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用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)

用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)
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用户体验与产品创新设计

第1章绪论

1.1 体验

体现(Experience)无处不在。人一生中有许多不同的体验。

体验是多方面的,也许很难数得清,例如旅行体验、开车体验、使用工具的体验、美容理发的体验、进入建筑环境的体验、打牌的体验、玩游戏的体验、现场观看足球比赛的体验、商场购物体验、登山体验、看数字电视的体验、银行体验、医院看病的体验等等。

2007年1月9日,苹果公司首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在Macworld上推出了iPhone,同年6月29日iPhone在美国上市,从纽约时代广场到洛杉矶迪斯尼,掀起了排队购买的狂潮。iPhone如图1.1所示。

图1.1 苹果公司推出的iPhone

体现一词的字义源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、试验。按照亚里士多德的解释,体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。在《现代汉语词典》中,体验的意思是“通过实践认识周围的事物,亲身经历”。在牛津英语字典(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,体验的定义是:从做、看或者感觉事情的过程中获得的知识或者技能;某事发生在你身上,并影响你的感觉;假若你经历某事,它会发生在你身上,或者你会感觉到它。

在心理学领域,体验被定义为一种情绪;在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,Houde和Hill(1997)认为体验是对产品的“看与感受”,是一种具体的对使用的“人造物”的感官体验,例如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;Forlizzi和Ford(2000)从人们如何与产品进行交互的各个方面来定义体验,认为体验就是:

?λ产品被用户感知的方式;

?λ用户对怎样使用产品的理解程度;

?λ用户在使用产品时对产品的感觉如何;

?λ产品自身使用性的好坏程度;

?产品的适应性如何。

Schmitt(1999)认为,体验是个体对某些刺激回应的个别事件,包含整体的生活本质,通常是由事件的直接观察或者参与所造成的,不论是事件是真实的、梦幻的、或者是虚拟的。体验如同触动人们心灵的活动,经由消费者亲身经历接触后获得的感受。随着消费者特性的不同,体验也有所差异,即使是消费者特性极为相似的个体,也很难产生完全相同的体验。

总体而言,体验是人们在特定的时间、地点和环境条件下的一种情绪或者情感上的感受。它具有以下几个特征:

?情境性:λ体验与特定的情境密切相关。在不同的情境条件下,体验是不同的;即使是同一件事情,但是在不同的时间和环境下发生,给人的体验也是不一样的。

?差异性:λ体验因人而异。不同的人对于相同事件的体验可能完全不同。

?持续性:λ在与环境连续的互动过程中,体验得以保存、累计和发展。最后,当预期目的达到时,整个体验不是结束,而是令人有实现的感觉。

?独特性:λ体验有自身独特的性质,这个体验遍布整个过程而与其他经验不同。

?创新性:体验除了来自于消费者自发性的感受以外,更需要通过多元化的、创新的方法来诱发消费者的体验。随着科学技术和社会经济形态的发展,人类迈入了“体验经济时代”。随着生活水平的提高,在消费物质产品的基础上,消费者更加关注的是一种感觉,一种情绪上、智力上甚至精神上的个性体验(Pine and Gilmore,1999)。消费者更加理解和关注:

?λ消费是一种过程,当过程结束后,记忆将保存对过去的“体验”;

?λ现代人愿意花更多的金钱及心血在愉快的“体验”上;

?愉快的体验能够促使人们形成对消费的忠诚,进而上升为商业。

作为时代经济、科技和人文精神承载物的产品(包括硬件产品和软件产品)设计,也越来越关注用户体验。设计师们已经逐渐认识到设计的表现语言并不仅仅是把视觉符号进行简单的演化和变形,更重要的是要研究人类的感情和知觉心理系统,使得设计的产品能够与人进行沟通和交流,满足个性体验。

1.2用户体验与用户体验设计

对于用户而言,他们的体验是连续的。他们所理解的情感,并不仅仅是他们所能完成的,而是产品的什么吸引了他们,以及他们是如何理解的。如果一件产品或者一个网站在视觉上、内容上很具有吸引力,他们将会有目的地花费更多的精力来理解和使用它。如果他们感觉这一产品或者网站很容易使用,也许他们会经常用它,并形成忠诚和依赖。

1.2.1用户体验

用户体验(User Experience,简称UX 或UE)是指用户使用产品(包括物质产品和非物质产品)或者享用服务的过程中建立起来的心理感受,涉及到人与产品、程序或者系统交互过程中的所有方面(Tullis and Albert,2008)。对于产品生命周期的商业价值实现,用户体验是产品成功与否的关键,这里的体验包含了产品和由产品产生的服务与用户互动所产生的所有体验。

用户体验的概念最早兴起于20世纪40年代的人机交互设计领域,以可用性(Usability)和“以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)”为基础。在ISO 9241-11(ISO 9241-11,1998)可用性指南中,把可用性定义为“产品在特定使用情境下被特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度”。但是可用性概念本身的模糊性和情境依存性依然存在,为了产品的可用性目标,UCD是业界目前常采用的方法。UCD已被国际标准化组织(ISO)作为正式标准—以人为中心的交互系统设计过程(ISO 13407,1999)而发布。UCD方法的主要特征是用户的积极参与,在设计中可以邀请用户对即将发布或已经发布的产品以及设计原型进行评估,并通过对评估数据的分析进行迭代式设计直至达到可用性目标。

2004年,Robert Rubinoff将用户体验分为四个要素:品牌(Branding)、可用性(Usability)、功能性(Functionality)和内容(Content),并整合运用这四个要素来对产品的用户体验设计进行评价,如图1.2所示。

营销专家贝恩特·施密特通过“人脑模块分析”和心理社会学说研究了消费者的体验,提出了感官、思考、创新、行为、关联等五大体验体系(牟峰等,2008),如图1.3所示。

感官体验是诉诸于视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉的体验;情感体验是顾客内心的感觉和情感创造;思考体验是顾客创造认知和解决问题的体验;行为体验是影响身体体验、生活方式并与消费者产生互动的体验;关联体验则包含了感官、情感、思考、与行动体验的很多方面。然而,关联体验又超越了个人感情、个性,加上“个人体验”,而且使个人与理想自我、他人、或是文化产生关联。

1.2.2用户体验设计

用户体验设计(User Experience Design,简称UED)是一项包含了产品设计、服务、活动与环境等多个因素的综合性设计,每一项因素都是基于个人或群体需要、愿望、信念、知识、技能、经验和看法的考量。在这个过程中,用户不再是被动地等待设计,而是直接参与并影响设计,以保证设计真正符合用户的需要,其特征在于参与设计的互动性和以用户体验为中心,以提供良好的感觉为目的(Kuniavsky,2003)。

Shedroff(2001)对用户体验设计的定义为:它将消费者的参与融入设计中,企业把服务作为“舞台”,把产品作为“道具”,把环境作为“布景”,使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。作为一门新兴学科,体验设计的发展吸取了多个学科的知识,包括心理学、建筑与环艺设计、产品设计、信息设计、人类文化学、社会学、管理学、信息技术、计算机技术,等等。

