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高中生课桌的用户体验设计与实践

高中生课桌的用户体验设计与实践
高中生课桌的用户体验设计与实践

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高中生课桌的用户体验设计与实践

作者:张婷

来源:《艺术科技》2016年第12期

摘要:为根据高中生的学习环境——教室,设计出更符合高中生使用的课桌。笔者通过

访谈与观察,对高中生课堂学习环境中存在的问题进行了分析,并从提升学生的学习体验出发,对高中生使用的课桌进行了创新设计,以设计出能使高中生获得良好的学习体验的课桌。

关键词:用户体验;创新设计;高中生课桌

1 课桌现状分析

我国是人口总数达到14亿人的国家,采用的教育制度是综合教育,所以高中生的课程与学习压力必然日渐剧增。根据现有国情可知,我国大部分学校还处于传统的教学制度,高考的压力与书籍的增多使得教室环境变得拥挤不堪。由于书本都堆到了课桌上,打扫卫生变得十分麻烦;老师与学生的交流也因为书本的阻碍而变得小心翼翼;学生本人与邻桌同学的交流也受到了约束。那么,如何通过产品设计减少学生负面的心理情绪,使其更好地集中精力学习呢。

教室作为学校教师从事教学的一个重要基地,同样又是学生学习的重要场所。因此,创造一个有利于学生集中精神学习的教室环境,是促进教师更好地教育学生的重要因素。本文希望通过书桌的创新设计来提升高中生对于课桌的用户体验。

2 产品及用户研究

2.1 传统课桌的局限性

传统课桌的局限性在于学校在课桌椅的配发上“人性化”意识不足,学生需自己解决课桌使用不适的问题。对于中小学教室的面积,我国有着详细的规定。2008年出台的《国家学校体

育卫生条件试行基本标准》明确要求,普通教室人均使用面积,小学不低于1.15平方米,中

学不低于1.12平方米,并且教室的学生不得超过45人。目前,一般普通的中小学教室大约是60平方米,而教室使用的课桌普遍都是如下类型:课桌两座相距过窄;书籍的堆放遮挡光线

容易引发学生近视,且学生的使用时间越长,近视的发生率越高;现有中学教室课桌椅矮、小、旧、脏、硬、活动空间狭窄,舒适程度差,容易造成学生经常变换姿势、腰酸背痛、眼睛疲劳等问题。

2.2 关于高中生课桌的用户行为调研

在高三紧张的教室环境中,学生人群使用课桌的行为不便,会直接导致学习质量的下降。笔者通过访谈法与观察法,对云浮市邓发纪念中学与云浮中学三个高三教室的环境、课桌使用情况、高三学生与教师进行了用户需求分析;共抽取了182名学生,其中男生102人,女生

课桌设计说明书

课桌谈判设计说明书 一、课题分析 1、实训课题:课桌购销合同洽谈(需方) 2、背景条件:需方,高职院校,需在9月1日开学前订制500张学生单人课桌,由需方提供图纸,每张课桌不超过70元,验货付款。 3、项目分析 (1)洽谈目的及说明 经过初步了解,有两家卖家市场,通过对比与比较发现,长治市家具生产企业是一家集生产与销售一体化的公司,能够为我方提供较好的 质量和服务,而且在同行业中处于领导者的地位,有很好的信誉。 (2)洽谈的基本内容 经过分析,双方交易所涉及的项目主要有:产品名称、规格、数量、金额、交货期、质量要求、交货地点和方式、运输条件、验收标准、 结算方法和期限,违约责任、合同纠纷的处理等。 4,洽谈的关键项目及说明 分析本次谈判中的谈判项目,我们认为是产品的价格,其理由如下: a产品价格关系到双方的根本经济利益。 b谈判双方能否达成一个彼此都可以接受的价格将决定着谈判的成功与否。谈判成功意味着谈判方对彼此开出的条件都在自己可以接受的范围 内,并且认为己方在既定条件下实现了自己的目的,这也就意味着双赢。 5,洽谈的重要项目和一般项目 除价格外,我们估计还有些项目比较重要: a运输条件和运输费用:依交易惯例来讲,运输条件和运输费用应由我方自行解决,但是我方受限,由供方支付。 b交易期限:交货期限对供方来讲主要涉及到生产产品的周期,根据本课题所给定的条件,无此方面的限制。但由于供货量不确定的情况下,如果供货量过大,则应考虑从厂家进货的时间,所以交货期限可以不需重点考虑的问题。 c结算方法和结算期限:货款安全是交易中必须要考虑的重要问题。估计对手在这方面会有一些要求,本课题没有具体要求,但具体如何尚未接触还不得而知,但作为己方要有所准备,也可将债权担保结合起来考虑。。 除上述所列关键项目和重要项目之外,其他项目可作为一般项目对待。 二、洽谈的前期准备工作 1、信息资料准备 (1)宏观经济形势分析 2011年中国经济在国际经济复苏放缓的背景下,以内生因素作为主要驱动力,GDP可望实现较快增长,但受总需求水平回落影响,增速将有所放缓;原材料,尤其是木材价格上涨,竞争日益激烈。 一、全球经济复苏势头趋缓,经济发展外部环境复杂多变。 二、有效需求增长放缓,中国经济增速小幅回落。 三、物价水平居高不下,通胀压力明显上升。 (2)谈判对手分析 供方是长治市家具生产企业,其竞争对手实力也很强,不容忽视,我方可

