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【转载】游戏设计的敏捷方法学

游戏设计的敏捷方法学作者:封烨来源:游戏创造02-23-2019

目前,业界弥漫着一股对次世代游戏开发的恐惧空气,GDC上谈,Game Developer杂志也谈。随着硬件能力的不断提升,开发更高自由度、更逼真的

游戏成为业界追求的最新目标,为了实现这一目标,随之而来的一切也都在膨胀:团队人数、美术资源需求、人时投资,当然啦,对投资者的资金需求也随之膨胀了起来。玩家的胃口越来越大。他们希望有更先进的技术以支持更好的游戏机制、更细腻的建模、更高分辨率的纹理、更复杂的人工智能、更多的测试以及更好的质量保证,没完没了。

而这种恐惧不仅蔓延了业界,就连媒体和玩家也感觉到了。游戏网站FiringSquad曾撰文:"游戏发行商和开发商,他们无一例外都在抱怨疯涨的

开发费用,其中主要原因是美术团队的人数在呈几何级数增长。"【注释01】

据笔者分析,业界所面临的大量问题,都源于其使用的开发方法学。目前人数超过100人的团队却仍在使用当年十个人搞定一切的方法学,而这些老的开发方法早就过时了。

传统的游戏开发所使用的方法学,需要在前期花费大量时间,定义功能,还经常需要在前期实现一些重要的元素,如游戏机制和关卡,一直延续到最后的疯狂赶工。传统的方法学(通常称为瀑布模型)其实与一条生产装配线没有什么区别。在生产线的前端开始把产品的各个部分拼凑在一起,而生产线的后端就在等待加工打磨,就是这等待的过程产生了问题。游戏策划和发行商永远都无法获知游戏的真正感觉,比如他们早先制定的游戏机制是否正确,现行的实现是否完全遵循了早先的设计。类似种种,最终造成了产品质量的下降…

有另一种方法学正好可以解决传统游戏开发方法学带来的问题。在产品

研发流程和团队管理方式中,它被恰当地称为"敏捷方法学"。敏捷开发注重于开发可供演示的游戏版本,并能很快地将其加入到产品中,以及在最重要的游戏元素和特性上按优先级创建垂直分片(vertical slice)。敏捷也注重团队管理和处理其内部关系,以及团队完成项目目标的计划和周期。游戏开发团队所面临的挑战可谓五花八门,而且由于职责有别,美术、程序和策划团队还要协同工作。游戏项目的时间跨度也很长:短则一到两年,长则三年以上,甚至个别游戏需要五年乃至更长时间。

这篇文章讲述了如何运用敏捷方法学和其中的Scrum方法学以应对上述

的挑战,它可能特别适合于游戏开发人员,尤其是进行次世代开发的策划。

方法学

方法学在大多数游戏设计或游戏开发的书籍中鲜有提及。他们都假设大

部分开发人员都无一例外地使用同一种做法,这种做法常被称为瀑布模型。在

瀑布模型中,工作都按照先后顺序安排,例如从项目需求或设计阶段到生产和

实现。在项目的早期阶段中,几乎没有迭代,这样就很难提供评估的机会。不

仅如此,一旦项目运行起来,要想返工就必定面临着覆水难收的局面。

在瀑布模型的游戏开发中,首先由游戏策划或者策划部成员编写游戏设

计文档,其中会定义很多游戏机制和特性。接下来这份设计文档被分解为小块

部分,由制作人拿去丰富其中需求的功能和资产,之后对于功能和资产的需求

就被分派到所有项目成员的头上。

接着就开始瀑布模型的流程了,这些需求瀑布式地流向动画、程序、关

卡美术、人物美术、测试、特效等人的手上。一旦某人或者某团队完成了一项

特性,就将其交给下一个人或下个团队。例如一个人物,由开始时的设定文档,到制作人或项目主管的手上,从这里它被细分为多个部分:人物模型和纹理贴图、人物动画、人物被击或者攻击时播放的特效以及驱动人物行为的人工智能

技术,然后每个部门专注于各自分到的部分,完成实现直到可以进行组装。

然后,东西回到策划手里做调整,交给测试员进行测试,再让关卡策划

在关卡中重现,之后退回各个部门进行除错。在制作这个人物的同时,其他人

或其它团队也在实现他们负责的部分。同一天中,一个制作人员会同时针对几

个不同的机制工作。这种方法学的实质是一种沉淀作用,需要对大量的游戏机

制同时进行加工。

敏捷开发

上世纪90年代末,一批新型的软件开发方法学开始显露头角。它们来自

于各种团队的开发实践,从网页小程序到装备到美国国家航天局的应用系统都有。每种方法学都有自己的注意事项,当然也受到来自各方的褒扬和批评。虽

然它们各有千秋,但其中的大多数方法学都有几点共通的基础。

2019年,在犹他,几位新型方法学的实践先驱们组织了一次峰会,峰会

就中心意识形态达成普遍共识,并发表了共同宣言:

1、可以工作的软件胜过求全责备的文档。

2、客户合作胜过合同谈判。

3、人和交互胜过过程和工具。

4、随时应对变化胜过刻板遵循计划。

实现高于文档,随时和客户合作,解决问题的能力以及敏捷地应对变化。敏捷的核心内容很简短,但它喻含了伟大的思想,使得敏捷适用于任意复杂的产品开发系统。

Scrum

随着敏捷开发不断的成长,一些不同的方法学开始显山露水。其中一些

是从敏捷中演化而来,另一些则是从某些正在使用但从未有完整定义、或未有应用软件开发实践的系统中得来。其中一种称为Scrum的方法,这是一种产品研发的手段,源于日本汽车和消费类电子产品制造业。根据定义,Scrum是一

种橄榄球战术,让所有在场的球员都参与球的争夺。

作为一种方法学,同样的参与思想被贯穿于产品开发的原则之中,项目

团队被重新组织成若干个小团队,对于特定的项目组件进行紧密合作。Scrum

强调迭代开发,把项目分为若干可供提交的组件,对这些组件可以进行演示、测试和功能评估。

Scrum的一个重要核心是要求团队里的每个人都参与流程。Scrum把产品

细分为若干个较短周期,称为Sprint。每个Sprint开始时,整个项目团队就

制定目标并自愿划分为小团队。Scrum团队是跨工种的,即美术、策划和程序

在一起工作。虽然每个团队的目标是由项目经理、制作人和发行商制定的,但团队有自主权制定如何实现Sprint的既定目标。一旦进入了Sprint状态,团队就完全自主地进行日常计划并执行任务。

就像Scrum老手经常提到的,项目无时无刻都在延迟。有鉴于此,Scrum

的一项重要组成部分就是在Sprint过程中,独立的Scrum团队间需要进行每

日例会。会议长短控制在5至10分钟,目的是确认目标可行性,找出前进障碍,并让每天完成的部分通知所有团队成员知晓【注释02】。这一流程帮助

每一个团队成员树立主人翁意识,流程高度透明的设计也培养了团队成员的责任心,用以最终推动生产效率。

团队自主管理中,例行检讨提供了团队把握方向的能力,并让每个人可

以以最清晰的形式评价产品:它看上去如何,它表现得如何。在每个Sprint

完成之时,团队通过检讨来演示他们的成果,并让产品管理者或者"客户",如工作室经理和发行商,来评估他们的进度。然后客户根据评估来确定下一个Sprint周期中的优先级安排。

图01:Scrum的简单图示。游戏特性被划分为独立的任务,分配给程序、美术和策划,然后他们开始以两周到一个月为周期进行迭代开发,在每日例会中总结自己的任务。在每个迭代结束时有一个产品检讨,检讨迭代期间所有的工作,然后项目总监和发行商根据此次迭代的结果决定如何在下一个迭代中进行优先级安排。

让团队协同客户进行检讨的目标是为了演示游戏的"垂直分片",也就是

游戏的一部分,例如一个单独的关卡或者一个完整可玩的游戏机制,抑或是一个调整过的特性。虽然不是所有的机制都能在一次迭代中完成,但它的独立部分可以由团队作为垂直分片进行加工。举例来说,若是一个拥有人工智能的人物难以在一次Sprint中完成,但人物的某一单一行为却可以进行编程,制作

动画,加上音效,安放在某一关卡中等等。最终它还是会成为一个可测试的单元。

遵循这两点,客户就能够确切看到产品中究竟实现到什么程度,它未来

的走向以及它的开发速度的快慢等等。客户就不必猜测,不必盲从,他们能看到的是一个直接的诊断报告,而且经常可以拿起手柄试验一把,而不是只能看到一堆表格或线框模式的画面。Scrum还能在迭代和迭代之间给予客户灵活度,就像它能给予产品开发团队的那样。

