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游戏软件设计说明

游戏软件设计说明
游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明

1引言

1.1标识

本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围

本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写

1.“本软件”或“本产品”指:

(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文

【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于https://www.doczj.com/doc/3010598118.html,。

3 结构设计

3.1 服务端模块分解

XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。

图 3-1-1-1 服务端模块划分

3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明

本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数

3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明

本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明

本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。

3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明

本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

3.2 客户端模块分解

XXXXXXXXXXXX 客户端共分四个模块:游戏对话框模块(GameClientDlg ),游戏视图模块(CGameView ),游戏棋盘模块(ChessboardView ),猜拳模块(GuessView )

图 3-2-1-1 客户端模块划分

3.2.1 模块 1游戏对话框模块 说明

本模块定义了客户端游戏控制流程,如:游戏设置(OnGameOptionSet )用于功能设置,网络消息(OnGameMessage )用于发送用户游戏消息,游戏场景(OnGameSceneMessage )用于发送游戏过程状态

3.2.2 模块 2 游戏场景模块 说明

本模块定义了游戏进行时的场景,游戏场景包括区域的绘制、场景信息贴图,走棋动画。

3.2.3 模块 3游戏逻辑模块 说明

本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数

3.2.4 模块4猜拳模块说明

本模块定义了猜拳游戏场景的渲染,猜拳动画,用于决定哪个玩家先行棋

3.3全局数据结构说明

3.3.1 常量

(1) 服务端常量

WORD g_wGamePlayer; //游戏人数WORD g_wGameMode; //游戏模式

ITableFrame * m_pITableFrame; //框架接口const tagGameServiceOption * m_pGameServiceOption; //配置参数static const enStartMode m_GameStartMode; //开始模式ChessboardSink * m_pChessboardSink; //棋盘服务(服务端的网络消息处理和其他变量都交给棋盘服务)

棋盘服务常量:

static const BYTE m_cbBuyPropsBaseCoin[5]; //购买道具的基数static const BYTE m_cbPropsLimitBuyCount[5]; //限制购买道具数量 (2) 客户端常量

CGameView * g_pGameView; //游戏视图CGuessView * g_pGuessView; //猜拳视图

3.3.2 变量

(1) 服务端变量(棋盘服务变量)

所在类:ChessboardSink2pSuper

Chessboard2pSuper m_chessboard; //棋盘LONG m_lPropsCostCoin[5]; //道具花费LONG m_lBuyPropsCoin[2]; //各个玩家购买道具的金币数bool m_isBoughtProps[2][5]; //玩家是否购买了某个道具BYTE m_cbBoughtPropsCount[2][5]; //购买了某个道具的数量BYTE m_cbFreePropsCount[2][5]; //玩家获得某个免费道具的数量WORD m_wBeLimitedCount[2]; //玩家被人使用了禁锢道具的数量BYTE m_cbPeepCount[2]; //玩家使用马灯的数量PEEP *m_pPeep[2]; //玩家拥有的马灯结构(包括透视周围三颗棋子的坐标) WORD m_wFreePropsUsedCount[2][5]; //免费道具使用数量bool m_isUsedBoughtProps[2]; //是否使用了购买的道具WORD m_wBuyPropsUsedCount[2][5]; //购买道具使用数量WORD m_wBeUsedPropsCount[2][5]; //被道具作用次数

LONG m_lUserUsedPropsCoin[2]; //各个玩家使用道具的金币数CMD_S_Guess m_guess; //猜谁先行Chess m_clientChessArr[6][6]; //对应的客户端的棋盘数组Chess m_seizeChessArr[2][16]; //玩家吃子数组BYTE m_cbSeizeChessCount[2]; //玩家吃子数BYTE m_cbPromisePeaceCount[2]; //玩家被答应和棋的数量BYTE m_cbPromiseGiveupCount[2]; //玩家被答应认输的数量WORD m_wBegPeaceStatus[2]; //玩家求和状态WORD m_wBegGiveupStatus[2]; //请求认输状态WORD m_wTimeOutCount[2]; //玩家超时次数WORD m_wThinkTime[2]; //思考时间(可变)bool m_isOver[2]; //玩家是否被吃光棋子或者主动认输bool m_isRevokeOffLine[2]; //是否掉线后回来BYTE m_cbColor[2]; //玩家所执的棋子颜色WORD m_wCurrentUser; //当前玩家WORD m_wStepCount; //当前游戏步数WORD m_wTimeUsed; //每步已用时WORD m_wMoveToNullCount; //空步(只是单纯的移动棋子)数,用于判断和棋WORD m_wFirstRunUser; //先行者BYTE m_cbPlayStatus; //游戏开始后的状态 (2) 客户端变量

所在类:CGameView

WORD m_wGamePlayer; //游戏人数WORD m_wCurrentUser; //当前玩家WORD m_wLimitTime; //总时间WORD m_wStepLimitTime; //离超时还剩余的时间WORD m_wTimeOutCount; //超时次数bool m_isLimitTime; //是否限时bool m_isDrawTime; //是否画限时WORD m_wPeaceReqGapTime; //求和间隔时间WORD m_wGiveUpReqGapTime; //认输间隔时间WORD m_wStepCount; //游戏步数bool m_isLookon; //是否旁观bool m_isPeaceAnswered; //求和是否回应了bool m_isGiveUpAnswered; //认输是否回应了所在类:CgameView2pS(派生自CGameView)

