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一款游戏经济设计方法

一款游戏经济设计方法。
《XXXX》的经济系统
1.《XXXX》经济系统总则
经济体系是构成网络游戏的基本要素之一,经济体系的坚韧性不但在很大程度上决定了游戏的平衡性,更对于游戏的生命周期有着至关重要的意义。
一款网络游戏实际上是一个独立的社会体系,我们可以从社会经济学的角度出发进行思考并模仿创造一个类似现实社会的经济体系,但是要注意,网游虚拟世界并不完全等同于现实世界。
我们勿需把这个经济系统复杂化,用游戏的角度衡量经济系统,而不是用经济系统衡量游戏。主要要把握下面几个原则:
1.设计之初控制好供需平衡
要有长远规划,先紧后松,千万不要先松后紧,否则玩家难以接受。
2.刺击消费为主,强迫控制为辅
目的是要玩家自愿把钱消费掉,而不是通过营运部门通过种种手段征收回来。
3.不得剥夺玩家的既得利益
只能增加新的消费品,不能降低原有消费品的价值(例如降低或变相降低道具的功效、明显提高它的总产量……)
4.经济是宏观调节,而不是具体干预
这需要程序提供相关接口,便于营运商能够比较方便的监控和调整。


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所以,《XXXX》基于此种理念设计。以下主要单纯针对网络游戏经济体系对相关系统提出一些个人观点。
2.《XXXX》经济架构
游戏世界的经济系统以虚拟货币“银两”为单位,游戏世界的整体经济均衡由基于游戏系统的供应和消耗两个环节调控构成,供应和消耗所指的不仅限于单纯的“货币”,而是指具有价值的所有经济单位如各种物品、或与经济相关的系统奖励和惩罚(如直接奖励玩家某项技能的提升,如果此项技能的提升可以让玩家自己通过修炼获得,而此种修炼是需要花费一定货币的,则此项奖励因为降低了玩家的货币消耗而实际上成为了经济奖励);
有如下环节:
供应:
玩家通过一定的劳动获得的系统供应。商店买入玩家物品、玩家做生活任务获得财富,打相应怪物或完成特定任务、玩家在活动中获得系统所给的奖励等均可以获得货币;
消耗:
这是游戏系统最重要的环节,有多大的供应,就要提供玩家多大的消耗,游戏最开始,供应与消耗是基本持平的,随着玩家的能力提升,供应开始多于消耗,我们就提供玩家更多的消耗,让他们去更多更好的消费场所(更多的场景,更强的怪物,更难的任务,更多的成长经验),就是通过这样循环往复的过程,维持游戏经济体系的基本平衡。当这个游戏不能再提供更多的消费后,这款游戏也就走到了其生命的晚年。
另外,还有一些额外的消耗:商店低价收买玩

家物品、特定的任务需要、因玩家不堪负重而将次要道具的丢弃、带博弈性质的道具升级或宠物捕捉均会消耗掉额外的货币。
消耗分为常规消耗和特殊消耗
交易:
游戏中具有货币价值的所有物品以交易的形式进行相互转换,交易系统不仅完成玩家与系统间的有关整体经济均衡的活动,同时也是玩家间进行物流互动的直接手段。除少量特殊任务物品外,大部分的物品均可以通过交易进行流通,物品由固定交易商、随机交易商、以及打怪和任务获得,有些剧情物品是不可交易的。

交易是玩家间面对面的行为,因此本游戏将设计成:
寄卖(在玩家下线后可由系统代理交易)
摆摊(玩家可以挂机卖自己的东西)
求购(通过npc派发需要物品的任务)
其他……
形成一个互动性强的、体贴的、有序的社区效应。
1、物品产生规则
尽量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。
怪物不掉钱,只会掉落原材料,半成品。
成品由玩家通过原材料,半成品制造出来。
低级的或基本的物品的需求可以自给自足(或直接从NPC处购买)。
中高级物品的生产需要进行社会分工。例如游戏角色的生产技能只能偏重于某一方面。
2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
一次性消耗类物品
玩家在练级过程中一次性消耗掉。
物品的维护消耗:
武器装备设立耐久值,开始某一全新的物品的耐久值为100%,经过一段时间的使用后,当前物品的耐久值下降,在降为0%之前,如果对它进行修理,耐久值会上升,恢复使用价值。否则,该物品处于破损状态,无法使用。破损状态的道具需要昂贵的道具修复。
物品的维护费用=物品费用×物品等级×损耗度。越高级的物品维护费用越高。
物品的组合损耗
物品在组合过程中需要消耗额外的道具,例如:在升级金属装备时需要一台铁砧板,一把铁锤;制造高级药品需要药引之类的东西)。
武器装备在冲级中消失
武器装备有升级的设定,但等级越高,冲爆的几率越高。(被系统回收)。
3、NPC定价策略
NPC只能出售一些特殊物品和在经济系统中影响微乎其微的初级物品(最低级的红药水,篮药水不提供),这类物品的出售价格可以是固定值。
NPC最初以市场价格的50%收购玩家的物品。
价格档次关系:使用价值与交易价值呈几何递增关系,例如+50的剑卖50元,+100的剑卖不应卖100元,而是1000元。
NPC收购价