用户体验设计的5项原则

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。 1. 同理心: 所谓的同理心通俗说法就是换位思考。设计师在设计产品时要能够做到换位思考,体会用户的立场和感受,并站在用户的角度思考和处理问题,把自己置身于相关的用户场景中,理解用户的行为特点和行为差异。 在我们阿里系网站,淘宝网站上面主要是C类用户,淘宝的很多设计师自己本身就是C 类用户,他们会更加容易把握和理解C类用户的需求,以此来指导产品的设计。这一点对于我们B2B的设计师来说即是面临的困难也是一种机遇,因为B2B的设计师很难从自身获得足够的B类用户经验也就无法很好的把握和理解B类用户的需求,所以我们团队就更加强调设计师的同理心、换位思考能力。我们会要求设计师在平时多注意积累用户经验,熟练的使用自己的产品,模拟B类用户进行相关操作,也会经常让设计师走出去把用户请进来等各个渠道和用户研究的手段让设计师可以全方位深入的了解用户需求。使得我们的设计师可以很客观、深入和全面的了解用户以及相关需求,也就避免了依赖自身经验和主观臆断的闭门造车。 记得在我上大学学习《无障碍设计》课程的时候,为了体验和理解腿部残疾人士对于乘坐车辆的需求,我会把自己的腿绑在一起或者坐在轮椅上,真实体验腿部残疾人士上车时的场景。我想有过这种体验的设计师为腿部残疾人士设计产品的时候,肯定会在设计中充分考虑到残障人士的真实需求了。 同理心是用户体验设计的基础,只有这样设计师才会对用户需求把握的越透彻,设计出越贴心的产品。当我们的用户看到产品时会说:“这就是我想要的”,我想这应该就是最好的用户体验设计了。

毕业设计——多功能书桌的整体创新设计

【摘要】 针对目前的课堂教学需求,如桌子高度可能会不合适且不易调节,以及放在桌面上的东西容易滚动滑动等等,并结合自身在上课时对于桌子的要求和希望改进的地方,做出了一个多功能书桌的设计,旨在能够以更多的功能以及更加完善的人机功效来提高学生的上课效率。同时目前的硬件设施在功能日趋完备的同时,也更加注意到空间的充分利用,所以对于目前正在使用的桌子等硬件设施进行重新设计,以提升其对于空间的利用效率,利用机械原理使其能占用更少的空间而发挥更大的作用。、 本文主要讲述多功能书桌的各部件设计以及其设计原理,通过对于结构的分析和材料选择分析,制定相关的部件外形与内部结构,然后利用UG NX软件对各零件进行三维建模,完成整体的组装和完整的组装步骤。 【关键词】:多功能书桌创新三维建模组装

目录 引言 (1) 一、多功能书桌的可行性分析 (2) (一)市场分析 (2) 二、多功能书桌介绍 (5) (一)外形及主要部件介绍 (5) (二)多功能书桌设计图 (6) (三)桌子功能 (12) (四)技术分析 (13) 三、多功能书桌的美化设计方向 (15) (一)细节美化 (15) (二)结构美化 (16) 四、多功能课桌进一步改善的发展方向 (16) (一)新型功能的添加 (16) (二)材料方面的改善 (16) (三)应用范围的普及 (16) (四)结构方面的改进 (16) 总结 (18) 参考文献 (19) 谢辞 (20)

引言 目前的教室中,绝大多数采用的还是传统的钢管、铁皮、铁皮、胶木板之类的材料用螺丝螺母结构组装的课桌,但是功能并不完善,常常发生桌面上的东西掉到地上的事,并且对于长期伏案工作的学生和有此类工作情形的人来说,目前的桌子并不能保证使用者以一个正确的姿势来工作,长此以往容易导致身体出现问题。同时对于不同身材的使用者,目前使用的桌子也没有相应方便的调节机构,这就导致有的时候使用者会觉得桌子使用起来很别扭。基于这种情况,我设计了一款多功能的桌子,相信它能让坐着学习工作变得更方便更有乐趣。 从事不同工作的人都会需要一张属于自己的桌子,摆放自己的小物品也需要书桌,所以选购一款实用性强用着又舒服地桌子是必要而重要的事,一款创意设计的书桌能让你工作、学习两不误。本款书桌在自身设计时已经具有了收纳功能,台面上的空间用于规整书籍,即便是单独使用它,也可以让小空间整齐又美观。当你的书桌上有很多东西的时候,你会不会感觉七零八落难以下手呢?这个书桌的设计目的是使你可以系统化规范化地管理你的书桌,让你的书桌变得更加整洁,使你可以对所有放在上面的东西能够轻松地加以规整,桌体里的储物仓,可以把一些不必要的东西收纳到里面。然后你会发现你的桌面上又多出来许多空间,多了这些简单易用的功能一点都不会影响你的使用,反而让你的使用体验变得更加舒适有趣。加上黑色的桌体在视觉上会给人“瘦身”的效果,它方正的设计,理性的感觉油然而生。再搭配带有金属或纯木质感的折叠座椅,一丝酷感占据空间,这样的书桌更像一个适合简约而个性十足的书房。出于节约空间的设计思路,现代的学习空间应该备有一些可折叠可变形的桌椅,它们不仅不占空间,而且还能灵活应对各种突发状况。 本文中,主要呈现的是多功能课桌设计创新完善过程。普通桌子的设计的例子有很多,但是多功能课桌不同于一般普通的桌子。它采用多合一设计,操作简单,但是功能丰富。桌面可按键后弹起,呈一定角度(可自由调节),类似制图桌的桌面,方便学生特别是对需要制作图纸、写生绘画和音乐演奏等学生人群的课堂学习有很大的帮助;桌腿处采用交叉型设计,可进行升降调节高度。适用于不同身高的学生群体,也能保护学生视力;桌子的桌腿可两边翻折在桌肚的下方并一对一配有一把折凳(可放入桌肚),这样就可以把课桌“迷你化”,在学校大批量引进购买或是多余课桌的入库摆放都节省的很大的空间。

