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房屋模型制作

房屋模型制作
房屋模型制作

房屋模型制作过程

一、房屋的设计图。

草图包含:平面图、正视图、展开图,并有确切的尺寸。

二、按照尺寸切割木板:按照设计草图的尺寸,在木板上用铅笔画出对应的尺寸。

房子的展开图,即包含几面墙,长度和宽度,各面墙上有窗户的尺寸和门的尺寸,都在木板

上画出来。

墙面的窗户和门

根据划线,用锯子(刀)将木板裁下来。

用电钻在窗户的四角各钻一个孔,孔大小可以容纳电锯锯子插入,然后用电锯沿着边线锯出

窗户的框。

镂空窗户效果图

阳台的栏杆制作:使用一次性筷子做栏杆,用热熔胶固定。

六棱锥和四棱锥屋顶的计算、裁剪和粘合

三、固定房屋外型。

各墙面裁剪后,拼搭起来的效果。

用热熔胶将房屋的各个墙面粘结在一起。

三、给房屋的内墙和外墙粉刷。

用白色水彩颜料,将内墙刷成白色

外墙粉刷

用过塑后的膜裁剪成窗户的尺寸,黏在墙内,制作成窗户玻璃的效果。

然后使用一次性筷子制作窗户的框架,双面胶粘在“玻璃”上。

布置电线,安装灯泡

推拉门的安装

室内:栏杆、楼梯的安装

楼梯和二楼栏杆的安装效果图

将泡沫板削成树形,刷上颜色,晾干

房屋整体俯视图四、房屋最终效果图。

cad别墅建模教程

先来一幢两年前由AutoCAD制作渲染的楼房效果图,如图1。DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网 这幢多层幕墙楼房,没有用建筑专业软件,仅仅是用了8个ACAD命令就快速的建立了三维模型。哪8个命令呢? 1、用pline“多段线”命令划墙的轴线和门窗洞的一条平行线。 2、用Polysolid“多段体”命令,将轴线和门窗洞的平行线生成具有高度和厚度的墙墙和门窗洞口块实体。 3、用move“移动”命令移动门窗洞口块或移动一层楼房。 4、用subtract“差集”命令,在墙体中抠出门窗洞口。 5、用insert“插入”命令插入三维门窗块。 6、用3darray“三维阵列”命令,将一个标准层楼房,阵列为多层楼房。 7、用box“长方体”命令绘制雨蓬、屋盖和地坪实体。并“差集”命令改长方体屋盖为带女儿墙的凹形屋盖。 8、用fillet“圆角”命令对檐口、雨蓬予以圆角。 已知某镇缝纫厂单身职工宿舍楼,正面和左侧面临街,右侧面与民居相连,底层为商店,层高4.2米,2~4层为职工宿舍,层高3米,屋面为代女儿墙的仿古琉璃瓦弧形屋面。三维效果图如上,两个平面图如下,试以此建立多层楼房的三维模型?DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网 DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网

DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网 图2 原底层建筑平面图 下一页 图3 原标准层建筑平面图 因为只是为了建模,而并非提供施工图,为快速建模,可忽略内墙、室外楼梯以及尺寸标注,而仅以外墙操作三维实体。其步骤概略为: 一、底层三维图的画法 1、画出外墙的轴线。 原平面图标注的轴线长42400mm,宽8400mm。据此,用pline命令,绘制出楼房的外墙轴线(如图4)。DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网 DfiCAD/3D/Photoshop教程、资源网

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

别墅模型制作需要哪些工具材料与制作步骤

别墅模型制作需要哪些工具材料与制作步骤 别墅模型制作是什么?别墅里有不同的组建和建筑形式,制作别墅模型要考虑到各个单体建筑作用之间的协调。它包括建筑单体、配套设施、周边环境、围墙、大门等。别墅模型制作,是根据总平面图,将其缩放到相应的比例。原则上,几大要素的制作没有固定的模式,可以做相应的夸张,效果好是唯一的标准。 别墅模型在景观设计制作中,以各种绿色植被、构件物等元素,结合休息场所、小径、花园,以人和环境在美观、舒适、享受层面上满足的基础。值得特别注意的是植物的配置按季节、颜色、姿态、功能、生长特点要合理;要把建筑物颜色、光泽、质感。别墅模型制作相对其它模型制作比较自由,首先材料的选择比较自由,制作方法也比较自由,所以在效果上,建筑模型容易出效果。上河图选择的是一栋小型私家别墅,给人以温馨、恬静、典雅之感,三层的建筑,最有特色的属在楼顶设计了露天阳台,为人提供休闲的好处所,可以在上面进餐、聊天。小区环境一览眼底,蜿蜒曲折的小径,柔和的曲线美;别致的凉亭,小巧而实用,各种植被点缀其间,景色佾人。达到了人与自然的完美结合、天人合一的效果。 别墅模型制作的工具、材料:

别墅的主建筑物的材料用有机玻璃,其优点:透明、对光有折射、直挺;其缺点:不易变形、加工难度大,性脆;还可以用木制薄材,但缺点是不透明、易变形,加工细部困难。 草粉,用于绿化和草地的制作。为粉末颗粒状,在调和的情况下,可以制成多种效果,是很常用的一种绿化材料。此外,也可以用防真草皮代替,是一种专用材料。质感好、颜色逼真。石膏粉、快贴粉,加水干燥后成固体,质感轻而坚硬,容易塑行。 此外,还要用到金属材料、各种贴膜、橡皮泥、标准成品和各种黏胶等。 别墅模型制作流程: 别墅方案的设计,因为涉及的因素很多,所以要考虑东西很多,还要进行西部的分析。 1、主题形态和尺寸的把握,确定范围和比例关系,明确表现的目的。 2、材料的学则和质感的表现,这些和真实效果有很大的关系,一达到逼真的效果。 3、色彩和光影效果 4、空间的定位

建筑模型制作合同书(标准模板)

建筑模型制作合同书甲方: 住所地: 通信地址: 邮政编码: 法定代表人: 签约代表人: 合同联系人: 证件号码: 联系电话: 传真: 电子信箱: 乙方: 住所地: 通信地址: 邮政编码: 法定代表人: 签约代表人: 合同联系人: 联系电话: 传真:

电子信箱: 甲乙双方就建筑模型制作事宜,经协商达成一致,根据《中华人民共和国合同法》及有关规定,在互惠互利的基础上签订本合同,以明确双方的权利义务,供双方共同执行。 第一条模型名称及数量 标段整体灯光模型和室内平面模型套。 第二条模型制作要求 1.整体制作比例:环境:,建筑:。 2.沙盘尺寸米×米。 3.室内平面比例按:,沙盘尺寸视模型户型大小而定。 4.模型材料见《居期标段制作方案》(详见附件)。 5.模型上须作清楚标明“本模型以及所有数据、户型等仅供参考,具体以商品房买卖合同为准”的字样。 6.效果要求: (1)整体模型详细体现建筑外观结构、建筑风格及外墙面色彩,体现建筑地理位置关系及园林景观、局部景观;展示小区高档、经典、美观的设计理念及高尚的居住品位; (2)室内平面模型体现住宅的室内布局,展现高档的家居或环境,并将室内设备、家私、环境布局一一体现出来。 第三条模型制作工期及进度 1.模型完成日期:须于年月日前制作完成该模型。

2.模型制作进度: 以甲方提供符合模型制作需求的CAD电子文件资料起,即可开始全面动工,开始上述模型制作,且确保在预定工期内完工。 (1)年月日前完成模型初步设计制图工作,并须经甲方签章确认,如甲方不满意,乙方须根据甲方意见作修改,至甲方满意为止; (2)年月日前完成模型主体制作,征求甲方意见进行模型上色; (3)年月日前完成所有模型环境、主体模型门、窗、阳(露)台、主体、所有模型环境成形,户型布局; (4)年月日前完成所有模型底座、玻璃围边、模型所有电路、组装、控制设备、整体清理及完善工作。 第四条双方义务 1.乙方在签订合同之日后日内提出模型制作方案,由甲方审核,共同拟定并落实模型制作方案,如甲方不满意,乙方应予以修改,直至甲方满意为止。 2.甲方在开工前尽可能提供详尽的制作模型所需全部资料,乙方确保资料的完好与保密工作(尽可能提供各建筑物、构筑物平面、立面、剖面、效果图、景观效果图、总平面CAD图及总平面彩图、各建筑施工及建材说明)。 3.乙方根据工期及进度计划施工。 4.双方指定负责与联络业务经理代表,定期联络交换意见。 甲方指定代表为:;乙方指定代表为:。 5.甲方应在模型体量制作完成、模型上色、环境初步成形以及模型制作大体完工等重要时机组织业务负责团队,检查验收模型制作情况并提出相关意见,乙

模型制作验收规范

动画部模型制作验收规范 1.模型制作规则: a. 整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作 (Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 建筑模型保留两套。原始为未塌陷精模,一套为塌陷精模,一套为塌陷简模。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小 型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等,并保证地块仍然保留基本规划。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 项目外围树池、路灯、车流线和交通必备设施等。 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天”