如果创建和评估的游戏未能达到期望值,客户还可以在Sprints之间从

容重定项目目标,而且由于Scrum的迭代流程和Sprint的短工作周期,对一

个项目进行重定义很少会造成大量工作成果浪费。

瀑布VS.Scrum

瀑布开发对游戏策划来说会产生问题,因为在某一对象的所有依赖对象

都被创建出来并归入流程之前,它无法被称作真正完成。例如,策划可能创建一个以AI为中心的关卡,但AI只存在于文档中,以设计文档为参考,策划只能尽最大可能臆测,让资深的策划帮忙评估,然后将这个关卡交给美术去建模。策划及其主管都知道没人熟悉以人物为中心的关卡,但为了让开发进程继续下去,策划和关卡美术只能假设未来的AI将会拥有预期的行为。虽然工作继续

下去了,但问题也保留下来了。

万一写人物AI代码的程序员发现文档里描述的AI机制根本是不可行的

话怎么办?万一AI可行,但动画师发现没法配合这套AI怎么办?万一负责这个的策划后来突然发现这个功能压根不好玩怎么办?如果没法正面回答这些问题,通常意味着舍弃功能、浪费人时、浪费部分项目经费,甚至可能滋生某种心理

障碍,例如对项目失去信心。无论对开发流程产生什么负面影响,把它们归纳起来基本上就是:产品品质的下降。

瀑布产生的另一个大问题,在于部门之间的进度不平均,造成了一种"赶

进度和等进度"的现象。只要工作所需的材料拿到手了,瀑布中的每个人都必

须尽可能快地完成工作,然后到工作完成之后,只能等待下一份工作所需的材料。就像装配生产线上,履带的速度时快时慢,有时甚至完全停滞,有时速度正好,有时却像飞一样快。开发中如果长期存在不规则的速度会对制作人、财务以及所有相关的人都产生负面影响。而对策划来说,这种影响是致命的。对于策划需要不同元素进行整合的工作特性,不一致的开发进度会很大程度上影响他们设计的功能和质量。

举例来说,考虑一个游戏中的恐怖效果,比如玩家遭遇一个异常凶残的boss。像这样的效果需要恰当的色调,需要策划的测试、评估,需要反复修正,需要完成的美术资源、音效和脚本。如果上述元素配备不齐,那么策划对恐怖效果本身进行设计以及单独测试无疑是浪费时间。

瀑布总是让策划处于不利的位置。因为游戏的尺度范围是在项目的开始

时制定的,而游戏的可玩性,游戏最重要的动态特性,诸如镜头、操控、AI 等,则是在游戏项目接近尾声时才逐渐成型的。图02中,我们观察一个示例

项目,游戏机制被送交多个部门进行制作,每个部门负责独立的部分。目标是在几个月后提交完成的产品。

图02:使用瀑布开发的项目,在八个月时的进度。这是个典型的耗时8

个月的项目。团队开始于预制阶段,并把所有机制和资源所需的工作都逐一写入文档中。最大的问题存在于,它假设所有的机制和资源都能按时提交并且质量过关。

另一种描述瀑布开发的进度方法是用一条曲线按时间走向来表示产品已

完成的功能,如图03所示。这里,项目时间轴的最右侧是提交日期--比如向

第一方厂商提交产品,把master后的拷贝交给发行商等等。这是雷打不动的

死线。随着开发的进行,游戏的机制在项目最后的紧迫时间内开始最终成型并按要求的那样工作。

图03:已完成的功能和时间之比。万一当团队接近死线,重要的部件却

无法像当初预想的那样工作怎么办?不可避免的是疯狂赶工或砍掉项目中所有

和该特性相关的资源和内容。最终的结果就是浪费资源,浪费人时并且极有可能造成产品品质下降。

瀑布和Scrum之间最本质的区别在于Scrum的交流频度建立在每日合作

的基础上,以数周为单位,而瀑布则以年为单位。在瀑布的例子中,我们的策划围绕着文档中假设的的人物AI来创建关卡。而在Scrum中,同样的例子应用,策划和团队成员进行的则是"联袂"的紧密合作。例如,策划声明其目标是"我需要一个AI,可以让我方便按他的行动调整他的行为"。下一步就是直接

和程序员合作。

这样,程序员和策划一同研究可行性,从而就实现需求功能所用的最佳

技术达成一致意见。一旦程序员陷入了困境,策划就进入流程并直接转向其它替代的解决方案。这种做法不仅限于程序员和策划的合作。同样的流程,可以应用于策划和动画师合作一个人物的移动动作,也可以应用于策划和环境美术合作如何安排一个关卡。最终的结果将会是更好的解决方案,因为Scrum保证了流程中所需要的人都会在流程中做他最擅长的工作。

Scrum假定创建和实现任务的人是团队里对于这部分工作最有把握,最有经验的人,他们知道如何实现目标以及哪里会有隐藏的陷阱。谁会比一个动画师更了解角色行走动画呢?谁又会比程序员更了解AI呢?

