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游戏行业营业收入会计处理

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游戏行业营业收入会计处理

游戏行业营业收入会计理

(一)分类

1.游戏开发商

游戏开发商即制作移动游戏的研发企业,主要通过聚集产品IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行企业,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自主发行,进而将自己的产品向产业链的下游输出。

游戏上线后,游戏开发商一般掌握并负责游戏服务器、游戏帐号信息、游戏计费系统等游戏运营系统,并提供客户服务,承担了大部分的游戏运营工作。游戏开发商需对游戏的注册人数、活跃人数、付费人数、同时在线人数、月充值收入、月ARPPU 值、玩家留存率等运营数据进行统计分析,了解玩家使用习惯和体验偏好,对游戏进行修改和升级,从而吸引更多的用户和延长游戏的生命周期。

2.游戏发行商

主要经营的业务为代理上游开发商的移动游戏产品,通过全渠道的发行能力、强大的市场推广能力,将代理的产品投放到多个渠道,进行游戏产品的推广。由于规模较小、缺乏发行运营经验的游戏开发商通常专注于游戏的开发,从分工协作和经济效益的角度权衡,并未建立有庞大的负责商务合作和游戏推广的部门,而是主要通过将游戏交由如昆仑万维、易幻网络、北纬通信、触控科技、乐逗、分播时代之类的游戏发行商代理发行,完成游戏在各个平台、渠道上的推广。部分规模较大、拥有成熟发行、运营经验的游戏开发商也可以不通过发行商,直接与游戏平台运营商合作,独立负责游戏的发行和推广。

3.游戏渠道商

移动游戏渠道商(或称为“平台商”)直接对接用户,是用户接触移动游戏的第一个环节,也是移动游戏内容流向的最后一公里。移动游戏渠道商主要负责游戏与最终用户之间的对接,通过在自身的移动网络游戏平台上开放游戏的下载入口,使得游戏到达最终用户,让最终用户接触到游戏。目前移动游戏运营平台以应用商店为主,包括App Store、Google Play、360 手机助手、91 助手、腾讯等。

二、销售与收款循环

(一)销售与收款循环管理控制

业务流程图及流程特点

1.游戏开发类公司

游戏开发商即制作游戏的研发企业,主要通过聚集产品IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。

(1)项目立项

项目负责人在详细的市场调研的基础上,发现市场的潜在需求,形成游戏制作的概念。同时将新游戏的调研报告(包括《核心玩法概念文档》、《商业化概念文档》、《同类竞争类产品分析文档》等详细计划)提交给游戏评审委员会。游戏评审委员在评审会议上对提案进行充分的讨论和论证。提案通过后,由游戏制作人结合评审意见提交正式的《项目计划书》或《立项报告》,提案未通过游戏开发概念将会被放弃。

(2)游戏开发

项目立项完成后,有项目负责人开始组建研发团队进入项目的开发阶段。项目开发主要包括创意策划、美工动画和软件编程等工作。项目开发过程中,产品委员会定期召

开项目进度会,了解项目进展情况。

(3)游戏测试

游戏测试一般分为内部测试和对外封测两个阶段。

游戏达到内测阶段后,会由平台测试组或测试人员专门对游戏进行多轮测试,直至通过内部测评。对外封测重点测试游戏数值,以及收集玩家反馈,根据测试情况及反馈对游戏进行功能修改。直至游戏评审组认为可达到商业运营标准后,方可确定游戏的上线及运营推广计划。

(4)签订销售合同

公司销售部与运营商、平台商进行商务谈判,确认销售价格和收款条件等经销售总监或总经理审批后签订正式合同。

(5)游戏出货、上线:销售业务员根据销售合同向研发部门提交发货通知单,由研发部门负责游戏的出货或者上线。

(6)开具发票结算:财务人员根据销售合同,由销售业务员核对无误后交给客户。财务人员根据开票情况登记销售明细账和客户往来账。

(7)收取货款:客户以转账、电汇方式将货款汇入公司银行账户。财务人员每日编制货款回笼日报表,登记收到的货款。

(8)游戏运营后的优化、维护

项目团队根据游戏运营数据信息及玩家体验反馈信息,不断优化游戏,提升用户体验,延长游戏的生命周期,增强游戏的盈利能力。

2.游戏发行商、平台商

发行商,主要负责发行游戏和提供游戏产品运营平台,利用自有资源并协调游戏开发商、游戏渠道商等合作方进行产品发行推广、运营分析、业务维护、收益结算以及客户服务等业务。