2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。 3). 材质球命名: “材质类型+编号”———例:“毛石01 ” 渲染简单模型的贴图时材质的图片名称:“细分类_哪个面的贴图_项目名” 渲染简单模型的贴图时通道名称:“细分类-哪个面的贴图-a-项目名 例:“5#-front-碧海云天”“5#-front-a-碧海云天” 2. 提供模型(最终): ◎塌陷物体: 按材质塌陷,不能塌陷线形。例:窗框、分隔线、玻璃、同材质墙体、 楼板等。 a.建筑物: 按材质塌陷物体,合组,无线型。 b.地形: 未塌陷物体,保留CAD原线型,合组。 c.小品\雕塑: 按材质塌陷物体,合组。 d.图片2000×2000大小的JPG。 3. 确认模型: 负责人需对客户所要达最终效果解释成品及技术问题。每个人渲染出自己的最终模型提供给客户。 4. 修改模型: 针对甲方提出修改意见进行合理修改。 模型负责人的责任: ①任务分配与协调,与项目经理严把模型质量、时间关。如有甲方资料问题及时协调上报。如因责任人问题影响后续交片工作将计每次200元罚款。 2014.8.26日实施

建筑模型制作报告

建筑模型制作报告 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

建筑模型制作报告学院:合肥学院 专业:建筑学 年级: 12级(1)班 学号: 姓名:骆家伟 指导教师:张程王恺 一、模型制作的时间:13—14学年8、9两周 二、模型制作的目的 本次实践是建筑学专业的综合性实践教学环节,旨在培我们的实际动手能力。其主要任务是使我们理解模型制作在作品设计中的重要性,掌握模型制作的基本工具、方法和过程,锻炼我们的动手实践能力,完善我们的设计知识和设计实践能力。《建筑模型制作》是我们从图纸到实体之间的桥梁,它具有综合性强、涉及面广和实践性强等显着特点。通过这一环节的学习,能培养我们读懂图纸、了解设计,综合运用所学理论知识分析、解决实际问题。随着我国城乡城市化建设的快速发展,人们对房地产业的要求越来越高,模型市场需求越来越大,为其今后走上工作岗位从事有关实际工作打下一个良好的基础。 三、模型制作的内容 1.查找资料老师布置下任务后,我们就对制作建筑模型有了初步的印象。我们查阅书籍并在网上心细查找,最后决定制作现代简约的装饰风

格。该风格是大家比较熟悉的,室内的装饰品也不是很多,且制作比较简单,我们初次做模型比较容易接受。 2.完成模型的制作根据所绘制的建筑草图,利用建筑模型所使用的工具(三合板、KT板、双面胶、AB胶、丁字尺、三角板、剪刀等等)正确地表现所选建筑的三维空间,并能做到与平、立、剖面图一致。此外,模型制作尽可能准确细致、简洁美观! 3.成果报告写成果报告,总结这次模型制作的心得体会与成果。其中包括做得好的地方继续发展与做的不足需要日后改进的方面。通过这种方式,有助于更好地提升自我。 四:收获与体会 在未开工之前,组员间讨论,分工合作(绘图、收集材料、动手制作);准备用建筑方案。首先,从班里我们已备齐了所有的工具,包括模型刀,丁字尺,三角板,剪刀,模型胶,铅笔,橡皮,双面胶,砂纸,界尺,颜料。选择材料时要考虑的因素①模型的制作速度。②预期达到的修改和实验的程度。③在模型尺寸范围内,材料保持形状和跨度的能力。④模型所反映的组件的厚度。通过比较分析,我们决定使用木板来做为模型的基本材料,不选用其他的补充材料。接下来就是看似不重要却很重要的一步了,那就是选择适合自己的装饰风格,对此老师并没有太多的要求。我们仔细研究了所有的方案,发现家具是不好做的,因为它小、多,而且还要做的精致,这个部分不仅考验人的耐心也考研人得细心程度。这种装饰风格刚好适合我们的特点,我们自己比较容易专注于细部,在细部打造方面可能会比较有优势,我们认为只有掌握好比例与材料纹理,是比较容易打造出好作品的,若装饰太烦

