实例是智能感知器,那么它可能像数据库中插入这个函数的信息。

Abstract Factory模式(抽象工厂模式)

这个模式的关键就是设计一个AbstractFactory接口,这个接口提供了一系列抽象函数用来创建各种对象。这个模式的意图就是使用一个统一的接口用以创建不同具体对象。

假设这样一个场景,在不同配置的计算机上完成显示和打印任务,对于高配置的计算机我们使用高分辨率的驱动,在低配置上的机器使用低分辨率的驱动。这个时候,我们可以将显示驱动看成ProductA,打印驱动看成ProductB;每种驱动具有两种分辨率,分别对应高低两种配置。这个时候在创建(配置)系统驱动的时候,我们就可以使用AbstractFactory 模式,为高低两种配置实现两个具体工厂类,分别用于创建对应的驱动。所有的用户不用关心当前是什么配置的计算机,它只需要调用统一的抽象工厂接口就可以获得对应的驱动。

使用这个模式还需要注意的是,产品对象也必须具有良好的设计,以至于用户不需要关心具体的产品是哪种类型就可以通过抽象产品的接口使用这个产品。使用这个模式可以令用户无需关心具体环境,降低代码耦合度,使得程序结构更加清晰。缺陷是当每个产品的具体实现有很多种时,实现的具体工厂类的数量会迅速膨胀,而且它不能对环境的改变进行立即响应。

设计模式考察报告模板

《Android设计模式》课程学习考查报告 学院: 专业: 班级: 学号: 姓名: 指导老师: 2019年 11 月

设计模式考察题 1、论述 要求1:每个同学根据老师定的题目,不得换题。要求2:每个题目前面写上你自己选用的设计模式。要求3:不得出现类似代码,每个作业独立完成。

第一部分试题 2019年-2020年学年度第1学期期末考试 《Android设计模式》试题 学号:姓名: 考试说明: 1.《Android设计模式》课程考试时间为4节课,考试形式为上机开卷。 2.每小题有规定时间,在规定时间内完成作答,答案正确且符合要求的给予计分,规定时间外完成及完成部分且正确的本题不得分。 试题1:(10分,规定完成时间30分钟)题目①和②选一个回答: ①请指出六大原则中你认为最不容易做到的一种,并简单描述为什么不容易做 到。(不少于150字) ②请简单论述你对设计模式的理解,要求包括下面几方面内容:①设计模式一般 用来解决什么问题。②设计模式分为哪三类,每一类用来解决什么方面的问题。 (不少于150字) 试题2:(30分,规定完成时间50分钟)创建型模式考查题 试题3:(30分,规定完成时间50分钟)结构型模式考查题 试题4:(30分,规定完成时间50分钟)行为型模式考查题 第二部分报告 试题1 ②设计模式分为三类: 按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。 1、创建型模式用来处理对象的创建过程:主要包含以下5种设计模式: 工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式 2、结构型模式用来处理类或者对象的组合:主要包含以下7种设计模式: 适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式外观模式、享元模式、代理模式 3、行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述:主要包含以下11种设计模式:、责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式

教学设计模板心得体会

教学设计模板心得体会本次培训很实用,以任务驱动为主线、以活动为中心、以讲授、研讨、自学、 评价相结合、以理论相渗透、以技术为支撑,让学员充分感受了教育技术应用的多样性,在学习体验中感悟了现代教育理念与运用信息技术支持教学创新的魅力.与以往的培训相比,本次培训具备很多的优点,同时给我们的感受也非常深刻. 1、培训内容和我们平时的教学工作紧密联系,实用性很强. 比如创建教学设计方案,规划主题单元等一系列学习活动能梳理我们的教学思路,促使我们整合各方面的资源,更好的理解信息技术和课程整合的意义,为我们今后能将信息技术运用到具体的教学工作中打下了扎实的理论基础. 2、培训形式新颖有趣,着力培养学员们的合作意识. 特别是以小组为单位,设立小组代表,既有趣又能激发大家的创新思维,迅速树立团队合作意识,增强团队的凝聚力,为后续培训打下基矗 3、课堂属于开放式,气氛轻松. 各组员可以自由的发表自己的意见.打破了传统课堂的教学规律.对于我们来说,虽然只有短短3天的培训,但受益匪浅.在这里我们见识了很多信息技术和课程整合的鲜活的案例,在集体讨论和辅导老师的点拨下,我们进一步理解了信息技术对现代教学产生的重大意义,了解了信息技术和课程整合