桌椅设计说明书 详细版

第1章设计背景 今天的办公空间正向着信息化、高效化发展,科技和人文的含量日益增多,表现在办公家具的功能上已不仅仅是物质上的,也包括精神上的。新世纪的上班族,走在时代的前端,他们追求个性和时尚,渴望拥有良好的办公环境和人性化的办公家具。对于很多企业来讲,也希望通过优质的办公家具,营造高效、舒适、便捷的现代办公氛围,激增员工的信赖感和归属感,树立企业形象,体现文化品质。 另外,从办公家具的消费市场看,消费者的选购倾向也发生了许多变化,中高档市场和低端市场的分化越来越明显,中高档市场的规模越来越大,很多国际着名的办公家具公司如美国的STEEL-CASE、日本的内田洋行纷纷以高格调、高品位的精品打入国内市场。这说明,消费者的选择层面不断提高,开始追求高品质的办公家具,这也对办公家具的设计提出了新的要求。 第2章办公家具设计的四大要素 家具由功能、色彩、材料、结构等方面组成一定的形态,给人一种整体视觉形象。家具形态是信息的载体,设计师通过特有的造型语言进行家具的形态设计,传达思想理念,消费者通过家具的特有形态,寻求一种文化、身份的体现。因此要确定办公家具的形态必须先从四大要素的研究开始。 功能设计 办公家具设计的任务是为人们的工作创造便利、舒适的物质条件,功能要在家具构成的形态中得以实现,离开功能去谈家具的美感是毫无意义的。既然家具是为人所用的,研究家具产品的功能要素,其出发点必然要满足人的各种心理、生理和行为要求。 通常单人的办公空间包括以下五大办公家具:办公桌、办公椅、访客椅、储物柜、接待用的沙发和茶几。 多人办公空间主要包括三大办公家具:工作台、办公椅、储物柜。 色彩设计 1.功能要求:办公家具的色彩设计应服从功能的要求。如黑、棕色向来给人凝重感,用它们装点会议室,会促使人集中思考,用于老板椅和会客室桌椅,凸显权利、地位、档次和品位。可以用色彩变化技术与造型细节点、功能延伸处结合,来突出家具使用功能的识别。如多功能的组合家具,用色彩的区分加以“标识”,可以使消费者充分利用组合家具的任一种功能,实现物尽其用,也是辩证理解节约的一个方面。 2.室内环境:对于具体的办公环境而言,家具应与室内环境的色彩相适应,使整个房间的色调和谐统一。室内空间较小,墙面为冷色调时,选用冷色调的家具,可以使家具隐退到墙壁中,与墙壁浑然一体,形成一个同一的背景,以扩大空间感;室内空间较大,家具也不多的情况下,家具色彩可以与墙面色彩成补色关系,突出家具的前景位置,使墙面起衬托的背景作用,减少空旷感;采光较好的室内采用浅色调或中等深浅色调的家具:采光较差则应采用纯度较高的家具,以便突出家具形体。

多功能智能桌椅设计说明书(精品)