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

花园别墅模型

花园别墅模型“绿野仙踪”决赛 1、参赛学生: 2、指导老师: 3、参赛时间地点:以具体通知为准,请注意留意~ 4、竞赛规则: (1)模型现场制作,制作工具、垫板(垫布)自备,可以带画笔,但不能带颜料。独立完成模型制作,不能增加套材部件,也不能更换非竞赛类型套材部件。(2)评分标准: ①做工30分,评判模型建造的技术水平、工艺质量及外部造型的完整、准确、精细、洁净度、稳定牢固性。 ②美观20分,要求绘图、物件搭配、色彩美观。 ③创意20分,要求模型主题内容突出;创意构思独到、新颖。 ④科学合理20分,要求道路、水系、绿化等设计科学、合理。 ⑤印象10分,要求模型所显示的整体效果良好。 备注:选手标签贴在模型的底面角上(内面) 5、注意事项: 一.绘制草图时,要注意功能区的合理划分。 划分原则是以最大限度利用土地为基本原则。当今社会,城市人口的不断增加,城市化程度不断加剧,还有各种其他原因,使得土地价格不断攀升,怎样利用使一块土地显得更加广阔或井井有条就成了首要考虑的问题。房屋若安插在四边,如果使用斜向放置,则屋后的三角形土地可利用性就会大大降低。最好房屋的方向与整个庭院方向一致,这样剩余土地就容易利用,不会造成不必的浪费。 在合理利用的基础上,把除住宅外其他部分划分为道路,水景,休闲区等根据各自特点进行布局设计,加上必要的设施与装饰,大致的草图就可以确定下来了。接下来就是作为花园别墅最重要的一项——绿化。 二.进行绿化时,要注重各个方面的和谐与统一。 对于绿化设计必须首先确定下作品的主题色调,比如:春天的景观应以嫩绿为主,夏天景观则多为草绿色,秋天的庭院以红、黄为基调,冬天的景观就多用白色。确定主调以后,再在此基础上进行植物的搭配,不论使用那种类型的植物,都应该注重与主调的和谐与统一。 绿化设计,在整体环境景观构建上有着极其重要的地位。在植物配置上,应充分考虑植物四季相更替和色彩搭配。设计中主要采用以植物造景为主,配以高大的乔木和水池,充分利用植物的多样性,达到一年常绿,四季有花的效果,同时注重所用植物材料季相和花期的变化,创造出令人心旷神怡的环境。 绿化设计主导思想以简洁、大方、便民、美化环境为原则,使绿化和建筑相互融合,相辅相成。 主要以常绿树种作为“背景”,用富有特色的花灌木和草本类花卉加以点缀,达到四季有花。种植植物必须着眼于长期,在形成良好的庭院景观的同时,应考虑方便今后的养护管理。在节省经费,美化环境方面,要有其突出的优点,争取以少的投入,获得最佳效果。要符合人们的审美要求,既要注重整体规划,又要注意局部景点的艺术魅力,满足功能需求。

玩具设计师职业标准资料

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一、职业概况 1.1 职业名称 职业名称:玩具设计师 1.2职业定义 玩具设计师是主要从事儿童玩具和成人玩具的设计、制作等创意活动的人员。通过造型、色彩、功能、声光电和新材料的综合运用,提升玩具对少年儿童的感染力和体现一定的教育、休闲娱乐功能。 1.3 职业等级 本职业共设三个等级,分别为:玩具设计师(四级)(国家职业资格四级)、玩具设计师(三级) (国家职业资格三级)、玩具设计师(二级)(国家职业资格二级)。 1.4 职业环境条件 工作地点——室内, 温度变化——常温, 正常空气湿度。 1.5 职业能力特征 具有较好的造型能力和色彩感悟能力,能够运用相关计算机软件进行设计; 具备在玩具产品设计过程中创意、造型、材料、加工工艺等方面的技术知识和较强的设计制作能力。 1.6 基本文化程度 从事本专业应具备相当高中毕业(或同等学历),具有一定的计算机操作能力,具有较好的美术基础。 1.7 鉴定要求 1.7.1 适用对象 从事或准备从事本职业的人员 1.7.2 申报条件 试运行期间参照试运行鉴定申报条件。 1.7.3 鉴定方式 根据本职业的特点,根据级别不同采用不同的鉴定方式,较低级别采用非一体化鉴定方式,以综合知识理论和实务操作能力结合进行鉴定,较高级别采用一体化为主的鉴定方式,将理论知识考试融合在操作技能的考核中,分模块进行鉴定。实行百分制,每个模块鉴定成绩皆达60分以上者为合格。