1.3用户体验与产品创新设计

产品包括了有形的产品(物质产品)和无形的产品(非物质产品)。设计赋予了产品以意义与价值。

产品是“一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动”的结果,即“过程”的结果。在经济领域中,通常也可理解为组织制造的任何制品或制品的组合。

产品的广义概念:可以满足人们需求的载体。产品的狭义概念:被生产出的物品。物质产品:是生产活动的结果,具备实物形态和使用价值的产品。物质产品通常是有形产品,具有特定的形状,常见的如家用电器、元器件、机械、汽车、IT产品、家具等。

非物质产品:和物质产品相对应,通常是无形的,是社会后工业化或信息化的结果,可分为服务产品、软件产品等。

图1.5 非物质产品:计算机系统及软件

产品的用户体验包括多方面的表现,如主观感觉、行为反应、表现反应以及生理反应等。在核心情感中,体验的主观反应是有关变化的一种自觉意识;生理反应,如瞳孔散大和酸甜苦辣,是由于外界刺激所引起的伴随着情感体验一起发生的自律神经系统的变化;表现反应,如笑或者皱眉头,是伴随着情感体验一起发生的面部表情、言语和姿势的变

化;行为反应,如奔跑、微笑、点头满意等,是用户体验变化的时候所作出的行动。在Hekkert(2006)理论基础上,Desmet和Hekkert(2007)提出了产品体验的三个层次:美学体验(Aesthetic Experience)、含义体验(Experience of Meaning)和情感体验(Emotional Experience),如图1.6所示。

图1.6 产品体验的三个层次

Nielsen(1993)提出,产品或者系统要满足社会的可接受性(Social Acceptability)和实践的可接受性(Practical Acceptability),并且进一步提出有用的和可用性理论。随着社会的发展,出现了很多关于产品可用性方法,从Nielsen 的关注产品功能的可用性,到现代的产品整体用户体验(Vredenbur等,2001),等等。在可用性与用户体验基础上,Keates等(2004)提出了包含性设计(Inclusive Design)方法,强调产品要具有亲进性和接近性,将产品的接受性延伸到包括可用性、实用性和接近性等方面,如图1.7所示。

1.4 用户体验设计的发展

美国经济学家约瑟夫·派恩二世(B Josehp Pine II)和詹姆斯·吉尔摩(James H Gilmore),在他们1999年出版的《体验经济》中提出,下个阶段是体验经济。

体验经济被称为是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。从农业到工业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等等,各行业都在上演着体验或体验经济,尤其是娱乐业已成为现在世界上成长最快的经济领域。

1.5 集成知识,整合创新

创新有三种模式:原始创新、集成创新和消化吸收再创新。用户体验与产品创新设计应该是一种整合创新模式,通过多学科知识的集成与整合,“跨界”寻找新的机会点,形成新的产品和服务,为人带来全新的或者不同的体验形式。

新的人机交互方式的发展不再仅仅停留在实验室,而是走出实验室,面向市场进行商业化运作,开发的产品走进寻常老百姓家中,带来新的生活和消费体验。例如,英国Mathmos公司推出了一种Airswitch互动灯具。当手在灯座上

空划拉,灯就可以开或者关;当手在灯具上下挥舞的时候,灯光就会变暗或者变亮。这种新颖方式的设计,使得灯具走出了仅仅依靠冷漠的“开关”进行控制的形式,更具有“所见即所得”的互动性和体验性。如图1.9所示。

图1.9 Mathmos的Airswitch灯

现代的创新方式,逐渐模糊了学科间的界限,通过跨界走向了整合,通过知识整合进行创新。以荷兰爱因霍芬科技大学(Eindhoven University of Technology,TU/E)工业设计为例,它的使命是:通过智能系统,为社会变革培养独一无二的机会创造者。智能系统包括网络化技术、产品、服务和用户,以及他们之间的互动。工业设计强调以能力为中心的学习(Competency-Centered Learning),包括:在一个特定的专业的、社会的或者学习环境中,具有有效地进行选择、获取和应用知识、技能和态度的个人能力,其构架如下图1.10所示。

TU/E 强调,工业设计应该成为整合者,整合技术、用户、设计和商业为市场创造新的智能系统、产品和相关的服务。TU/E 与荷兰的代尔夫特工业大学(

The Delft University of Technology ,TU/D )和特文特大学(The University of Twente ,TU )建立了联盟关系,目标是成为荷兰的设计技术储备中心。 下图是他们三所大学工业设计专业的作品。

图1.11 环境感知系统 图1.12 动作捕获服装

图1.13 婴儿监护系统 图1.14 电子滑板训练系统

体验经济下的设计发展趋势,将是企业以设计服务为中心,以文化为素材,通过设计将有形感官与无形文化的价值进行整合,为消费者创造出值得回忆的感受。用户体验设计的趋势是从生活形态与情境出发,为消费者塑造感官体验与思维认可,通过由亲身参与来达到多一些值得回忆的快乐,以及如何设法让人的生活与工作感受更有意义。

第2章用户体验的要素

2.1 用户体验的五个需求层次

第一阶段:基础调研

人的需求层次是不同的。世界上有60多亿人口,不同民族、国家和地区,人们的需求是不同的,如图2.1所示。即使是同一个人,在不同的阶段,其需求也是不一样的。

图2.1 不同的人,体验的需求是不一样的

美国著名的人本主义社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛于1943年在《人类激励理论》论文中创造性地提出了人的需求层次理论,他把人的各种需要分成五个层次,依次序上升,如图2.2所示。

图2.2 马斯洛的需求层次

那么,在用户体验设计中,人的需求层次如何呢?也是与马斯洛的需求层次一样吗?

从用户体验产生的过程来看,我们先来讲一个故事:Anny是一个初涉职场而又自立的女孩子,由于收入低,穿着土气,没有自信,开始的时候Anny感到有些委屈,就算自己多么努力也工作无法得到赞赏。经过一位老前辈的指点,她决定重新塑造自己;后来工作越来越顺,找到了自信,职位得到了一定的升迁。图2.3是Anny改变自己的一段体验经历。

图2.3 Anny的一段体验层次

从图2.3可以看出,“漂亮→合身→高兴→尊重→自信”是Anny一段时间内的体验层次。与产品的用户体验对应起来,我们可以用图2.4表示。

图2.4 用户体验的需求层次

在马斯洛关于人的五个需求层次基础上,我们提出了如图2.5所示的人的用户体验五个需求层次。

图2.5 用户体验的五个需求层次

2.2 如何设计体验

设计体验说起来是一个很大的话题,不同的行业,不同的产品,产品的不同层面,其设计方法和设计过程也是不同的。大体上来讲,可以从宏观层面规划,从微观层面入手。

2.2.1 用户体验的生命周期模型

从用户体验的过程来讲,我们总是期望体验是一个循环的、长期的过程,而不是直线的、一次性的。

好的用户体验能够吸引人,让人再次来使用,形成忠诚度,并告知并影响他们的朋友;而不好的用户体验,则会失去客户,甚至会传播给一批人。即使有些产品的使用效率不高,交互过程中会出现一些小问题;但是,如果这一产品足够吸引人,并具有良好的用户体验的话,用户也会原谅其交互中出现的一些问题而继续支持这一产品,例如iPhone。让我们来看看用户体验的生命周期循环过程,如图2.6所示。