游戏平台商都建有标准的游戏接入平台,负责游戏的运营、推广与后续服务,提供平台游戏上线的广告投放、在线客服及充值收款的统一管理。

(1) 游戏产品上线流程

1)发行商、平台商审核游戏开发者资质,主要为营业执照、个人有效身份证等。

2)游戏开发者将符合接入规范的游戏提交发行商、平台商,由产品审核团队负责审核,审核内容主要为:用户体验;无违规、不良及侵权信息;游戏内容和安全;不涉及赌博内容等。审核合格后即可上线,审核不通过则无法上线。

(2)游戏开发者与平台签订合同,游戏开发者可选择不同发行方式,一般分为独代、联运、开放接入。独代方式下,平台商务部门与游戏开发者进行商务洽谈决定收入分成比例;联运、开放接入一般按照平台规定比例进行分成。

(3)游戏产品运营管理

1)公司运营团队负责游戏的运营与维护。配备足够硬件资源包括服务器、带宽承载量,要建设网站,确保游戏及补丁下载,及时进行数据备份,游戏数据监控。

2)公司运营团队负责游戏的推广,提供平台游戏上线的广告投放等服务。通过媒体推广、通过线上线下活动推广。

(4)公司平台充值收款

充值,最终用户可购买充值卡及代币(指一定金额的支付单位)。最终用户可在公司平台上将充值卡及代币注入至其账户,然后使用公司的在线产品或相关服务。

主要存在以下收费方式,分别是游戏购买、按时收费、平台会员收费、虚拟道具收费及游戏内置广告收费:

游戏购买,主要包括IOS等平台下载游戏收费、大型端游安装盘购买;

按时收费,主要包括:部分端游类网络游戏按游戏时间进行收费;按时间收费是指网络游戏运营商按照玩家的游戏在线时间进行收费,具体又分为计点收费和包月收费两种。所谓计点收费,指玩家需要先购买点卡,面值不同的点卡对应不同的游戏点数,通过玩家的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。所谓包月收费,则是指按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内随便玩游戏,比较适合在线时间比较长的玩家。同样,还有年卡、季卡等。

平台会员收费,主要包括:购买会员身份,可以在游戏中的虚拟人物装扮、虚拟积分等方面获得相应特权;

虚拟道具收费,主要包括:购买游戏虚拟道具,并通过使用可增加经验、技能等从而提升娱乐体验;按虚拟道具收费是指游戏运营商为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而公司的收益则来自于游戏内虚拟道具和高级功能模块的销售。玩家注册一个游戏账户后,即可参与公司的游戏而无须支付任何费用。若玩家希望进一步加强游戏经验,则需通过购买虚拟货币(可进一步购买虚拟道具)、虚拟道具。按照虚拟道具在游戏内的生命周期,分为即时道具、时长道具和永久型道具。即时道具一次性使用完毕;时长道具为一定时间内使用完毕;永久型道具为用户的生命周期内永远存在。

游戏内置广告收费:主要通过平台内显示广告收费。游戏内置广告是指在游戏中出现的商业广告,以游戏的用户群为基础,通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。包括:效果广告和品牌展示广告。就品牌展示广告而言,期限在一年内的广告合约乃与广告商及其广告代理订立。就效果广告而言,主要通过效果点击付款系统向其广告商引介网络用户,并按所展示链接的用户点击次数向广告商收费。

(5) 结算

对个人游戏玩家,游戏收入通常都是预收的,根据特定游戏的收入详细数据和既定收入确认方法,经运营部门、财务部门审核后,公司结算相关收入。对销售代理商、渠道商等根据购买充值额开具发票。

(6)游戏运营后的优化、维护

项目团队根据游戏运营数据信息及玩家体验反馈信息,不断优化游戏,提升用户体验,延长游戏的生命周期,增强游戏的盈利能力。

(二)销售与收款循环会计核算的流程

(1)销售版权

DR: 银行存款、应收账款

CR: 主要业务收入应交税金

(2)游戏充值

通过银行、支付平台、充值卡等充值确认为预收款项核算。

Dr:银行存款

Cr:预收款项

(3)消费

根据公司是否为向客户提供服务的主体决定公司收入是按全额法或净额发核算,主要包括以下因素:1)为提供服务的主要义务方;2)自主确立售价;3)选择供货商的权利;4)参与制定产品规格。若同时满足上述条件,按照全额法核算收入,否则按净额法确认收入。