的优化方法.不但丰富了我们的教学基本理论知识,而且对我们今后的教学活动有很大帮助,可以将这些知识运用到教学实践中,对所任教的学科进行教学规划设计,梳理教学思路,加深对教材的理解. 4、是学习收获巨大. 在学习内容方面,不仅理解了教育技术的基本内涵,深入理解了教设计的一般过程,掌握了信息资源的获取方法、处理方法,还通过案例的研讨,掌握了探究型学习和授导型学习的设计方法及评价方法,对信息技术与课程整合的内涵也有了一定的认识,提升了教学设计的整合水平等等,可以用“收获颇丰”来概括.在学习方式上,老师们感受最多的是小组学习和探究型学习的优势.专业上的互补,使老师们能相互取长补短,共同提高,同时增强了团队精神和协作意识;探究型的学习,能充分调动每位学员的学习积极性,各展所长,始终保持旺盛的学习热情和热烈的学习气氛.如果能有效地将它们应用到我们的日常教学中,必将有力地促进教学效果的提高. 通过此次培训使我真正领会到了新的教育技术理念,也发现了自己身上许许多多欠缺的地方.学习虽然完成了,但学习的目的是为了应用.我们一定会在日后的教学中努力做到实践与理论相结合,真正让教育技术为提高教育教学质量服务.

软件设计师23种设计模式总结

创建型结构型行为型 类Factory Method Adapter In terpreter Template Method 对象 Abstract Factory Builder Prototype Si ngleto n Apapter(对象) Bridge Composite Decorator Fa?ade Flyweight Proxy Chain of Resp on sibility Comma nd Iterator Mediator Meme nto Observer State Strategy Visitor (抽象工厂) 提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须制定它们具体的类。 图10-25抽象工厂模式结构图 Abstract Factory 抽象工厂 class Program { static void Main(string[] args) { AbstractFactory factory1 = new Con creteFactory1(); Clie nt c1 = new Clie nt(factory1); c1.Ru n(); AbstractFactory factory2 = new Con creteFactory2(); Clie nt c2 = new Clie nt(factory2); c2.Ru n(); Co nsole.Read(); abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB

(完整版)基于MVC设计模式的图书管理系统的设计与开发毕业论文

基于MVC设计模式的图书管理系统的设计与开发 姓名 系别、专业 导师姓名、职称 完成时间

目录 摘要 (Ⅰ) ABSTRACT (Ⅱ) 1引言............................................................ 2 需求分析......................................................... 2.1 任务概述....................................................... 2.2 实现目标....................................................... 2.3 用户需求分析................................................... 3 系统开发环境..................................................... 3.2 JSP技术........................................................ 3.3 Servlet 技术................................................... 3.4 JavaBean 技术.................................................. 3.5 MVC设计思想....................................................

[教学设计模版心得]教学心得

[教学设计模版心得]教学心得 【教学心得体会】 教学心得篇一:教师教学的心得和体会 教师的教学行为需要教师自身的知识与能力的支持,有了丰富的知识储备与较强的能力,就会产生优秀的教学行为,就是从这一层面,充分体现了教师的基本功。 教师这一特殊的行业,需要有特殊能力的专业从业人员——教师的主动参与,教育这一种区别于其他职业的特殊职业,他个人所具备的职业基本素质和能力,则直接影响教育和教学活动的实施效果和发展进程。 教师的来源,绝大多数都来自专业的学习毕业生,在这段学生学习期间,都以学习或掌握了一定的相关基本功,但这些只停留在理论知识层面,步入社会,走进工作一线,却需要不断地在学习,增加自己的基本功实践经验。 教师教学是一种综合的实践活动,诸如在课堂教学中的语言交流,教具展示,教学实施,学生学习指导,教学评价,

资源开发,以及教学研究等方面。一堂课的教学可能会用到其中某些基本功,但他们之间却不是孤立地发挥作用,是一个有机的结合,共同作用于教学活动。 基本功在不同的学科中,他的侧重点也会有所不同,如果语言学科的教师在语言交流基本功有特长,会有助于学科的教学,如果实验或实践学科的教师在学生学习指导基本功方面有较好的艺术处理能力基本功,则会更加有效地实施教学。但学科的教学不单单是本门学科的教学,作为教师也不能只侧重涉及本门学科的基本功的加强学习,一个优秀的教师,在各种基本功的素质能力储备方面是平衡的,是一种动态的平衡,它会在本门学科的不同内容教学当中,展示自己的不同的优秀的基本功,是一种动态的优秀,整体于与个体的有效结合。 在所有的基本功中,我认为“教学实施基本功”的修炼最直接,最有实效,它直接作用于课堂教学,并且这种基本功的实施,更多地体现了其他基本功展示的一个平台机会,教师在涉及课堂时会用到教具展示基本功,当在引领学生走进教学时,需要语言交流的基本功作为核心,在建立学习组织活动时,则用到了学生学习基本功,教学课堂活动的每一个环节,都在考验一个教师自身的各项基本功修炼程度的高