先简要说明设计的精神和目标,建立策划和其余组员之间的对话,就这样,让所有有关人员可以讨论实现目标的最佳手段。策划不是程序员,也不是美术,所以我们如果对技术或艺术装懂,那无疑是愚蠢的。我们能做的是,同团队一起,设定一个为期几周的短期目标和工作,然后检验产品以判断是否达到了要求。对于快速小型迭代开发投入精力,会为最终产品和策划带来极大的益处。

图04:SCRUM的进度通过快速迭代开发,完整的游戏机制以很短的间隔

涌现出来,策划能够对其进行完整的观测。这让主策划和项目总监能以周为单位进行项目目标的状态检测,并可以以月为单位进行团队的进度诊察并决定是否需要继续该目标。

因为团队创建的是整个垂直分片的特性,它可以被完全砍掉而不会和之

前创建的内容产生冲突。开发中不允许加入依赖相关的特性,所以特性范围被合理地缩减,从而也避免了工作浪费。

对关卡策划这也意味着他们可以围绕机制来创建关卡,并且关卡可由自

己来保证是有趣的。当策划能够在稍后返回一个关卡以加入更多已制作完备的功能时,游戏其实已经可以出片了。如果关卡仅仅在策划手里已经非常有趣了,想象一下一旦策划手里获得了他不曾拥有的东西时,这个关卡会变成什么样子。

图05:SCRUM完成的功能和时间之比。要集中注意力在独立的机制上,

而不是把所有的东西做一个大概,然后细细打磨--这可能看上去很可怕。然而,考虑到首先和玩家接触的,是游戏必需的和创建场景时的基本机制。其余非必

要的特性,例如作为调味剂的特性,可以在稍后加入。在一开始创建最重要的

特性,而不是在最后才把他们拼凑起来,意味着内容创建者(如策划)可以直接围绕某一特定功能创建关卡。

此外,获知中心机制越早,意味着相依赖的机制被砍掉的机会越少。机

制范围总是可以根据玩家需要收缩或展开。而产品作者和策划可以判断什么样

的特性表现得最好,并精修之,包括使用该特性的更多的内容,让其在游戏中

表现得更好【注释03】。

使用Scrum,产品作者和发行商可以跟随几个迭代过程制定风险目标。如果未经验证的特性或游戏概念没能最终实现,团队就可以很容易地重新评估和

重定方向。而一旦发现这些特性确实很棒,则团队和作者可以决定在这方面多

下工夫,甚至也可以将游戏转到一个全新的方向上去。

而且,随着开发时间的增长,产品面对的是一个变化中的市场。一个游

戏的新点子可能很快就随着市场竞争而变成了馊主意。Scrum让开发商和策划

可以把游戏和竞争分离,几乎不带任何风险。如果产品的特性需要变更,甚至

糟糕到要完全取消整个游戏,那么发行商损失的是两个礼拜到两个月的时间,

而不是两个季度或两年的时间。

结论

有了诸如Scrum的敏捷方法学,策划将会获得非常大的助益。项目总监

或主策划可以以固定的时间间隔观察整个开发,不用去空想或猜测进度,他们

可以直接拿起手柄体验进度。对关卡策划来说,他们可以围绕已完备的机制建

造关卡。使用Scrum,这些机制是完备的并可以任意使用,所以策划设计的关

卡可以成为整体的一部分,而且可以对机制有个更好的见解。

Scrum对所有游戏开发人员有助益的特性是,它最小化了加班和疯狂赶工的情况。开发商和项目主管可以在每次迭代过程中得知整个团队的效率状况,

意味着他们可以完整预知团队的效率。而用诸如瀑布的方法学,特性是在最后慢慢成型的,任何没有达到要求的特性都必须进行赶工以保证游戏顺利发片。

最重要的是,使用敏捷方法学和Scrum让策划和其他团队成员能够坐在

一张桌子旁边,建立对话、开始提问,交流和跨部门的问题都将以机制的形式

得到解决。在项目伊始就检查将导致时间和工作浪费的假想情况,以最有效率的合作来迎接最强大的游戏。

【注释】

[01]Recent article on Firingsquad by Jakub Wojnarowicz regarding Nintendo in the next generation.