1)游戏购买

通常按实际购买、下载完毕时点确认收入

2)按时收费

A.计点收费通常按照,当月实际消费游戏点卡数/点卡总数×购买金额,摊销确认收入

B.包月收费通常按照,购买金额/月、季度,摊销确认收入

3)平台会员

有关会员特权在预计使用期、有效期内摊销确认收入。

4)虚拟道具收入

A.即时道具

通常即时道具在使用时确认收入。

B. 时长道具

通常按照道具的使用期、有效期递延确认收入。

C. 永久型道具

通常按照付费用户的生命周期进行分摊确认收入。生命周期根据不同公司、游戏类型进行估计。通常公司会根据付费游戏玩家生命周期、同类游戏的生命周期以及其他各种因素,取得最佳估计的付费玩家的游戏时间的平均周期。如果一个新的游戏是推出,只有一个有限的付费玩家数据的时间,然后该小组认为其他的定性因素,如游戏模式为付费用户的其他游戏类似的特点和支付玩家,如有针对性的玩家和购买频率的游戏模式。

5) 平台广告收费

A.品牌展示广告

通常按照,总金额/总期限,逐月确认收入。

B.效果广告

通常按照,主要按所展示链接的用户点击次数×单价确认收入。

Dr:预收款项、银行存款、应收账款

Cr:主营业务收入

应交税金

(4)收到货款

Dr:银行存款

Cr:应收账款

(三)核算的重要环节

1.收入确认

销售模式主要分为:一类是直接转让游戏版权,主要适用游戏开发公司;二是通过运营为游戏玩家提供游戏服务,取得收入,主要适用游戏发行商、游戏平台商。

(1)游戏版权收入

通常情况下,游戏版权收入在同时满足下列条件时予以确认:

(1) 合同已经签订。

(2) 游戏已经制作完成,公测版本完成并已经交付。

(3) 不存在与授权相关的尚未履行的其他责任和义务。

(4) 版权金预计能够收回且不可退回。

游戏开发公司在版本交付后的相关义务是与游戏运营直接相关, 是后续运营工作匹配的服务,是后续享有运营收入分成收益时仍有义务提供的服务,不是提供公测版本前后收取一次性版权金附有的义务。可以一次性全额确认为销售收入。如果不能同时满足一次性全额确认版权金收入的上述条件,则需将版权金予以递延并在许可期限内按直线法分期确认收入。

(2)游戏运营收入

通常情况下,游戏运营和游戏衍生产品收入在同时满足下列条件时予以确认:(1) 将商品和游戏衍生产品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方;(2) 公司不再保留通常与所有权相联系的继续管理权,也不再对已售出的商品和游戏衍生产品实施有效控制;(3) 收入的金额能够可靠地计量;(4) 相关的经济利益很可能流入;(5) 相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。

有关款项其后将按支付单位的实际使用情况确认为收入:1)若最终用户购买服务,则于提供有关服务时确认收入;2)若最终用户购买互联网平台上提供的虚拟产品、项目,则于有关虚拟产品、项目的估计使用期限或预计用户关系期限内确认收入。

2.虚拟物品的生命周期

1)了解并测试道具(虚拟物品)的分类

项目组需要对公司道具收费模式下的道具分类进行复核,测试具体每款游戏各类道具的属性及其游戏功能,测试一次性的虚拟物品、有使用期限的物品、永久性物品的分类是否正确,同时对于永久性物品应按照“关于生命周期或预计使用寿命的考虑”进行分析。

2)关于生命周期或预计使用寿命的分类

目前,尚无权威机构发布关于网络游戏行业有关生命周期的相关经验数据,实务中,关于网络游戏的生命周期有以下几种分类:游戏产品生命周期、全部玩家生命周期、付费玩家生命周期。

审计中,一般分析测试付费玩家生命周期。

由于目前网络游戏行业内尚无关于付费玩家生命周期预计的经验数据,一般地,可按照以下两种方法进行考虑:

①第一种:按玩家生命为游戏带来的价值进行测试

道具收费模式下,网络游戏的收入确认是基于对充值玩家的贡献进行生命周期的预计,因此,主要基于下列三类玩家的分析、估计可以预计玩家生命周期。

A.高充值、远期、高频率玩家——游戏玩家粘度测试

从客户群来说,年龄层次覆盖广泛,这群用户是曾经深度沉迷或者目前也在沉迷于该游戏的玩家,在这类游戏中达到深度沉迷的人本身就会比较少,但对网络游戏公司充值贡献大。

高充值高频率说明玩家对于游戏内容把握很好,因为玩的越深入,就会发现更多需要付费点,这些付费点能够减少玩家的操作时间和耗费精力。而远期说明这部分玩家可

能是曾经的深度用户,近期未付费可能是转移(换服)或者流失了,此外还有一种情况是前期积累大量的充值金币(充值过度),导致近期没有再次付费。

B高充值、远期、低频率玩家——过渡态测试

这个群体的生命周期是这群用户随着对游戏的熟知和体验由高频繁、高充值、活跃的付费转向频率下降、充值活跃下降的玩家,后期当玩家失去兴趣后,就会弱化投入,因为此时玩家基本游戏体验和需求已经满足,故有面临流失风险。这个群体本身是过渡态,通过过渡态测试,可以预计玩家生命周期。

C低充值、近期、高频率玩家——预期高端沉迷玩家测试

这个群体生命周期较短,随着玩家的不断体验,用户的反馈意见可能多于对游戏未来的期待,这批用户随着每个付费点的套路走下去(付费密集并且微支付),以一种细水长流的形式在游戏中存留并持续消费,这些玩家在后期如果存留就是高端沉迷用户,这个群体体积很大,是最符合该类游戏的特色和迎合的客户群,但很多时候网游游戏运营商做不好用户期待与反馈之间的平衡,可能导致丢失这部分用户,通过该类客户的测试,预计玩家生命周期。

实务中,可以考虑通过选择上述三类付费客户充值金额,以其在线时间作为权数进行加权平均测算,复核预计付费玩家生命周期。

②第二种:从流失率对预计玩家生命周期进行测算

A玩家流失率的计算

实务中,可以选择每个月离开游戏的用户量。

例如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在当月结束后仍旧留在游戏中,那么流失率为30%。

把流失率作为一种流失可能性,估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。

1/流失率=平均生命周期

根据上述月流失率为30%,计算出玩家生命周期长度为:1/30%=3.3 month

B新玩家流失和资深玩家流失情况的预测

1)定义新玩家流失时刻

明确新玩家的流失时刻非常简单,他们总是会在进入游戏几分钟或几小时后离开,容易确定这些玩家最后的游戏时间,并因此确定这种流失元素的数据。

2)定义资深玩家的流失时刻

对于资深玩家,需要经过多次迭代才能准确地定义流失情况,参考步骤如下:

第一、采取直接的方法去明确流失时间,即根据玩家最后一次的游戏时间(注意:玩家最后一次的游戏时间,往往并不等于就是流失点);

第二、根据系统统计的经验数据结果——游戏玩家“经历游戏的时间”,即玩家可能老早就不再积极玩游戏了,但却仍会不时地登录到游戏中,实际上他们可能已经退出了游戏,但偶尔也会为了竞拍,与好友聊天或者核查帐号是否转交给其它同伴而登录游戏,该类流失者的间歇性的活动时间有可能持续数周,甚至长达好几个月。

第三、使用经验值去砍断这段较长的“名存实亡”时间,从而明确玩家的游戏积极性是从何时开始淡灭的,有效的查询方法便是“当日历上前xx天的所有游戏时间少于x天时便算是最后的游戏时间,

第四、重新定义流失时刻,重新架构流失时刻,从“玩家离开游戏”到“玩家的积极性低于流失经验值”,使用长达数周甚至数月的数据,使用不同的方法,移动总数和移动平均值,基于源自活动天数和每日游戏时间的参数进行预测。

