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3D卡通解谜游戏:City of Secrets《神秘之城》

3D卡通解谜游戏:City of Secrets《神秘之城》
3D卡通解谜游戏:City of Secrets《神秘之城》

3D卡通解谜游戏:City of Secrets《神秘之城》

City of Secrets《神秘之城》,一款主打趣味解谜的益智游戏,通过不断调查和收集场景中的物品,从而获得各种通关线索,并以此完成指定任务,完成关卡目标,相当益智有趣。

图一:出乎意料的游戏界面,完全找不到解谜游戏的相关元素,难道是进错游戏了?

图二:确认没有进错,唯有带着疑问,点击了游戏开始(略带神秘感的读取画面,总算是找到一丝的感觉了)

图三:同样是出乎意料的结果,游戏没有硕大的探险场景,也没有各种相关NPC,只有小狗主角,孤零零的站在一个密室内(唯独一段段的解说文字,作为游戏唯一的引导)图四:万恶的设定,连NPC也木有一个。。。没办法,点开左下的系统按钮,查看游戏任务目标(任务目标是获得鱼钩?)

图五:得承认,这个鱼钩让人找得好苦…(屏幕中间顶上的那个)

图六:不过知道任务重点后,就有了目标方向了,就是爬上雕像,拿到鱼钩!(左下角的问号按钮可是关键哦,会显示关卡中的所有关键物品)

图七:将所有带着手掌标志的东西调查后,发现这个箱子有猫腻!

图八:果然,跑到箱子后面,点击调查,就发现这个箱子可以推动(找到突破点,那个兴

奋啊!)

图九:移动箱子后,发现一个和开场图像很相似的东西,管它呢,先调查了再说,果然,图画消失了(就是那张恶搞“蒙娜丽莎的微笑”的图画)

图十:继续需找,发现右下角有个大玩意,也很可疑,还是那句话,先调查了再说(也消

失了?!)

图十一:所有东西都调查了几遍,没有新的发现了,难道就卡在这了?不对!好像一直把左上角的水管状按钮忽略了…点开瞧瞧,惊现图画和芝士一块!(其实刚才调查消失后的物品,都会被收纳在这里)

图十二:到这里,猛的一想,似乎找到灵感了,点击芝士,再点击刚才移动的箱子,OMG,芝士放在地上了!(到这里,大家应该都明白了吧,没错,就是拿各种东西垫脚,走上雕像)图十三:同样的,点击图画,再点击雕像,铺在上面了(可怜的画像,被当作踏脚板了)图十四:没有任何的悬念了,点击钩子,主角就自动走上芝士,往钩子方向走了

图十五:OY,钩子到手!

图十六:解开第一个谜题,通过第一道关卡!(游戏中的对话都很有趣,配上情绪丰富的对话配音,颇有观赏价值,不妨当作开动脑筋后的调剂品呗)

游戏看似迷你袖珍,但也算肝胆俱全,而且游戏在画面和音效方面都相当不俗,游戏难度也

算是中等偏上(关键元素都有迹可循),非常适合解谜侦探类玩家,推荐入手!

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏

2020年英语六级翻译预测及解析:网络游戏 请将下面这段话翻译成英文: 随着电脑和互联网的普及,人们能玩的游戏很多。年轻人尤其喜欢网络游戏。不过,这个现象给很多家长和老师带来了很多的困扰,很多学生沉迷于游戏,导致健康状况和学习成绩的下降。相反地,有些人指出玩网络游戏能够协助玩家练习他们的反应水平,这对形成敏捷的反应和思维很有协助。而且,在玩电脑游戏的时候玩家能够暂时释放在工作和学习上的巨大压力。只要我们不沉迷于网络游戏,就能尽情享受它给我们带来的快乐。 翻译及详解 With the popularity of computers and the Internet,there is a wide range of games that people can choose from.Young people like online games most.However,this phenomenon troubles many parents and teachers.Many students are addicted to games,leading to a decline in their health condition and academic performance.On the contrary,some say that playing online games can train the players,reaction ability,which is of great help in forming quick reaction and fast thinking.Moreover,when playing computer games,players can temporarily release great pressure from their work and study.As long as we are not addicted to online games,we can enjoy the joy it brings us heartily. 翻译讲解 1.随着电脑和互联网的普及:可译为With the popularity of computers and the Internet.Popularity意为“普及,流行”。 2.带来了很多的困扰:能够使用动词trouble来翻译,意为“使烦恼,使苦恼”。作名词时意为“困难,麻烦”。