ChessboardView2pS m_chessboardView; //棋盘视图BYTE m_cbColor[2]; //玩家执子颜色COLORREF m_textColor; //聊天文字颜色bool m_isOver[2]; //玩家是否完了WORD m_wThinkTime[2]; //玩家思考时间PEEP_3INFO *m_pPeep; //马灯结构指针WORD m_wPeepCount; //马灯数量WORD m_wOtherPeepCount; //其他人的马灯数量

WORD m_wTrapCount; //陷阱数量BYTE m_cbPropsCount[5]; //各个道具可用数量

3.3.3消息结构

本软件消息结构包括游戏服务端消息结构和客户端消息结构,数据结构如下:

(1)服务端消息结构设计

服务端消息结构分为主要分两部分定义,服务端消息定义和消息结构。

消息定义

#define SUB_S_GAME_START 100 //游戏开始#define SUB_S_MOVE_CHESS 101 //移动棋子#define SUB_S_REGRET_REQ 102 //悔棋请求#define SUB_S_REGRET_FAILE 103 //悔棋失败#define SUB_S_REGRET_RESULT 104 //悔棋结果#define SUB_S_PEACE_REQ 105 //和棋请求#define SUB_S_PEACE_ANSWER 106 //和棋应答#define SUB_S_GAME_END 107 //游戏结束#define SUB_S_CHESS_MANUAL 108 //棋谱信息#define SUB_S_REQ_SET_RULE 109 //请求设置#define SUB_S_REQ_AGREE_RULE 110 //请求同意

#define SUB_S_OPEN_CHESS 111 //翻开棋子#define SUB_S_FIRSTOPEN_CHESS 112 //未确定颜色时,第一次翻开棋子#define SUB_S_CLOSE 114 //强退#define SUB_S_GIVEUP_REQ 115 //认输#define SUB_S_GIVEUP_ANSWER 116 //认输应答#define SUB_S_CURRENT_USER 117 //指派谁走棋#define SUB_S_GUESS 118 //猜谁先走#define SUB_S_START_GUESS 119 //开始猜先#define SUB_S_SOMEONEGUESS 120 //某人已经出手了#define SUB_S_BREAK_END 121 //强退结束#define SUB_S_PEACE_END 122 //和棋结束#define SUB_S_NORMAL_END 123 //正常结束#define SUB_S_GUESSING_END 124 //猜拳状态下结束#define SUB_S_TIME_OUT 125 //玩家超时#define SUB_S_MOVE_STILL 127

#define SUB_S_OPEN_PROPS 130 //翻开道具#define SUB_S_USER_OVER 135 //玩家被吃光了#define SUB_S_PROPS_RESTART 140 //重开#define SUB_S_PROPS_BOMB 141 //炸弹#define SUB_S_PROPS_PEEP 142 //走马灯#define SUB_S_PROPS_TRAP 143 //陷阱#define SUB_S_PROPS_LIMIT 144 //禁锢#define SUB_S_PROPS_WINLOST 145 //胜负道具

#define SUB_S_OTHER_USER_PEEP 149 //其他玩家设置了马灯

#define SUB_S_NOT_ENOUGH_COIN 150 //金币不足#define SUB_S_BUY_SUCCESS 151 //购买成功#define SUB_S_REMOVE_LIMIT 160 //消除禁锢#define SUB_S_IN_TRAP 161 //中陷阱#define SUB_S_NO_EFFECT 162

#define SUB_S_MOVING_FOUND_TRAP 163 //移动棋子发现陷阱而无法移动#define SUB_S_LAYPROPS_FOUND_TRAP 164 //放置道具发现陷阱而无法移动 消息结构

struct ChessWithCoord

{

BYTE iBePeeped;

BYTE jBePeeped;

Chess chess;

};

struct CHESS_COORD //棋子数组坐标

{

BYTE i;

BYTE j;

};

struct TRAP

{

BYTE iTrap;

BYTE jTrap;

WORD wTrapUser;

};

struct CMD_S_FirstOpenChess

{

BYTE i; //棋子数组下标BYTE j;

Chess chess; //棋子WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wOpenUser;

WORD wOpenUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};

struct CMD_S_OpenChess

{

BYTE i; //棋子数组下标BYTE j;

Chess chess; //棋子

WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wOpenUser;

WORD wOpenUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间

};

struct CMD_S_OpenProps

{

BYTE i; // BYTE j; // Chess chess; // WORD wCurrentUser; // WORD wOpenUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};

struct CMD_S_MoveChess

{

WORD wMoveUser; //移动棋子的玩家BYTE iSrc; // BYTE jSrc; // BYTE iDst; // BYTE jDst; // WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wMoveUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};

struct CMD_S_StartGuess

{

WORD wGuessUser1; //猜先玩家一WORD wGuessUser2; //猜先玩家二};

struct CMD_S_SomeoneGuess

{

WORD wGuessUser; //已出手的玩家};

struct CMD_S_Close

{

WORD wCloseUser; //强退玩家};

struct CMD_S_PeaceRequest

{

WORD wPeaceRequestUser; //求和玩家};

struct CMD_S_GiveUp

{

WORD wGiveupUser; //认输玩家};

struct CMD_S_CurrentUser

{

WORD wCurrentUser; //服务器指定谁走下一步};

typedef struct tagSystemAction

{

BYTE cbActionType; //系统帮走类型BYTE iSrc;