1.7.4 鉴定场地设备 场地要求:标准电脑教室 设备要求:计算机系统硬件最低配置要求: ·具有IntelP4及以上或相当水平处理器的兼容电脑 ·扫描仪和A3幅面打印机 ·自由造型系统free form concept操作器 计算机系统软件最低配置要求: ·操作系统Windows XP专业版 ·图形处理软件Photoshop8..0或以上版本 ·三维设计软件3DSMAX7.0或以上版本 ·自由造型系统free form软件 二、工作要求 2.1“职业功能”、“工作内容”一览表 职业功能 工作内容 四级三级二级 一、创作准备(一)儿童卡通画(一)卡通造型设计(一)高级卡通画(二)布绒玩具面料准备(二)手绘快速效果图(二)高级手绘效果图(三)布绒玩具辅料准备 二、玩具创意设计(一)布绒玩具造型设计(一)玩具造型设计(一)时尚玩具设计(二)布绒玩具色彩设计(二)玩具色彩设计(二)成人玩具设计 三、创意表达(一)平面设计软件操作 (一)自由造型系统free form 建模 (一)自由造型系统free form高级创作 (二)电脑卡通绘画(二)3DS MAX设计效果图(二)电脑设计综合效果图 四、玩具的功能模块设计(一)机械功能模块设计(一)电路 (二)机械的基本结构(二)磁路和变压器(三)机械的传动(三)半导体 (四)齿轮系(四)集成运算放大器(五)机械的零部件与调整(五)逻辑电路 (六)触发器、时序逻辑电 路及其它集成器件 五、玩具模型制作与加工(一)布绒玩具裁剪(一)玩具模型设计制作概述(一)玩具成型工艺概述(二)布绒玩具制作 (二)各类玩具模型制作的设 计程序 (二)金属玩具加工工艺

建筑模型手工制作方法

建筑模型手工制作方法 建筑模型手工制作方法2010-05-08 16:32 介绍一下基本工具:界刀,切圆器,45度切割刀,U胶,切割板,剪刀, 尺子,乳胶,双面胶。接着介绍一下基本材料:各色卡纸,KT板,航模木板, 塑料棒,透明胶片,磨砂胶片,人,草屑,色纸,树,粘土,丙烯颜料。 下来,我们就讲讲的方法。 一计划 在着手制作模型时,首先必须考虑的恐怕是模型的"利用方法"或者说"表现方法"问题,按照"利用方法"便可确定方针,比例等。城市规划,住宅区规划等大范围的模型,比例一般为1/3000--1/5000,楼房等建筑物则常为1/200--1/50,通常是采用与设计图相同的比例者居多。另外,若是住宅模型,这与其他建筑 物的情况稍有不同,如果建筑物不是很大,则采用1/50,竟可能让人看得清楚。一般情况下,制作顺序是先确定比例,比例确定后,先做出建筑用的场地模型,模型的制作者也必须清楚地形高差,景观印象等,通过大脑进行计划立意处理,然后再多作几次研究分析,就可以着手制作模型了。 二底座与建筑场地 比例决定之后,随后,就可着手做模型了,我一般习惯先做模型底座与基地。如果建筑场地是平坦的,则制作模型也简单易行。若场地高低不平,且表 现要求上也有周围邻近的建筑物,则依测量方法的不同,模型的制作方法也有 相应的区别。尤其是针对复杂地形和城市规划等大场地时,常常是先将地形模 型事先做成,一边看着模型一边进行方案设计的情况较多,因而必须在地形模 型的制作上多下些功夫,但也不需把地形做的过细。 等高线做法(多层粘帖法) 场地场地高差较大,用等高线制作模型时,要事先按比例做成与等高线符 合的板材,沿等高线之曲线切割,粘帖成梯田形式的地形。在这种情况下,所

别墅单体模型制作方案

***别墅单体制作方案 一、独栋别墅沙盘 ?方案一------单体沙盘 ◆建筑单体表现说明 A:建筑 建筑写实表现,室内布置配以灯光效果,景观超写实表现,提升整体沙盘品质。 装饰材料质感表现(涂料、花岗岩、三色面砖、蘑菇石、复合板、点式玻璃等)。墙面装饰线、门窗装饰线、挑檐、栏杆、网架雨蓬及柱式等的西部制作,突出商业建筑设计风格。 建筑表现内部楼板,玻璃采用透明材质,透过采光部分,充分展现室内布局及、按装修风格进行室内装修,摆放高品质家居,突出浓重的生活气息。别墅周边景观做细致表现。 B:环境 注重绿化表现层次,点、线、面状绿化均做细致处理。 采用绿色系草粉表现绿化。 通过格局风格的汽车,灯饰及人物等配景制作,烘托出热烈的环境氛围,反应景观设计的内涵。 ◆参考图片 ?方案二——————升降沙盘 ◆升降示意

