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《面向对象程序设计》大作业

《面向对象程序设计》大作业
《面向对象程序设计》大作业

《面向对象程序设计》

大作业

项目名称基于C#的一款扫雷游戏班级7B1551

组员李豪雄曹启李宁

一、开发环境

开发环境:vs2010

开发语言:C#

二、系统功能设计

1.创建项目功能实现

创建项目,找图片素材

2.界面设计

介绍关于扫雷游戏界面的设计

提出希望在对应级别(初级、中级、高级、自定义)的按钮的显示勾,以表示目前的游戏等级。

3.雷区绘制

界面中雷区的绘制方法

4.菜单操作

有两个时候需要对它进行操作,一个是加载上次游戏设置的时候,一个是在游戏过程中进行设置的时候,设计菜单中的相关方法

5.内部实现

内部埋雷,放雷,标旗子,标问号的方法

6.整体完善

写游戏的胜利条件,自定义游戏的初始化及相关调试任务

三、实现

1、创建项目功能实现

玩过扫雷的读者应该知道,扫雷需要用到三种图片素材——地雷、红旗、问号。当右击一个方块的时候,会插上红旗,表示游戏者认为该方块内有地雷;再次右

击该方块,会变成问号,表示不确定该方块内是否有地雷;第三次右击该方块,问号消失,恢复到初始的状态。我们前往Iconfinder寻找合适的图标,并且通过Photoshop或者Illustrator的处理得到我们所需要的图标。文章中含有下载地址的图标资源可以使用右键—目标另存为进行下载。

通过一定的搜索以及图片的处理,得到了下面一组素材图标,下载地址:Doubbt、Flag、Mine。

除了这些素材以外,我们还需要找一个图标,使得整个程序看上去更加正式一点,这里使用图标如下,注意程序图标的后缀为ico,下载地址:favicon

接下来,我们打开Visual Studio 2013开始创建工程,界面如下:

创建好的项目如下图所示。

我们需要对这个窗口的几项属性进行修改,首先通过Text属性将它的标题修改为“Minesweeper”;通过FormBorderStyle属性将它的大小设置为“FixedSingle”,即为不可调节窗口大小;通过MaximizeBox属性将它的最大化按钮设置为“False”,即最大化按钮失效;通过Name属性将它的名称修改为“Form_Main”,修改这个属性主要用于后面书写代码的方便;通

过BackColor属性将它的背景修改为“White”。如下图所示:

我们可以顺便修改一下这个窗口的代码文件的名称。在右上方找到解决方案资源管理器,右击Form_1.cs—重命名—Form_Main.cs,程序会自动将下面包含的文件名也都改成一致的名称。如图所示:

接下来我们需要修改一下程序的图标,将刚才下载的favicon文件放到Minesweeper/Minesweeper文件夹下,同时将三个图标资源放到Minesweeper/Minesweeper/Resources文件夹下(Resources文件夹需要自己新建),如下图所示:

在属性栏中找到Icon属性,并且定位到favicon.ico文件,如下图所示:

此时,我们按下快捷键Ctrl + S对整个工程进行保存,并且按下快捷键Ctrl + F5运行查看我们的程序,效果如下:

2、界面设计

这一节我们主要介绍关于扫雷游戏界面的设计,此处我们借鉴经典扫雷界面的设计方法,首先需要创建一个菜单栏。具体方法在左边找到工具箱窗口,展开其中的菜单和工具栏,找到MenuStrip选项,如图所示:

只需要双击该条目就可以在窗口中新建一个菜单栏,如图所示:

对于这个控件(我们习惯上将窗口中的东西称作为控件),我们还是需要修改它的一些属性,对于个人习惯而言,我习惯于修改它的Name属性,这样编程的时候不至于将很多控件混淆。我们将它的Name属性修改为“MenuStrip_Main”。单击“请在此键入”,输入“Game(&G)”,其中&G整体会显示成G这个字母下面加一个下划线,这样在用户使用的时候就可以通过按下字母G来访问这个按键了。(当然,顶层菜单还需要按下Alt键,例如Alt + G键。)输入以后的界面如图所示:

使用同样的方法,创建如下图所示的一个菜单栏:

注意到,图中的分割线,只需要输入一个减号,即“–”,再按下回车键即可得到。

我们一次介绍一下各个选项的功能,以便读者对它们有一个基本的了解。菜单一共有两组,一个为游戏(Game),一个为帮助(Help):其中游戏菜单下分别包含了新游戏(New Game)、初级(Beginner)、中级(Intermediate)、高级(Expert)、设置(Setting)、标记(Mark)、音效(Audio)、排行榜(Rank)、退出(Exit);而帮助菜单下仅包含关于(About)。

其中新游戏用来开始一场新的游戏;初级、中级、高级,用于选择不同的游戏难度;设置用于自定义扫雷区域的大小以及地雷的数目;标记用于设置是否启用红旗、问号这一类的标记;音效用于设置是否启用音效;排行榜用于对游戏时间进行排名(仅记录初级、中级、高级的结果,对于自定义游戏的

结果不进行记录);退出用于退出游戏。最后,关于用来显示游戏的一些关于信息。

对于初级、中级、高级、标记、音效这几个菜单,我们需要在它的前面显示它的状态,即是否被选中,如果选中了就会在它的前面出现一个勾,如果没有选中,则没有,这是我们以后需要实现的功能,在此先进行说明。

至此,我们的菜单栏就制作完成了。接下来我们需要制作一个用来记录地雷数目以及用时的功能。我们选择工具箱中容器的TableLayoutPanel,双击该项目,会在窗口中创建一个TableLayoutPanel控件。同样我们先将它的Name属性修改为“TableLayoutPanel_Main”。展开它的Size属性,将Height属性修改为48。同时修改它的Dock属性,选择Bottom,如图所示:

我们会发现它会自动吸附在底部,如果改成别的参数则会吸附在别的位置,这里我们设置为Bottom。同时将RowCount属性设置为1,ColumnCount属性设置为9。打开Columns属性对话框,按照下图进行修改:

这里进行一些解释,其中Column1、Column3、Column5、Column7、Column9为中心对称的,用来设置边距,不放置任何控件,纯粹为了排版需要。接下来我们需要在Column2、Column8中分别放置地雷(Mine_Show.png)以及秒