图2.6 用户体验的生命周期模型

2.2.2 用户体验五个需求层次的满足

在图2.5中,我们提出了用户体验的五个需求层次:感觉需求→交互需求→情感需求→社会需求→自我需求,这五个需求层次是逐层增高的。

在设计过程中,要在这五个层次上满足用户的体验需求,其涉及到的相关设计理论和方法如图2.7所示。

图2.7 用户体验需求五层次对应的相关设计

其设计过程可以用图2.8来描述。

图2.8 基于需求层次的用户体验设计

2.2.3 本能-行为-反思三个水平

Norman将设计分为三个水平,即本能水平(Visceral)、行为水平(Behavior)和反思水平(Reflective)(Norman,2004)。

用户体验设计需要将这三个水平结合起来,统一考虑。用户体验设计要更加关注用户的需求、用户的审美以及用户的快乐,将设计建立在与用户的情感共鸣之上。在产品的设计中,设计师应该充分考虑到三个层次的需要,将技术、功能、外形、材质、色彩和象征等因素作为产品编码的重要组成部分,编写形码和意码,同时融合产品的行为和反思层面,考虑产品的美观、易用性、心理感受和象征意味等,设计出人性化的产品。如图2.9所示。

图2.9 本能水平、行为水平和反思水平的满足

2.2.4 新交互技术的整合

我们已经进入了一个新的人机交互年代。用户体验设计要整合新的交互技术为我们服务,以创造新的体验方式。2006年,数学家Jeff Han在TED大会上(图2.10),演示了研究多年创造出来的“多重感应触摸式屏幕”(Multitouch Touchscreen),创新突破了传统单点感应使用鼠标操控的计算机界面。从那以后,Jeff Han创办了Perceptive Pixel 公司,专门为高端客户生产这一产品。这项3年前才上市的高科技产品,目前已经应用于像iPhone这种全球普遍使用的产品上了。

图2.10 数学家Jeff Han在TED大会演示多重感应触摸式屏幕

图2.11 任天堂的Wii,采用姿势来控制游戏的角色

2.2.5 生活方式的设计

生活方式决定了人们需要什么样的产品为自己服务,为什么需要这些产品以及如何使用这些产品等,这是我们的设计之源。

产品创新设计一方面要挖掘已有的生活方式与形式,除了要考虑美学的因素,关注人们的生理和心理需求之外,还要关注人们的行为和生活形态(Lifestyle),从中获取灵感和设计源泉,这样设计的产品才能真正满足人们生活的需要;另一方面,也要积极设计新的生活方式与形式,引领新的用户体验。设计本身也是一种生活方式。

在进行小型讨论会的时候,我们一般借助白板、投影仪或者大屏幕的液晶电视来进行。三菱电子研究实验室(Mitsubishi Electric Research Laboratories)开发了一款DiamondTouch桌子,允许多用户、采用触摸的方式进行交流。DiamondTouch于2001年研发,此后三菱电子研究实验室共制造了100块,并于2006年由Circle Twelve公司进行了商业化运作。这种交流方式打破了传统的限制和束缚,给人以新的体验。如图2.12所示。

图2.12 三菱电子研究实验室的DiamondTouch桌子

2.2.6 塑造独特的品牌形象

现代市场经济的发展表明,如今市场已进入品牌竞争时代,品牌在现代市场营销和竞争中发挥着越来越中要的作用。正如美国著名品牌策略专家莱瑞·莱特所言:“拥有市场比拥有工厂更重要,而拥有市场的唯一办法就是拥有占市场主导地位的品牌。”

星巴克的首席执行官舒尔茨说:“我们追求的不是最大限度的销售规模。我们试图让我们的顾客体验品味咖啡时的浪漫。”

图2.13 星巴克咖啡店形象

通过塑造独特的品牌形象以及品牌文化,建立系统的品牌识别系统,给人们带来不同的形象、联想与文化体验,对于用户体验具有重要的意义。他有利于顾客满意,留住顾客,形成忠诚度,并影响其他人。对于有影响力的品牌而言,即使他们的用户体验不好,人们在情感上也能接受,甚至像Fans一样来维护和钟情于它。

2.3 用户体验的愉悦性

尽管苹果的iPhone在使用过程中也存在很多交互上的问题,但是,iPhone新颖的交互方式与交互的愉悦性却深深地打动人,影响了全世界。这就是情感与体验因素。

速度和效率可以带来好的可用性,但并不一定会带来高的愉悦性和情感性,如图2.14所示。

图2.14 速度、效率、可用性与愉悦性的关系

情感作为交互的重要组成部分之一已经逐渐被人们所接受。情感模型也是作为评价用户体验有效性的重要标准。用户通过对产品和系统的接触,会产生相应的体验感受,而这个体验结果与之前的期望做比较,就可以得出相应的满意评价,这个判断也决定了用户对这个产品和系统的好感度和使用意愿。最典型也是最成功的应用领域就是计算机游戏。计算机游戏以用户体验为目标,从满足用户心理需求出发,强调直觉性的操作,就是通过界面设计使得玩家感觉不到对界面操控,能够全身心的投入到游戏中产品的用户体验涉及的因素如图2.15所示。

图2.15 产品的用户体验涉及的因素

用户研究方法

用户研究方法 先了解用户研究的目的 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面: 一,对于新产品来说,用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向; 二,对于已经发布的产品来说,用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。 另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。

由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。 刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: 你要非常熟悉产品 如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能落到地上,才能给设计、决策提供参考和依据,否则会飘到天上去。 所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。 工作了一段时间有了新的体会,和大家分享一下: 不要被数据蒙蔽了 我们最近做过一个关于浏览器的调研,其中有一个问题是问用户觉得哪个浏览器界面更好看,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例也蛮高的的。 经过交叉分析发现,大部分用户选的是他正在用的浏览器,即,用户的选择受了熟悉程度的影响,但仍有部分用户没受此影响,比如猎豹、chrome,认为它们好看的比例远超过了实际在使用它们的比例。

导读27个顶级意大利家居品牌介绍

导读:意大利品牌几乎已成为优良设计的代名词,AMARNI、Fendi等顶尖大牌我们耳熟能详,现在我们将介绍27个顶级意大利家居品牌,范围涵盖家具、厨房、卫浴、寝饰、装饰品等,从中我们将能领略到时尚与古典的完美结合。 Ceccotti 20世纪50年代末期,Aviero Ceccotti创立生产家具的Ceccotti公司,在家具领域,以高水平的手工生产及其独特性,使品牌特色与意大利高水平家具画上等号。Ceccotti坚持用上等的材质和精确的美学创意去创造使用者的生活美学,不论椅子、桌子或各种类型的家具,都充分地展现出Ceccotti对产品创造的那份细腻的美学与丰富的情感。 Cassina Cassina自成立以来的80年内所推出的产品,几乎件件都是能代表各个时代家具工艺水准的经典之作。 20世纪60年代,Cassina推出经典大师系列,重新生产现代运动中一些领袖人物如勒·柯布西耶、弗兰克·洛依·莱特所创造的作品,让他们的作品不再只是在博物馆内供人瞻仰,而是将这份美学真实地融入生活。除了呈现经典之作,Cassina也集结了众多当代设计师如菲利普·斯达克、喜多俊之等的创新作品,兼容多元文化与多样设计风格。 Zanotta