格浮动策略
游戏中期以后NPC收购玩家的物品价格开始浮动。浮动价格=该类物品的市场平均指导价格×(1-通货膨胀率)×50%。这样,当通货紧缩发生时,即游戏中的货币量太少时,通货膨胀率为负值,物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要高,人们会选择将物品卖给NPC而不会再拿到市场上去卖。物品卖给NPC后会增加游戏中的货币量,通货紧缩就慢慢得到缓解;当通货膨胀发生时,玩家将物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要低,玩家就不会将新生产出的物品卖给NPC而会选择在物品交易市场出售,这样,游戏中的货币量就不会继续增多,物品增多而货币量不增多,通货膨胀就慢慢减轻,通货膨胀率慢慢下降,NPC价格也逐渐向市场平均指导价格靠拢。
元宝设定,但可以考虑增加更小单位的元宝,方便玩家灵活交易。

通过上述定价机制,游戏中的货币量得到了动态的控制,货币数量始终与物品整体价值相对应,通货膨胀率将围绕零上下波动。长期来看,货币的供给与需求基本平衡。
4、物品代理交易市场
这里说的物品代理交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。其基本作用是:
方便玩家进行交易,方便玩家了解物品价格等信息;
使游戏中的经济信息便于统计,如某种物品的供给量、需求量、平均价格、价格趋势等。为其他经济数据的调整提供依据。
物品交易市场的具体运作方式和规则:
(1)物品出售者填写出售单,求购者填写求购单。出售单的内容包括:物品名称、出售数量、最低出售价格(注:最低出售价格可用浮动最低出售价格或固定最低出售价格。) 求购单的内容包括:物品名称、求购数量、求购价格。
(2)系统自动将所有出售单按物品名称分类,同一物品按价格高低排序形成"物品出售单价格序列"。当系统收到求购者提交的求购单后,将其求购价格蓝瓶与对应的"物品出售单价格序列"中的各单最低出售价格进行对照比较,选取最低出售价格与求购价格相等或最低出售价格小于但最接近于求购价格的出售单,确定此项交易。(如果求购价格低于所有出售单价格,则不进行交易,玩家的求购失败。)
(3)系统将一段时间内成功交易的某种物品的成交价格、成交数量等信息进行统计处理,可得出这段时间内的该物品的"市场平均指导价格"(这个市场平均指导价格可作为以浮动最低出售价格的具体值)。市场平均指导价格可以提供给玩家作为其进行交易时的信息参考,根据市场平均指导价格的变动还可以知道物品的价格趋势和供求关系;同时,市场平均指导价格可以提供给NPC作为其买卖物品的价格参