Java设计模式学习心得

Java设计模式之心得 UML 1.案例图:系统角色和使用案例和它们之间的关系 2.类图: 类图中的关系 1.一般化关系:继承,接口 2.关联关系:类与类之间的联系Driver中的Car 3.聚合关系:整体与个体之间的关系 4.合成关系:强关联,整体包含部分,整体代表部分的生命周期,不能共享 5.依赖关系:类与类之间的连接,如Person包含Car和House 3.时序图: 每个步骤的流程图 4.状态图:一系列对象的内部状态及状态变化和转移 5.合作图:相互关系图 6.构建图:部署的软件构件之间的关系 7.活动图: 8.部署图: 面向对象的设计原则: 1.设计目标:可扩展性、可维护性、可插入性、可复用性 2.设计原则:开闭原则、里氏替换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、组合\聚合复用原则、迪米特法则 开闭原则:

OCP作为OO的高层原则,主张使用“抽象(Abstraction)”和“多态(Polymorphism)”将设计中的静态结构改为动态结构,维持设计的封闭性。 一句话:“Closed for Modification;Open for Extension”——“对变更关闭;对扩展开放”。开闭原则其实没什么好讲的,我将其归结为一个高层次的设计总则。OCP的动机很简单:软件是变化的。不论是优质的设计还是低劣的设计都无法回避这一问题。OCP说明了软件设计应该尽可能地使架构稳定而又容易满足不同的需求。 重要的步骤: 1.抽象化 2.对可变性的封装原则 里氏替换原则: 1.分析对象时必须明确是Is-a还是Has-a的关系,任何基类适应的地方,子类一定适用依赖倒转原则: 要依赖于抽象,不要依赖于具体。简单的说,依赖倒置原则要求客户端依赖于抽象耦合。原则表述:抽象不应当依赖于细节;细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,不针对实现编程。 接口隔离原则: 使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。广义的接口:一个接口相当于剧本中的一种角色,而此角色在一个舞台上由哪一个演员来演则相当于接口的实现。因此一个接口应当简单的代表一个角色,而不是一个角色。,如果系统设计多个角色的话,则应当每一个角色都由一个特定的接口代表。狭义的接口(Interface):接口隔离原则讲的就是同一个角色提供宽、窄不同的接口,以对付不同的客户端。 组合\聚合复用原则: 要尽量使用组合/聚合,而不是使用继承来达到目的 原因: 继承复用的缺点:静态复用 什么使用使用继承:a.满足is-a的关系,而不是has-a的关系 b.满足lsp原则 优点:a.简洁 b.父类修改某个方法,子类能获得 迪米特法则: 一个对象或模块应该和其它对象和模块尽量少的通信(高内聚),涉及的模式有:门面模式,调停者模式,前端控制器模式,业务代表模式,dao模式

基于MVC设计模式的图书管理系统的设计与开发毕业论文

基于MVC设计模式的图书管理系统的设 计与开发毕业论文 1引言 现在已进入21世纪,在这个崇尚知识的经济时代,更离不开图书,而各种各样的图书名目繁多,不便于管理。需要个管理系统来实现图书馆信息管理功能。 与此相伴随,必有信息技术应用的高速发展。各行各业将面临信息应用研究与发展的大课题以及信息化技术改造的大任务、大工程。而与此不相适应的是我国图书馆信息管理相对滞后,一直以来人们使用传统人工的方式管理信息,这种管理方式存在着许多缺点。 随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。使用传统人工的方式管理存在着许多如下的缺点:效率低、保密性差,另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少的困难。这样的机制改革势在必行,因为它浪费了许多人力和物力,若实现全面的计算机管理,将会大大减轻工作人员的工作量,提高效率,为读者提供更加全面的服务。 科学技术日新月异的进步,让人类生活发生了巨大的变化,计算机技术的飞速发展,使各行各业在计算机技术应用方面得到了广泛的普及和使用。信息化时代的到来成为不可抗拒的潮流,人类文明正在进入一个崭新的时代。因此,图书管理系统也以方便、快捷、费用低的优点正慢慢地进入人们的生活,将传统的图书管理方式彻底的解脱出来,提高效率,减轻工人人员以往繁忙的工作,减小出错的概率,使读者可以花更多的时间在选择书和看书上。从而使人们有更多时间来获取信息、了解信息、掌握信息。