BYTE jSrc;

BYTE iDst; //若cbActionType不等于ACTION_MOVE,此值作废BYTE jDst;

} SYSTEMACTION;

struct CMD_S_TimeOut

{

WORD wTimeOutUser;

WORD wThinkTime;

WORD wCurrentUser;

};

struct CMD_S_Guess

{

WORD wGuessUser1; //玩家一WORD wGuessUser2; //玩家二BYTE cbGuessUser1Type; //石头剪刀布其中之一BYTE cbGuessUser2Type; //石头剪刀布其中之一};

struct CMD_S_GuessResult

{

CMD_S_Guess guess; // WORD wWinner; //赢家椅子号};

struct CMD_S_Over

{

WORD wOverUser; //被吃光棋子的玩家};

struct CMD_S_BuySuccess

{

BYTE cbPropsType; //道具类型};

struct CMD_S_Props_Restart

{

WORD wCurrentUser; //当前玩家};

struct CMD_S_Props_Bomb

{

BYTE i; //被炸棋子数组下标BYTE j;

bool isNoBomb; //是否没有炸弹道具了WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wBombUser; //扔炸弹玩家WORD wBeBombedUser; //被炸玩家};

struct CMD_S_Props_Trap

{

BYTE iTrap; //陷阱下标BYTE jTrap;

bool isNoTrapProps; //是否没有陷阱道具了WORD wTrapUser; //设置陷阱的玩家WORD wCurrentUser;

};

struct CMD_S_InTrap

{

WORD wMoveUser; //移动棋子的玩家WORD wTrapUser; //设置陷阱的玩家BYTE iSrc; //

BYTE jSrc; //

BYTE iDst; //

BYTE jDst; //

WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wMoveUserThinkTime; //移动玩家思考时间};

struct CMD_S_Props_Limit

{

bool isNoLimitProps; //是否没有禁锢道具了WORD wLimitUser; //使用限制道具的玩家WORD wBeLimitUser; //被限制玩家WORD wCurrentUser; //当前玩家};

struct CMD_S_RemoveLimit

{

WORD wBeLimitUser; //被限制玩家};

struct CMD_S_No_Effect

{

BYTE cbPropsType;

};

/****************************************************************************** *****/

struct tagGameAwardData

{

//奖券奖励条件(局数)

WORD wGameNumberOfCrystalAward[CRYSTALAWARD_CONDICTION_COUNT];

//服务费的百分比作为奖券奖励

BYTE cbPercentOfService[CRYSTALAWARD_CONDICTION_COUNT];

//积分等级

short sScoreForLevel[SCORE_LEVEL_COUNT];

//奖券加成百分比

BYTE cbPercentOfCrystalAward[SCORE_LEVEL_COUNT];

};

struct CMD_S_Guessing_GameEnd

{

WORD wBreakUser; //猜拳状态下强退的玩家};

struct CMD_S_Break_GameEnd_2p

{

WORD wBreakUser; //强退玩家LONG lFleeGoldCoin; //强退玩家被扣除金币数LONG lFleeScore; //强退玩家被扣除分数LONG lWinnerGameGoldCoin;//赢家赢得的游戏金币LONG lGameRevenue; //服务费用LONG lWinnerGameScore; //赢家游戏分数LONG lWinnerGameExp; //赢家经验值BYTE cbSeizeChessCount[2]; //玩家吃子数};

struct CMD_S_Peace_GameEnd_2p

{

LONG lGameRevenue;

BYTE cbSeizeChessCount[GAME_PLAYER_2P];

};

struct CMD_S_Normal_GameEnd_2p

{

WORD wWinner; //其中之一赢家LONG lWinnerGameGoldCoin;//赢家赢得的游戏金币LONG lGameRevenue; //服务费用(金币)LONG lWinnerGameScore; //赢家赢得的游戏分数LONG lWinnerGameExp; //赢家经验值LONG lLoserGameExp; //输家经验值BYTE cbSeizeChessCount[2]; //玩家吃子数};

struct PEEP

{

BYTE iPeep;

BYTE jPeep;

WORD wPeepUser;

ChessWithCoord chessWithCoord[3];

};

struct OTHER_PEEP

{

BYTE iPeep;

BYTE jPeep;

WORD wPeepUser;

};

struct CMD_S_Props_Peep

{

BYTE iPeep; //走马灯所在数组下标BYTE jPeep;

bool isNoPeepProps; //是否没有马灯道具了WORD wCurrentUser; //当前玩家ChessWithCoord chesswithcoord[3];//走马灯透视周围三颗棋子};

struct CMD_S_OtherUser_Peep

{

BYTE iPeep;

BYTE jPeep;

WORD wPeepUser; //使用马灯的玩家WORD wCurrentUser; //当前玩家};

struct CMD_S_StatusFree_2p_Super

{

WORD wGamePlayer; //玩家数量WORD wGameMode;//游戏模式,0为经典场,1为超级场tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则tagGameAwardData GameAwardData; //奖券奖励数据LONG lCellScore; //房间倍数void *pServerData; //服务器端的数据BYTE cbBuyPropsBaseCoin[5];//道具购买基数,乘以房间倍率就是道具价格BYTE cbPropsLimitBuyCount[5];//道具限制购买数量