考,各物品在不同时期的市场平均指导价格可以用来计算游戏中的通货膨胀率。
物品交易市场可能出现的问题:
物品交易市场使游戏中的物品交易在此集中,虽然给玩家的交易带来很大便利,但同时也给某些玩家投机行为带来了便利。投机者可以在这里通过高价卖然后自己再高价买回的方式哄抬物价或以低价卖再低价买回的方式来压低物价从而造成市场指导价格失效。这个问题只能通过对物品出售价格与一次出售数量的限制来解决。
5、程序需要提供的接口软件
物品生成统计软件
统计每天的物品掉落数量,总财富数量
物品交易统计软件
统计每天的物品交易数量,单个物品的平均交易值,总交易值
物品升级统计软件
统计每天的物品升级数量,单个物品的成功率。
物品通货膨胀率计算软件
系统自动计算物品通货膨胀率。
价格调节软件
系统自动根据物品通货膨胀率调节价格。(也可以由策划调节)
4、与经济系统相关原则的系统设计
前面提到经济系统与其他多个系统有紧密的关系,为了更好地贯彻本系统的思想,将一些可能对经济造成影响的方面做一个简单描述。
1.角色系统
职业分工明确,不同职业装备不同的道具,可以大大增加极品装备的种类,相应增大了收集的难度。同时可增加物品交易量,可以对经济繁荣起到一定作用。
玩家在普通装备时,单独练级打怪(同等强度)不能获得财富,即消耗和得到基本是一致的(消耗主要体现在红蓝药物或辅助药物方面,当然玩家也可选择打坐来恢复,那会耗费时间,营运商自然欢迎。同理,玩家没有组队情况下,不得已选择比自己弱的怪物也会降低升级速度,延长的游戏时间。)
指导公式:95%机会:消耗品价值>供给品价值;5%机会:供给品价值>消耗品价值
由于供给品有时是具有极高价值的道具,所以总的来说打怪中消耗品价值=供给品价值
角色的职业分配设定
玩家之间的战争设定,普通装备下,相差20级以内不能够有秒杀概念。这样可以支撑玩家对抗的时间,形成药品的消耗。使得将来大中型战斗玩家不那么容易被秒杀,而吸引更多的玩家参与,提供非常巨大的药品消耗市场。
2.NPC系统
NPC掉落物品道具而不是金钱。这样系统会直接消耗掉一部分财富(对富裕玩家、专心练级的玩家将是一个不错的回收方法,因为富裕玩家可能不屑拣这点东西,专心练级的玩家有负重的压力只好不拣。)
NPC强度档次要拉开。但掉落道具价值要控制好,档次要降低。例如:10级强度的怪物掉落价值为10的道具,那么50级强度的怪物掉落的价值不应为50,应为20。
这是因为生产力越

强,消耗成本越低,表现在角色等级越高,财富积累越快。
如果单看经济系统结构,似乎财富的来源是生产,其实换一个角度讲,财富的来源就是游戏资源。一般的网络游戏中,资源包括怪物的数量和衍生速度,怪物的难度和能力,物品产出等等因素,只要适当的调整这些参数,玩家的能力虽然上升,但是所获得的财富还是可以限制的,其实是强迫玩家降低了生产效率。
程序相关改动:
谈到怪物的数量与衍生速度,比较科学的方法是与当时服务器在线人数挂钩,这样的话无论任何时候,玩家获得财富的速度限制,是基本相同的。
物品掉落概率算法用RO的计算方式会便于营运商更好操控。
3.服务系统
提供一些的合成道具服务(必须是生活技能所不能合成的服务),线上活动中可以增加新种类的合成道具。
可以提供一些不定期商人高价收购某类商品。(对一些人气不旺的地域和怪物有调节作用。)
提供有限的传送服务,并且价格不能太便宜。
提供回城符,但不提供传送符。
4.技能系统(战斗技能,生活技能)
蓝瓶对技能的影响十分巨大,如果这款游戏各职业都可以连续使用技能,那基本上无法在各职业间作出平衡。所以一定不能出售蓝瓶,对于魔法型职业的人可以通过调高其恢复速度解决。
玩家可以通过生活技能获取财富,打低级怪也可算做一种谋生手段。生活技能获得的财富必须比练级打怪来得高,至少2倍以上
指导公式:供给品价值和消耗时间成正比
生活技能所得道具种类不能和练级打怪所得道具种类雷同。
对于财富积累,打怪/生活 二者之间的比例关系应该是:1/3
生活技能因为生活技能并没有直接提升战斗经验,如果不能在相同时间内超过练级打怪的财富,生活技能将将失去存在的意义。
做任务获得的奖励(包含财富、技能、经验等)必须比练级打怪来得高
5.道具系统
合成越高级的道具失败几率越高,当然需要事先给玩家说明。
道具的维护与道具的价值成正比
常规道具设定以及价格设定

最后想强调一句,这个经济系统是建立在多套系统基础之上的架构,一旦某个某个环节做了改动,也许造成架构崩塌,例如:增加NPC出售传送符,调高武器升级成功概率都会带来一系列连锁的影响。
不完善之处今后可以添加。


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