2 需求分析 2.1 任务概述 建立的图书管理系统,要把图书馆的图书管理、读者管理、图书借阅管理等日常管理工作实行计算机统一管理,以提高工作效率和管理水平。 随着图书量的不断扩大,学生的频繁借书和还书操作,原使的手动记账或者单机已经远远不能满足现在的需要了,即新的情况下对图书管理的要求也越来越高,特别是进入信息网络时代以后,传统的信息管理早已不能适应时代的发展,在时效性、数据流通过程中的准确性上,都已不能满足图书管理过程中的新要求,这就诞生了新的管理系统——网络图书管理系统,取代了原来的传统计算机管理系统,它采用了大型数据库,不仅保证了数据的准确性,而且提供了从借阅、归还、续借,图书销售管理等一系列新的管理方案;人性化的设计思想,无论从界面设计,还是到系统操作流程都要比传统的操作系统更为方便、快捷;尤为重要的是面向对象的设计思想,从根本上解决了实际管理工作中的问题。新一代的网络图书管理系统是图书管理工作中最理想的管理工具。 2.2 实现目标 以下是在图书管理系统设计后要达到的目标: (1)在启动系统后,首先是登陆界面,根据用户输入判断用户身份是否合法。合法用户分为普通用户和系统管理员,其中,系统管理员拥有所有权限,而普通用户没有用户管理权限。 (2)进入读者信息维护界面,可以对读者信息进行添加、删除、修改和查询操作,并且可以遍历记录。 (3)进入图书信息维护界面,可以对图书信息进行添加、删除、修改和查询操作,并且可以遍历记录。 (4)进入读者借还书界面,可以实现读者借书、还书和查阅读者借阅记录的功能,并在读者借还书时,对相应数据库数据进行修改。 (5)系统客户端运行在Windows平台下,服务器可以运行在Windows或Unix平台下。系统还应该有一个较好的图形用户界面。

基于MVC设计模式的WEB应用框架研究的论文

基于MVC设计模式的WEB应用框架研究的论文 摘要mvc设计模式是基于j2ee的web应用开发的首选模式,当前许多流行的框架也都是基于mvc设计模式的。本文简要介绍了mvc设计模式和struts框架,并提出了一种基于mvc模式的新型web应用开发框架——webframework,并对该框架的各个层次的组成、功能进行了详细的描述。关键词mvc设计模式;j2ee;框架;struts 0引言随着开源软件的兴起,各种框架也纷纷出现,如apache 的开源框架struts就是典型的代表。在实际软件开发中运用这些框架,大大降低了j2ee开发的复杂度和难度,降低了开发成本。但是这些框架也有不足的地方,如难于掌握,配置复杂等等。本文研究的目的在于设计出一种简单易行的web开发框架——webframework,webframework结构清晰,易于理解,增加系统的可扩展性,可维护性,降低开发成本。1mvc设计模式基于j2ee的web应用系统,多数都利用mvc模式来实现其体系结构。mvc(model-view-controller)是八十年代为编程语言smalltalk-80发明的一种软件设计模式。模式将交互式应用分成模型(model)、视图(view)和控制器(controller)三部分[1]。模型是指从现实世界中挖掘出来的对象模型,是应用逻辑的反映。模型封装了数据和对数据的操作,是实际进行数据处理的计算的地方。视图是应用和用户之间的接口,它负责将应用显现给用户和显示模型的状态。控制器负责视图和模型之间的交互,控制对用户输入的响应响应方式和流程,它主要负责两方面的动作:把用户的请求分发到相应的模型;将模型的改变及时反应到视图上。mvc将这些对象分离以提高灵活性和复用性。mvc模式的结构如图1所示: 图1mvc设计模式的结构2struts框架struts是apache基金会jakarta项目组的一个open source项目,它将和标记用作实现的一部分,它由一组相互协作的类、servlet和jsp标记,组成一个可重用的系统设计。它能够很好地帮助java开发者利用j2ee开发web应用。它将设计模式中“分离显示逻辑与业务逻辑”的能力发挥的淋漓尽致。因此,越来越多的大型的web应用项目的开发都纷纷采用struts框架,或者借鉴struts架构设计,进行基于mvc模式的应用系统的开发。struts的工作原理如图2所示: 图2 struts 的工作原理struts的优点主要体现在两个方面:表单验证和页面导航。表单验证解决了请求数据的验证问题,增强了系统健壮性。而页面导航使系统的业务流程脉络清晰,系统各部分之间的联系可以通过配置文件反映出来,从而在一定程度上简化了系统以后的维护工作[2]。但是struts也存在一些不足:1)陡峭的学习曲线。taglib是struts的标记库,如果能灵活运用,能大提高开发效率,但对初学者来说,却需要一个持续学习的过程,增加了系统的开发成本[3]。2)增加了系统的复杂度。业务层和表现层之间的耦合度太高,使得开发人员无法专注于表现层的设计和实现。3)没有对表单数据前端验证提出方案,不利于在大型系统中使用[2]。4)配置文件过于复杂繁索,随着系统规模的增大,越来越庞大,维护也变得越来越困难。3webframework框架针对struts框架的以上不足之处,本文提出webframework框架,与struts框架相比,webframework更简单易行,它通过简化表现层的设计,降低开发难度,节约开发成本;使用vo(value object)作为数据传递的方式,降低系统复杂度;运用简单的浏览器端表单字段数据验证,提高系统的运行效率;简化的配置文件,便于系统的维护。设计目标遵循j2ee规范,基于多层分布式应用软件开发框架,分布式的层次构架方式可以提高软件系统性能上的可扩展性,从长期的角度上保障了客户对当前的软件投资;实现软件系统在异常情况下也可以正常地提供服务,提高软件系统的稳定性;各个构架层次逻辑分离,有利于软件开发过程中团队成员的协同工作,提高生产效率。框架结构在设计策略中,将软件系统从构架上分为数据层、业务逻辑层和表示层,主要集中在业务表示与业务逻辑层。将普通三层架构的表示层细分成视图格式层和表示控制逻辑层。表示层涉及基于“瘦客户”技术的用户视图格式服务器端表示和相应的交互式控制逻辑。