多功能智能桌椅设计说明书 设计者:万君华 (长沙民政职业技术学院电子信息工程学院机电一体化专业12级) 作品内容简介 通过想象我们设计了一套多功能智能桌椅,椅子我们采用后背比较高的高背 椅,并在两肩处设计两个弹性和韧性很好的胶片,包裹住两肩,帮助学生坐在椅 子上能保持正确的坐姿,预防弯腰塌背,椅子能自行调节倾斜度,下课后有想好 好休息下的同学可以把椅子调到倾斜度较低的角度,不仅休息质量更好,还能避 免同学们趴在桌子上休息的时候造成脊椎的弯曲。桌子桌面是可抽拉的,这样有 利于在固定的坐姿上找到自己感觉舒服的桌面距离。在未来教学模式中不再以单 一书面讲课为主,所以桌面左上角镶嵌一块触摸屏电脑,用wifi 连接,但系统 只规定学习、查资料和老师传输文件。每套桌椅配备一个原理跟蓝牙耳机一样的 眼罩,不仅在下课休息时能避免光线太强而影响休息,蓝牙眼罩还能用桌上的电 脑播放轻音乐,使休息更舒适。 1 研制背景及意义 随着时代的发展,教学水平和质量也迅速发展。一个舒适的学习环境和全面的 学习方法越来越影响孩子们的身心的成长和学习水平的提高。目前很多学生因 为早上上课起的早,晚上学习晚,导致上课时注意力不集中,下课时教室又太 吵,而且趴在桌子上也休息不好,导致成绩越来越差。目前市场上的桌椅普遍 都不够人性化,并且还不能有效调整孩子的坐姿,甚至坐姿越来越差。 下面列举几点趴在桌上睡觉的坏处: 1、趴在桌子上睡觉,多处神经会受压迫,特别是眼球会受到压迫,午睡后通常会出现暂时性的视力模糊,如果长时间这样,会造成眼压过高,视力受损,久而久之会使眼球胀大、眼轴增长,形成高度近视,同时也容易增加青光眼的发病率。 2、另外趴着睡觉,长期压迫手臂和脸部,会影响正常血液循环和神经传导,使两臂、脸部发麻甚至感到酸痛,时间长了会演变成局部性神经麻痹或使脸部变形。 2 设计方案 2.1 齿轮控制 椅子我们在内部设计了齿轮来调节椅背的倾斜度,并且可以啮合。椅子的设 计比较简单,椅子能向后倾斜的原理跟汽车可调节座椅的原理基本一致,可以拉 座位下面的横杆,往前往后调座,椅背的调节在右侧有个扳手,往上一扳即可将 椅背调高。 2.2 滚动轴控制 桌子的外观跟我们现在使用的桌子一样,只不过在桌子的桌面设计上有点小改 动,桌面跟桌体不是连在一起而是分离可拉出的,由两条滑轨和滚珠组成。 3创新点及应用 1)椅子可以纠正坐姿,还可以调整倾斜度让下课休息得更好 2)可拉出桌面比以往的桌子放东西更方便,直接拉开桌面就可以放东西和找 东西,一目了然。 3)触摸屏电脑和蓝牙眼罩也是比较新颖的,它能让学生更深入的学习和休息。 4)技术要求不高,能在短时间内批量生产,但是对学生的学习和休息效果很好。 4.改进方向 1)桌椅的材质改进,使桌椅更轻便。

用户体验(交互)相关名词解释

【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我 ——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们 当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外! 我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户体验时代真的已经到来了? 经砖家证实:确实如此! 用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等! 原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。 高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何高保真?保的又是哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊! 可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。 信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易用性! 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

AE界面用户体验设计原则与规范

AE界面用户体验设计原则与规范任何软件的最终受用群体是人这个自然体,所以不管是什么样的软件,必须要考虑用户在使用中的感受,无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。 一、用户界面设计原则 1.1基于本平台开发的应用软件应坚持图形用户界面(GUI)设计原则: 1、界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。 2、始终强调软件用户是所有处理的核心:用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 1.2 一般交互原则 AE系统的应用软件的一般交互遵循以下原则: 1、一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2、提供有意义的反馈。 3、执行有较大破坏性的动作前要求确认。 4、在数据录入上允许取消大多数操作。 5、减少在动作间必须记忆的信息数量。 6、允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命操作的破坏。 7、按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应提高命令和动作组织的内聚性。

8、提供语境相关的帮助机制。 1.3 信息显示原则 AE系统的应用软件信息显示遵循以下原则: 1、只显示与当前用户语境环境有关的信息。 2、不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息。 3、使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。 4、产生有意义的出错信息。 5、使用缩进和文本来辅助理解。 6、使用窗口分隔/控件分隔不同类型的信息。 7、高效地使用显示器的显示空间。 1.4 数据输入原则 AE系统的应用软件数据输入遵循以下原则: 1、尽量减少用户输入动作的数量; 2、维护信息显示和数据输入的一致性; 3、交互应该是灵活的,对键盘和鼠标输入的灵活性提供支持; 4、在当前动作的语境中使用不合适的命令不起作用; 5、让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如果允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 6、为所有输入的动作提供帮助; 7、消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动获取或计算出来的信息。

产品设计说明书(组合桌椅)

组合套装(滚动轮桌椅)--设计说明书 一.设计题目及其说明 设计理念:追求自由化,个性化的舒适体验效果 设计目的:1.进一步认识组合套装的社会需求状况,同时为即将进入设计行业的自己积累设计作品的实践经验; 2.加强对犀牛三维设计软件的熟练程度; 3.增强产品设计的理念知识; 4.考虑到组合套装的机动性以及搭配组合的多样性,我想营造出多种多样的氛围,期待良好的作品效果。 设计主题:滚动式套装桌椅组合,适用范围室内和户外都可以的,而且便于携带和移动。 二.调研与分析 1.调研 人在与产品的情感交流中,要想增强他们对产品的拥有欲望,在实用的同时,我们还要注意它的外表的创新性。 随着现代人们观念不断个性化,家具将成为人们表情达意的重要方式,家具既要体现共同需求,又要反映人的不同个性。 当今的套装家具行业面临着前所未有的竞争,消费者主导的时代已经来临,对于任何设计工作者来说,要想在未来激烈的市场竞争中占据有利地位,很大程度上要依赖产品的个性化创新。 其次,当代全球文化的格式下,作为东方文化形态的中国现代家居设计在西方强势文化的肆虐下以及以西方艺术形态为标准的状态