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

电商业务会计核算应注意的问题

电商业务会计核算应注意的问题 按照参与电子商务的主体分类,电子商务可以划分为以下几种类型,如B2B(Business to Business)、B2C(Business to Customer)、C2B(Customer to Business)、C2C(Customer to Customer)等。有的人还提到了B2G(Business to Government)模式,实际上这种模式与B2B模式类似。还有A2C(Agents to Consumer)模式,即由产品制造商或区域大分销平台直接将产品销售给客户,这与B2C模式类似。所以,本文主要探讨的是B2B、B2C、C2C、C2B模式下的会计核算问题。各种电商模式具体如图1所示: 一、电商业务中会计核算主体确认问题 电商业务中,争论焦点之一是应不应该对个人网店征税的问题。这个问题从会计核算角度出发,实际上就是会计核算主体的确认问题,即会计主体假设问题。 从图1中可以看出,B2B、B2C、C2B模式下的“B”,肯定符合会计主体假设,应进行具体的会计核算,问题是C2B(如企业从个人网店购买物品,作为福利发给员工)和C2C 模式中“C”的会计核算主体确认问题。 不管C2B还是C2C模式下的销售,销售方本身是没有在工商部门注册登记的一个主体,其本质上相当于农贸市场上的“摊位(地摊)”。尽管有些学者对此提出加强税收监管的意见和建议,但笔者认为,这一块不应纳入税收管理范畴(至少现在如此),因为其属于地摊交易性质的销售,顶多属于“城管”管理范围,如果其资本雄厚到能够注册登记并进入农贸市场租购一套门面或直接开设实体店的话,也就没有必要在农贸市场外遭受“城管”吆三喝四了。同时,对此领域进行税收征管也存在税务部门的征税成本过高的问题,甚至存在“与民争利”之嫌。所以,C2C或C2B中的个人网店不符合会计主体假设,其会计核算也没有存在的绝对必要性。

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

波特五力模型

波特五力模型研究综述 摘要:企业战略管理是企业确定其使命,根据外部环境和内部条件设定企业的战略目标,为保证目标的正确落实和实现进行谋划,并依靠企业内部能力将这种谋划和决策付诸实施,以及在实施过程中进行控制的一个动态管理过程。而波特五力模型主要用于企业竞争战略的分析,决定企业盈利能力的首要和根本因素是产业的吸引力。因此,竞争战略一定是源于对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解,竞争战略的最终目标是运用这些规律或根据企业的利益来理想地加以改变。任何产业,无论是国内或国际的,无论生产产品或提供服务,竞争规律都将体现在五种竞争作用力当中,所以本文主要对波特五力模型这一理论发展的背景、原因、过程及不断完善和实际应用等进行深入分析。 关键字:供应商购买者潜在竞争者替代品行业内竞争者

Abstract Strategic Enterprise Management is to determine its mission, according to the external environment and internal conditions set the corporate strategic objectives to ensure that target the correct implementation and realization of the plan, and rely on the internal capacity to the planning and decision-making implemented, as well as in control of a dynamic management process in the implementation process. Porter's five forces model for corporate competitive strategy analysis, to determine the profitability of the business first and fundamental factor is the attractiveness of the industry. Competitive strategy must be derived from a deep understanding of the law of competition determine industry attractiveness, competitive strategy, the ultimate goal is to apply these laws, or the interests of the corporate ideal to be changed. Any industry, whether domestic or international, regardless of production of goods or services, competition law will be reflected in the five competitive forces which BACKGROUND OF THE INVENTION In this paper, Porter's five forces model of this theory, the causes, processes and constantly improve and practical application of in-depth analysis. Key words: Suppliers Purchaser Potential competitors Alternatives Competitors in the industry

电商企业会计核算流程.pdf

电商类企业的会计核算手法交易流程类型交易步骤网店会计处理及说明 1、网店订单→在线付款至担保方→发货→确认收货→担保方清算货款(先付款后发货、有第三方担保、正常交易)提交网店订单初次提交订单时不须做会计处理 在线付款至担保 方 该笔款项未能确定最终是否流入企业,此时不作会计处理; 发货 发货仍未能确定能否成交,不能确认收入和成本,先从库存商品转为发 出商品,借:发出商品贷:库存商品;由物流公司送货时发生物流费 用,借:销售费用 贷:应付账款或现金等 确认收货 交易成功可以确认收入和成本,确认收入分录:借:应收账款 贷:主营业务收入 应交增值税-销项税结转销售成本分录:借:主营业务成本贷:发出 商品 担保方清算货款 收到经第三方扣了手续费的货款,借:银行存款或其他科目 财务费用 贷:应收账款 2、网店订单→在线付款至担保方→发货→拒收退回→重新发货→确认收货→担保方清算货款(先付款后发货、有第提交网店订单初次提交订单时不须做会计处理 在线付款至担保 方 该笔款项未能确定最终是否流入企业,此时不作会计处理; 发货 发货仍未能确定能否成交,不能确认收入和成本,先从库存商品转为发 出商品,借:发出商品贷:库存商品;由物流公司送货时发生物流费 用,借:销售费用 贷:应付账款或现金等 拒收退回将退回货品从发出商品转回库存商品,借:库存商品