软件设计模式复习

创建型模式概述 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。模式定义 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 模式分析 将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。 在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java源代码。 简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。 简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。 简单工厂模式的不足 在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。简单工厂模式最大的缺点是当有新产品要加入到系统中时,必须修改工厂类,加入必要的处理逻辑,这违背了“开闭原则”。在简单工厂模式中,所有的产品都是由同一个工厂创建,工厂类职责较重,业务逻辑较为复杂,具体产品与工厂类之间的耦合度高,严重影响了系统的灵活性和扩展性,而工厂方法模式则可以很好地解决这一问题。 模式动机 考虑这样一个系统,按钮工厂类可以返回一个具体的按钮实例,如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等。在这个系统中,如果需要增加一种新类型的按钮,如椭圆形按钮,那么除了增加一个新的具体产品类之外,还需要修改工厂类的代码,这就使得整个设计在一定程度上违反了“开闭原则”。 模式定义 工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 模式分析 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了面向对象的多态性,工厂方

2018教师教学设计模板培训心得体会

2018教师教学设计模板培训心得体会 教师在平常的教学过程中,对教学设计有哪些想法呢?下面是精心为您整理的“2018教师教学设计模板培训心得体会”,仅供参考,希望您喜欢!更多详细内容请继续关注我们哦。 2018教师教学设计模板培训心得体会1 板书是一种课堂艺术,是一种可视语言,是教师口语的书面表达形式,是传递教学信息的手段,是课堂上教师常用的教学辅助手段,几乎每一堂课都不能缺少板书。而在时兴多媒体教学手段的今天,板书在教学中越来越被老师忽略,有的老师或是在黑板上随意写上一些凌乱的内容,或是干脆没有任何书写内容,完全放弃了板书的使用。 难道板书果真不重要、不需要了吗?不是,其实在信息技术与学科教学整合的过程中,板书对课堂教学是有着积极作用的,它有其更加丰富的内涵和更多采的形式。 教师如果能精心设计,有效利用,会使教学效果有很大的不同。而对于学生来说,好的板书,既是智慧的凝聚,也是艺术的结晶,它能给学生美的享受,更能给学生以思想的启迪。

一、教学板书的作用 (一)有利于集中学生的注意力,激发学习兴趣。 板书教学中由于利用了板书图示中文字、符号、图像的组合,具有在呈现时间、颜色差异等方面独具的吸引力,容易激发学生特有的好奇心,激发学生学习的兴趣。 (二)有利于学生掌握教学重点和难点。 好的板书,提纲挈领,能揭示课堂学习的思路,突出教学重点,剖析教学难点,对教师的讲解起到画龙点睛的作用,学生可以通过板书轻松地掌握教学的重点,把握教学的难点。 (三)板书有利于学生对知识的理解和掌握。 课堂上教师所讲授的知识内在的逻辑顺序,仅仅用口头语言表达学生难于全面准确地把握,而板书则准确地反映了教材内容,是教材内容的高度浓缩。学生只要把握了板书,也就把握了教材的整体框架。 (四)有利于节省教学时间,提高教学效率。 板书运用简要的文字或图像等形象画面呈现教学内容,在很大程度上代替了繁冗的语言说明,从而简化了教学过程。有时还可以把有关板书图示作为导学提纲预先发给学生,或让学生对照教学内容深入理解,或让学生边学边补充有关内容,从而节省了教师大量讲述的时