下,东西方文化设计已经很难构成一个平等的对话平台,这使得中国现代家具一直处于被动的局面中。一些设计师试图摆脱自己原有的文化体系,有意无意的将自己融入到西方的文化体系中,以迎合西方人的审美标准。从而失去了设计的意味。 当今的家具市场之兴旺,完全可以用红红火火来形容,品种之多样,造型之多变,色彩之绚丽,一扫过去那种千篇一律的设计作品,再看一看现在家具城的兴起,以及现代人们的观念和追求的改变现状,让人不得不感慨设计的魅力! 2.分析 现在的家具设计更偏向于个性化,自由化,但是也不会太脱离主流方向(追求对称美,结构美的美学标准)。 对于桌椅套装组合的设计则更加需要考虑到传统元素与流行元素的有机结合。 当今社会的主流思想是追求精神享受,即追求自由,追求个性的解放,所以桌椅套装设计很好的联系了主流思潮。 组合套装桌椅的发展前景良好,伴随着现代房间的设计更加偏向休闲化,组合套装桌椅可以根据其自由的颜色搭配以及摆放位置的搭配,可以营造出多种多样的舒适效果。

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

论交互设计中用户体验的认识

论交互设计中用户体验的认识 内容提要:“交互”即使指人与人之间的相互作用,感官、情绪、理智之间的互动等,共同参与、相互影响、相互作用。在信息化时代高速发展的今天,我们每时每刻都在与周边得事物互动着。所以要创造出一个和谐融洽的人机交往的领域变得尤为重要,用户体验成为这一目标的重要环节,努力的处理好人机的关系,能让我们的生活更加愉悦、舒心。 关键词:交互设计体验情感 1什么是交互设计 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1894年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Saft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,——交互设计。 “交互”自古就有。在历史上可以上溯到早期的人类在狩猎、捕鱼、种植等人与工具之间的关系。中国古代有许多伟大的发明,其中蕴含的“交互”的含义。例如古代的编钟、传统的手工艺,民间艺术等等,处处表现出交互的思想与设计。随着时代的发展,社会的进步,从原始社会到高新技术时代的到来,我们需要更加智能计算机来表现我们的交互思想。自20世纪30年代以来,交互设计经历了人机界面到人机交互的发展史其中发展阶段包括: 1)初创期(1959—1970)。1959美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算 机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,有学者首次提出“人 机紧密共栖”的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英 国剑桥大学召开第一次人机界面学发展史上的里程碑。 2)奠基期(1970—1979)。此时期出现了两件重要的事件:1从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交 互界面发展指明了方向。2在1970年成立了两个HCI(人机界面) 研究中心:一个是英国Loughbocogh大学的HUSAT研究中心,另 一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 3)发展期(1980—1995)20世纪80年代中期代表了“个人电脑时代” 的开始。此时第四代以大规模集成电路为特征的计算机终于跨越了 字符交互界面进入了GUI(图形交互界面)时代,个人电脑开始走 入了千家万户,成为人们办公、娱乐和教育的新形势。软件的剧增、 电脑功能的复杂化和大量非专业用户的需求和抱怨交织在一起,这 些成为交互设计最初的动力。 在交互发展的同时,人机界面、人机工程学、工业设计等研究领域也取得了重大的进展,这些为交互设计的思想提供了肥沃的养料。特别是基于对人类信息加工理论的认知心理学的研究成果,如学习、记忆、疲劳、情感等心理机制的研究成为交互设计提供了重要的依据。

多功能书桌设计报告1

多功能书桌设计报告书目录 引言 一、项目提出 二、市场调查 (1)确认市场需求 (2)考察竞争对手 (3)分析同类产品 (4)产品比较 (5)合适市场空隙 三、市场定位 (1)市场状况 (2)细分目标市场及理由 (3)细分市场购买能力与消费习惯 (4)使用环境与使用方式 (5)消费者喜好 (6)产品最低性能与技术指标 四、项目确定 (1)确定项目路线 (2)产品功能定位 (3)产品性能指标定位 (4)体积、款式指向的确定

(5)产品价格指标 (6)系列化发展计划 (7)产品销量预判 (8)销量手段及方案意见 五、草案设计 (1)了解生产厂家等 (2)对原企业产品成分分析(3)对同类产品做价值工程分析(4)技术可行性方案 (5)不同成本与销售价格方案(6)不同形式款式方案 六、草案综合 (1)综合新方案 (2)方案预想图 (3)说明报告 (4)方案评估 七、方案确立 (1)根据方案评估意见修正方案(2)模型制作 (3)样机结构草图 八、技术性实验与设计 九、样机制作