创立于1954年的Zanotta,是意大利工业设计界极受瞩目的领导品牌之一,Zanotta的产品拥有象征性的外形与工艺技术的创新,展现出超越潮流的新创。许多享誉国际的建筑师与设计师傅经常性地赴邀参与Zanotta产品的创作,这些设计名师包括:Achille Castiglioni、Gae Aulenti、Marco Zanuso等人,许多创作已被列入设计史并被陈列在世界主要美术馆内纽约大都会博物馆、英国设计美术馆、德国柏林美术工艺美术馆等。 Moroso Moroso成立于1952年,其软体家具,特别是沙发系列全球闻名。新颖的杰出的设计是Moroso的一大特色,产品风格前卫而复古,用色亮丽、鲜艳,产品造型线条大胆,常给人以强烈的视觉冲击。旗下的设计师都是耳熟能详的巨星级人物,如Ron Arad, Carlo Colombo, Marc Newson, Patricia Urquiola等,风格从简约到高调,各自发挥所长。同时,处于对环境保护的考虑,Moroso坚持使用纯天然或可循环使用的材料,并保证其生产过程的“干净,无污染。” B&B

产品设计实例说明

産品設計流程實例說明 作者:陳文龍浩漢産品設計股份有限公司 設計開發流程: 由於一般的廠商普遍對於生産品質管制與研發技術相當地重視,加上資訊的快速流通,使得各家同類商品在性能與品質上的差異已逐漸地縮小,雖然工業設計的基本觀念是“Form Follows Function-造形即機能",但面對市場商品的多元競爭壓力,工業設計更需從另外一些不同的角度去"將市場的競爭與需求轉換成産品的新造形,新趣味以提升具有吸引消費者的附加價值”-扮演著創造新價值的角色(Creating Value)正如臺灣在産品設計上的策略所強調的便是Inn value! 一個新産品的在設計開發,大概可分爲三個階段即“問題概念化,概念視覺化,設計商品化”。 對企業而言在展開工作時,會將內部各機能別的單位與專業人員整合起來,委外設計時,企業外部的設計公司則會扮演其中某一環節的工作角色以發揮其功能,不論是在企業內進行或以外包的方式展開,各部門,組織間的溝通與相互的專業尊重,將會是執行的重點與關鍵,現以案例-電冰箱的設計流程來加以說明。 Concept Definition 問題概念化: 首先針對將要設計發展的産品作全盤性的瞭解,透過資訊收集與市場調查的方法,去探詢市場上同類産品的競爭態勢,銷售狀況及消費者使用的情形(包括的操作的習慣,使用後的抱怨點與對新功能潛在的需求)還有市面上的流行事物。在分析評估後得加上公司發展策略的考量,以企劃出新産品的整體“概念”! 這樣的概念通常是以文字格式來作敍述,會將“市場定位”,“目標客層” ,“商品的訴求”,“性能的特色”與“售價定位”作定義式的條列描述 概念的形成的過程是需要資訊,經驗與轉換的能力,亦就是如何將資訊情報轉換産生市場上有意義的創意方向!通常我們會舉行Focus Group群體座談會,針對現有競爭的産品與及將推出市場的設計概念提案,與顧客直接面談,將消費者的需求作瞭解與澄清,並對設計方向提供建議與決策的依據! 由於網路與資訊系統的快速發展,今天只要有心想去收集市場相關的資訊,對於所有的廠商與設計公司來說,機會成本與資訊的涵蓋面都會是相似地相同的!但由於組成的設計開發團隊,各有其企業文化及産品策略的背景;所形成決策的主管其專長,喜愛與品味也不會相同,再加上每一個設計開發團隊的創意活力不會相當,所以解讀推研出來的概念與方向必然不同! 這個階段的工作不應該是由某一個部門完全來負責與執行,而不去與其他專業別進行溝通互動;因爲從創意管理的觀點來看,有時小小的相互觸動有可能會透過反饋的作用而擴大效益,轉化成突破性的機會! 圖1:舉行市場調研,透過Focus Group群體座談會來收集消費者的資訊。

产品设计程序用户研究 课程小结

产品设计程序与用户研究课程小结 转眼间产品设计程序用户研究的课程结束了。通过这门课程的学习,我懂得了产品设计的概念以及产品设计具体实施过程和采用的基本方法、设计的基本要素等。 产品设计是以“用户为中心”,通过物质材料对产品的造型、结构等的综合性创造。按照产品造型时间的一般过程,大致可分为三个阶段:设计准备阶段、方案设计阶段、方案实施阶段。细分的话,可分为设计选题、市场调研、准备构思、创意草图、确定设计方案、产品效果图、工程图绘制、编写设计报告书。 首先设计师应根据企业的设计要求制定详细计划,对要求进行具体分析,并对其做广泛调查,如功能性、认知性、审美性、适应性、经济性、环保性等。在选题过程中,要充分了解设计的对象、用途、及影响产品造型的各种参数。 市场经济决定着产品的生产,因此,市场调研应把销售作为主要课题来研究。产品设计包括产品的工程设计和产品的造型设计,两者是紧密联系在一起的。但也有所不同,工程设计接近于生产者,而产品造型设计则偏重于消费者。调研的主要内容包括:分析使用对象、市场状况、产品使用的环境和地区等等。 我们还学习到了产品设计方法的种类,如:智力激励法、设问法、列举法、联想法、整理法等。在归纳后便开始产品的创意草图。创意草图是设计师设计思想的直接反应,能清楚地表达出的每一个思维跳跃和创意火花。

在老师的带领下我们对电线插线板进行了拆分,对它的内部和外部进行了分析讨论,并一比一绘制了插线板的三视图。使我们更加深刻地了解产品设计构造。之后利用了几天时间对插排进行市场调研。接着我们便开始绘制插线板的改良设计草图,并在全班进行公开研讨与辩论。 在这个课程当中,我们通过查找大量资料,相互讨论,请教老师,以及不懈的努力,对电线插排进行了后期改良设计,在这次设计过程中,体现出自己单独设计产品的能力,与同学交流,完成了插排的改良设计。使我们学到了很多知识,还锻炼了我们动手能力。在未来的设计学习中我会继续努力学习,多加锻炼自己,让自己的专业能力更进一步。 设计艺术学院 X班 XXX

用户体验与产品创新设计

第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程 本章主要介绍用户体验与产品创新设计所涉及到的相关学科知识、研究内容与开发设计流程,对后面的章节奠定基础。 3.1 相关学科知识 作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的知识。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。 不同的应用领域对于用户体验设计所要求的知识体系和研究方法有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。图3.1所示为用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系。 图3.1 用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系 3.1.1信息与沟通技术