};

struct CMD_S_StatusGuess_2p_Super

{

WORD wGamePlayer;

WORD wGameMode; //游戏模式,0为经典场,1为超级场tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则tagGameAwardData GameAwardData; //奖券奖励数据LONG lCellScore; //房间倍数bool isUser1Guess; //玩家数量

bool isUser2Guess;

bool isRevokeOffLine; //是否是断线重连BYTE cbBuyPropsBaseCoin[5];//道具购买基数,乘以房间倍率就是道具价格BYTE cbPropsLimitBuyCount[5]; //道具限制购买数量};

struct CMD_S_StatusPlay_2p_Super

{

WORD wGamePlayer; //玩家数量WORD wGameMode;//游戏模式,超级场为1,普通场为0 tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则tagGameAwardData GameAwardData; //奖券奖励数据LONG lCellScore; //房间倍数WORD wCurrentUser; //当前玩家

WORD wStepCount; //走棋步数BYTE cbColor[GAME_PLAYER_2P];

Chess ChessArr[V_COUNT_2P_S][H_COUNT_2P_S];

Chess lostChessArr[GAME_PLAYER_2P][SEIZE_CHESS_COUNT_2P];

WORD wThinkTime[GAME_PLAYER_2P]; //思考时间WORD wTimeRemaining;

bool isRevokeOffLine; //是否是断线重连bool isLimited[GAME_PLAYER_2P];

BYTE cbPeepCount; //马灯数量BYTE cbOtherPeepCount; //其他人的马灯数量BYTE cbTrapCount; //陷阱数量

BYTE cbPropsCount[5]; //道具数量

BYTE cbBoughtPropsCount[5];//购买过的道具数量bool isOver[GAME_PLAYER_2P];

BYTE cbBuyPropsBaseCoin[5];//道具购买基数,乘以房间倍率就是道具价格

BYTE cbPropsLimitBuyCount[5];//道具限制购买数量

};

(2)客户端消息结构设计

客户端消息结构主要也分两部分定义,客户端消息定义和消息结构。

消息定义

#define SUB_C_MOVE_CHESS 1 //移动棋子

#define SUB_C_TIME_OUT 2 //走棋超时#define SUB_C_REGRET_REQ 3 //悔棋请求#define SUB_C_REGRET_ANSWER 4 //悔棋应答#define SUB_C_PEACE_REQ 5 //和棋请求

#define SUB_C_PEACE_ANSWER 6 //和棋应答

#define SUB_C_GIVEUP_REQ 7 //认输请求#define SUB_C_GIVEUP_ANSWER 8 //认输应答#define SUB_C_OPEN_CHESS 10 //翻开棋子#define SUB_C_GUESS 12 //猜谁先行#define SUB_C_GUESS_TIMEOUT 13 //猜棋超时#define SUB_C_BUY_PROPS 25 //购买道具#define SUB_C_PROPS_RESTART 30 //使用重开#define SUB_C_PROPS_BOMB 31 //使用炸弹#define SUB_C_PROPS_PEEP 32 //使用走马灯#define SUB_C_PROPS_TRAP 33 //使用陷阱#define SUB_C_PROPS_LIMIT 34 //使用禁锢#define SUB_C_PROPS_WINLOST 35 //胜负道具 消息结构

//翻开棋子

struct CMD_C_OpenChess

{

BYTE i;

BYTE j;

};

struct CMD_C_Guess

{

BYTE cbGuessType; //石头剪刀布其中之一};

struct CMD_C_TimeOut

{

SYSTEMACTION systemAction; //系统帮走};

//移动棋子

struct CMD_C_MoveChess

{

BYTE iSrc; //棋子数组下标BYTE jSrc; //棋子数组下标BYTE iDst; //棋子数组下标BYTE jDst; //棋子数组下标};

typedef CMD_C_MoveChess CMD_C_PropsToProps, CMD_C_PropsToChess;

//悔棋响应

struct CMD_C_RegretAnswer

{

BYTE cbApprove;

//同意标志

};

//和棋响应

struct CMD_C_PeaceAnswer

{

WORD wPeaceRequestUser; //求和玩家BYTE cbApprove; //同意标志};

struct CMD_C_GiveUpAnswer

{

WORD wGiveupUser; //认输玩家bool isAgree; //是否同意};

//定制规则

struct CMD_C_CustomizeRult

{

tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则};

//购买道具

struct CMD_C_BuyProps

{

BYTE cbPropsType; //道具类型};

struct CMD_C_Props_Bomb

{

BYTE i; //被炸棋子棋盘下标BYTE j;

};

struct CMD_C_Props_Peep

{

BYTE i; //走马灯棋盘下标BYTE j;

};

struct CMD_C_Props_Trap

{

BYTE i; //陷阱棋盘下标BYTE j;

};

struct CMD_C_Props_Limit

{

WORD wBeLimitedUser; //被限制的玩家};