表(Timer.png)的图标,表示剩余的地雷数目以及已用时长。而Columns4、Columns6中分别放置用于显示地雷数目以及已用时长的文本。下载地址:地雷、秒表。

在工具箱中展开公共控件,找到PictureBox,将它拖动到TableLayoutPanel 的第二个列中,同时将它的Name属性设置为“PictureBox_Mine”,Dock 属性设置为Fill(表示充满整个页面,此处的页面即TableLayoutPanel中Column2全部),BackgroundImage属性定位到Mine_Show.png文件(通过导入按钮),BackgroundImageLayout属性设置为Stretch(表示自动缩放图像大小)。使用同样的方法加入一个PictureBox控件,将它放到Column8中,同时将Name属性设置为“PictureBox_Timer”,BackgroundImage属性定位到Timer.png文件,其余与PictureBox_Mine设置相同。其中图片导入的方法如下图所示:

接下来我们需要添加两个用于显示内容的Label控件,展开工具箱中的公共控件,找到Label控件,分别拖动到Column4和Column6,并且将Dock属性设置为Fill,TextAlign属性设置为MiddleCenter(使文字显示在控件

中心),Font属性设置为“Consolas, 16.2pt”(即Consolas字体,字号三号)。其Name属性及Text属性分别修改为“Label_Mine”和

“Label_Timer”。同时将它们的ForeColor属性分别设置为“DarkRed”和“HotTrack”(这项属性用于设置文字显示的颜色)。

至此界面已经基本完成了,但是我们还需要增加一个控件——Timer,用来计时。展开工具箱中的组件,双击Timer。这个控件不会在界面上显示,但是会在后台进行计时功能。同样,我们将它的Name属性修改为“Timer_Main”,Interval属性修改为“1000”(这里为计时间隔,以毫秒为单位,此处为1000毫秒,即1秒计时一次)。

最后按下Ctrl + F5进行编译查看结果,相较于第一节中的界面已经有了很大的改观,如图所示:

到这里或许读者会问,最为重要的扫雷区域怎么制作呢,关于这个区域,我们将会使用程序来生成,而不是使用控件。我们将会在下一节中进行讲解。

3、雷区绘制

这一节我们主要涉及界面中雷区的绘制方法。

首先来考虑几个问题。为了保存整个雷区的信息,我们需要哪些数据。显然,除了要保存雷区的宽度和高度(分别定义为宽和高方向上方块的个数)外,还需要保存地雷的数目。这样我们需要用到三个变量nWidth, nHeight, nMineCnt分别保存雷区的宽度、雷区的高度以及地雷的数目。

右击窗口,选择查看代码,也可以使用快捷键F7,如下图所示:

可以看到这样的代码界面:

在图示位置添加下图所示的代码,用来定义扫雷区域的基本变量,它们的含义在上文或者注释中都有提及:

为了方便设置这三个参数,我们可以定义一个新的函数SetGame,如下图所示:

这样,我们就可以通过调用SetGame函数来设置游戏的参数了。为了方便阅读,我们可以为这个函数加上一个注释,在函数名上方输入”///“,程序会自动生成一个注释块,如下图所示:

输入相关信息,第二行的内容是用来对函数的作用进行说明,下面的三行分别用来对三个参数的作用进行说明,将它们修改如下:

这样当我们输入这个函数的时候(当然,我们目前还不需要调用这个函数。),就会显示出来对应的注释,如下图所示:

到目前为止,我们的代码应该是这样的:

接下来我们可以定义几个辅助函数,分别表示设置游戏参数为初级、中级、

高级,如下图所示:

在我们开始游戏的时候,我们希望它自动获取上次的游戏设置,如果这是第一次开始游戏,那么将游戏设置为初级。

我们先来看一下第一个需求,自动获取上次的游戏设置,这就意味着我们需要在上次游戏关闭的时候将上次的游戏设置保存下来。保存到哪里呢,我们在这里采用Setting文件来保存这些数据。工程创建的时候,系统会自动生成一个Setting文件。因此我们不需要自己创建,只需要使用原有的Setting 文件即可。在右方解决方案资源管理器面板中展开Properties,右击Settings.settings,选择打开即可。

打开后的界面如图所示:

按照下图对它进行设置,设置完成后按Ctrl + S进行保存。

算法设计与分析(作业三)