[02]A full definition of the guidelines and principals that were defined by the Agile Manifesto founders can be found at https://www.doczj.com/doc/579247507.html,

[03]Noel Llopis,lead R&D architect at High Moon recently wrote afeature for Game Developer on a"Day in the life."In that article he describes how aScrum team meeting is organized and how individuals deal with tasks.It can be found on his blog at:

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3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio 系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

学动漫设计以后有前途吗

动漫产业——前景好、待遇高、就业快 动漫设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要经过漫画、动画联合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相干体现手法,构成特有的视觉艺术创作形式。而随着政府对动漫产业的加大扶持,动漫设计也成为高薪“朝阳产业技能”的代表。动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。动漫产业给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫的创作者带来了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG动漫人才身价水涨船高。据一位业内人士透露,一般情况下,初入行人员的月薪在3000左右,两到三年后可以攀升到在5000元到8000元之间,优秀人才的年薪将达到10万至50万元,而对于那些独当一面的首席设计师、艺术总监或已担任管理运营职务的顶尖高手,年薪甚至可以在60万以上。丰厚的收入,使得一些flash设计师、角色动画设计师、3D多媒体设计师都成为令人羡慕的职场新贵。动漫专业现在越来越受青睐,动漫产业被称为21世纪继IT 业后的又一朝阳产业。在欧美、日、韩等国家,有人说业已成为最挣钱的无烟工业。近几年,国家出台了很多政策来支持动漫产业发展,如要求全国各省会电视台每天播放30分钟动画片,电视台每天至少播放15分钟动画片,且60%为国产动画。照此推算,全国每天播放动画片的时间在一万分钟以上,而国产动画片数量非常有限,大缺口自然蕴藏大商机。业内人士认为,明显的优势、广阔的市场和良好的前景。动漫产业很长的一段时间在飞速发展,而且这方面人才数量少,如果你有动漫专业技术,就可以有好的就业机会和不错的薪资待遇,想在这方面发展的朋友不要犹豫了,选择动漫专业不会错的。 动漫专业——让兴趣转化为终身职业 郑州清新教育动漫课程V1.0以造型设定、故事板创作、动画预演、动画制作、灯光、合成、剪辑这一条完整的制作主线作为教材主要内容,以循序渐进的教学模式教学生从零基础掌握动漫制作的全过程,使既无美术基础、也无计算机基础的学员,经过系统培训就能轻松掌握动漫制作,为广大的动漫设计爱好者提供了“零门槛”进入朝阳行业的“通行证”。该课程由郑州清新教育自主研发,基于前期2年充分的市场及企业调研,并经过了国家劳动和社会保障部专家顾问团的多次论证,确保了课程体系的实用性、前瞻性和科学性。动漫设计专业培养掌握计算机图形、图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相干使用范畴知识,熟悉图形、图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、告白设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技能操作能力的技能使用型人才。主要课程有:素描、透视、线描、速写、颜色组成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、三DsMAX、网页设计与制作、计算机软件使用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、影视告白公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视告白制作、后期合成等事情。 动漫设计技能: 前期策划----动漫设计的前期准备事情,策划设计作品的配景、故事情节等。

学动漫游戏到底学什么

学动漫游戏到底学什么 对动漫游戏感兴趣的人很多,真正了解动漫游戏这个行业的人才就少之又少,总感觉动漫游戏专业神秘莫测,感觉根本无法想象游戏是怎么做出来的。其实真正的游戏专业并不神秘。下面我来简单介绍一下这门专业需要什么人才,要从哪里入手学习。 游戏开发需要程序、美工和音乐三大要素,这些都是我们玩任何一款游戏都必须有的内容。程序负责各种数据的交互,美工让我们视觉上有很好的享受让我们有很好的置入感,音乐随着画面的变化情节的发展更加深深地吸引我们。这三大要素都很重要,缺一不可,但现在,在游戏公司中更注重美工的能力。因为美工在一款游戏当中占有不可替代的作用,一个让人享受的游戏画面,会首先引起玩家的兴趣。 所以我们主要说下美工的学习内容: 游戏美术分为原画、模型和动画三个方向,每个方向都有他不同的特点,当然学习起来也不尽相同。 原画:在行业当中是设计师,是游戏中各种形象的缔造者。需要具备的能力有:基本软件的操作,丰富的想象力,较强的创新意识,良好的团队精神和沟通能力。 我们所要学习的内容也就是从:软件的基本使用,造型的基础学习,创造力的培养,和合作意识的培养上。 模型:这是一个将设想赋之于游戏的职业。显然是需要三维软件的操作,需要较强的造型能力,他们把原画画出来的角色或者场景按照预先的设定制作成三维的,具有空间的模型,极尽所能的让玩家在视觉上得到满足。 这个方向我们要学习的内容有:Photoshop、3ds max软件的应用,美术基础的学习,三维模型制作,贴图绘制,同时培养合作意识。