4 依赖关系说明

4.1模块间的依赖关系

4.1.1 服务端

模块3(游戏桌子模块)依赖于模块4(游戏服务器管理模块),模块3(游戏桌子模块)初始化工作在模块 4(游戏服务器管理模块)中完成。

模块 2 (棋盘服务模块)依赖于模块 3(游戏桌子类),接手模块3的游戏控制流程。

模块2(游戏桌子类)依赖于模块1(棋盘模块),主要反映在游戏过程中的行棋规则,如棋的大小比较,用户能不能行棋。

模块 2(棋盘服务模块)和模块 4(游戏服务器管理模块)没有直接依赖关系,也没有消息传递和调用的关系。

模块 1(棋盘模块)和模块 4(游戏服务器管理模块)没有直接依赖关系,也没有消息传递和调用的关系。

4.1.2 客户端

模块1(游戏对话框模块)依赖于模块2(游戏视图模块),主要反映在游戏主界面,背景区域的贴图,以及行棋时的动画。

模块1(游戏对话框模块)依赖于模块4(猜拳模块),主要反映在猜拳界面,背景区域的贴图,以及猜拳时的动画。

模块2(游戏视图模块)依赖于模块3(棋盘视图模块),主要反映在游戏过棋盘界面的描绘,游戏界面的点击,棋盘规则和死子的绘画。

模块 1(游戏对话框模块)和模块 3(游戏视图模块)有没有直接依赖关系。两者通过模块2间接的有消息传递和调用。

当用户通过猜拳界面进入游戏界面时,模块2(游戏视图模块)依赖与模块4(猜拳模块),主要体现在猜拳结果决定游戏进行时谁先翻棋

4.2 进程间的依赖关系

4.2.1 服务端

进程4创建进程3,进程3创建进程2,进程2需要调用进程1中的方法获取当前状态和属性,来完成自身一些功能,。如判断客户端发过来的游戏规则信息是否符合规定的。

4.2.2 客户端

掉线情况下进程1创建进程2,正常情况下进程1创建进程4,进程4创建进程2,进程2创建进程3,.进程1的网络逻辑交给进程2或进程4处理,如道具的使用,进程2的行棋逻辑交给进程3处理,如行棋的判断。进程2作为进程1的视图模块,负责显示界面与动画。进程3作为进程2的附属显示模块,负责棋盘的显示,棋子动画和死子的显示。进程4作为游戏入口模块,负责进程2游戏开始时的行棋次序

5接口说明

5.1 服务端模块接口

?GetGameStartMode();

开始模式

?IsUserPlaying(WORD wChairID);

游戏状态

?OnEventGameStart();

游戏开始

?OnEventGameEnd(WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, BYTE cbReason);

游戏结束

?SendGameScene(WORD wChiarID, IServerUserItem * pIServerUserItem, BYTE bGameStatus, bool bSendSecret);

游戏状态消息处理。

?OnGameMessage(WORD wSubCmdID, const void * pDataBuffer, WORD wDataSize, IServerUserItem * pIServerUserItem);

游戏过程消息。

5.2 客户端模块接口

?OnGameOptionSet();

游戏设置

?OnGameMessage(WORD wSubCmdID, const void * pBuffer, WORD wDataSize);

游戏网络消息

?OnGameSceneMessage(BYTE cbGameStatus, bool bLookonOther, const void * pBuffer, WORD wDataSize);

游戏状态消息

?OnSubGameStart(const void * pBuffer, WORD wDataSize);

开始游戏

?OnSubFirstOpenChess( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

未确定颜色时,第一次翻开棋子

?OnSubOpenChess( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

翻开棋子

?OnSubMoveChess( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

移动棋子

?OnSubOpenProps( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

翻开道具

?OnSubPeaceReq( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

和棋请求

?OnSubCurrentUser( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

指派玩家走棋

?OnSubMoveStill();

仍然是自己走棋

?OnSubTimeOut( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

玩家超时

?OnSubPeaceAnswer( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

和棋应答

?OnSubUserGiveUpReq( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

认输请求

?OnSubUserGiveUpAnswer( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

认输应答

?OnSubBreakEnd( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

强退结束

?OnSubPeaceEnd( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

和棋结束

?OnSubNormalEnd( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

正常结束

?OnSubGFUserOffline( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

玩家掉线

?OnSubUserOver( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

玩家完了

?OnSubNotEnoughCoin();

金币不足

?OnSubBuySuccess( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

购买道具成功

?OnSubPropsPeep( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

自己使用马灯道具

?OnSubOtherUserPeep( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

其他玩家使用马灯道具

?OnSubPropsRestart( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

使用重开道具

?OnSubPropsBomb( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

使用炸弹道具

?OnSubPropsTrap( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

使用陷阱道具

?OnSubInTrap( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

中陷阱

?OnSubPropsLimit( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

使用禁锢道具

?OnSubRemoveLimit( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

移除禁锢道具

?OnSubNoEffect( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

操作无效

?OnMovingFoundTrap();

移动棋子时发现陷阱

?OnLayPropsFoundTrap( const void *pBuffer, WORD wDataSize );

放置道具时发现陷阱

6详细设计

6.1 游戏逻辑设计

本节我们将详细描述斗地主游戏的逻辑设计。

首先,斗地主的整个游戏逻辑图如下:

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

教育游戏系统设计研究

教育游戏系统设计研究 摘要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。 关键词:教育游戏;系统;设计 一、教育游戏设计需要考虑的因素 1.学习者 首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。 其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。 2.学习内容 教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育

游戏才会真正起到作用。 3.学习目标 做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。 二、教育游戏的系统设计 遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。 1.游戏的剧情设计 游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。 (1)剧情设计的原则 一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和