信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本的技术基础。 信息电子技术主要以信息的产生、获取、变换、传输、存储、处理、显示和利用等技术为主线,以各类电子设备、信息系统、通信系统与网络的研究、设计、制造、应用、开发为中心内容,包括信息技术及其设备、系统与网络的软硬件开发等。 例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简单和奇怪的装置,来自交互设计师Daniel Rozin 的作品,如图3.2所示(Rozin,2009)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显现在木块镜子中。这看起来很奇特。 图3.2 木块镜子 3.1.2工业设计 1980年,国际工业设计联合会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)(https://www.doczj.com/doc/3717086040.html,/)对工业设计的定义是:就批量生产的工业品而言,凭借训练、技术、知识、经验及视觉感受而赋予材料、构造、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格。 设计关注于由工业化而不只是由生产时用的几种工艺所衍生的工具、组织和逻辑创造出来的产品、服务和系统。设计是一种包含了广泛专业的活动,产品、服务、平面、室内和建筑都在其中。这些活动都应该和其它相关专业协调配合,进一步提高生命的价值。

50位世界知名设计师

世界设计师介绍 1 贝伦斯(Peter Behrens, 1868-1940) 贝伦斯是德国现代建筑和工业设计的先驱。1886-1891年贝伦斯在汉堡工艺美术学校接受艺术教育,后改行学习建筑。1893年起成为慕尼黑分离派成员,1900年加入由艺术家、建筑师、设计师组成的"七人团",开始建筑设计活动,1907年成为德意志制造联盟的推进者与领袖人物,同年受聘担任德国通用电器公司AEG的艺术顾问,开始其作为工业设计师的职业生涯。 1909年,贝伦斯设计了德国通用电气公司AEG的透平机制造车间与机械车间,在建筑形式上摒弃了传统的附加装饰,造型简洁,壮观悦目,被称为第一座真正的现代建筑。 除了建筑设计之外,贝伦斯还为AEG做了许多产品设计,如电水壶、电钟、电风扇等。这些设计没有一点伪装和牵强,使机器在家居环境中亦能以自我的语言来表达。贝伦斯在AEG 这个实行集中管理的大公司中发挥了巨大作用,他全面负责公司的建筑设计、视觉传达设计以及产品设计,使这家庞杂的大公司树立起一个统一完整的鲜明形象,开创了现代公司识别计划的先河。AEG的标识经他数易其稿,一直沿用至今,成为欧洲最著名的标志之一。 贝伦斯还是一位杰出的设计教育家,他的学生包括格罗披乌斯,米斯和柯布西埃,他们后来都成为20世纪最伟大的现代建筑师和设计师。 2格罗披乌斯(Walter Gropius, 1883-1969) 格罗披乌斯出生于柏林的一个建筑师家庭,青年时代曾在柏林和慕尼黑学习建筑。1907年起在贝伦斯的事务所工作,1910年与迈耶合伙在柏林开设建筑事务所,并于次年合作设计了采用大片玻璃幕墙和转角窗的法古斯工厂。 1919年,格罗披乌斯在德国魏玛创建了建国立建筑学校,简称"包豪斯",其目的是培养新型设计人才。学校重视基础训练,逐渐形成以平面构成、立体构成和色彩构成为特色的基础课程。学校主张艺术与技术的统一;动手能力与理论素养并重;强调设计的目的是人而不是产品;提倡在掌握手工艺的同时,了解现代工业的特点并遵循自然与客观的法则来进行设计。1925年,由于受到反动政府的迫害,包豪斯迁往德骚,格罗披乌斯提拔了一些优秀的教员,完善了教学计划和设施,并设计了新的包豪斯校舍。 1928年,格罗披乌斯迫于各种压力,辞去包豪斯校长职务。1937年,格罗披乌斯到美国哈佛大学任建筑系主任,并创立了协和设计事务所。 格罗披乌斯是二十世纪最重要的设计师,设计理论家和设计教育的奠基人,他对二十世纪现代设计的影响是难以估计的。 3米斯(Ludwig Mies van der Rohe, 1886-1969) 米斯生于德国的一个普通石匠家庭。1907年,他与格罗披乌斯一同在贝伦斯的事务所工作,受到贝伦斯的很大影响。1928年,他提出了 "少即是多"的名言,提倡纯净、简洁的建筑表现。1929年,米斯设计了巴塞罗那国际博览会的德国馆,其空畅的内部空间,优雅而单纯的现代家具,使他成为当时世界上最受注目的现代设计家。 1930年米斯担任包豪斯第三任校长,努力把学校改造为一个单纯的设计教育中心。他认为只有建筑设计能够使设计教育得到健康的发展,因而这种以建筑为核心来凝聚其他专业的做法一直贯穿于米斯的任期中。但之后政治气氛日益恶化,1933年纳粹政府上台,其文化部发出的第一号命令就是关闭包豪斯,至此结束了其14年的办学历程。 1938年,米斯移居美国,任伊利诺理工学院建筑系教授。他通过自己一生的实践,奠定了明确的现代主义建筑风格,并影响了好几代的现代建筑师和设计师,很少有人对现代建筑的影响能够有他那么大。美国作家汤姆.沃尔夫曾在他的著作《从包豪斯到现在》中提到,米

VIP用户研究与产品设计

一、VIP服务设计的中心思想 派恩二世,吉尔摩在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式:“用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值“定价×用户使用率×alpha=VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。

VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP 业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(CurrentProductStatus)进行分析,从而

用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)

用户体验与产品创新设计 第1章绪论 1.1 体验 体现(Experience)无处不在。人一生中有许多不同的体验。 体验是多方面的,也许很难数得清,例如旅行体验、开车体验、使用工具的体验、美容理发的体验、进入建筑环境的体验、打牌的体验、玩游戏的体验、现场观看足球比赛的体验、商场购物体验、登山体验、看数字电视的体验、银行体验、医院看病的体验等等。 2007年1月9日,苹果公司首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在Macworld上推出了iPhone,同年6月29日iPhone在美国上市,从纽约时代广场到洛杉矶迪斯尼,掀起了排队购买的狂潮。iPhone如图1.1所示。 图1.1 苹果公司推出的iPhone 体现一词的字义源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、试验。按照亚里士多德的解释,体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。在《现代汉语词典》中,体验的意思是“通过实践认识周围的事物,亲身经历”。在牛津英语字典(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,体验的定义是:从做、看或者感觉事情的过程中获得的知识或者技能;某事发生在你身上,并影响你的感觉;假若你经历某事,它会发生在你身上,或者你会感觉到它。 在心理学领域,体验被定义为一种情绪;在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,Houde和Hill(1997)认为体验是对产品的“看与感受”,是一种具体的对使用的“人造物”的感官体验,例如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;Forlizzi和Ford(2000)从人们如何与产品进行交互的各个方面来定义体验,认为体验就是:

典型产品设计案例

1.德芙巧克力: 德芙巧克力是世界最大宠物食品和休闲食品制造商美国跨国食品公司玛氏(Mars)公司在中国推出的系列产品之一,1989年进入中国,1995年成为中国巧克力领导品牌,“牛奶香浓,丝般感受”成为经典广告语。包装主题设计理念:色彩主要以暖色调为主,围绕LOGO的是咖啡色丝带,呼应了其倡导的“丝般感受”口感,直观的表现了产品特点。德芙的所有产品包装均是在此基础上加以来设计的。 德芙包装分析: 第一、在包装图形上面德芙巧克力包装主要是写实的产品形象为主,以此给消费者一种信任感和美感。 第二、在色彩上面德芙巧克力仍然沿用巧克力行业的经典咖啡色,并根据不同的产品辅以不同的系列色彩,在上面的包装中,主要的辅助色彩是粉 红,浪漫的粉红营造一种温馨的感觉。 第三、在字体设计上,德芙巧克力采用了以曲线为主的设计方法,以此更接近消费人群(青年情侣)。 德芙的外包装基本上都以巧克力色为底色,直切对购买者的视觉进行诱惑,同时金色的德芙字体和封口镶边,突出了巧克力的华丽,丝绸飘动的背景衬托出了德芙巧克力所推崇的丝滑诱惑,让人一看到包装就有一尝为快的冲动。 包装风格定位偏向于感性设计,将德芙巧克力“牛奶香浓,丝般感受”那般诱人表现的淋漓尽至。 2.海尔冰箱: 海尔“水波纹”系列冰箱设计理念源自于波光粼粼的海面,纯白色面板,半透明磨砂立体纹路设计将面板装饰如银色海面一样,在阳光下十分绚丽,对于年轻时尚消费者比较有吸引力。 在细节方面,海尔冰箱同样采用了触摸式按键操作,而且消费者能够在 显示屏上清晰的了解。另外在能效方面,海尔冰箱容量大,耗电量小。 在冷冻方面,这款海尔冰箱主要采用了抽屉式设计,能够很好的避免各 冷冻室直接的串味现象。同时也提供目前最为主流的制冰室,为用户生活提 供了多种方便。海尔BCD-576WJV冰箱外观设计简洁大气,但是又比较突出时

世界知名十大产品设计大师引领2019全球设计潮流

世界知名十大产品设计大师引领2019全球设计潮流 2007年,随着世界各地家居展览如火如荼地举行,一位位设计大师你方唱罢,我登场。一批批佳作,风格扃异、外形怪异冲击着我们的视觉,影响着我们的生活。变幻莫测的设计界,长久以来唯有“达尔文主义”才是唯一的生存法则。无论是已被顶礼膜拜的一代大师,还是崭露锋芒的设计新锐都形成了一套自我设计的杀手锏。无论是趋势所致还是颠覆创新,他们的名字,他们的作品都以超越一切的理由被点击、被评论,最后定格在公元2007年Target杂志12月号“2007影响全球家具设计界10大设计师” 。 戴帆(DAI FAN) 入选理由:生活如同艺术一样具有谜语的特征,生活在产生一些东西的同时也在掩盖它,介入生活之内理解生活,生活的神秘消失了,但是从生活中走出来,这种谜语特征就像幽灵一样会出现。 真正的设计不是看着像“设计”,而更多的是代表“设计”的精神。 戴帆的每个家具的概念、设计方式、造型、材质以及所延伸和扩展的范围都是不同的,涉及到过去祖先的灵魂的影子,涉及精确的科学考订,涉及神秘的宗教绘画,涉及权力的策略,涉及巫术的祭奠,涉及普通物质的想象,涉及极细小的文物碎片,涉及亢奋的危险的言语,涉及性的越界,涉及野蛮的武力??重新曾现或者用新的方式呈现那许多先前被挡住的画面或形态或行为,被掩盖的景象,借由家具来召唤一种异质的生活状态的显现。所有这些“生活图书馆现象”,为了引起一种体验,使人接触到“不可思议事物的力量”,这些类似档案文件成分复杂的家具媒介,我们的眼中出现了一种航船,透过这艘船所装载的家具以及它所折射的空间,为生活的真实提供一次自由自在的航行,以传播”“人皮之下”的实质。

产品设计案例汇总

充电桩服务客户:国家电网 清洁能源和电动汽车的广泛应用,将改变人类发展的轨迹,低碳环保和可持续发展理念成为普遍价值标准,人类的生活状态趋于自然和谐. 两条正反弧线在空间中形成交错的两个面由此组成了正面外观富有张力和层次感的造型特征. 材质的对比增强了主体特征的视觉印象我们希望塑造一种理性的,稳定的形象虽然是设备却拥有经典的品质感. 考虑到夜间灯光直射对司机的干扰,我们选择了”间接光源”的方式自然漫射的灯光符合光效设计趋势. 西门子火灾探测器 服务客户:德国西门子 为德国西门子设计,考虑德国人具有的风格,习俗,将产品定位在简洁硬朗大气的设计风格,功能至上的设计理念。 造型方面,将声孔与警告灯巧妙结合,形成产品识别性,并与产品LOGO相互呼应,达到视觉平衡. 地铁自动票务系统 服务客户:三星 项目背景:

目前,国际化都市的地铁都拥有软硬件设施完备、手段先进的地铁售检票务系统设施。他们正在使用近年来新出现的各种先进技术手段进行此项目的开发。地铁售检票系统设施的自动、半自动售票机、查询机、检票机已在大多数国际化城市广泛使用,很大程度上节省人力物力资源,并达到了十分明显的经济效果。如国际化大都市法国巴黎、日本东京、中国香港等均早已全面采用该系统设施,并一致认同其先进性和适用性等技术性能。我国的地铁票务系统设施的开发和完善,属于初级阶段,目前大部分设备直接靠进口并需要购买相应的相关系统软件,不仅费用昂贵而且我们掌握不了技术;而此项目的自主开发设计迫在眉睫。尽快地学习发达国家的相关技术,为我国的地铁票务设施的全面铺开和完善是我们正要加紧做的一件大事。 目前国内的地铁票务系统设施完全靠进口和直接购买其相关软件系统,没有自己的研发能力和团队,我们迫切需要建立独立自主的AFC自动票务系统的工业设计研发团队。 项目目的: 通过系统的自主研发,突破国际的技术保护,掌握系统专业的AFC票务系统技术经验。更好的运用到后续项目的开发和实施,推广我们的技术研发成果。 项目效益: 1 北京地铁的AFC的自动票务系统将大大提高城市交通运转效率、方便市民、降低运营公司成本,使我们的轨道交通自动化技术达到了国际先进水平,增加我们的国际竞争能力和北京的国际形象。

趣味和趣味化产品设计

第 5 卷第 5 期 2006 年 10 月 江南大学学报(人文社会科学版) Journal of Southern Yangtze University( Humanities & Social Sciences) Vol. 5 No. 5 Oct. 2006 [收稿日期] 2005210226 [作者简介] 宋明亮(19822) ,男 ,辽宁大连人 ,助教 ,文学硕士. 趣味与产品趣味设计研究 宋明亮 ,王丽文 (1. 南京理工大学 ,江苏南京 210094 ; 2. 江苏大学 ,江苏镇江212013) [摘要] 功能高阶的产品已不能满足人们的需要 ,充满趣味的设计更加符合人们情感的需求以及激情、开放、多 变的时代定律 ,设计必须富有趣味 ,容许多种程度的探索和体验空间 ,增加产品与人的情感互动 ,赋予产品更多的 心理层面的意义 ,创造出让人们感动的产品 ,才能提高产品的亲和力。 [关键词] 趣味 ;情感 ;亲和力 [中图分类号] TB 472 [文献标识码] A [文章编号]167126973(2006) 0520123203 Research on Interest and Interest Design of Product SON G Ming2liang ,WAN G Li2wen (1. Nanjing University of Science & Technology ,Nanjing 210094 ,China ; 2. Jiangsu University ,Zhenjiang 212013 , China) Abstract :Products of high2level function nowadays can’t satisfy people’s needs anymore.