(1)设计的工艺性检查(2)征求销售商意见(3)基本性能指标测定十、总结

引言 目前有各种形形色色的课桌,但许多课桌其功能并不完善,常常发生桌面上的东西掉到地上的事,并且对于长期伏案工作的学生和有此类工作情形的人来说,目前的桌子并不能保证使用者以正确的姿势来工作,长此以往容易导致身体出现问题。同时对于不同身材的使用者,目前使用的桌子也没有相应方便的调节机构,这就导致有的时候使用者会觉得桌子使用起来很别扭。基于这种情况,我设计了一款多功能的桌子,相信它能让坐着学习工作变得更方便更有乐趣。 从事不同工作的人都会需要一张属于自己的桌子,摆放自己的小物品也需要书桌,所以选购一款实用性强用着又舒服地桌子是必要而重要的事,一款创意设计的书桌能让你工作、学习两不误。本款书桌在自身设计时已经具有了收纳功能,台面上的空间用于规整书籍,即便是单独使用它,也可以让小空间整齐又美观。当你的书桌上有很多东西的时候,你会不会感觉七零八落难以下手呢?这个书桌的设计目的是使你可以系统化规范化地管理你的书桌,让你的书桌变得更加整洁,使你可以对所有放在上面的东西能够轻松地加以规整,桌体里的储物仓,可以把一些不必要的东西收纳到里面。然后你会发现你的桌面上又多出来许多空间,多了这些简单易用的功能一点都不会影响你的使用,反而让你的使用体验变得更加舒适有趣。它方正的设计,理性的感觉油然而生。再搭配带有金属或纯木质感的折叠座椅,一丝酷感占据空间,这样的书桌更像一个适合简约而个性十足的书房。出于节约空间的设计思路,现代的学习空间应该备有一些可折叠可变形的桌椅,它们不仅不占空间,而且还能灵活应对各种突发状况。 多功能课桌不同于一般普通的桌子,它采用多合一设计,操作简单,但是功能丰富。桌面可按键后弹起,呈一定角度(可自由调节),类似制图桌的桌面,方便学生特别是对需要制作图纸、写生绘画和音乐演奏等学生人群的课堂学习有很大的帮助;桌腿处采用交叉型设计,可进行升降调节高度。适用于不同身高的学生群体,也能保护学生视力;桌子的桌腿可两边翻折在桌肚的下方并一对一配有一把折凳(可放入桌肚),这样就可以把课桌“迷你化”,迎合消费者们的需求。

多功能智能桌椅设计说明书(精品)

多功能智能桌椅设计说明书设计者:万君华 (长沙民政职业技术学院电子信息工程学院机电一体化专业12 级)作品内容简介通过想象我们设计了一套多功能智能桌椅,椅子我们采用后背比较高的高背椅,并在两肩处设计两个弹性和韧性很好的胶片,包裹住两肩,帮助学生坐在椅子上能保持正确的坐姿,预防弯腰塌背,椅子能自行调节倾斜度,下课后有想好好休息下的同学可以把椅子调到倾斜度较低的角度,不仅休息质量更好,还能避免同学们趴在桌子上休息的时候造成脊椎的弯曲。桌子桌面是可抽拉的,这样有利于在固定的坐姿上找到自己感觉舒服的桌面距离。在未来教学模式中不再以单一书面讲课为主,所以桌面左上角镶嵌一块触摸屏电脑,用wifi 连接,但系统只规定学习、查资料和老师传输文件。每套桌椅配备一个原理跟蓝牙耳机一样的眼罩,不仅在下课休息时能避免光线太强而影响休息,蓝牙眼罩还能用桌上的电脑播放轻音乐,使休息更舒适。 1研制背景及意义随着时代的发展,教学水平和质量也迅速发展。一个舒适的学习环境和全面的学习方法越来越影响孩子们的身心的成长和学习水平的提高。目前很多学生因为早上上课起的早,晚上学习晚,导致上课时注意力不集中,下课时教室又太吵,而且趴在桌子上也休息不好,导致成绩越来越差。目前市场上的桌椅普遍都不够人性化,并且还不能有效调整孩子的坐姿,甚至坐姿越来越差。下面列举几点趴在桌上睡觉的坏处: 1、趴在桌子上睡觉,多处神经会受压迫,特别是眼球会受到压迫,午睡后通常会出现暂时性的视力模糊,如果长时间这样,会造成眼压过高,视力受损,久而久之会使眼球胀大、眼轴增长,形成高度近视,同时也容易增加青光眼的发病率。 2、另外趴着睡觉,长期压迫手臂和脸部,会影响正常血液循环和神经传导,使两臂、脸部发麻甚至感到酸痛,时间长了会演变成局部性神经麻痹或使脸部变形。 2设计方案 2.1 齿轮控制椅子我们在内部设计了齿轮来调节椅背的倾斜度,并且可以啮合。椅子的设计比较简单,椅子能向后倾斜的原理跟汽车可调节座椅的原理基本一致,可以拉座位下面的横杆,往前往后调座,椅背的调节在右侧有个扳手,往上一扳即可将椅背调高。 2.2 滚动轴控制桌子的外观跟我们现在使用的桌子一样,只不过在桌子的桌面设计上有点小改动,桌面跟桌体不是连在一起而是分离可拉出的,由两条滑轨和滚珠组成。3创新点及应用 1)椅子可以纠正坐姿,还可以调整倾斜度让下课休息得更好 2)可拉出桌面比以往的桌子放东西更方便,直接拉开桌面就可以放东西和找 东西,一目了然。 3)触摸屏电脑和蓝牙眼罩也是比较新颖的,它能让学生更深入的学习和休息。 4)技术要求不高,能在短时间内批量生产,但是对学生的学习和休息效果很好。4.改进方向 1)桌椅的材质改进,使桌椅更轻便。 2)椅子可以调节温度,冬暖夏凉。 3)桌椅智能化提高,能提醒学生保持正确的坐姿和学习时间、内容。