软件著作权设计说明书范本二

北京天一博胜知识产权代理有限公司—内部培训资料 软件着作权-说明书范本(二) 设计说明书 中国版权保护中心接收登记的文档包含两种:操作说明书或设计说明书。 设计说明书适合没有界面的嵌入式软件,插件软件,后台运行软件以及游戏软件。一般包含结构图,软件流程图,函数说明,模块说明,数据接口,出错设计等。 操作说明书适合管理类软件,有操作界面,一般应包含登录界面,主界面,功能界面截图,截图之间有相应的文字说明,能全面展示软件的主要功能。 格式要求:一、说明书应提交前、后各连续30页,不足60页的,应当全部提交。 二、说明书页眉应标注软件的名称和版本号,应当与申请表中名称完全一致, 页眉右上应标注页码,说明书每页不少于30行,有图除外,另外截图 应该清晰完整。 范例如下: 天一博胜探伤仪控制软件 设计说明书 一、引言 目的 编写详细设计说明书是软件开发过程必不可少的部分,其目的是为了使开发人员在完成概要设计说明书的基础上完成概要设计规定的各项模块的具体实现的设计工作。 二、软件总体设计 2.1软件需求概括 本软件采用传统的软件开发生命周期的方法,采用自顶向下,逐步求精的结构化的软件设计方法。 本软件主要有以下几方面的功能 (1)连接设备 (2)提取数据 (3)保存数据 (4)删除仪器数据 (5)查看历史数据 定义 本项目定义为一个典型的多点互动探伤软件。它将实现多点设备和系统程序的无缝对接,以实现

多点互动功能。 2.2需求概述 1.要求利用PQLib硬件商提供的SDK开发出对应的触摸屏系统。 2.系统要显示图片,并实现图片相关所有的多点操作,包括放大,缩小,旋转,平移的功能。 3.要提供美观的图片菜单,在菜单中要提供必要的图片简介信息。 4.系统图片的维护更新要方便。 2.3条件与限制 系统开发的条件是普通PC以及相对应的系统,本次开发所用的系统是WINDOW SERVER2003以及ADOBE FlashCS4。由于硬件开发商提供的开发文档不是很详尽,这对系统开发产生了一定限制影响。 总体设计 2.4总体结构和模块接口设计 系统整体结构框架如图 系统整体结构框架图 2.5模块功能逻辑关系 系统详细的模块信息所示: 系统详细的模块信息表 主模块 帧模块名称功能简述 第一帧多点环境初始化。 第二帧实现业务逻辑。 支撑类模块 类模块名称功能简述 PICDeals用于对图片载入的支持。 模块内部关系结构如下图所示: 系统模块内部关系图 这里说明一下的是,用户传来的是操作信息,这种信息是通过硬件接受后按照一定协议通过数据传输通道传送过来的。 2.6(结构图)设计和描述 本软件的主要功能是实现对钢丝绳仪器数据的提取、分析和存储的功能,软件重点是实现与下位机通信和数据分析。 三、软件功能描述 3.1 连接功能流程图和详细流程描述 设备与电脑之间用USB设备建立连接,连接之前需要先安装USB驱动,如果安装无误并建立连接之后,点击“连接”,软件给设备存储器发送一个命令,是存储器做好准备,并返回设备时间和电量信息。连接建立后,还可以重新设置设备时钟。 3.2提取数据功能流程图和详细流程描述

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

教育游戏的设计与应用策略思考

教育游戏的设计与应用策略思考 摘要:教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。 关键词:教育游戏;设计;应用;策略;思考 一、引言 教育游戏属于新生事物,关于教育游戏的概念,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educational games"。“Edutainment”是由英文“education"(教育)和“entertainment"(娱乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现一定的教育目的,它类似于国内所提的娱教技术;而“educational games”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是游戏产品。 ①在国内,关于教育游戏的概念也有很多不同的说法,笔者以为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 二、教育游戏在教学应用中存在的问题 当然,任何事物都有其两面性,教育游戏也不例外。在高校的教育信息化过程中,教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在一定的问题,问题主要表现在以下几个方面: 1、学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失 教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏的内容,而忽略了学习的目标。教育游戏如果设计得不恰当,就容易产生这个问题,使游戏性大于教育性,两者关系处理不平衡。教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

例式教育游戏设计论文

例谈探究式教育游戏设计 摘要:探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探 究思维的学习软件。本文以“乐中学”游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。 abstract: the inquiry-based educational game is the learning software which is based on the game as the carrier and the network as a platform, and takes the knowledge to integrate theme game with the form of game task and guide students to explore the thinking through interactive strategies. this paper elaborated design process, the basic structure and attentive problems of inquiry-based educational game with a case of “learning in happy” game. 关键词:教育游戏;探究式学习;探究式教育游戏 key words: educational games;inquiry-based learning;inquiry educational games 中图分类号:g42 文献标识码:a 文章编号:1006-4311(2012)32-0236-02 0 引言 教育游戏旨在寓教于乐,使学生在游戏的过程中学习。发展教育游戏的关键之处在于借助主流游戏的某些特征,充分提取和利用