动画:这是游戏中最重要的部分了,没有动画, 看着一张张禁止的画面,也无法提起我们玩游戏的兴趣的,所以在这个方向中我们需要学习的就是制作各种动作。让每个模型都充满生机,不同的动作来表现不同的感受,这些动作也在游戏中给我们带来很大的乐趣。 当然学习的内容也是与这些动作有关的:运动规律的掌握,maya、3ds max软件的基本操作,模型的骨骼绑定,游戏角色动作的分析,表情分析,表情动画、角色动画的制作,最后仍然是团队合作精神的培养。 由此看出,美工的学习的共同点就是有一些美术的基础,软件的基础,还要有团队合作精神。分歧在于所处的环节不同,产生了一些专业方向的变化。 以上就是游戏美工所需要学习的内容。对游戏有兴趣又希望进入行业的人们,从这些方面进行学习和尝试的话,我相信这会和玩游戏一样,让你有成就感的! 来北京新华电脑学校学动漫游戏设计专业,还可以获取北京电影学院权威毕业文凭! 详情请拨打:010---51182899。

游戏动漫设计与制作专业就业方向

游戏动漫设计与制作专业就业方向 在我国游戏动漫行业是比较特殊的行业,是国家大力发展行业,是一个起点低发展快的行业,游戏动漫设计制作人才是我国游戏动漫发展的不可缺少的一部分。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。加上游戏动漫产业范围广、衍生品多,、拓展空间大,所以我国游戏动漫设计制作人才需求量非常大。近年国家对游戏动漫产业的大力支持,包括对企业的优惠政策、扶持游戏动漫设计培训院校和建立动漫基地等,这些都是大家有目共睹的。也正是伴随着中国政府、企业以及漫迷们的关注支持,使很多优秀的游戏动漫设计培训类网站如雨后春笋破土而出,不难发现,动漫业蓄藏的商机,已不仅仅是游戏动漫设计制作企业餐桌上的菜肴。游戏动漫设计企业融合其他行业(企业)资源的合作将成为未来发展的主流。 游戏动漫延伸领域很多,那么动漫设计与制作专业的就业方向是什么样的呢?发展空间又如何呢? 游戏动漫设计制作专业本来包含的即使范围就广,加上游戏与动漫在某些领域处于叠加状态,所以动漫设计专业的学员不仅指局限于动漫公司,还渗透到游戏公司。游戏动漫设计专业毕业的同学们大多工作在影视动漫制作发行公司、游戏设计制作公司、广告公司、现代传媒公司、出版社等单位,从事漫画设计师、插画设计师、Flash动画设计师、三维动画设计与制作师、游戏美工设计师、影视广告制作师、影视后期合成师和多媒体产品展示设计师等职业岗位。这些单位的文化氛围好,工作环境幽雅,薪水待遇紧跟行业水准!是众多初、高中毕业生们的理想工作之一。 汇众教育北京中关村游戏动漫学院旨在满足当前不断发展的游戏动漫产业对创新的专业人员的需求,我们的课程不断更新升级,不断迎合市场需求,我们更得立足专业实用型人才的培养。让每个学生能够带着工作经验进入企业并独挡一面,培养真正的职业人才。

学习动漫游戏制作你必须知道的4个阶段

学习动漫游戏制作你必须知道的4个阶段! 动漫,游戏!!!实用干货内容,从入门到精通 第一阶段 计算机基础、Office办公自动化、剪辑(会声会影)、DV拍摄、手绘技能实操(素描、色彩)、Flash技能进阶、Photoshop图像处理、矢量图制作(CorelDRAW,Illustrator)、游戏音效制作(Audition)、三大构成、游戏策划与脚本设定、动画概论(含动漫手绘基础、影视动画艺术概述、视听语言、脚本写作技巧)等。学习动漫游戏制作你必须知道的4个阶段! 第二阶段 3ds max角色设计与制作、3ds max场景设计与制作、3ds max 产品模型设计与制作、UE4虚拟现实软件基础、3dmax动画设计、Zbrush雕刻制作、人工智能基础、Maya角色动画制作、影视后期(AfterEffects)、3dmax制作、Spine(2D手机游戏设计)、非线性编辑、UE4高手训练、3ds max游戏商业宣传片制作、综合测评与毕业答辩、职素课程、项目实训等。 学习动漫游戏制作你必须知道的4个阶段! 第三阶段 房产动画方向、室内设计方向、网络游戏方向、飞行类游戏方向、射击类类方向、综合测评与毕业答辩、UE4高手训练。 学习动漫游戏制作你必须知道的4个阶段!