算法设计与分析实验报告 学院信息科学与技术学院 专业班级软件工程3班 学号 20122668 姓名王建君 指导教师尹治本 2014年10月

实验四 矩阵相乘次序 一、问题提出 用动态规划算法解矩阵连乘问题。给定n 个矩阵{A 1,A 2,…,A n },其中A i 与A i+1是可乘的,i=1,2,…,n-1。要算出这n 个矩阵的连乘积A 1A 2…A n 。由于矩阵乘法满足结合律,故计算矩阵的连乘积可以有许多不同的计算次序。这种计算次序可以用加括号的方式来确定。若一个矩阵连乘积的计算次序完全确定,也就是说该连乘积已完全加括号,则可以依此次序反复调用2个矩阵相乘的标准算法计算出矩阵连乘积。完全加括号的矩阵连乘积可递归地定义为: (1)单个矩阵是完全加括号的; (2)矩阵连乘积A 是完全加括号的,则A 可表示为2个完全加括号的矩阵连乘积B 和C 的乘积并加括号,即A=(BC)。 例如,矩阵连乘积A 1A 2A 3A 4有5种不同的完全加括号的方式:(A 1(A 2(A 3A 4))),(A 1((A 2A 3)A 4)),((A 1A 2)(A 3A 4)),((A 1(A 2A 3))A 4),(((A 1A 2)A 3)A 4)。每一种完全加括号的方式对应于一个矩阵连乘积的计算次序,这决定着作乘积所需要的计算量。若A 是一个p ×q 矩阵,B 是一个q ×r 矩阵,则计算其乘积C=AB 的标准算法中,需要进行pqr 次数乘。 (3)为了说明在计算矩阵连乘积时,加括号方式对整个计算量的影响,先考察3个矩阵{A 1,A 2,A 3}连乘的情况。设这三个矩阵的维数分别为10×100,100×5,5×50。加括号的方式只有两种:((A 1A 2)A 3),(A 1(A 2A 3)),第一种方式需要的数乘次数为10×100×5+10×5×50=7500,第二种方式需要的数乘次数为100×5×50+10×100×50=75000。第二种加括号方式的计算量时第一种方式计算量的10倍。由此可见,在计算矩阵连乘积时,加括号方式,即计算次序对计算量有很大的影响。于是,自然提出矩阵连乘积的最优计算次序问题,即对于给定的相继n 个矩阵{A 1,A 2,…,A n }(其中矩阵Ai 的维数为p i-1×p i ,i =1,2,…,n ),如何确定计算矩阵连乘积A 1A 2…A n 的计算次序(完全加括号方式),使得依此次序计算矩阵连乘积需要的数乘次数最少。 二、求解思路 本实验采用动态规划算法解矩阵连乘积的最优计算次序问题。本实验的算法思路是: 1)计算最优值算法MatrixChain():建立两张表(即程序中的**m 和**s ,利用二维指针存放),一张表存储矩阵相乘的最小运算量,主对角线上的值为0,依次求2个矩阵、3个矩阵…、直到n 个矩阵相乘的最小运算量,其中每次矩阵相乘的最小运算量都在上一次矩阵相乘的最小运算量的基础上求得,最后一次求得的值即为n 个矩阵相乘的最小运算量;另一张表存储最优断开位置。 2)输出矩阵结合方式算法Traceback():矩阵结合即是给矩阵加括号,打印出矩阵结合方式,由递归过程Traceback()完成。分三种情况: (1)只有一个矩阵,则只需打印出A1; (2)有两个矩阵,则需打印出(A1A2); (3)对于矩阵数目大于2,则应该调用递归过程Traceback()两次,构造出最优加括号方式。 三、算法复杂度 该算法时间复杂度最高为)(n 3 O 。 四、实验源代码

面向对象程序设计考前复习题及答案

简答题 1、传统的结构化程序设计的优点和缺点是什么? 优点: (1)这种程序设计方法力求算法描述准确。 (2)对每一子过程模块容易进行程序正确性证明。 缺点: (1)这种程序设计方法本质上是面向“过程”的,而“过程”和“操作”又是不稳定和多变的,因此不能直接反映人类求解问题的思路。 (2)程序代码可重用性差。程序中除少数标准库函数外,每设计一个程序时,程序员几乎从零做起。即使重用代码,通常也是通过拷贝或编辑重新生成一份。 (3)维护程序的一致性困难。该种方法将数据与对数据进行处理的程序代码分离。 2、什么是对象? 每个对象都具有属性(Attribute)和方法(Method)这两方面的特征。对象的属性描述了对象的状态和特征,对象的方法说明了对象的行为和功能,并且对象的属性值只应由这个对象的方法来读取和修改,两者结合在一起就构成了对象的完整描述。 3、什么是消息? 在面向对象的程序设计中,由于对象描述了客观实体,它们之间的联系通过对象间的联系来反映。当一个对象需要另外一个对象提供服务时,它向对方发出一个服务请求,而收到请求的对象会响应这个请求并完成指定的服务。这种向对象发出的服务请求就称为消息。4、什么是多态性? 所谓多态性是指当程序中的其他部分发出同样的消息时,按照接收消息对象的不同能够自动执行类中相应的方法。其好处是,用户不必知道某个对象所属的类就可以执行多态行为,从而为程序设计带来更大方便。 5、什么是面向对象的程序设计方法? 这种方法将设计目标从模拟现实世界的行为转向了模拟现实世界中存在的对象及其各自的行为。 在OOP中,将“对象”作为系统中最基本的运行实体,整个程序即由各种不同类型的对象组成,各对象既是一个独立的实体,又可通过消息相互作用,对象中的方法决定要向哪个对象发消息、发什么消息以及收到消息时如何进行处理等。 6、面向对象方法的特点是什么? (1)OOP以“对象”或“数据”为中心。由于对象自然地反映了应用领域的模块性,因此具有相对稳定性,可以被用作一个组件去构成更复杂的应用,又由于对象一般封装的是某一实际需求的各种成分,因此,某一对象的改变对整个系统几乎没有影响。 (2)引入了“类”(class)的概念。类与类以层次结构组织,属于某个类的对象除具有该类所描述的特性外,还具有层次结构中该类上层所有类描述的全部性质,OOP中称这种机制为继承。 (3)OOP方法的模块性与继承性,保证了新的应用程序设计可在原有对象的数据类型和功能的基础上通过重用、扩展和细化来进行,而不必从头做起或复制原有代码,这样,大大减少了重新编写新代码的工作量,同时降低了程序设计过程中出错的可能性,达到了事半功倍的效果。 7、面向对象的程序设计方法与结构化程序设计方法的比较 (1)传统的结构化程序设计方法以过程为中心构造应用程序,数据和处理数据的过程代码是分离的、相互独立的实体,设计出的程序可重用代码少,且当代码量增加时维护数据和代码的一致性困难。