◆整体沙盘写实制作表现 外立面依据甲方提供的图纸数据,精细制作好每一个细部,逼真地表达出该项目中的一角一线,一点一面,墙面材质、各种线角、窗玻璃、窗框、阳台、栏杆、百叶、构架等外墙结构将真实体现,颜色逼真表现,做到色彩高雅,层次分明,整体效果和谐,充分突出其丰富的设计内涵。 建筑采取分段剖开表现形式,即可以表现出每层每户的内部平面布局,内部做精装修布置,在楼板位置横向剖开,采用升降形式进行处理,升起时可用于对内部各部分的功能进行讲解,降落时又可完整的表现建筑的外立面效果。 景观绿化强化表现,树木种植的高度与建筑的同度比相呼应,草皮、花草、灌木、乔木层次体现明显,庭院、私家花园等具有生活情景的装饰,突出其品质感。 床头灯、落地灯等做灯光亮化处理,使室内布置表现更为丰富。景观灯光、路灯、庭院灯、草坪灯等亮化处理,突出沙盘的整体表现效果。 ◆参考图片

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

萨伏伊别墅模型制作报告

一、目的 这次制作模型克课的主要目的是通过资料查找,动手操作方式来加强我们学生对模型的认识及制作能力;同时通过这次模型制作克,进一步培养我们学生对建筑空间美的认识。还有一点就是希望通过模型制作课锻炼到我们做事情的耐性与细心。 二、制作时间 2016年11月01日至2016年11月30日 三、内容 1.查找资料 老师布置下任务后,我们就对制作模型有了初步的印象。我们查阅书籍并在网上细心查找,最后决定制作萨伏伊。就萨伏伊整体而言,第一视觉冲击是一个方盒子,简单性仅存在于表皮,在表皮下,便是复杂的空间构造,一个方盒子被三面围廊柱子支撑,首层地面的悬垂使人感觉它看起来更像正方形,在入口轴线,矛盾加强,柯布西耶通过将轴线与内部坡道做出的联系,使其成为流动的长方形;每一个面都是存在微差的,迥异的。柯布西耶刻意用三面等数量的柱子来制造如此的错觉,所谓错觉就是通过等数量的柱子使得人们感觉萨伏伊是

正方形的,但是实际上它的基地是长方形的。柱廊的造型增强了萨伏伊的细节上的造型趣味。萨伏伊别墅采用了柱子承重,使得二层的长窗可以任意的开设,各个房间也可以根据自身的需要而自由分隔,从而满足了主人对房间功能的需求。室内坡道减弱了一二层的分割感,从一个封闭的空间逐渐走向光亮,到最后感觉很开敞,平面又把人们引向室外,感受阳光空气。 2工具 根据SU模型,利用工具(2.8mm厚PVC板、0.5mm厚亚克力板、草粉、UHU胶、丁字尺﹑三角板、剪刀、手术刀、模型刀等等)正确地表现所选建筑的三维空间。此外,模型制作尽可能准确细致、简洁美观。 3制作步骤 a.选定对象:选定了萨伏伊别墅之后便开始将模型实体化。 b.找好资料:为了更好的了解所选的建筑的空间结构,及其布局,我们从网上找了该建筑的图纸、SU模型、实际的萨伏伊别墅图片和做好的模型图片等实际资料。 c.分析资料:仔细分析了这些图纸,我们根据图纸对SU模型做了修改,再对比别墅的真实图片做进一步的修改。 d.打印拓印:做好了之前工作后,依照比例,经过计算,我们将1:50的三层平面图纸打印出来。将图纸拓印在PVC板上,然后根据图纸大小剪裁切割PVC板,用UHU胶粘贴组合。 e.裁切粘贴:接下来就是根据拓好的平面图,对PVC进行裁切,