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

毕业论文外文文献翻译Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构

毕业设计(论文)外文文献翻译 文献、资料中文题目:通过开发Android平台上的社交应 用和游戏应用来比较学习软件体系结构 文献、资料英文题目: 文献、资料来源: 文献、资料发表(出版)日期: 院(部): 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 翻译日期: 2017.02.14

通过开发Android平台上的社交应用和游戏应用来比较学习软件体系结构 1.引言 电脑游戏和视频游戏非常受儿童和青少年的欢迎,在年轻人的文化发挥了突出的作用[1]。现在游戏可以在技术丰富的配备了笔记本电脑,智能手机,游戏机(移动和固定),机顶盒,和其他数字设备的环境中运行。从这一现象,人们相信将年轻人对游戏的内在动机与教育内容和目标结合就会变成Prensky称之为“以数字游戏为基础的学习”的学习方法[2]。 青年学生生活的游戏中除了丰富的外观,游戏开发技术已经成熟,并且越来越先进[3]。基于现有的各种游戏开发环境,游戏开发过程中的全部责任可以分为几个的专家领域和角色,如游戏程序员,3D模型的创造者,游戏设计师,音乐家,漫画家,剧作家,等等。游戏内容与技术相结合的过程可以通过游戏引擎和使用网络上的各种用户和专家社区的可用信息得到简化。例如,微软的XNA 游戏开发工具包提供的游戏循环函数绘制及更新游戏内容,而且还提供了方便的游戏开发组件来加载不同格式的图形,音频和视频。这使得游戏迷们如无论有没有编程背景的学生修改现有的游戏或开发新游戏。他们可以用这些游戏创作工具实现自己的游戏概念设计,学习发展技能和相关知识,积累相关的实际经验。 在这种情况下,不但游戏可以用于学习而且通过激发任务机制,游戏开发工具可以用来研究计算机科学(CS),软件工程(SE),和游戏编程相关主题。一般来说,游戏可以用三种方式集成在教育中[4,5]。首先,游戏可以用来代替传统的练习,鼓励学生把额外的努力用来做练习,给老师或助教一个实时地监控学生是如何练习的机会[6,7]。第二,游戏可以作为一个讲座的一部分来促进学生的参与,增加学生的动力[8,9]。第三,将要求学生们修改或开发游戏作为使用游戏开发框架(GDF)学习CS和SE方面技能的课程的一部分。我们把后者的学习方法为以游戏开发为基础的学习(GDBL)。GDF表示可以用来开发或修改游戏,例如,该工具包的游戏引擎,游戏编辑器,或游戏(模拟)平台,甚至任何集成开发环境(IDE),如Visual C + +,Eclipse和Android SDK,J2ME,因为所有的人都可以用来开发游戏。 本文重点研究学生通过在Android平台开发游戏应用学习软件体系结构和在Android平台开发社交应用(例如,天气预报,聊天软件)学习软件体系结构的相似点和不同点。将游戏开发放到CS或者SE课程中的动机是利用学生对游戏及游戏开发的迷恋来激发他们通过该项目更多更好的学习课程材料。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

网络游戏选择外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Interpersonal influence on online game choices(人际关系对网络游戏选择的影响) 国外作者:Sang Yup Lee 文献出处:《Computers in Human Behavior》,2015,45:129–136 字数统计:英文2580单词,12686字符;中文4087汉字 外文文献: Interpersonal influence on online game choices Abstract Several theories stress the importance of interpersonal influence on an individual’s adoption of a product or service. However, there has been little research that empirically examined how online friends infl uence an individual’s online product choices. This study examines the effect of a game player’s online friends who adopted a game earlier than the player on the likelihood that the player adopts the game. Two main factors considered in this study are: (1) the number of online friends who adopted a game earlier and (2) t he strength of ties between the player and the player’s online friends who adopted the game earlier. Using a hazard model with data on 1,668 game players’ gaming activities and relational connections, we find (1) the likelihood that a player adopts a particular game increases the more her online friends adopted the game earlier, and (2) the influence of the prior adopter friends on the likelihood that a player adopts the game varies with the strength of ties between the player and her prior adopter friends. Key words: Interpersonal influence; Online product choices; Online casual games; Hazard model 1.Introduction There is no established definition of an online causal game, yet online casual games usually refer to online video games developed for mass consumption even for