什么是面向对象程序设计

1 什么是面向对象程序设计,它与传统的结构式程序有什么不同。 面向对象程序设计是一种适用于设计、开发各类软件的范型。它是将软件看成是一个由对象组成的社会:这些对象具有足够的智能,能理解从其他对象接受的信息,并以适当的行为作出响应;允许低层对象从高层对象继承属性和行为。通过这样的设计思想和方法,将所模拟的现实世界中的事物直接映射到软件系统的解空间。 与传统的结构式程序设计相比,面向对象程序设计吸取了结构式程序设计的一切优点(自顶向下、逐步求精的设计原则)。而二者之间的最大差别表现在: ·面向对象程序采用数据抽象和信息隐藏技术使组成类的数据和操作是不可分割的,避免了结构式程序由于数据和过程分离引起的弊病。 · 面向对象程序是由类定义、对象(类实例)和对象之间的动态联系组成的。而结构式程序是由结构化的数据、过程的定义以及调用过程处理相应的数据组成的 2 用面向对象方法建立模型的思维过程是怎样的。 用面向对象方法建立拟建系统的模型的过程就是从被模拟现实世界的感性具体中抽象要解决的问题概念的过程。这种抽象过程分为知性思维和具体思维两个阶段,其中:·知性思维是从感性材料中分解对象,抽象出一般规定,形成了对对象的普遍认识。·具体思维是从知性思维得到出的一般规定中揭示的事物的深刻本质和规律,其目的是把握具体对象的多样性的统一和不同规定的综合。 3 解释以下概念: ①对象:在现实世界中,对象就是可以感觉到的实体。每个对象具有一个特定的名字以 区别于其他对象;具有一组状态用来描述它的某些特性;具有一组操作,每一个操作决定对象的一种功能或行为(为自身服务的操作和为其他对象提供服务的操作)。而在面向对象系统中,对象是可以标识的存储区域。每个对象的状态被保存在此区域中,而实现一类对象行为的操作(代码)被保存在另外相关的存储器区域中。 ②消息:消息是要求某个对象执行其某种功能操作(方法)的规格说明。因此,消息是 由消息的接收者、消息要求提供的操作(消息名)和必要的参数组成的。 ③类:在现实世界中,类是对一组具有共同特性(属性和行为)的客观对象的抽象。而 在面向对象系统中,类是由程序员自定义的具有特定结构和功能的类型,是一种代码共享的手段。 ④实例:任何一个对象都是该对象所属类的一个具体实例。 ⑤公有消息:是由对象外向对象发送的消息,用于激活该对象的某种方法。 ⑥私有消息:是由对象向自身发送的消息,用于内部操作;该类消息不能从对象外向该 对象发送。 ⑦消息序列:在面向对象系统中一个事件的发生总会有多个对象的多次相互作用才能完 成,使得这些对象能够相互作用的消息组成的序列被称为消息序列。 4 类与实例的关系如何? 类是创建对象的模板,而对象是实现类的实例。属于同一类的不同实例必须具有: ·相同的操作集合; ·相同的静态属性集合; ·不同的对象名和属性动态值。

算法分析与设计作业及参考答案样本

《算法分析与设计》作业( 一) 本课程作业由两部分组成。第一部分为”客观题部分”, 由 15个选择题组成, 每题1分, 共15分。第二部分为”主观题部分”, 由简答题和论述题组成, 共15分。作业总分30分, 将作为平时成 绩记入课程总成绩。 客观题部分: 一、选择题( 每题1分, 共15题) 1、递归算法: ( C ) A、直接调用自身 B、间接调用自身 C、直接或间接 调用自身 D、不调用自身 2、分治法的基本思想是将一个规模为n的问题分解为k个规模 较小的字问题, 这些子问题: ( D ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 3、备忘录方法的递归方式是: ( C ) A、自顶向下 B、自底向上 C、和动态规划算法相同 D、非递归的 4、回溯法的求解目标是找出解空间中满足约束条件的: ( A )

A、所有解 B、一些解 C、极大解 D、极小解 5、贪心算法和动态规划算法共有特点是: ( A ) A、最优子结构 B、重叠子问题 C、贪心选择 D、 形函数 6、哈夫曼编码是: ( B) A、定长编码 B、变长编码 C、随机编码 D、定 长或变长编码 7、多机调度的贪心策略是: ( A) A、最长处理时间作业优先 B、最短处理时间作业优 先 C、随机调度 D、最优调度 8、程序能够不满足如下性质: ( D ) A、零个或多个外部输入 B、至少一个输出 C、指令的确定性 D、指令的有限性 9、用分治法设计出的程序一般是: ( A ) A、递归算法 B、动态规划算法

C、贪心算法 D、回溯法 10、采用动态规划算法分解得到的子问题: ( C ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 11、回溯法搜索解空间的方法是: ( A ) A、深度优先 B、广度优先 C、最小耗费优先 D、随机搜索 12、拉斯维加斯算法的一个显著特征是它所做的随机选性决策 有可能导致算法: ( C ) A、所需时间变化 B、一定找到解 C、找不到所需的解 D、性能变差 13、贪心算法能得到: ( C ) A、全局最优解 B、 0-1背包问题的解 C、背包问题的 解 D、无解 14、能求解单源最短路径问题的算法是: ( A ) A、分支限界法 B、动态规划 C、线形规划 D、蒙特卡罗算法 15、快速排序算法和线性时间选择算法的随机化版本是:

(完整版)《面向对象程序设计》答案

实验一熟悉VC++IDE开发环境 一、实验目的 1、熟悉VC++6.0集成开发环境,熟练掌握VC++6.0项目工作区、各种编辑器、菜单栏和工具栏的使用。 2、掌握如何编辑、编译、连接和运行一个C++程序。 3、通过运行简单的C++程序,初步了解C++源程序的结构和特点。 二、实验要求 1、分析下列程序运行的结果。 程序一: #include int add(int x,int y=8); void main() { int x=4; cout< void main() { int *p,i; i=5; p=&i; i=*p+10; cout<<"i="< void main(void) { int i=10; int &r=i; r++; cout<<"i="< void func(); int n=1; void main() { static int a; int b= -9; cout <<"a:"<

电子系统设计报告

课程设计实践报告 一、课程设计的性质、目的与作用 本次电子系统设计实践课程参照全国大学生电子设计模式,要求学生综合利用所学的有关知识,在教师的指导下,分析和熟悉已给题目,然后设计系统方案、画原理图及PCB、软件编程,并做出课程设计报告。因此,在设计中,要求学生应该全面考虑各个设计环节以及它们之间的相互联系,在设计思路上不框定和约束同学们的思维,同学们可以发挥自己的创造性,有所发挥,并力求设计方案凝练可行、思路独特、效果良好。 本课程设计的目的是为了让学生能够全面了解电子电路应用系统的整个设计过程,逐步掌握系统开发的以下相关技术: (1)熟悉系统设计概念; (2)利用所学数电、模拟电路知识,设计电路图; (3)利用PROTEL软件画原理图及PCB; (4)熟悉系统项目设计报告填写知识; (5)培养团队合作意识。 通过本课程设计,有助于学生更好地了解整个课程的知识体系,锻炼学生实际设计能力、分析和思考能力,使其理论与实践相结合,从而为后续课程的学习、毕业设计环节以及将来的实际工作打好坚实的基础。 二、课程设计的具体内容 电子系统设计实践课程就是锻炼学生系统设计、分析和思考能力,全面运用课程所学知识,发挥自己的创造性,全面提高系统及电路设计、原理图及PCB 绘画等硬件水平和实际应用能力,从而体现出电子系统设计的真谛。下面是各个设计阶段的具体内容。 1.系统方案认识 根据所设定的题目,能够给出系统设计方案与思路