非常规震撼 世界著名十大工业设计师介绍

非常规震撼世界著名十大工业设计师介绍 2007年,随着世界各地家居展览如火如荼地举行,一位位设计大师你方唱罢,我登场。一批批佳作,风格扃异、外形怪异冲击着我们的视觉,影响着我们的生活。变幻莫测的设计界,长久以来唯有“达尔文主义”才是唯一的生存法则。无论是已被顶礼膜拜的一代大师,还是崭露锋芒的设计新锐都形成了一套自我设计的杀手锏。无论是趋势所致还是颠覆创新,他们的名字,他们的作品都以超越一切的理由被点击、被评论,最后定格在公元2007年Target杂志12月号“2007影响全球家具设计界10大设计师” 。 戴帆(DAI FAN) 入选理由:生活如同艺术一样具有谜语的特征,生活在产生一些东西的同时也在掩盖它,介入生活之内理解生活,生活的神秘消失了,但是从生活中走出来,这种谜语特征就像幽灵一样会出现。 真正的设计不是看着像“设计”,而更多的是代表“设计”的精神。 戴帆的每个家具的概念、设计方式、造型、材质以及所延伸和扩展的范围都是不同的,涉及到过去祖先的灵魂的影子,涉及精确的科学考订,涉及神秘的宗教绘画,涉及权力的策略,涉及巫术的祭奠,涉及普通物质的想象,涉及极细小的文物碎片,涉及亢奋的危险的言语,涉及性的越界,涉及野蛮的武力??重新曾现或者用新的方式呈现那许多先前被挡住的画面或形态或行为,被掩盖的景象,借由家具来召唤一种异质的生活状态的显现。所有这些“生活图书馆现象”,为了引起一种体验,使人接触到“不可思议事物的力量”,这些类似档案文件成分复杂的家具媒介,我们的眼中出现了一种航船,透过这艘船所装载的家具以及它所折射的空间,为生活的真实提供一次自由自在的航行,以传播”“人皮之下”的实质。

绿色设计产品实例[1]

触动心灵的绿色 紧随科学研究和舆论领袖的脚步,设计师和产品生产者也在日益注重环保和可持续性。作为新锐设计力量的集中代表,Droog一直也关注着产品设计的人性化,并且不断通过主体性的设计延伸创意的触角。通过“触摸绿色”的设计主题,Droog着急众多年轻设计者从各个角度对于可持续的发展话题提供某些启发或灵感。事实上,所有设计者都在努力用全新的创造展现各种可能性。 那么,最完美的可持续性是怎样的?人们都知道这是一个复杂的概念,往往是这里做对了,可是却会对别的地方产生不良的影响。譬如生物汽油,看上去对环境很好,实质上却会对粮食供应产生破坏性影响。现在人们已经了解了这个问题的双重性,并且认识到在设计中情况也是如此。将一天办公室中废弃的纸张收集起来制作一件家具,会对环保又帮助么?至少将浪费降低到最低程度的想法是指导我们走向正确方向的第一步。 为“触摸绿色”献计献策的年轻设计者们都在用各自不同的方式诠释绿色的概念,包括通过外观改进可持续性存在的缺陷或者巧妙使用节能技术。而米那勒﹒马依达(Minale Maeda)的低燃点瓷,SMAQ的保温椅,克里斯蒂﹒梅因德马(Christien Meindertsma)的编制作品都向人们证明了工业生产并没有将手工制作彻底拒之门外。当然,还有更多贴近“绿色”的想法,一起看个研究吧。 折叠围栏 最好禁止使用塑料袋,这种看法是正确的。但是只要它们存在于人们的生活中,我们就不得不解决这个问题。像马丁﹒阿祖做的那样,吧废弃的材料编织折叠刀铁框架立做成一个折叠围栏。利用已使用过的材料可以制造出不同颜色、质地和透明度的产品。 作为与“荷兰现代设计代名词”Droog Design最早合作的设计师之一,德桥(Tejo Remy)以对废弃材料和原有旧物品的巧妙利用,重新设计让人耳目一新,印象深刻,并被看做Droog Design最具颠覆性和最近草根本色的设计师。他不满传统设计观念,以挑战当时主导性形式风格的姿态推出了“抽屉式”,在引起设计界骚动的同时,预示了一个充满乐趣与智慧的设计新时代即将到来。 在回忆艺术里,人们通过将房子里的物品与情景联系在一起,使得回忆狠容易的被唤醒。“抽屉柜—你不能扔掉自己的回忆”的灵感正来源于德乔对记忆所作的探索与应用。抽屉柜是一些旧抽屉的集合,将捡来的二手抽屉放在新的外壳中,以稍显凌乱的方式叠摞在一起,然后用亚麻绳捆绑在一起,使用者可以方便增减抽屉的数量。在他看来,由就抽屉组成的柜子成为记忆系统的一个隐喻。随意而偶然排列的状态,让人产生急切和执着的感觉。这样的设计不仅仅是废旧抽屉的重新利用,也提供了物品定制的独特和重要方式。德乔说,他并不想设计,只是即兴创作,当他找到这些抽屉时就接受了它们的状态,使用者可以按自己意思再上面做出增减。

有关产品设计与用户体验的心得

首席体验官马化腾关于产品设计与用户体验的心得 背景:pony是公司的首席执行官、首席体验官、首席产品经理。这次在产品峰会上pony将自己平常经验的积存与大伙儿交流,体验较细。这次分享研发治理部,设计中心整理了些材料。要紧的案例是qqmail和qq影音的内容。以此为demo来讲解。 pony的讲解要紧分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。 在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。 第一部分:产品设计 那个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素养、开发人员心态的期望。 核心能力 任何产品都有核心功能,能关心到用户,解决用户某一方面的需求,如节约时刻、解决问题,提升效率等等。 专门多产品经理对核心能力的关注不够,不是讲完全没有关注,

而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。关于技术出身的产品经理,特不是做后台出来的,关于性能的关注,假如自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,确信会渴望将速度、后台做到极限。现在专门多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西能够优化,一下提速好多,之前不明白都做什么去了。之前用户忍受了专门久,同时白费时刻、白费我们的资源。不抓,都没人理,专门讲部过去。要在性能方面放入更多精力。 谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。往常公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,尽管也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。 第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。如此就能看到用户专门多的好评和口碑。因此之后假如qq影音不出大问题,进展的势头将会专门好。 硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有专门多进展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,确实是