设计模式心得体会

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

基于MVC设计模式的Java Web应用对网上购书系统的设计与实现毕业论文

基于MVC设计模式的Java Web应用对网上购书系统的设计与实现毕业论文 目录 1.绪论 (1) 1.1课题背景 (1) 1.1.1 网上书店系统发展 (1) 1.1.2 网上书店系统发展现状 (2) 1.1.13 网上书店发展的优越性 (2) 1.2 课题目的与意义 (3) 2.MVC设计思想 (4) 2.1 MVC设计思想概论 (4) 2.1.1 MVC中的M组件 (4) 2.1.2 MVC中的V组件 (4) 2.1.3 MVC中的C组件 (5) 2.1.4 MVC中各组件的关系 (5)

2.2.1 使用MVC设计模式的优点 (6) 2.2.2 MVC设计模式的好处 (7) 3.系统总体设计和系统功能概述 (8) 3.1.1 系统设计目标 (8) 3.1.2 JavaBean的任务 (8) 3.1.3 JavaBean的设计目标及如何被实现 (9) 3.2 系统功能概述 (11) 3.2.1 用户登陆系统和用户注册系统 (11) 3.2.2 智能化的辨认功能 (11) 3.2.3 图书查询功能 (11) 3.2.4先进的购书流程 (12) 3.2.5 操作过时管理功能 (12) 3.2.6 人性化的操作界面 (12) 4.系统的详细设计和实现 (12)

4.1.1 JavaBean开发环境 (12) 4.1.2 确定书和购物车的属性 (13) 4.1.3 事先封装好所有可能出现的误操作 (15) 4.14 Http会话 (17) 4.1.5建立Session (17) 4.2 注册登陆系统的设计和实现 (18) 4.3 智能化辨认功能的实现 (23) 4.4 查询功能的实现 (25) 4.5 购书系统的实现 (27) 5.关键技术的介绍 (33) 5.1 Servlet (33) 5.1.1 Servlet的解析和载入 (33) 5.1.2 Servlet的初始化 (33) 5.1.3 Servlet的多线程和映射 (34)

设计模式论文邓鹏辉

面向对象程序设计设计模式论文 姓名:邓鹏辉班级:软硕4班学号:M201376109

一.程序设计目标和使用说明 该程序在eclipse3.2版本中完成,用的是jdk1.5。 该程序的设计目的是为了学习java设计模式,应用其中的少数几个模式编写一个程序,在编写程序的过程中亲身实践相应设计模式,学习体会。该程序的设计目标是完成一个餐厅的经营流程。其中的角色包括消费者,服务员,经理,以及厨房的厨师。 在程序设计中有四个包。 图1-1 项目包 1.client包。 图1-2 Client包文件 其中利用策略模式,对顾客进行划分。让顾客具有各自不同的特点和属性,并且可以在程序运行的时候,利用相关方法进行修改,实现客户在进行时的需求更改。 2.waiter 包。

图1-3 waiter包文件 在waiter包中,是利用观察者模式实现的餐厅服务系统。经理作为subject,然后服务员作为Observer,订阅信息。在信息改变的时候,由经理通知所有的服务员,以便所有的服务员得到最新的信息,在业务方面不会出错。然后由于餐厅厨房里也需要知道菜单信息,以及及时更改的信息。所以将chef也作为订阅者加入到list中,跟服务员一起接收新的信息。 3.kitchen包。包括文件: 图1-4 kitchen包文件 利用模板模式将菜肴加工的过程进行优化,将相同步骤抽象出来。然后又利用简单工厂模板方法来将菜类进行抽象,利用一个例子,将牛肉类进行抽象。 4.myrestaurant包。其中包括main方法。 图1-5 myrestaurant包文件 在该包中,main方法中导入前三个包,进行综合调用。 综合利用之前的各个角色,可以充分模拟餐厅的基本业务。 实例一个晚宴和午餐的客人。他们是根据自己的特点来构造了自己的属性。后来他们又更改了自己选择。然后他们提交点单给经理,经理会同志所有服务员和厨师。厨师会根据自己读到的点单来做菜。 二.模板及其描述 本程序中综合运用了策略模式,观察者模式,模板模式和工厂模式。下面就四个模式分别进行说明。 2.1策略模式 策略模式(Strategy Pattern)中体现了两个非常基本的面向对象设计的基本原则:封装变化的概念;编程中使用接口,而不是对接口实现。 策略模式属于对象行为型设计模式,主要是定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成拥有共同接口的单独的类,并且使它们之间可以互换。策略模式使这些算法在客

