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unity3d培训浅认识,为什么unity3d可以实现跨多个平台呢?看了一些帖子,发现原来unity在ios和安卓平台上的底层实现是不一样的,面向iOS的C#代码会通过AOT编译技术直接编译为ARM 汇编代码。而在Android上,应用程序会转换为IL(中间语言

IL(Intermediate Language),启动时再进行JIT编译。iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的,无法使用JIT引擎,于是引发了这个异常。

Mono的AOT和.NET的Ngen一样,都是通过提前编译来减少JIT的工作,但默认情况下AOT并不编译所有IL代码,而是在优化和JIT之间取得一个平衡。由于iOS平台禁止JIT编译,于是Mono 在iOS上需要Full AOT编译和运行。即预先对程序集中的所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用JIT引擎。目前由于技术或实现上的原因在使用Full AOT时有一些限制,具体可以参考MonoTouch的文档,这里提几条常见的:

不支持泛型虚方法,因为对于泛型代码,Mono通过静态分析以确定要实例化的类型并生成代码,但静态分析无法确定运行时实际调用的方法(C++也因此不支持虚模版函数)。

不支持对泛型类的P/Invoke。

目前不能使用反射中的Property.SetInfo给非空类型赋值。

值类型作为Dictionary的Key时会有问题,实际上实现了IEquatable的类型都会有此问题,因为Dictionary的默认构造函数会使用EqualityComparer.Default作为比较器,而对于实现了IEquatable的类型,EqualityComparer.Default要通过反射来实例化一个实现了IEqualityComparer的类(可以参考EqualityComparer的实现)。解决方案是自己实现一个IEqualityComparer,然后使用Dictionary(IEqualityComparer)构造器创建Dictionary实例。

由于不允许动态生成代码,不允许使用

System.Reflection.Emit,不允许动态创建类型。

由于不允许使用System.Reflection.Emit,无法使用DLR及基于DLR的任何语言。

不要混淆了Reflection.Emit和反射,所有反射的API均可用

2)unity里面的动态反射,

Test t = new Test();

t.uid = PlayerData.GetAcount;

t.password = PlayerData.GetPassword;

System.Type type = t.GetType();

BindingFlags flags = BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public;

PropertyInfo[] props = type.GetProperties(flags);

JsonObject requestGateList = new JsonObject();

for (int j = 0; j < props.Length; ++j)

{

PropertyInfo p = props[j];

Debug.Log(p.GetValue(t, null));

requestGateList.Add(https://www.doczj.com/doc/342955796.html,, p.GetValue(t, null));

}

request.RequestServo("requestGateList", requestGateList);

本文出自蓝鸥Unity3D培训技术论坛,转载请注明。

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