题目:信号发生器产生电路,请设计一个能产生正弦波、方波及三角波电路,并制作原理图,然后阐述其原理。 基本原理: 系统框图如图1所示。 图1 低频信号发生器系统框图 低频信号发生器系统主要由CPU、D/A转换电路、基准电压电路、电流/电 压转换电路、按键和波形指示电路、电源等电路组成。 其工作原理为当分别按下四个按键中的任一个按键就会分别出现方波、锯齿 波、三角波、正弦波,并且有四个发光二极管分别作为不同的波形指示灯。2、各部分电路原理 (1)DAC0832芯片原理 ①管脚功能介绍(如图5所示) 图5 DAC0832管脚图 1) DI7~DI0:8位的数据输入端,DI7为最高位。

最新算法分析与设计作业(一)及参考答案讲课讲稿

《算法分析与设计》作业(一) 本课程作业由两部分组成。第一部分为“客观题部分”,由15个选择题组成,每题1分,共15分。第二部分为“主观题部分”,由简答题和论述题组成,共15分。作业总分30分,将作为平时成绩记入课程总成绩。 客观题部分: 一、选择题(每题1分,共15题) 1、递归算法:(C ) A、直接调用自身 B、间接调用自身 C、直接或间接调用自身 D、不调用自身 2、分治法的基本思想是将一个规模为n的问题分解为k个规模较小的字问题,这些子问题:(D ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 3、备忘录方法的递归方式是:(C ) A、自顶向下 B、自底向上 C、和动态规划算法相同 D、非递归的 4、回溯法的求解目标是找出解空间中满足约束条件的:(A ) A、所有解 B、一些解 C、极大解 D、极小解 5、贪心算法和动态规划算法共有特点是:( A ) A、最优子结构 B、重叠子问题 C、贪心选择 D、形函数 6、哈夫曼编码是:(B) A、定长编码 B、变长编码 C、随机编码 D、定长或变长编码 7、多机调度的贪心策略是:(A) A、最长处理时间作业优先 B、最短处理时间作业优先 C、随机调度 D、最优调度 8、程序可以不满足如下性质:(D ) A、零个或多个外部输入 B、至少一个输出 C、指令的确定性 D、指令的有限性 9、用分治法设计出的程序一般是:(A ) A、递归算法 B、动态规划算法

C、贪心算法 D、回溯法 10、采用动态规划算法分解得到的子问题:( C ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 11、回溯法搜索解空间的方法是:(A ) A、深度优先 B、广度优先 C、最小耗费优先 D、随机搜索 12、拉斯维加斯算法的一个显著特征是它所做的随机选性决策有可能导致算法:( C ) A、所需时间变化 B、一定找到解 C、找不到所需的解 D、性能变差 13、贪心算法能得到:(C ) A、全局最优解 B、0-1背包问题的解 C、背包问题的解 D、无解 14、能求解单源最短路径问题的算法是:(A ) A、分支限界法 B、动态规划 C、线形规划 D、蒙特卡罗算法 15、快速排序算法和线性时间选择算法的随机化版本是:( A ) A、舍伍德算法 B、蒙特卡罗算法 C、拉斯维加斯算法 D、数值随机化算法 主观题部分: 二、写出下列程序的答案(每题2.5分,共2题) 1、请写出批处理作业调度的回溯算法。 #include #include using namespace std; class Flowing { friend int Flow(int ** ,int ,int []); private: //int Bound(int i); void Backtrack(int t); int **M;// int *x;//当前解

面向对象程序设计第12章在线测试

《面向对象程序设计》第12章在线测试剩余时间:59:56 答题须知:1、本卷满分20分。 2、答完题后,请一定要单击下面的“交卷”按钮交卷,否则无法记录本试卷的成绩。 3、在交卷之前,不要刷新本网页,否则你的答题结果将会被清空。 第一题、单项选择题(每题1分,5道题共5分) 1、面向对象的程序设计语言必须具备的关键要素是( ) A、抽象和封装 B、抽象和多态性 C、抽象、封装、继承和多态性 D、抽象、封装和继承性 2、封装性应具有的条件是() A、有一个清晰的边界 B、有确定的接口 C、受保护的内部实现 D、以上所有 3、OOD的作用是() A、提取需求 B、逻辑建模 C、求解域建模 D、分析用例 4、按钮与电梯按钮的关系是() A、部分与整体 B、一般与特殊 C、实例连接 D、消息连接 5、面向对象模型不包括() A、静态模型 B、对象模型 C、功能模型 D、动态模型 第二题、多项选择题(每题2分,5道题共10分) 1、部分与整体的关系有()方式 A、组合 B、联合 C、聚合 D、整合

2、对象之间存在的关系包括() A、部分与整体 B、一般与特殊 C、实例连接 D、消息连接 3、关于多态的说法正确的是() A、不同类型的对象接收相同的消息产生不同的行为 B、多态的成员函数需要定义为虚函数 C、在C++中通过基类指针调用虚函数实现多态 D、多态是指对象的多种表现形式 4、关于软件生命周期的说法正确的是() A、开发程序就是直接编码 B、在程序设计之前需要先进行软件设计 C、软件投入使用后软件生命周期结束 D、软件维护也是软件生命周期的一个阶段 5、下面关于面向对象的特征说法正确的是() A、每一个对象都具有唯一的标识 B、任何类的划分都是客观的,程序员必须遵守其规定 C、继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制 D、多态是指相同的操作或函数、过程可作用于多种类型的对象上并获得不同的 结果 第三题、判断题(每题1分,5道题共5分) 1、面向对象开发技术分三个阶段:面向对象分析,面向对象设计和面向对象实现。 正确错误 2、面向对象的要素包括抽象、封装。