单机游戏概要设计说明书

目录 1、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.1.1系统功能 (3) 2.1.2系统性能 (3) 2.1.3输入输出要求 (4) 2.1.4故障处理要求 (4) 2.1.5其他专门要求 (4) 2.2运行环境 (4) 2.3基本设计概念和处理流程 (4) 2.4结构 (7) 2.5功能需求与程序的关系 (8) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 3.1用户接口 (9) 3.2外部接口 (13) 3.3内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 5.1出错信息 (14) 5.2补救措施 (15) 5.3系统维护设计 (15)

1、引言 1.1编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 1.2背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

游戏程序设计教学案例

游戏程序设计教学案例 计算机游戏程序设计,在许多的大学本科的教学中,并未正式纳入教学内容。由于市场对游戏设计人员的需求较大,薪水又高,出现了专业的游戏程序设计培训班。但收费偏高。我院根据这种状况,在学生创新实验室和第二课堂培训班,开设了游戏程序设计项目。 其中最重要的一环就是完成一个完整的游戏开发设计。我们精心挑选项目,选择了既有一定代表性、又有娱乐性、也带有一些人工智能的中小游戏——坦克大战。也使学生感受到了面向对象编程的强大功能,所学知识得到了真正的应用。 2相关知识学习 编写游戏程序,技术上需要具备两个条件。首先需要一个多媒体驱动开发包,如微软的DirectX;图像、动画、声音的快速、实时响应,是游戏逼真的前提条件。我们选择了日本的Hiroyuki Hori编写的免费开发包DelphiX,它较好的封装了微软的DirectX。里面有些错误,我们已经更正。其次,需要一个游戏引擎。游戏角色的碰撞是技术上较难的,对角色的生死管理也很重要。好的游戏引擎必须能快速高效的解决这些问题。DelphiX包中有一个简单的游戏引擎,我们稍加改造,足够我们编写简单的二维游戏程序。对这些知识加以介绍后,就可以进入正式的开发设计阶段。 3坦克大战游戏功能简介 (1) 关卡地图为三层地图,比较形象,可设计多样的地图式样。有专门的地图编辑器MapEdit.exe。 (2) 游戏有低、中、高三级。难度随时可调。 每关20辆基本敌方坦克。每过一关,敌方增加1(低)、2(中)或3(高)辆坦克。难度加大时,敌我双方的坦克速度、炮弹威力、炮弹速度、坦克生命力都有所增加。 (3) 每关地图有一个敌方Boss,它能爬山涉水,并自动朝我方推进,炮弹也朝我方射击。 (4) 宝物有16种,持续时间约15秒。如没有被敌我坦克拣到,自动爆炸消失: 散弹1:一次只能发一发炮弹; 散弹3:一次能发三发炮弹;

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论........................................................................................................ 错误!未指定书签。 1.1项目定义错误!未指定书签。 1.2项目目标错误!未指定书签。 1.3性能指标错误!未指定书签。 2.平台功能要求错误!未指定书签。 2.1用户注册、登陆、管理错误!未指定书签。 2.2游戏大厅错误!未指定书签。 2.3游戏房间错误!未指定书签。 2.4平台功能说明错误!未指定书签。 2.5平台管理员功能错误!未指定书签。 2.6网站后台管理错误!未指定书签。 2.7充值卡管理错误!未指定书签。 2.8版本升级错误!未指定书签。 2.9需开发的游戏错误!未指定书签。 3.平台比赛功能说明错误!未指定书签。 3.1打立出局赛制错误!未指定书签。 3.2定局积分赛制错误!未指定书签。 3.2.1循环赛制错误!未指定书签。 3.2.2其他规则错误!未指定书签。 3.2.3场控错误!未指定书签。 3.2.4比赛类型错误!未指定书签。 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息错误!未指定书签。 4.网站功能说明错误!未指定书签。 4.1页面样式色调和网站整体框架错误!未指定书签。 4.2各页面功能需求错误!未指定书签。 4.3推广员系统错误!未指定书签。 4.4换礼品系统错误!未指定书签。 1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书 1.引言 1.1编写目的 在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书: 1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。 2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。 3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。 4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。 预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。 1.2 背景 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:技术人员 用户:NOKIA手机用户 运行该软件机器:NOKIA手机 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最 小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇 的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》 2总体设计 2.1需求规定 2.1.1输入、输出 输入:操作选择、级别 输出:时间、分数 2.1.2 功能要求 本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。 2.1.3 性能要求 本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。 游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。 2.2运行环境 本次设计的系统环境及工具: 运行环境:WindowsXP 编程语言:Java 使用工具:Eclipse

3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》_练习(100分) 知识点题型题目内容可选项答案绘制像 素、位图字体和图像单选 题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数 参数参数mapsize的取值有意义 的是 10##20##32##42 C 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白 色##把屏幕颜色清除成红 色##把屏幕颜色清除成黑 色##把屏幕颜色清除成当 前设置清除颜色 D 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表 的结束##标志着程序的执 行结束##标志着OpenGL 的绘制操作结束##标志着 当前函数的结束 A OpenGL 的视图变换单选 题 glLoadIdentity()函数对于4×4 矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1 ,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0; 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0, 0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1 ,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0, 0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0, 0,0,1] A OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数 为 1##2##4##8 B 状态管 理和绘制几何物体单选 题 OpenGL提供了几种基本的三角形 顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供了最大数目为N的模 型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照单选 题 OpenGL中,四种独立的光照模型 中哪种光线在环境中经过了充分 的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光 ##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图单选 题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都 是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼 接##用三角形拼接##只要 是凸多边形拼接就可以 C