产品模型制作基础标准大纲

《产品模型制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:公共选修课 适用专业:设计艺术学先修课程:材料与工艺开课学期:1 2 总学时:40学时学分:2.0成绩评定:考查 执笔人:刘鸣审核人:*****批准人:**** 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质 现代设计表现中主要包括三个方面:手绘快速表现,计算机辅助设计表现,模型制作表现。产品模型制作与表现是现代工业产品设计过程中的关键环节,是产品设计中的设计表现的主要手段,贯穿设计全过程,是一种全面完整的印证方式。本课程是模型制作的入门基础,作为实践类的选修课,主要为对模型制作感兴趣的学生讲授基础的制作方法。本课程涉及材料与工艺学,产品设计流程与方法,立体构成等多方面课程内容,能够增加学生对设计体系知识理解。 (二)课程目的 本课程主要使学生学会石膏模型制作和玻璃钢翻模流程,为后续设计课程学习做好铺垫,也为今后学生独立完成各种设计项目打下基础。本课程涉及材料与工艺,立体构成等课程,使学生把所学知识融会贯通,最后完整掌握创意-设计-建模-反馈的全流程。最终学生能够掌握用石膏翻模的能力,熟悉玻璃钢翻模的过程,了解怎样用合适的材料制作模型,全面提高学生的动手能力。 (三)课程的主要任务 1.使学生认识产品模型了解其分类; 2.使学生了解各种制作工具和制作材料 3.了解粘土模型油泥模型制作方法,学会做简单粘土和油泥模型。 4.掌握学会手工制作简单石膏模型。 5.掌握学会利用石膏翻模具翻制玻璃钢模型。 6.使学生学会因材制宜,利用材料的不同特点,选择合适的材料制作模型。

二、课程的内容与要求 (一)产品模型概述 1.产品模型的特点及作用 2.产品模型的分类 (二)产品模型的制作工艺 1.产品模型的制作方法和工序 2.产品模型材料的选择和使用 3.产品模型制作的常用工具 4.产品模型制作新技术---快速成型技术 (三)粘土模型和油泥模型的制作 1.粘土,雕塑泥和油泥特性 2.粘土,油泥模型的制作工艺 3.制作实例-----控制仪油泥模型制作 (四)石膏模型的制作 1.制作石膏模型的准备和工艺流程 2.实例制作---脸谱 3.实例制作---电动按摩器 4.实例制作---运动鞋 (五)玻璃钢模型的制作 1.制作玻璃钢模型的准备和工艺流程 2.实例制作---利用粘土制作目标模型,用石膏做模具翻玻璃钢模型 3.上期选修课制作片花和制作视频讲解 三、课程考核 (一)考核形式为作业,每1-3人组成一个小组,每组制作一个简单油泥模型或者石膏模型。用石膏翻制阴阳模,使用树脂溶液,制作一个完整的玻璃钢模型。 (二)理论学习和熟练程度及课堂表现占总成绩20%,模型作业效果等实践成绩占总成绩80%。

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

建筑模型制作流程

建筑制作项目流程 1、制作前期策划 根据甲方提供的平面图、立面图、效果图及模型要求,制定模型制作风格。 2、模型报价预算 预算员根据[1]、模型比例大小、材料工艺及图纸深度确定模型收费、签订制作服务订单。 3、制作组织会审 技术人员将核对分析图纸,确定模型材质、处理工艺、制作工期及效果要求。 (1)建筑制作进程: 建筑制作师根据甲方提供的图纸施工制作,效果以真实、美观为原则。所有建筑均采用AutoCAD绘图,电脑雕刻机切割细部、建筑技师手工粘接的流水线作业法,既保证了各部件的质量又保证了工期。 (2)环境景观设计制作进程: 总体环境将由专业景观设计师进行把控。专业制作人员结合图纸进行设计制作。原则是根据甲方的设计图纸再现设计师的设计意图。切不可胡乱操作,自由发挥。同时使用仿真树木、小品、雕塑等进行点缀,使得整个景观部分美观精致。 (3)建筑环境灯光组装: 灯光系统根据甲方要求进行设计制作,体现沙盘的夜景效果。 4、制作完工检验 质检部经理及项目负责人对照图纸,进行细部检查和调整。 5、模型安装调试 模型服务人员在模型展示地现场调试安装清洁,达到甲方满意后离开。 编辑本段 建筑模型分类 黏土模型 黏土材料来源广泛取材方便价格低廉经过“洗泥”工序和“炼熟过程其质地更加细腻。黏土具有一定的粘合性可塑性极强在塑造过程中可以反复修改任意调整修刮填,补比较方便。还可以重复使用是一种比较理想的造型材料,但是如果黏土中的水分失去过多则容易使黏土模型出现收缩龟裂甚至产生断裂现象不利于长期保存。另外,在黏土模型表面上进行效果处理的方法也不是很多,黏土制作模型时一定要选用含沙量少,在使用前要反复加工,把泥和熟,使用起来才方便。一般作为雕塑、翻模用泥使用。 油泥模型 油泥是一种人造材料。凝固后极软,较软,坚硬。油泥可塑性强,黏性、韧性比黄泥(黏土模型)强。它在塑造时使用方便,成型过程中可随意雕塑、修整,成型后不易干裂,可反复使用。油泥价格较高,易于携带,制作一些小巧、异型和曲面较多的造型更为合适。一般像车类、船类造型用油泥极为方便。所以选用褐油泥作为油泥的最外层是很明智的选择。油泥的材料主要成分有滑石粉62%、凡士林30%、工业用蜡8%。 石膏模型 石膏价格经济,方便使用加工,用于陶瓷、塑料、模型制作等方面。石膏质地细腻,成型后易于表面装饰加工的修补,易于长期保存,适用于制作各种要求的模型,便于陈列展示。 塑料模型 塑料是一种常用制作模型的新材料。塑料品种很多,主要品种有五十多种,制作模型应