现代电子系统设计与实践 复习资料

一、选择题 1、蓝色发光二极管正常工作时,其二端电压大约等于() A、1V B、2V C、3V D、4V 2、二极管由于省电,长寿,鲜艳而常被用来作指示,以下哪个工作电流是合适的?() A、0.5mA B、5mA C、50mA D、500mA 3、三极管在放大状态工作在什么区?() A、截止区 B、放大区 C、非线性区 D、饱和区 4、整流电源中的滤波电容的取值与负载有关,R*C取值?() A、>(2~5)T/2 B、>(2~5)T/2 C、C=1000uF D、随意 5、单晶体管由于其震荡的特有特性常可用于() A、放大特性 B、负阻特性 C、同步控制 D、震荡特性 6、我们经常可以看到,在电子产品中,有黑色的铝材,都是为了(C) A、美观 B、增加重量 C、便于散热 D、便于器件固定 7、运放工作正常的时候,其同相端和反相端的电压是() A、6V B、1/2Vcc C、1/3Vcc D、1/4Vcc 8、差分电路中的射极电阻可以提高放大器的() A、工模抑制比 B、差模电压增益 C、共模电压增益 D、输入信号的线性范围 9、反相器作放大器时,其上的反相电阻可以取() A、100欧 B、1千欧 C、100千欧 D、1兆欧 10、共发射极放大电路中,Uce取多少才合适() A、6V B、1/2 Vcc C、1/3Vcc D、1/4Vcc 11、为了改善组合逻辑电路由于竞争而出现冒险而影响后续电路的正常工作,下面哪项措施是不妥的() A、增加选通门 B、换滤波器 C、选高速器件 D、消除卡诺图中的相切相

12、用CMOS非门制作的晶体振荡器中,没有信号输出,最易疏忽的是() A、忘了换电容 B、震荡电容用了电解电容 C、忘了接反馈电阻 D、忘了接电容 13、设计多输出组合逻辑,既方便又经济的是采用() A、门电路 B、译码器 C、数据选择器 D、CPLD 14、普通的单电压比较器,左转换点,可能出现来回振荡现象,解决的办法是() A、提高比较电压 B、加负反馈 C、加正反馈 D、降低比较电压 15稳压二极管是利用它的()特性 A、稳压特性 B、非线性 C、发光原理 D、单向导电特性 16、高频放大器通常工作在() A、甲类 B、乙类 C、丙类 D、丁类 17、检波二极管是利用它的()特性 A、稳压特性 B、非线性 C、发光原理 D、单向导电特性 18、做实验时常常不小心把电源短路了,但也没发现电源坏了,那是因为() A、电源质量不好 B、有过压保护 C、有输出过载保护 D、运气好 19、OTL放大器通常工作在() A、甲类 B、乙类 C、丙类 D、丁类 20、检波电路的后缀如果输入阻抗不够大,可能会出现() A、惰性失真 B、滤波效果变差 C、限幅失真 D、负锋切割 21、在正交鉴频电路中,为了便于制作正交线圈,和降低成本,实际的正交线圈是一个() A、纯电感 B、晶体 C、并有合适的电容 D、并了个电阻 22、差分电路中的恒流源可以提高放大器的() A、工模抑制比 B、差模电压增益 C、共模电压增益 D、输入信号的线性范围 23、对于MCS-51系列单片机,内部RAM中堆栈指针SP的指针指向()

面向对象程序设计(答案)

学号:姓名: 第三章面向对象程序设计作业 一、判断题 1、一个Java源程序可有多个类,但只仅有一个public类,而且程序名与public类名相同。对 2、如果类A和类B在同一个包中,则除了私有成员外,类A可以访问类B中所有的成员。对 3、接口中的成员变量全部为常量,方法为抽象方法。对 4、抽象类可以有构造方法,可以直接实例化。错 5、对static方法的调用可以不需要类实例。对 6、包含抽象方法的类一定是抽象类。对 7、方法中的形参可以和方法所属类的属性同名。对 8、接口无构造器,不能有实例,也不能定义常量。错 9、类的实例对象的生命周括实例对象的创建、使用、废弃、垃圾的回收。对 10、Java应用程序的入口main方法只有一种定义法。对 二、选择题 1、下列答案正确的是(A ) A) 在同一个Java源文件中可以包含多个类,只能有一个被声明为public B) 在同一个Java源文件中只能包含一个类,并被声明为public C) 在同一个Java源文件中可以包含多个类,都可以被声明为public D) 在同一个Java源文件中可以包含多个类,只能有一个被声明为default 2、Java实现动态多态性是通过( B )实现的。 A) 重载B) 覆盖 C) 接口D) 抽象类 3、下列哪一个是正确的方法重载描述( A ) A) 重载方法的参数类型必须不同 B) 重载方法的参数名称必须不同 C) 返回值类型必须不同 D) 修饰词必须不同 4、final关键字不可以用来修饰( D ) A) 类B) 成员方法 C) 域D) 接口 5、接口的所有成员方法都具有( B )属性 A) private, final B) public, abstract C) static, protected D) static 6、Java的封装性是通过(A )实现的 A) 访问控制B) 设计内部类 C) 静态域和静态方法D) 包 7、下列接口或类不属于.*包的是( D ) A) Collection B)Vector C) Map D) Integer 8、下述哪一组方法,是一个类中方法重载的正确写法( A ) A) int addValue( int a, int b ){return a+b;}

电子系统设计与实践课程设计——多点温度测量(汇编语言+C语言版)

《电子系统设计与实践》 课程设计报告 课程设计题目:多点温度测量系统设计专业班级:2012级电子信息科学与技术 学生姓名:罗滨志(120802010051) 张倩(120802010020) 冯礼哲(120802010001) 吴道林(120802010006) 朱栖安(120802010039)指导老师:刘万松老师 成绩: 2015 年6 月27日 目录

摘要 (4) 1 总体设计 (4) 1.1 功能要求 (5) 1.2 总体方案及工作原理 (5) 2 系统硬件设计 (6) 2.1 器件选择 (6) 2.1.1主要器件的型号 (6) 2.1.2 AT89C51 (7) 2.1.3智能温度传感器DS18B20 (9) 2.1.4晶振电路方案 (9) 2.1.5 LED液晶显示器 (10) 2.1.6复位电路方案 (10) 2.2 硬件原理图 (11) 3 系统软件设计 (11) 3.1基本原理 (11)