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

网络游戏商业模式外文翻译文献

网络游戏商业模式外文翻译文献 (文档含中英文对照即英文原文和中文翻译) 译文: 中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。 关键词:虚拟世界,中国,商业模式,网络

1. 简介 随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。 MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。 作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好? 2. 理论背景 互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。 在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码P assword相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE– Area E ffect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE– Area E ffect,区域作用伤害 AFK – A way from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat P ets –被玩家控制的NP C,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP– Dragon Kill P oint的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DP S – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

外文文献翻译工具大全

在科研过程中阅读翻译外文文献是一个非常重要的环节,许多领域高水平的文献都是外文文献,借鉴一些外文文献翻译的经验是非常必要的。由于特殊原因我翻译外文文献的机会比较多,慢慢地就发现了外文文献翻译过程中的三大利器:Google“翻译”频道、金山词霸(完整版本)和CNKI“翻译助手"。 具体操作过程如下: 1.先打开金山词霸自动取词功能,然后阅读文献; 2.遇到无法理解的长句时,可以交给Google处理,处理后的结果猛一看,不堪入目,可是经过大脑的再处理后句子的意思基本就明了了; 3.如果通过Google仍然无法理解,感觉就是不同,那肯定是对其中某个“常用单词”理解有误,因为某些单词看似很简单,但是在文献中有特殊的意思,这时就可以通过CNKI的“翻译助手”来查询相关单词的意思,由于CNKI的单词意思都是来源与大量的文献,所以它的吻合率很高。 另外,在翻译过程中最好以“段落”或者“长句”作为翻译的基本单位,这样才不会造成“只见树木,不见森林”的误导。 注: 1、Google翻译:https://www.doczj.com/doc/3313519947.html,/language_tools google,众所周知,谷歌里面的英文文献和资料还算是比较详实的。我利用它是这样的。一方面可以用它查询英文论文,当然这方面的帖子很多,大家可以搜索,在此不赘述。回到我自己说的翻译上来。下面给大家举个例子来说明如何用吧 比如说“电磁感应透明效应”这个词汇你不知道他怎么翻译, 首先你可以在CNKI里查中文的,根据它们的关键词中英文对照来做,一般比较准确。 在此主要是说在google里怎么知道这个翻译意思。大家应该都有词典吧,按中国人的办法,把一个一个词分着查出来,敲到google里,你的这种翻译一般不太准,当然你需要验证是否准确了,这下看着吧,把你的那支离破碎的翻译在google里搜索,你能看到许多相关的文献或资料,大家都不是笨蛋,看看,也就能找到最精确的翻译了,纯西式的!我就是这么用的。 2、CNKI翻译:https://www.doczj.com/doc/3313519947.html, CNKI翻译助手,这个网站不需要介绍太多,可能有些人也知道的。主要说说它的有点,你进去看看就能发现:搜索的肯定是专业词汇,而且它翻译结果下面有文章与之对应(因为它是CNKI 检索提供的,它的翻译是从文献里抽出来的),很实用的一个网站。估计别的写文章的人不是傻子吧,它们的东西我们可以直接拿来用,当然省事了。网址告诉大家,有兴趣的进去看看,你们就会发现其乐无穷!还是很值得用的。https://www.doczj.com/doc/3313519947.html, 翻译时的速度: 这里我谈的是电子版和打印版的翻译速度,按个人翻译速度看,打印版的快些,因为看电子版本一是费眼睛,二是如果我们用电脑,可能还经常时不时玩点游戏,或者整点别的,导致最终SPPEED变慢,再之电脑上一些词典(金山词霸等)在专业翻译方面也不是特别好,所以翻译效果不佳。在此本人建议大家购买清华大学编写的好像是国防工业出版社的那本《英汉科学技术词典》,基本上挺好用。再加上网站如:google CNKI翻译助手,这样我们的翻译速度会提高不少。 具体翻译时的一些技巧(主要是写论文和看论文方面) 大家大概都应预先清楚明白自己专业方向的国内牛人,在这里我强烈建议大家仔细看完这些头上长角的人物的中英文文章,这对你在专业方向的英文和中文互译水平提高有很大帮助。 我们大家最蹩脚的实质上是写英文论文,而非看英文论文,但话说回来我们最终提高还是要从下大工夫看英文论文开始。提到会看,我想它是有窍门的,个人总结如下:

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

外文翻译模板

西安欧亚学院 本科毕业论文(设计)外文翻译译文 学生姓名:蔡阳 分院(系):信息工程学院 专业班级:通信工程0701 指导教师:赵雨 完成日期:2011 年1 月5 日

不能触碰这个—无线电力传输 Can't Touch This—Wireless power transmission 作者:Bill Weaver, Ph.D. 起止页码: 出版日期(期刊号):2006年10月25日 出版单位:(以上文字用小4号宋体,数字、字母用Times New Roman体) 外文翻译译文: 几年前,一个同事和我参加在校大学生团体的一个老式的实地考察,考察地位于新泽西州的爱迪生国家历史遗址的西橙。我们随公众参观,并参观了设置于建筑物内的实验室,了解了白炽灯灯泡和电影技术的发展。然而,令我最感动的是其中的两个复杂的附加功能。 首先,是配备了当时美国专利局的所有出版物的研究图书馆。科学家和工程师的代表关注到适销对路的产品可能会在创造新技术中有所用途。大学是随之而来的发现科学技术的伟大场所,但爱迪生的实验室却是作为一个企业而存在的。在 19 世纪后期是没有互联网连接的,因此,图书馆便担任起了实验室的信息存储库。就像今天,当研究人员所需要的信息是有关于化学反应、一个数学公式或他们最先进的工程解决方案而咨询目前的文献一样,只不过当时是通过纸张。 第二个令人印象深刻的事情是生产和加工设施的复杂性。创建工具,使新的工具催化技术的发展,是爱迪生实验室的一个创新过程的早期代表性的例子。通过快速采用标准,进一步简化此过程。由于工具和设备大部分可以在本地发展,便可以在数英亩大小的校园中部署自己的标准并创造该设施。 这种标准之一是权力分配的方法。最终已知的电网发展供电是著名的爱迪生灯泡,早期的爱迪生实验室使用的工具是由一个通用线路轴组成的机器。组成一个类似于后轮驱动汽车传动轴的长旋转轴或像是一个海洋船只的螺旋桨轴,使整个工厂的旋转的势能形式分散了锅炉产生的机械能。个别机器通过皮带和简单的离合器系统被连接到线路轴,通过使用周围的轴带来加强对杠杆的强度。随着时间的推移,由于过多的摩擦,皮带便穿了出来。但这种技术提供了一个相比早期高压蒸汽和液压系统来说不太复杂的动力分配方法。 随着时间的推移,以及电器及电子设备的开发,在不久之后我们的生产厂房、办公室和家庭中必须采用高压电源和更多的分配标准。在美国,产生的电力是60赫兹,并最终产生在120,240和480伏特之间的标准额定电压。典型的电源插座被规定制造为容纳15安培电流和配有熟悉的三个插脚,两个桨组成的垂直的和U型接地

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

网瘾网络游戏成瘾外文翻译文献

文献信息: 文献标题:Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model(与网络游戏成瘾相关的风险因素:层次模型)国外作者:Hyun, Gi Jung, et al 文献出处:《Computers in human behavior》,2015,48:706-713. 字数统计:英文2884单词,16605字符;中文5177汉字 外文文献: Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model Abstract Online gaming addiction has been increasingly recognized as a mental disorder. However, the predictive factors that lead to online gaming addiction are not well established. The aim of this study was to identify factors that may infiuence the development of online gaming addiction. A total of 263 patients with problematic online gaming addiction (255 males (97%) and 8 females (3%), age: mean = 20.4 ±5.8 years)and153 healthy comparison subjects (118 males (77%) and 35 females (23%), age: 21.2 ±5.5 years, range) were recruited for participation in the current study. Hierarchical logistic regression analyses among each set of variables were conducted. Individual factors (sex and age), cognitive factors (IQ and perseverative errors), psychopathological conditions (ADHD, depression, anxiety, and impulsivity), and social interaction factors (family environment, social anxiety, and self-esteem) were evaluated in a stepwise fashion. All four factors were associated with online gaming addiction, with psychopathological conditions being the strongest risk factors for the addiction. Individual factors, psychological factors, and social interactions were associated with the development of pure online gaming addiction. As before, psychological factors (attention, mood, anxiety and impulsivity) were the strongest risk factors for online gaming addiction in patients with pure online gaming addiction.

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