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

高中生课桌椅的人机工程学研究

高中生课桌椅的人机工程学研究 【摘要】:本文运用人机工程学的基本原理和理论, 以“安全、舒适、高效、健康”的原则,结合国内外高中生课桌椅的设计现状, 通过对本校学生课桌椅其它使用情况的分析,再对照学生课桌椅国家标准,对高中生课桌椅进行人机工程学的评析,具体包括课桌椅的功能尺寸,影响舒适度的其它因素,并提出了自己的改进设想,即采用不同型号的固定式课桌椅。 【关键词】:高中生课桌椅人机工程学可调式固定式 一、引言 课桌椅是我们在学校里接触最多的事物之一,它们与我们的学习生活息息相关。虽然如今的课桌椅比起以前的确实有很大改进,但是它们仍然存在着一些缺陷。在班上可以看到胖瘦高矮不同的同学却坐在相同高度的桌椅上,由于桌椅不适合他们的身材,所以造成他们侧坐、跨坐、趴坐等不良坐姿,这样不仅影响了学生学习的专心度,而且更重要的是会影响学生的骨骼生长和视力。 目前国内外对学生课桌椅的人机工程学研究很少,相关的标准也不太完善。只有零散地论述其中某个或几个侧面的文章。并没有实质性的解决办法。 因此,在这样的背景下,选择这一课题,具有非常现实的意义。 二、高中生课桌椅的人机工程学研究 1、人机工程学的定义 根据国际人类工效学学会(IEA)的定义,人机工程学是研究人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素;研究人和机器及环境的相互作用;研究在工作中,家庭生活中和休假时怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题的学科[1]。 2、人机工程学与学生课桌椅之间的关系 课桌椅是学生在学校学习的主要工具,它设计的好坏,直接关系到学生的健康。课桌椅的设计应适合学生的生理特点,有利于培养学生正确的书写姿势,减少疲劳,保护视力,预防脊柱弯曲和近视眼的发生,提高学习效率。 在日益提倡产品“人性化”、“以人为本”的当代社会,课桌椅设计必须围绕着学生这个中心进行。不仅要满足学生对课桌椅物理功能的需求,而且还要满足学生生理上和心理上的需求,使学生在使用过程中感觉到舒适,并能对学生的精神状态产生积极的影响。

高中生课桌的用户体验设计与实践

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/2c5756647.html, 高中生课桌的用户体验设计与实践 作者:张婷 来源:《艺术科技》2016年第12期 摘要:为根据高中生的学习环境——教室,设计出更符合高中生使用的课桌。笔者通过 访谈与观察,对高中生课堂学习环境中存在的问题进行了分析,并从提升学生的学习体验出发,对高中生使用的课桌进行了创新设计,以设计出能使高中生获得良好的学习体验的课桌。 关键词:用户体验;创新设计;高中生课桌 1 课桌现状分析 我国是人口总数达到14亿人的国家,采用的教育制度是综合教育,所以高中生的课程与学习压力必然日渐剧增。根据现有国情可知,我国大部分学校还处于传统的教学制度,高考的压力与书籍的增多使得教室环境变得拥挤不堪。由于书本都堆到了课桌上,打扫卫生变得十分麻烦;老师与学生的交流也因为书本的阻碍而变得小心翼翼;学生本人与邻桌同学的交流也受到了约束。那么,如何通过产品设计减少学生负面的心理情绪,使其更好地集中精力学习呢。 教室作为学校教师从事教学的一个重要基地,同样又是学生学习的重要场所。因此,创造一个有利于学生集中精神学习的教室环境,是促进教师更好地教育学生的重要因素。本文希望通过书桌的创新设计来提升高中生对于课桌的用户体验。 2 产品及用户研究 2.1 传统课桌的局限性 传统课桌的局限性在于学校在课桌椅的配发上“人性化”意识不足,学生需自己解决课桌使用不适的问题。对于中小学教室的面积,我国有着详细的规定。2008年出台的《国家学校体 育卫生条件试行基本标准》明确要求,普通教室人均使用面积,小学不低于1.15平方米,中 学不低于1.12平方米,并且教室的学生不得超过45人。目前,一般普通的中小学教室大约是60平方米,而教室使用的课桌普遍都是如下类型:课桌两座相距过窄;书籍的堆放遮挡光线 容易引发学生近视,且学生的使用时间越长,近视的发生率越高;现有中学教室课桌椅矮、小、旧、脏、硬、活动空间狭窄,舒适程度差,容易造成学生经常变换姿势、腰酸背痛、眼睛疲劳等问题。 2.2 关于高中生课桌的用户行为调研 在高三紧张的教室环境中,学生人群使用课桌的行为不便,会直接导致学习质量的下降。笔者通过访谈法与观察法,对云浮市邓发纪念中学与云浮中学三个高三教室的环境、课桌使用情况、高三学生与教师进行了用户需求分析;共抽取了182名学生,其中男生102人,女生