第四阶段 事业/职业/就业从入学开始、人生(学习/就业/生活)规划、如何打造个人竞争力、珍惜生活远离传销、礼仪课程、职业素养训练、做事必先做人、爱情向左我向右、演讲技巧、学会沟通、学会学习、自信教育、诚信教育、如何面对挫折、审美情趣的培养、从学生到职业人的职业素养训练、简历制作与面试技巧、求职应聘技巧、如何自我营销等。 学习动漫游戏制作你必须知道的4个阶段!

计算机动漫与游戏制作专业教学计划

计算机动漫与游戏制作专业 实施性教学计划 一、招生对象与学制 本专业招收初中毕业生或具有同等学力者,学制3年。 二、培养目标与业务范围 (一) 培养目标 本专业培养与我国社会主义现代化建设要求相适应的,德、智、体、美等方面全面发展的,掌握必需的科学文化知识的,具有动漫专业基础知识和基本技能的,在生产、服务和管理第一线工作的网络与动漫方面的初等专业技术人员。 (二) 业务范围 本专业毕业生主要在电影、电视、网络、出版、科研等领域从事动画设计、创作、制作、开发等方面的基础工作。 三、知识结构、能力结构及要求 (一) 知识结构与要求 网络与动漫设计专业的知识结构为本专业学生必须具备的 知识要素,可分为文化基础知识、专业知识和专业互补性知识。 1、文化基础知识 网络与动漫设计专业学生的文化基础知识主要包括以下内容:

德育知识:包括马克思主义、邓小平理论、经济与政治、法律、职业道德等; 数学知识:包括数学的原理与方法、科学的思维方法等;语言知识:包括中外语言知识、文学知识、人文知识以及语言的应用知识等; 健康知识:包括生理知识、心理知识、体育运动知识、健康生活方式知识等; 美育知识:包括文学、艺术等方面的知识。 2. 专业知识 专业知识指与专业技术有关的基础知识与应用知识。 网络与动漫设计专业学生的专业基础知识主要包括以下内容: 计算机硬件基础知识;计算机软件基础知识;数据库基础知识;网络基础知识;编程基础知识;多媒体基础知识;美术与漫画知 识;计算机动画知识等。 网络与动漫设计专业学生的专业应用知识主要包括以下内容: 常用动漫应用软件应用知识;计算机系统组成应用知识;动漫设计开发应用知识;网络制作知识等。 3. 专业互补性知识

中等职业学校计算机动漫与游戏设计专业教学标准

海口市第一职业中学 中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业教学标准(试行) 一、专业名称(专业代码) 计算机动漫与游戏制作(090400) 二、入学要求 应届初中毕业生 三、基本学制 3年 四、培养目标 本专业培养与我国社会主义现代化建设要求相适应,德、智、体、美全面发展,具备良好的职业道德和职业素养,具有与本专业相适应的文化知识、专业知识和良好的职业道德,了解动画设计与制作所需的基础理论知识,熟练掌握二维和三维动画设计与制作、三维游戏美工制作技法, 熟悉动画生产制作、游戏制作流程和工作规范, 能在动画、游戏产业的相应岗位上从事动画设计和制作,以及在游戏制作、产品设计、美工等文化创意产业中一线工作的发展型、复合型、创新型的技术技能人才。 五、职业范围 (一)职业(岗位)面向 1、主要就业岗位:影视动画制作师、影视动画设计师、动画绘制员、游戏美工员。 2、其他就业岗位:多媒体作品制作员、数字视频(DV)策划制作师、数字视频合成师、玩具设计师等工作岗位。 (二)职业资格 1、本专业毕业生应取得以下职业资格证书:素描(七级),色彩(五级),计算机系统操作工(初级),动画绘制员、动画工程师、影视动画设计师(Autodesk认证)、影视动画师(ITAT 认证)等相关的职业资格证书中的一种。 2、本专业毕业生也可选考以下职业资格证书:中国认证数码视频设计师(Adobe认证)、建筑可视化设计师(Autodesk认证)。 六、人才规格

本专业毕业生应具有以下职业综合素养、职业能力及专业知识和技能。 (一)综合素质 1、思想道德素质: (1)热爱祖国,拥护党的基本路线,具有爱国主义、集体主义精神和良好的思想品德。(2)有正确的人生观、价值观,有较高的道德修养,文明礼貌、遵纪守法、诚实守信。(3)有高度的责任感,有严谨、认真、细致的工作作风,具有团队精神和合作意识,具有一定的协调工作的能力和组织管理能力。 2、科学文化素质: (1)理解国家有关的法律、法规,具有社会活动需要的科学文化基本理论知识和基本技能。(2)具有必备的文化基础知识,有一定的文学艺术修养和健康的人文、科学素养及审美情趣,具有终生学习理念,能够不断学习新知识、新技能。 3、专业素质: (1)具有扎实的美术基础,能熟练地使用二维、三维动画软件进行动漫设计与制作。(2)能进行影视后期制作,能进行商业插画创作。 4、身心素质:有健康的体魄,良好的心理素质,有吃苦耐劳、甘于奉献的精神,具有健康向上的生活态度。 (二)职业能力