浅谈产品的趣味性设计

浅谈产品的趣味性设计 摘要:所谓趣味,是指能够使人感到愉快,引起兴趣的一种特性。每个人都无法抵挡趣味性的诱惑。产品设计要体现以人为本,本着这一原则,各种注重情感因素的设计纷纷产生,一些产品通过设计传达出风趣幽默、诙谐调侃的情感信息,这些信息带给使用者身心愉悦与放松,赋予产品趣味性,更好的体现了设计以人为本的意义。因此,趣味性设计应运而生。在生活节奏快,压力大的环境下,更需要这样的东西。做产品设计时,充分地并恰到好处地运用趣味性设计能给产品带来一种欢乐的生机,深受用户的喜爱。 关键词:趣味性,趣味性特点、因素,趣味性设计表现 Abstract: the interest, it can make people feel happy, cause the interest in a characteristic. Everyone can’t resist the temptation of interest. Product design should reflect people-oriented, in line with the principles, pay attention to the design of emotion factors are produced, some products through the design convey, witty humor ridicule emotion information, the information to users happy and relaxed, give product interesting, and better reflected design humanist significance. Therefore, the interesting design arises at the historic moment. In the fast life, pressure under the environment of the big, need more things like this. Do product design, fully and properly use interesting design can give products with a happy life, deeply user’s favorite. Keywords: interesting, the interesting features and factors, the interesting design performance 一、趣味性概述 1趣味性 所谓趣味性,是指“能引发人们某种感情的因素,或者使人感到愉悦,使人感到有意思,或者能感染人、打动人、教育人,能引起使用者注意力的因素。趣味性分为两个层面的含义,即情和趣。情,是指情感、情调。趣是指趣味、乐趣。情感是多方面的,有喜悦、有悲伤、 有喜爱,有讨厌等。而情趣是指情感中较为积极的一面,就如同一个人具有幽默诙谐的性格。2趣味性的特点 趣味性,都会使人有新鲜感、惊奇感、巧妙感、和愉悦感,以及会有鲜明的个性等特点。趣味性可采用富有幽默和抒情等表现手法来获得。

产品设计流程实例说明修订版

產品設計流程實例說明 Document number:PBGCG-0857-BTDO-0089-PTT1998

设计开发流程: 由於一般的厂商普遍对於生产品质管制与研发技术相当地重视,加上资讯的快速流通,使得各家同类商品在性能与品质上的差异已逐渐地缩小,虽然工业设计的基本观念是"Form Follows Function-造形即机能",但面对市场商品的多元竞争压力,工业设计更需从另外一些不同的角度去"将市场的竞争与需求转换成产品的新造形,新趣味以提昇具有吸引消费者的附加价值, "-扮演着创造新价值的角色(Creating value)正如台湾在产品设计上的策略所强调的便是Innovalue! 一个新产品的在设计开发,大概可分为三个阶段即"问题概念化,概念视觉化,设计商品化" 对企业而言在展开工作时,会将内部各机能别的单位与专业人员整合起来,委外设计时,企业外部的设计公司则会扮演其中某一环节的工作角色以发挥其功能,不论是在企业内进行或以外包的方式展开,各部门,组织间的沟通与相互的专业尊重,将会是执行的重点与关键,现以案例-电冰箱的设计流程来加以说明. Concept Definition 问题概念化:

首先针对将要设计发展的产品作全盘性的了解,透过资讯收集与市场调查的方法,去探询市场上同类产品的竞争态势,销售状况及消费者使用的情形(包括的操作的习惯,使用後的抱怨点与对新功能潜在的需求)还有市面上的流行事物.在分析评估後得加上公司发展策略的考量,以企划出新产品的整体"概念"! 这样的概念通常是以文字格式来作叙述,会将"市场定位","目标客层" ,"商品的诉求","性能的特色"与"售价定位"作定义式的条列描述! 概念的形成的过程是需要资讯,经验与转换的能力,亦就是如何将资讯情报转换产生市场上有意义的创意方向!通常我们会举行Focus Group群体座谈会,针对现有竞争的产品与及将推出市场的设计概念提案,与顾客直接面谈,将消费者的需求作了解与澄清,并对设计方向提供建议与决策的依据! 由於网路与资讯系统的快速发展,今天只要有心想去收集市场相关的信息,对於所有的厂商与设计公司来说,机会成本与资讯的涵盖面都会是相似地相同的!但由於组成的设计开发团队,各有其企业文化及产品策略的背景;所形成决策的主管其专长,喜爱与品味也不会相同,再加上每一个设计开发团队的创意活力不会相当,所以解读推研出来的概念与方向必然不同!

世界著名十大工业设计师

世界著名十大工业设计大师及作品欣赏 戴帆(DAI FAN),1988年出生,极富挑战性的设计师与前卫艺术家,以纽约和北京为基地展开工作,曾荣获亚洲设计大奖、环球设计大奖等几十个顶级奖项,他推出了中国设计史上第一个理论体系“超解放主义—21世纪的新设计宣言”,形成了极为独特的学术思想、价值立场和设计风格,在建筑设计、景观设计、空间设计、产品设计、平面设计、概念艺术等诸多领域,都不能避开他思想的锋芒。戴帆的个展包括: “宇宙宣言—建筑设计”(2015)“空谷幽兰—中国造园”(2015),中捷当代美术馆“宠灵”建筑设计展(2013),“进化批判”戴帆装置艺术(2014),死亡方程式——新前卫概念艺术(2014)。他主张设计和艺术的精神是解放人的身体和心灵,必须制造和保持差异,使个体成为个体的一切东西进行强调。他的设计和艺术中渗透着一种神秘的爆发力和可能性,具有创造、反抗和解放的力量,所塑造的自我意识最终导向对奇迹的渴望。同时,戴帆致力于创造前卫而深刻的概念,风格震撼人心,这也是戴帆的作品在当 今世界产生巨大冲击力的一个重要原因。 每个家具的概念、设计方式、造型、材质以及所延伸和扩展的范围都是不同的,涉及到过去祖先的灵魂的影子,涉及精确的科学考订,涉及神秘的宗教绘画,涉及权力的策略,涉及巫术的祭奠,涉及普通物质的想象,涉及极细小的文物碎片,涉及亢奋的危险的言语,涉及性的越界,涉及野蛮的武力??重新曾现或者用新的方式呈现那许多先前被挡住的画面或形态或行为,被掩盖的景象,借由家具来召唤一种异质的生活状态的显现。所有这些“生活图书馆现象”,为了引起一种体验,使人接触到“不可思议事物的力量”,这些类似档案文件成分复杂的家具媒介,我们的眼中出现了一种航船,透过这艘船所装载的家具以及它所折射的空间,为生活的真实提供一次自由自在的航行,以传播”“人皮之下”的实质。

关于VIP用户研究与产品设计

一、V I P服务设计的中心思想 ,在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式: “用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值 “定价×用户使用率×alpha = VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。 VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(Current Product Status)进行分析,从而进行业务规划。

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