模型制作技术要求

设计阶段:在合同(协议)签订日期起计算,10个工作日内完成,并落实最终设计方案; 制作阶段:最终设计方案落实后第2个工作日起计30个工作日内完成。 安装阶段:在沙盘模型完成后第2个工作日起计3个工作日内完成。 2、内容及要求 内容:多功能厅项目区域沙盘、销售中心项目总规模型沙盘、项目一期写实建筑、项目后期开发水晶体建筑、项目单体建筑、环境景观、水系水景、雕塑小品、声光电效果、周围道路指示及地块信息等内容的模型制作与安装等。(具体内容见第4项) 要求: 沙盘模型与销售中心设计相配合,形成统一的视觉效果; 能够吸引客户“眼球”,形成震撼的感觉; 体现项目特性,加入新元素的应用; 细致反映项目空间环境和建筑特点; 能够充分展示项目环境资源优势; 色彩高雅,层次分明,整体效果和谐。 3、设计项目定位 本项目的定位为中高档商住楼盘,项目地处长寿湖西岸自然环境绝佳。

4.1多功能厅项目区域沙盘 制作范围:根据项目所处的地里方位所示,包括建筑、区域交通和周边配套等。 模型比例:根据实际情况定 整体尺寸约为:3500mm×3500mm(长×宽) 模型制作方案: a)突出表现项目的区域位置优势,从视觉上缩短项目与主城距离。 b)区域的交通路网(区域主干道、未来交通规划、区域与其他重点 区域的道路关系等); c)中心区重点配套及未来规划(餐饮、交通、教育、医疗、金融、 地标、配套、区政府等)。 d)整体模型外形简洁大气与现代感、线条的流畅性; e)模型颜色以最终确定的颜色为准,着色均匀,色彩柔和、自然。 f)细部构件精雕细刻,使模型更加精美、体现档次; g)声光电的配合应用 4.2销售中心项目总规模型沙盘 制作范围:包括建筑、区域交通、周边景观资源、水体景观、景观小品、灯光效果等。 模型比例: 1:300 整体尺寸约为:8500mm×5000mm(长×宽) 模型制作方案:

Maya-场景制作-别墅

多边形建模---别墅 打开House模型,如下图,这是待建模的房屋。 按F4键直接进入Surface(曲面)模块。新建一个场景,在场景中按空格键,在浮动菜单中选Front View(前视图)。切换到Front View(前视图),点菜单Create->CV Curve Tool(创建->CV曲线工具),点右边的CV Curve Tool Option(CV曲线工具选项框),在CV Curve Settings(CV曲线设置)下的Curve Degree(曲线次数)选Linear(线性),因为房子的曲线大多是直的。如图: 画直线时按住x键,使线段的端点捕获到栅格,如图:

选上曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve(编辑曲线->开放/闭合曲线),将曲线封闭。 接着创建门,按住x键捕获到栅格。 选上门曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve(编辑曲线->开放/闭合曲线),将曲线封闭。 创建窗户,按住x键,如图画出左窗户。

选上窗户曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve(编辑曲线->开放/闭合曲线),将曲线封闭。 将左窗户复制到右边,选上左窗户,点菜单Edit->Duplicate Special Option(编辑->特殊复制选项),选Scale(缩放)项x设为为-1.000,即可复制到右边,如图所示。 点特殊复制按钮。

创建阁楼的窗户,按住x键画出阁楼窗户,如图(内部空间不够时,可按w键拉高屋顶): 选上阁楼曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve(编辑曲线->开放/闭合曲线),将阁楼曲线封闭。 按空格键,回到透视图Perspective View(透视图),如图: 如图,选上整个曲线在通道盒中点Create a new layer(创建新层)按钮,Maya

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