3.1.1主程序 (11) 3.1.2读ROM地址程序 (12) 3.1.3显示ROM地址程序 (13) 3.1.4读选中DS18B20温度的程序 (13) 3.1.5显示温度程序 (14) 3.2软件清单 (15) 3.2.1汇编语言程序 (15) 3.2.2 C语言程序 (24) 4实验步骤 (29) 4.1汇编语言程序调试 (29) 4.2 C语言程序调试 (30) 4.3实验仿真 (31) 5设计总结 (32) 6参考文献: (33)

摘要 温度是我们生活中非常重要的物理量。随着科学技术的不断进步与发展,温度测量在工业控制、电子测温计、医疗仪器,家用电器等各种控制系统中广泛应用。温度测量通常可以使用两种方式来实现:一种是用热敏电阻之类的器件,由于感温效应,热敏电阻的阻值能够随温度发生变化,当热敏电阻接入电路时,则流过它的电流或其两端的电压就会随温度发生相应的变化,再将随温度变化的电压或者电流采集过来,进行A/D转换后,发送到单片机进行数据处理,通过显示电路,就可以将被测温度显示出来。这种设计需要用到A/D转换电路,其测温电路比较麻烦。第二种方法是用温度传感器芯片,温度传感器芯片能把温度信号转换成数字信号,直接发送给单片机,转换后通过显示电路显示即可。这种方法电路比较简单,设计方便,现在使用非常广泛。 关键词:多点温度测量单片机温度传感器 1 总体设计 多路温度测量系统的总体结构如图1所示,根据要求,整个系统包含以下几个部分:51单片机、时钟电路、复位电路组成的51单片机小系统;多块测温模块;显示温度值的显示模块和按键模块。测温模块由温度传感器组成,温度传感器采用美国Dallas半导体公司推出的智能温度传感器DS18B20,温度测量范围为-55 -- +125,可编程为9到12位的A/D转换精度,测温分辨率可达0.0625C,完全能够满足系统要求。DS18B20采用单总线结构,只需要一根数据线DQ即可与单片机通信,多个DS18B20可同时连接在一根数据线上与单片机通信。显示器可采用LCD液晶显示器,显示信息量大、效果好、使用方便。

面向对象程序设计课后答案(完整版)

第二章2-4 #include using namespace std; Add(int a,int b); int main() { int x,y,sum; cout<<"please input x and y:"; cin>>x>>y; sum = add(x,y); cout < using namespace std; int main() {

int *p,*init; int countp=0; int countn=0; p = new int[20]; init = p; for(int i=0;i<20;i++) { cin>>*p; p++; } p = p-20; for( i=0;i<20;i++) { if(*p>0) countp++; if(*p<0) countn++; cout<<*p<<" "; p++; } cout<<"正数有:"< //#include using namespace std; void checkagescore(string name,int age) { if (name == "exit") throw name; if(age<0||age>50) throw age;

《算法分析与设计》作业参考答案

《算法分析与设计》作业参考答案 作业一 一、名词解释: 1.递归算法:直接或间接地调用自身的算法称为递归算法。 2.程序:程序是算法用某种程序设计语言的具体实现。 二、简答题: 1.算法需要满足哪些性质?简述之。 答:算法是若干指令的有穷序列,满足性质: (1)输入:有零个或多个外部量作为算法的输入。(2)输出:算法产生至少一个量作为输出。 (3)确定性:组成算法的每条指令清晰、无歧义。 (4)有限性:算法中每条指令的执行次数有限,执行每条指令的时间也有限。 2.简要分析分治法能解决的问题具有的特征。 答:分析分治法能解决的问题主要具有如下特征: (1)该问题的规模缩小到一定的程度就可以容易地解决; (2)该问题可以分解为若干个规模较小的相同问题,即该问题具有最优子结构性质; (3)利用该问题分解出的子问题的解可以合并为该问题的解; (4)该问题所分解出的各个子问题是相互独立的,即子问题之间不包含公共的子问题。 3.简要分析在递归算法中消除递归调用,将递归算法转化为非递归算法的方法。 答:将递归算法转化为非递归算法的方法主要有: (1)采用一个用户定义的栈来模拟系统的递归调用工作栈。该方法通用性强,但本质上还是递归, 只不过人工做了本来由编译器做的事情,优化效果不明显。(2)用递推来实现递归函数。 (3)通过Cooper 变换、反演变换能将一些递归转化为尾递归,从而迭代求出结果。 后两种方法在时空复杂度上均有较大改善,但其适用范围有限。 三、算法编写及算法应用分析题: 1.冒泡排序算法的基本运算如下: for i ←1 to n-1 do for j ←1 to n-i do if a[j]

面向对象程序设计复习题及参考答案

网络教育课程考试复习题及参考答案 面向对象程序设计 一、填空题: 1.创建类的对象时,使用运算符___________给对象分配内存空间。 2.Java通过来区分重载函数。 3.在子类中使用保留字_ _可调用被子类覆盖的父类中的方法。 4.使用保留字可以从一个构造方法中调用同一个类的另一个构造方法。 5.抽象类用修饰符定义。 6.类的数据成员的访问权限修饰符一般为 7.访问权限修饰符按照访问权限的大小从大到小分别为、、 、。 8.定义类的构造方法不能有,其名称与名相同。 9.抽象方法是的特征是。 10.Java中的所有异常都是从继承来的。 11.对象引用中存储的内容是。 12.下列程序段执行后, String str1 = new String("Java"); String str2 = new String("Java"); if (str1.equals(str2)) { System.out.println("They are equal"); } else { System.out.println("They are not equal"); } 输出结果为:。 13.下面循环执行后的sun值为 int count =0, sum = 0; while ( count <10 ) { sum += count; count ++; } 14.Java语言中关键字_ _表示双精度类型。 15.保留字_ _用于导入包中的类到程序中,供程序中使用。 16.Java语言中继承是用保留字表示。 17.面向对象程序设计中,类是指。 18.对象包含和。 19.若有类定义: class B extends A{ … } 则类B是类A的_ 。 20.Java语言中, 通常把可能发生异常的方法调用语句放到try块中,并用紧跟其后的_ 块来捕 获和处理异常。 21.多态是指。 22.声明常量时使用修饰符。 23.Java中异常抛出使用保留字。 24.一个类成员或者方法前面加上了修饰符,那说明该数据成员和方法可以直接通过类名 来访问和调用。