教育游戏的设计

教育游戏的前景和研发—以浙江师范大学为例 摘要:本文通过对浙江师范大学教育游戏研发基地考察研究,观察我国游戏教育的现状、发展前景和趋势,以及各高校研发教育游戏的动态和方向。提出教师参与设计、向网络游戏学习、加强教育游戏人才培育等建议,希望能增加大家对教育游戏开发的广阔前景及其巨大作用的认识,希望能够呼唤更多同仁为此努力,教育游戏的开发和研究做出微薄的贡献。 关键字:教育游戏浙江师范大学教师参与急速拯救游戏平台开发游戏设计 随着电脑和互联网的普及,网络游戏已成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式。青少年对于网络游戏的迷恋促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习,即教育游戏。 那么教育游戏的本质是什么呢?《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。陕西师范大学新闻与传播学院的张文兰、刘俊生从分析游戏的产生原因入手,分析游戏的基本特征,他认为游戏是一种内心愿望,同时也是现实需要和主体自由的表达的需要,从而把握住游戏的内在本质与教育价值。 在我国,教育游戏已经有了不同程度的发展,并且需求量也很大,国家对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度对教育游戏的发展更是带来了良好的机遇和发展空间,。因此,教育游戏的开发前景是广阔的,兼具有社会效益和经济效益。 通过多年的努力,我国在游戏教育方面已经取得了一定成效。目前国内教育游戏的研究领域可以归纳为:关于教育与游戏融合的研究、关于教育游戏设计与开发的研究、关于教育游戏中教学的研究、关于教育游戏产业的研究。拥有的教育游戏分为大型RPG(角色扮演)类游戏和小型Flash游戏,大多数都是由游戏设计人员在进行开发。同时,它还存在诸多需要解决的问题,首先从课堂教学上来说,教育游戏中涉及大量与学习不相关的内容,用在课堂教学中浪费课时,而且教师缺乏对游戏的了解使得教育游戏不能发挥它应有的作用;其次从游戏本身出发,没有处理好“教育性”与“游戏性”的平衡;第三开发人员缺乏对教育理念的认识;第四教育游戏产品的种类还不够丰富。 带着这些问题去思考我们应该如何去设计教育游戏,或许对教育游戏的健康发展有很大作用。那么,具体如何进行教育游戏的开发和设计呢? 首先,进行教育游戏的开发和设计应该遵守一些基本的原则。第一,教育游戏设计应关注游戏使用者群体的差异和符合游戏使用者的经脸生活。教育游戏往往与学科知识相联系,不同年龄阶段的学生有不同的认知特征、情感态度和操作技能,要考虑所开发的教育游戏是应用于哪个年龄阶段的。所制作的游戏要符合他们的心理特征,人物关系、情节复杂的角色扮演类教育游戏应该是很好的选择。第二,教育游戏的设计应注愈教育目标的全面化。教育游戏的过程除了应重视认知学习之外,还应充分,视情感、态度、价值、适应变化等方面的学习养成。同时除了知识以外还应重视生活能力的学习,教育应能帮助学习者树立正确的价值观以及对人对事对生活的正确的态度。第三.教育游戏的设计应做到娱教

基于动作技能的教育游戏设计策略

基于动作技能的教育游戏设计策略 [摘要]近年来国内外在教育游戏的研究方面取得了丰硕的成果,但教育游戏设计策略方面还存在缺失或不完善的状况。本文依据动作技能形成过程,分别从教育游戏类型选择、情景创设以及任务设置三个方面着重阐述培养中学生动作技能的教育游戏设计策略。 [关键词]动作技能教育游戏设计策略 从古至今,游戏与教育关系密切。它们既各自独立发展,又相互影响、相互促进,形成你中有我,我中有你的现实。随着信息化时代的到来,对学习者的要求不断提高,仅仅要求学生对课本知识内容进行掌握已经远远不能够满足社会的需求。如何培养学生的综合素质,使其成为学习型人才、创新型人才,是现代教育必须关注的问题。 据《2008年度中国游戏产业调查报告》[1]显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。网络游戏的飞速发展深刻地影响着中学生身心发展,引起了教育者的极大关注。教育研究者提出了教育游戏的思想,即采用游戏的形式,为学生营造一种虚拟、愉快的学习环境,使他们沉浸其中,通过亲身体验学习的乐趣,以实现寓教于乐的教育思想,因此“教育游戏”应运而生。 一、动作技能的形成过程 动作技能是一种经学习而获得的能力,虽然它并不是学校课程中引人注目的一个部分,但是各种类型动作技能的学习,却在各学科教育中发挥了重要的基础性作用。如在中学高年级,动作技能虽然在课程中不占重要地位,但在操作实验器具、演奏乐器以及机械制图等活动中,都要运用到某些动作技能。它们对于保持身心的健康也是必不可少的。 一般认为,动作技能的学习过程可以分为三个阶段[2]: (1)动作的认知和定向阶段。这一阶段的主要任务是领会动作技能的基本要求,掌握动作技能的局部动作。这一阶段的特点是使学习者对动作方式有所了解,并在头脑中形成动作的印象,以便对所学的动作进行走向。从认知的内容看,包括知识和动作两方面,学习者既要了解与某种技能有关的知识、性质、功能等,也要

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