java设计模式选择题复习

工厂系列模式的优缺点: 1.让用户的代码和某个特定类的子类的代码解耦 用户不必知道它所使用的对象是怎样创建的,只需知道该对象有哪些方法 2.抽象工厂模式可以为用户创建一系列相关的对象,使用户和创建这些对象的类脱耦 MVC模式是不是一种设计模式?为什么 MVC不是设计模式,应该是框架/架构模式,因为它的定义是抽象的,没有足够的细节描述使你直接去实现,而只能根据MVC的概念和思想,用几个设计模式组合实现。 举出一个生活中使用装饰者模式的例子,用程序实现思路 举个生活中的例子,俗话说“人在衣着马在鞍”,把这就话用装饰者模式的语境翻译一下,“人通过漂亮的衣服装饰后,男人变帅了,女人变漂亮了;”。对应上面的类图,这里人对应于ConcreteComponent,而漂亮衣服则对应于ConcreteDecorator; 设计模式如何分类,每一个类别都有什么特征? 设计模式分为3类,分别是:创建型模式、行为型模式、结构型模式。 创建型特点:避免用户直接使用new运算符创建对象。 行为型特点:怎样合理的设计对象之间的交互通信,以及怎样合理的为对象分配职 结构型特点:主要用于处理类或对象的组合 Java jdk中使用了哪些设计模式 1.单例 2.静态工厂 3.工厂方法 4.抽象工厂 5.构造者 6.原型 7.适配器8桥接9.组合10.装饰器11.外观12.享元 页脚内容1

14.代理15.迭代器16.观察者17.协调者18.模板方法19.策略20.责任链21.命令22.空对象25.解释器 面向对象的设计原则有哪些? 开闭原则、面向抽象的原则(依赖倒转原则)、多用组合少用继承原则、高内聚-低耦合原则。 观察者模式的推拉有什么不同?使用场景 推,具体主题将变化后的数据全部交给具体观察者。场景:当具体主题认为具体观察者需要这些变换后的数据时,往往采用推数据方式; 拉,具体主题不将变化后的数据交给具体观察者,而是提供获得这些数据的方法。场景:当具体主题不知道具体观察者是否需要这些变换后的数据时,往往采用拉数据的方式。 策略模式和工厂模式有什么不同? 策略模式定义了一系列算法,将他们一个个封装,并且他们之间可以相互替换; 工厂模式定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类 5观察者模式的推拉有什么不同?适用场景 现在要说的分歧在这里: “推”的方式是指,Subject维护一份观察者的列表,每当有更新发生,Subject会把更新消息主动推送到各个Observer去。 “拉”的方式是指,各个Observer维护各自所关心的Subject列表,自行决定在合适的时间去Subject获取相应的更新数据。 “推”的好处包括: 页脚内容2

教学设计模板心得体会【三篇】

教学设计模板心得体会【三篇】【篇一】 教学设计模块,分为四个模块,分别是由这3个人进行讲座的:《备学生》唐飞(重庆市江北区实验小学校长助理);《备技术》尚晓青(西安文理学院老师);《备教案》和《备资源》康世刚(重庆市研究所所长,听了这三个人的讲座,使我受益匪浅,感触很深。 苏霍姆林斯基说:“一个教师一辈子都在备课。”其实,备好一节课需花一辈子的努力!是啊,备课-----伴随我们一生,我们只要心中有爱,不断积淀,不断创新,我们的课才能常备常新,享受教学带给我们的无穷乐趣。所以,我觉得要备好一节课,并不是一件容易的事情。的确,有效备课,优化备课环节对我们教师显得尤为重要。 备课的五步: 1、备好课标。《课程标准》是老师进行教学活动的指明灯,老师在备课之前应该认真的研读《课程标准》。 2、备好教材。教材是无数专家用心血与经验编写而成,

是课堂教学的一个载体。吃透教材是上好课的一个关键因素。在理解教材的基础上还可以创造性的使用教材,使之更加完善并具有更高的可操作性。 3、备好学情。学生是学习活动的主体,一切教学活动都必须围绕这一主体而进行,所以老师“教”的过程就是帮助学生“学”的过程。总之,运筹帷幄,不打无准备之仗。 4、备好自己。学生是学习活动的主体,而老师是学习活动的主导。备课时,老师应结合自己的特长,有效的利用好教材,以备在教学中充分张扬自己的个性,创出自己的特色来。 5、备好教学方案。多设计话题性、开放性问题,设计活动板块、为学生“自主、合作、探究”的学习提供平台。为学生提供广阔思考的空间,设想学生解决问题的方案,使教学过程成为多向交流互动、充满活力的过程。 总之,听了唐飞、尚晓青、康世刚这三位老师的的讲座,对我以后的教学工作有非常大的帮助。从中学到了不少知识,从中也看到了自己的不足。我想在今后的工作中,我会不断的学习、思考、实践、反思,让自己有一个更大的提升。 我想通过我的反思,可以发现新问题,并分析问题产生

设计模式学习总结

设计模式学习总结 引子 刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。 《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。 让我们更加设计模式 设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。 应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。 设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。这是因为.这些设计模式都是久经考验的。 模式不是模型 在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。