面向对象程序设计笔记

undeclared identifier “未声明的标识符” (1) 十进制整数:在一个整型常量后面加一个字母 l 或 L,则认为是 long int 型常量? (2) 八进制整数?在常数的开头加一个数字 0,就表示这是以八进制数形 式表示的常数? (3)十六进制整数?在常数的开头加一个数字0和一个英文字母X(或x), 就表示这是以十六进制数形式表示的常数? 2. 浮点数的表示方法 如果在实数的数字之后加字母 F 或f,表示此数为单精度浮点数,如1234F,-43f,占 4 个字节?如果加字母 L 或 l,表示此数为长双精度数(long double), 在Visual C++ 6.0 中占 8 个字节. (2) 指数形式(即浮点形式):用字母 e 表示其后的数是以 10 为底的幂,如 e12 表示 1012? 1.普通的字符常量:用单撇号括起来的一个字符就是字符型常量如′a′,′ #′,′%′,′D′都是合法的字符常量,在内存中占一个字节?“cout<<′\n′; ”将输出一个换行,其作用与“cout<

面向对象程序设计期末复习分析

一、单项选择题( 在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题1 分,共20 分) 3.下列不属于面向对象技术的基本特征的是(B)。 A. 封装性 B. 模块性 C. 多态性 D. 继承性 4. 面向对象程序设计将描述事物的数据与(C ) 封装在一起,作为一个相互依存、不可分割的整体来处理。 A. 信息 B. 数据隐藏 C. 对数据的操作 D. 数据抽象 5. 关于面向对象方法的优点,下列不正确的叙述是(C )。 A. 与人类习惯的思维方法比较一致 B. 可重用性好 C. 以数据操作为中心 D.可维护性好 8. 下列不属于类的成员函数的是( C )。 A. 构造函数 B. 析构函数 C. 友元函数 D. 拷贝构造函数 9. 继承机制的作用是( C )。 A. 信息隐藏 B. 数据封装 C. 派生新类 D. 数据抽象 14. (D )是从用户使用系统的角度描述系统功能的图形表达方法。 A. 类图 B. 对象图 C. 序列图 D. 用例图 15. (C ) 是表达系统类及其相互联系的图示,它是面向对象设计的核心,建立状态图、协作 图和其他图的基础。 A.对象图 B. 组件图 C. 类图 D. 配置图 16.(D )描述了一组交互对象间的动态协作关系,它表示完成某项行为的对象和这些对 象之间传递消息的时间顺序。 A.对象图 B. 协作图 C. 状态图 D. 序列图 17.(D )就是用于表示构成分布式系统的节点集和节点之间的联系的图示,它可以表示 系统中软件和硬件的物理架构。 A. 组件图 B. 协作图 C. 状态图 D. 配置图 18. 在用UML进行数据库的分析与设计过程中,( B ) 就是进行数据库的需求分析,使用用 例图、类图、顺序图、活动图等建立业务模型。 A. 逻辑数据模型设计 B 业务Use Case模型设计 C. 物理数据模型设计 D. 物理实现设计 19. 使用UML进行关系数据库的(B )时,需要设计出表达持久数据的实体类及其联系,并把它们映射成为关系数据库表(Table)、视图(View)等。 A. 业务Use Case模型设计 B. 逻辑数据模型设计 C. 物理数据模型设计 C. 物理实现设计 20. UML的动态建模表示包含(C )种图。 A. 9 B. 5 C. 4 D. 2 二、填空题( 每空1 分,共20 分) 1. 面向对象开发方法一改过去传统的以_功能分析,面向过程_为基础的_对象_的结 构化分析与设计方法,它模拟人们理解和处理客观世界的方式来分析问题,把系统视为

算法分析与设计(线下作业二)

《算法分析与设计》 学习中心: 专业: 学号: 姓名:

作业练习二 一、名词解释 1、MST性质 2、子问题的重叠性质 递归算法求解问题时,每次产生的子问题并不总是新问题,有些子问题被反复计算多次,这种性质称为子问题的重叠性质。 二、简答题 1、简述动态规划算法求解的基本要素。 答:动态规划算法求解的基本要素包括: 1)最优子结构是问题能用动态规划算法求解的前提; 2)动态规划算法,对每一个子问题只解一次,而后将其解保存在一个表格中,当再次需要解此子问题时,只是简单地用常数时间查看一下结果,即重叠子问题。 2、备忘录方法和动态规划算法相比有何异同简述之。 答:备忘录方法是动态规划算法的变形。与动态规划算法一样,备忘录方法用表格保存已解决的子问题的答案,在下次需要解此问题时,只要简单地查看该子问题的解答,而不必重新计算。备忘录方法与动态规划算法不同的是,备忘录方法的递归方式是自顶向下的,而动态规划算法则是自底向上递归的。因此,备忘录方法的控制结构与直接递归方法的控制结构相同,区别在于备忘录方法为每个解过的子问题建立了备忘录以备需要时查看,避免了相同的子问题的重复求解,而直接递归方法没有此功能。

3、贪心算法求解的问题主要具有哪些性质简述之。 答:贪心算法求解的问题一般具有二个重要的性质: 一是贪心选择性质,这是贪心算法可行的第一个基本要素; 另一个是最优子结构性质,问题的最优子结构性质是该问题可用贪心算法求解的关键特征。 三、算法编写及算法应用分析题 1、设计求解如下最大子段和问题的动态规划算法。只需给出其递推计算公式即可。 最大子段和问题:给定由n 个整数(可能为负整数)组成的序列a1a2 … an,求该序列形如Σi≤k≤j ak的子段和的最大值。当所有整数均为负整数时定义其最大子段和为0。依次定义,所求的最优值为max{0, max1≤i≤j≤n Σi≤k≤j ak }。

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