三方担保、因拒 收须重新发货 的交易) 贷:发出商品(或借:红字发出商品贷:红字库存商品)重新发货再次发货仍未能确定能否成交,不能确认收入和成本,先从库存商品转为发出商品,借:发出商品 贷:库存商品;由物流公司送货时发生物流费用,借:销售费用 贷:应付账款或现金等 确认收货交易成功可以确认收入和成本,确认收入分录:借:应收账款 贷:主营业务收入 应交增值税-销项税 结转销售成本分录:借:主营业务成本贷:发出商品担保方清算货款收到经第三方扣了手续费的货款,借:银行存款或其他科目 财务费用 贷:应收账款 3、网店订单→ 在线付款至担 保方→发货→ 拒收退回→担 保方退款(先付 款后发货、有第 三方担保、被拒 收并取消交易)提交网店订单 初次提交订单时不须做会计处理在线付款至担保方该笔款项未能确定最终是否流入企业,此时不作会计处理;发货 发货仍未能确定能否成交,不能确认收入和成本,先从库存商品转为发出商品,借:发出商品贷:库存商品;由物流公司送货时发生物流费用,借:销售费用贷:应付账款或现金等拒收退回 将退回货品从发出商品转回库存商品,借:库存商品贷:发出商品(或借:红字发出商品 贷:红字库存商品)担保方退款 款项未流入企业,不需作会计处理;4、网店订单→ 在线付款至担提交网店订单初次提交订单时不须做会计处理在线付款至担保该笔款项未能确定最终是否流入企业,此时不作会计处理;

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

电商企业财务人员账务处理流程

电商企业会计账务处理流程 一、采购业务账务处理: 1、根据采购发票和验收入库单据做入库处理; ①进货成本核算(先进先出法) 进货成本=买价+相关税费+运输费等 借:库存商品 应交税费-应交增值税(进项税额) 贷:银行存款(预付账款、应付账款等) ②进销存软件按品类入账 二、销售业务账务处理: 1、销售收入的确定=售价×(1-r%商业折扣)÷1.17 2、销售完成,发出商品时的账务处理; 借:发出商品 贷:库存商品 3、客户确认收货,收到客户支付宝账户划拨的款项时账务处理; ①涉及发货快递费的处理:计入“主营业务收入-运费” 借:其他货币资金-支付宝账户存款 贷:主营业务收入-商品 主营业务收入-运费 应交税费-应交增值税(销项税额) 借:主营业务成本 贷:发出商品 ②支付给快递公司的快递费; 借:主营业务成本-运费 贷:库存现金(银行存款) 4、支付宝账户提现; 借:银行存款 贷:其他货币资金-支付宝账户存款 5、发生销售退回,收到退货时; ①退货处理 借:库存商品 贷:发出商品 ②涉及退货快递费的处理:计入“销售费用”,无票入账,年底纳税调 整。 借:销售费用 贷:其他货币资金-支付宝账户存款 6、好评返现时; 借:销售费用 贷:银行存款(其他货币资金-支付宝账户存款) 7、客户收货后破损或不满意时; 借:营业外支出

贷:银行存款(其他货币资金-支付宝账户存款) 三、费用相关账务处理: 1、固定费用 ①保证金(押金); ②B店的技术服务费; ③旺铺费; ④数据魔方费; ⑤营销工具费; 2、销售费用 ①直通车、钻展、手机直通车推广费; a、往直通车、钻展账号充值时: 借:其他货币资金-直通车账户存款 其他货币资金-钻展账户存款 贷:其他货币资金-支付宝账户存款 b、使用消耗时: 借:销售费用 贷:其他货币资金-直通车账户存款 其他货币资金-钻展账户存款 ②天猫(B店)佣金; 借:销售费用 贷:其他货币资金-支付宝账户存款 ③淘宝客佣金; 借:销售费用 贷:其他货币资金-支付宝账户存款 ④直通车、钻展、手机直通车推广费; 3、管理费用 4、财务费用 长期合作广告商定期提供发票的,以发票金额入账;不能提供发票的,将完整电子交易记录作为原始单据 5、1、天猫由于要客户确认收货才能收到款,当月发出的商品可能下个月才 能流进支付宝。 2、有可能成交后价格变动,流入支付宝的金额跟当初的成交价不一样; 3、发生退换货怎么处理 4、客户用天猫积分支付货款怎么做账务处理 6、第一题你可以走应收账款当月不影响你结转成本等收到货款再借 银行存款贷应收账款 第二题有变动你可以将差价进入其间费用里面 第三题退换货红字冲销开发票了做红字发票冲销 第四题正常处理按正常卖货处理差价进财务费用

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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