零基础学游戏设计动漫要多长时间

零基础学动漫游戏设计要多长时间 很多对游戏原画感兴趣的小伙伴想要学习动漫设计,动漫设计学习有前途吗?学习动漫游戏设计需要多长时间?零基础可以学习动漫游戏设计?答案是肯定的,一个好的动漫设计师是市场急需的,问题在于如何成为一个优秀的动漫设计师,动漫设计要学习的关键的什么。 游戏动画设计是指游戏动画设计师为游戏角色添加跑步、走路、跳跃、攻击等动作,喜怒哀乐等表情,游戏动画设计课程包括运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律、商业案例训练。 动漫绘画中主要还是技法为主,学会怎么画才是最难的。目前在国内的多个城市都建立了“国家动漫游戏产业振兴基地”,同时各界专家学者纷纷关注动漫行业畅谈中国动漫产业的美好前景。在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下一时间动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地、举办动漫展、制作动漫作品。经过10年的发展,中国动漫行业已经如日中天日渐繁盛。 从中不难看出国内动漫游戏人才培养的速度远远不能满足游戏动漫产业迅猛的发展速度。高级动漫游戏人才的需求量依然持续增长,预计未来3—5年中国游戏人才缺口将高达60万人。由于动漫为新兴的产业有相关工作经验的人如凤毛麟角,企业要招到有经验人员的可能性寥寥无几。 从以上可以看出学动漫设计还是很有前途的。如果有老师带你学习动漫设计这样更高效的学会动漫设计。以上就是我对于学动漫设计要多久、要什么基础吗介绍,相信各位小伙伴对于动漫设计已经有了较为详细的了解。 一般学习游戏动画设计需要半年到一年的时间,由于个人情况不同(基础、对知识领悟能力的差异有所不同)学习时长可能会有所差异,所以如果想要了解具体的学习时长,可以咨询汇众教育的老师,ta将根据你的实际情况为你计算学习时长以及学费等。

学动漫游戏设计专业好么

学动漫游戏设计专业好么 动漫、游戏行业在中国方兴未艾,市场巨大,市场保守估计产值约6000亿,这其中游戏产业已经成为中国互联网产业龙头,在全球金融危机的大背景下,格外突出,去年产值超过600亿(来源:南方都市报)。 中国为了实现第三产业发展的战略目标,动漫、游戏等创意产业已经是重中之重。但是在发展过程中动漫、游戏产业的人才匮乏问题已经成为妨碍产业发展的瓶颈。据权威数据表明,中国目前动漫游戏人才缺口为60万人,目前每年相关专业的毕业生和培训人才不足两万人。《中国游戏产业调查报告》显示,仅2010年,我国游戏产业增加了近1万个工作岗位,同比增速是2009年的近5倍,2011年岗位缺口将持续增加。根据中华英才网发布的最新游戏职场十大人气排行榜,3D/2D开发设计师成为最大需求量职位,而位列第三、四位的游戏开发和策划人员仍是游戏企业最急需的人才。动漫游戏行业平均月薪已经突破5000元,中高级人才更是极为紧缺,月薪近万元,最高年薪可达30万元。 9月,迎来了应届大学生求职的高峰。在一些大型招聘会上,人山人海,场景火爆。但经过详细调查,很多企业的招聘结果并不理想。当然,也存在着例外。动漫游戏类的企业很受青睐,很多应届大学生表示对这个新兴行业很感兴趣,希望能够有机会从事这类职业。应届大学生对未来的工作生活抱有很大的期待值,他们胸怀梦想,而动漫游戏行业是新兴行业,是个能够承载梦想和创造力的行业,与应届大学生的职业规划相符,使得其跃跃欲试。其次,动漫游戏行业的薪资待遇水平高于其他行业。受高校扩招与经济不景气的双重影响,大学生待业人数日益增多,收入水平也明显呈下降趋势。近日发布的《中国大学毕业生就业报告(2011)》中透露:2010届本科毕业生的收入明显下降,211院校的毕业生半年后的月收入是2400元,非211本科院校为2000元,高职高

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