交互设计的两个核心问题:用户体验和以用户目标为导向

实现它。那这两个问题就构成了交互设计的核心 1. 用户体验:需要为用户做什么 2. 以用户目标为导向:如何实现用户的目标 这两个词概括了交互设计的全部精髓。 从用户体验讲起 每个人都有“体验”,体验即是人们对外界的评价,追求用户体验,即是通过交互设计,让用户获得好的交互体验。 从这个定义上来看,不仅是一款APP,一个网站,或者一个硬件设备需要关注用户体验,从用户接触产品销售的体验,亦或是偶然在某个地铁站看到广告的那一刻,用户体验就开始了。用户对于每一个产品触点,到使用过程都会不断的给出评价,都会产生交互。所以交互设计这份工作,不应该局限在Axure上的作品。 我们从用户体验的研究内容上来讲,它所关注的都是事物所发出的信息,影响到的用户心理上的反应,所以严格意义上来讲,用户体验是心理学上的概念。

用户的心理活动会不自觉地随着接触到信息不断的发生着微妙的变化,比如下面这个例子: 从上例我们看到,仅依靠产品反馈出的信息,就可以改变用户目标从“买一条裙子”到“在淘宝上买一条超短裙”。因此交互能做的不仅是一味顺着用户的想法,还应可以引导用户做出更双赢或更佳的操作。 人对事物的解读,主要根据所接触到的信息,而与事物的真实性往往没有直接的关系。“实现 模型”和“心理模型”讲的就是这个道理。 实现模型:软件如何工作的模型 心理模型:用户理解的产品操作方式 表现模型:设计者展现给用户的产品运行方式

需要用户理解、学习的东西越少,用户越认为产品易用。“我只是想实现我的目的,并不关注你是怎么运作的”,这就是用户内心的诉求,所以能不让用户操心的,都帮用户省省心、省省力。也是因此,用户需要更智能、聪明的产品。 行为流 用户的心理模型是设计者关注的重点,然而这个模型往往是立体、多元化的。用户往往不是仅想象一个按钮是如何操作,还会预想到按钮之后可能会产生怎样的结果。也是因此才会决定按下这个按钮。设计者设计的不是一个孤立的元素,而是一个连续的行为流。不同用户的行为流不尽相同。根据对产品的理解程度,我们用户分为新手、中间用户、专家,根据用户年龄,我们将用户分为儿童、青少年、青年、中年、老年,不同年纪的用户,由于生活习惯也全然不同,使用产品的目的、方式可能都不一样,行为流因此有所区别。根据产品本身需求,我们往往会把目标用户进行分类。 无论是哪位用户,基于行为流的连贯性,心理流也是连贯的,我们在考虑某一个页面如何设计时,也要按照“流”来思考用户对于当前页面的体验: 来到这个用户是哪些用户? 这些用户有哪些途径来到这个页面? 来到这个页面前,用户的用户目标是什么? 用户在这个页面已经得到他们想要的信息了么? 已经向用户传达了产品期望传达的信息了么? 不同的用户看到这个页面下一步会想做什么? 设计师需要引导用户做什么? 每一个流都与人体的神经系统相似,每一个页面都可以作为中心页面,用户体验也随着这一个接着一个的流不断发生着或细微或汹涌的变化。

从用户体验分析iPad用户体验的交互设计

?淡化程序UI,以便用户关注所需的内容。 ?美观的内容形式,富有真实感。 ?充分利用设备的性能来增强内容的交互性。 支持所有方位 优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求(当竖屏幕较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏幕,这样一行就可以显示较多的文字)。用户不太会注意最小设备结构 (minimaldevice frame;使用iPhone时,用户单手握住手机时,屏幕多为竖向显示;而双手使用iPad,屏幕的显示方位并不能确定)或者home按键的位置,他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。 保证以首要内容为重点。当旋转iPad的方位时,如重点显示的内容发生变化,用户会感觉对程序失去控制。 旋转时如何显示辅助信息或者功能。尽管能保证上一条,还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中,首要内容时发邮件,次要内容是联系人和收件箱的列表。

横屏的次要内容显示在左边的分视图中

竖屏的次要内容显示在气泡框中。 再如,横屏时,一款游戏以长方形显示,当旋转到竖屏时,需要调整屏幕上的显示区域,游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间,用于显示辅助信息,而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。 避免布局变化过大或者无缘由地改变。所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时,重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局,可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如,当旋转时要必须增加或者移除文本框时,可以选择隐

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