毕业论文研究方法

毕业论文研丸方法样本 1.优劣对比分析诜 适用优劣对■比分析法,遇过优势和劣势妁比较,^thTA国企业貝工职业生漫规划设计的改革迪在用睡,为丈未朋业生注规划璨空的建立捏下了伏笔. 2.隶例法及实译*析进 泓过案例和统计战拯,阐進理论,寻找规律性,为我国企业員工耶业生理见划设计提佻了一些值再借鉴的经验.在仝面分析和比较国外如纠公司比工駅业生涯觇划设计成功经验的基础上捉出了我国金业員工苹业生涯设计模式. 1 分析张 首先,找出问题的理论基袖,并回?顾田内外相旻史弑.站仝国外企业艮工耶业生涯规划经脸归納出寥响我国貝工职业生涯规划的因承,找出解决我闯企业貝工职业生涯规划的it 在.在分祈具律冃题时,注盘全方住.多用度.宽磁圾.点蜿性地造视,毕业论丈的冊兗方法概述

叮叮小文库 调晝法於科事研宛屮摄常用的方法之一.它定有口的、有讦划'有系蜒地拽勵奘琲究对彖 现实状况旗历史狀况的封制的方播?调进方哉堤科学研料中緒用的it本研宛方法,它揣介运出 历史法.褪察法爭力袪以及谡话、问卷.牛決研究.泓堕轸科学方式,对教育现魚追行有计划 的、鬧巒的和果娩的了解*并对塀直搜集到的大捷资料进街1分祈、粽合*出藏、归蛤从而为人 们捉供觎律性的M爲 迺豪註中堆常用的蜒间程谓程崔?它问豊的舟戎理掘赛糾的一聆嶄姗方准.即调直祥就调 趣坝日紛制成衣式,分疑或邯部給有关人期*诣示填写鲁案,然垢回牧整乩魏计利研究n 册察法足指研究者根据一定的研究日的、研光提坍或观察表,用由已的唐盲和辅助I貝 古贞接煽察被研俪SG从両找帑磁料的料衣法.科学的规嚥具时日的性和计加性.盟统性棚可 重复性R在科学实验和调査研寛屮+观聚法具有如下几个庁商的件出匸①扩太人帕的脳性认 读”②启城人们的恩推-⑧导致新的发现“ 实耀是運过主支耋还.控制研燜对誓来发现与确认爭物阿的因果联泵的一耕科嘟方法.梵 主囁特点是|第一、主动直革tL现療与调査祁於在不干预研比对叢的前提下左认识研吭对象. 览现共中的甸恵a而娶脸却耍求主动操纵室脸乐件,人为地改空对象的#4 A式、 吏化过甑使它服从于科学认嗣的需取?第二控制性.科学克验耍琥抿慑研究的需%惜助各冲 方淮技相减少或酒廉各种可能廉响科学的无关同秦的干扰*左简低纯化的农盍下认坝研究对 象n第三.用果性+实验以发现、确认事物Z同的用果験茄的有效I具刊必賢途韬.

设计模式论文

第一章设计模式的简介 (2) 1.1什么是设计模式 (2) 1.2 设计模式的基本要素 (2) 1.3学习设计模式的重要性 (2) 1.4面向对象的特征 (3) 1.4.1 封装 (3) 1.4.2 继承 (3) 1.4.3 多态 (3) 第二章面向对象的几个基本原则 (4) 2.1面向抽象原则 (4) 2.2“开-闭”原则 (4) 2.3“多用组合,少用继承”原则 (4) 2.4“高聚-弱耦合”原则 (5) 第三章设计模式分类 (5) 3.1行为型模式 (5) 3.2结构型模式 (5) 3.3创建型模式 (6) 3.4 工厂模式情景举例 (6) 3.4.1 设计要求 (6) 3.4.2 设计实现 (7) 第四章设计模式学习总结 (10) 致 (10) 参考文献 (11)

第一章设计模式的简介 1.1什么是设计模式 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难,你必须先找出有关的对象,以适当的粒度将他们归类,在定义的接口和继承类,建立对象之间的相互关系。你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题有足够的通用性。设计出尽可能少的重复设计模式。有经验的面向对象设计者能做出良好的设计,二新手则面对众多选择无从下手。设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。 1.2 设计模式的基本要素 记录一个设计模式需要4个基本要素: (1)名称:一个模式的名称高度包括该模式的本质,有利于该行业统一术语、便于交流使用。 (2)问题:描述应该在何时使用模式,解释设计问题和问题存在的前因后果,描述在怎样的环境下使用该模式。 (3)方案:描述设计的组成部分、他们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。 (4)效果:描述模式的应用效果及使用模式应该权衡的问题。主要效果包括使用模式对系统的灵活性、扩充性和复用性的影响。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档