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3D操作1

3D操作1
3D操作1

选择填空:

1、基本三维对象包括:标准基本体,扩展基本体,扩展物体。

2、利用几何体创建面板AEC拓展分类中的工具按钮,可以在场景中创建植物,栏杆和墙壁。

3、使用图形创建面板样条线分类中的线按钮创建线时,利用创建方法卷展览“初始类型”区中的参数可以设置单击鼠标所建顶点的类型,利用“拖动类型”区中的参数可以设置拖动鼠标所建顶点的类型。

4、样条线的布尔操作有并集,差集和相交三种运算方式

5、单击修改面板的修改器列表,下拉列表框在弹出的下拉列表中单击修改器的名字,即可添加相应修改器。

6、车削修改器可以通过将二维图形绕平行于自身某一坐标轴的直线旋转来创建三维模型。

7、倒角修改器可以通过多次拉伸二维图形创建三维模型,并在拉伸的同时缩放二维图形,从而在三维模型边缘产生倒角面

8、弯曲修改器,用于将所选的三维对象盐渍参某一坐标轴弯曲一定角度和方向。

9、在可编辑样条线的顶点中,bezier角点类型的顶点两侧有两个控制点,并利用这两个控制柄,可分别调整顶点两侧线段的曲率。

10、在编辑可编辑样条线的顶点时,通过融合操作可以将选中的顶点叠加到一起,且顶点的数量不变11、在修改面板中修改器堆栈,用于显示和管理当

12

13、将三维模型转化为可编辑多边形的常用方法有两种分别是右键快捷键菜单中转换为可编辑多边形和添加修改器列表中的可编辑多边形。

14、可编辑多边形共有顶点,边,边界,多边形和元素五种子对象,

15、将三维模型转化为可编辑多边形后修改命令面板选择卷展栏中的参数,用于设置当前可编辑多边形子对象的修改模式和选择模式

16、用户可利用编辑几何体卷展栏中的分离按钮将选中的对象从可编辑多边形中分离出去,使之成为独立的对象

17、材质编辑器的作用是创建,编辑和为模型指定材质,

18、示例窗又主要用来选择材质和显示材质的预览效果

19、单击材质编辑器工具栏中的材质/贴图导航器按钮将打开的材质/贴图的浏览器对话框通过该对话框可以更改材质的类型或获取材质

20、标准材质可以提供均匀的表面颜色效果,且可以模拟发光和透明等效果,因此常用来制作玻璃,金属,陶瓷,灯具和毛发等材质

21、半透明材质是一种比标准材质更高级的材质,它具有标准材质的特性,还可以创建真实的反射,折射,半透明和荧光灯效果常用来模拟玻璃,液体,金属等材质效果

22、多维/子对象材质有多个材质组成该材质多用于编辑可编辑多边形,可编辑网格和可编辑面片等对象分配材质

23、位图是最常见的二维贴图,可以用来创建木纹,墙壁,蒙皮和羽毛等多种材质

24、输出卷展栏中的参数主要用于设置贴图的输出参数

25、坐标卷展栏中的瓷砖参数,用于设置贴图沿有U 向和V向平铺的次数

26、材质编辑器的组成部分有参数堆栈列表,示例窗,菜单栏,工具栏

27、双面复合材质包含了两种独立的标准材质,并将其分别赋予三维模型的内外两面,使之均可成为可见面28、平面镜贴图只能用于折射贴图通道,以模拟透明或半透明物体的折射效果

29、聚光灯产生的是从发光点向某一方向照射,照射范围为锥形的灯光。根据灯光有无目标点,将聚光灯分为目标聚光灯和自由聚光灯两种

30、摄影机是制作三维作品必不可少的一部分,利用摄影机的透视功能,可以观察物体的内部情况,使用摄影机还可以记录场景的观察效果,此外使用摄影机还可以非常方便的创建追踪,环游动画,以及模拟现实中的摄影特效

31、标准灯光中天光灯光在创建时,不需要考虑位置的问题

简答:

1、附材质:选中3D对象,单击键盘上的M键打开材质编辑器,然后单击材质球下方的“将材质指定给选中对象”,然后打开贴图参数,将想要附给对象的材质拖至漫反射颜色右边的无贴图框内,最后调整其它参数优化细节

2、文本倒角剖面:打开创建面板的图形面板选择文本,在下方文本区域内打出要做的文字,选中视图创建线条文字,然后(选中创建—图形—线,画出一条圆滑的弧线)/(创建一个矩形,转换为可编辑样条线,进入线级别,删除左边的长边,进入点级别选中剩余长边的两个端点,用右方的圆角按钮将其转换为圆滑的弧线),选中文字添加“倒角剖面”修改器,然后单击“拾取剖面”再单击弧线。如果模型炸裂则展开倒角剖面,选择剖面,选择缩放工具进行整体缩放

3、路径约束和路径变形的异同:路径约束和路径变形都可以将物体固定一线条上做运动,但是路径变形可以使被约束物体变形而路径约束不能,但是路径变形在规定时间内只能转一圈而路径约束没有限制

4、链接工具和链接约束的区别:链接工具在时间内只能对一个物体对象进行链接而且不能分时间区段进行不同速度的运动,而链接约束则是可以分区段对不同物体链接以不同的速度运动。

5、复制的3种模式的不同什么情况用:

复制:后两个对象互不影响,是独立的两个对

实例:复制后的对象使用一个修改器,只要有

一个对象变化其他也会变化

参考:复制后的原对象与复制后的对象是父子

关系,即上级可以影响下级,反之则不可复制用在两物体进行不同操作的时候用,实例是在物体进行完全相同的操作的时候用,参考则是复制后的物体需要在原物体上进行进一步操作的时候用

6、框选和碰选:框选是指在视图中从左向右拖出实线选择框,需要将物体线框全部笼罩进去才能将物体选中,而碰选则是在视图中从右向左拖出虚线选择框,只需要碰着物体线框就可以将物体选中。如果不是,在菜单栏——自定义---------首选项------------常规----------场景选择----------勾选按方向自动切换窗口/交叉,选择下面两项中的第一项即可。

7、多边形样条线(角点):多边形样条线角点模式是指在物体模型以点级别对物体进行操作的模式。创建模型—右键转换为可编辑多边形/样条线—进人焦点模式。其中可进行的操作有:移除、挤出、断开、焊接、连接及切角等。

8、多边形中面的插入挤出倒角的不同:

插入是指可以在所选多边形内部创建一个轮廓较小的多边形。

挤出是指拉伸所选平面,使三维对象表面产生凸起或者塌陷的效果。

倒角是指平面沿着某一轴向做定积分,形成立体图形。倒角有三个等级,侧面只能是直面,不能是曲面。

9、魔方:新建一个正方体——阵列(调整移动x或y或z的值,再调整1D的数量为3,然后确定)——再全选三个正方体——阵列(重置所有参数,2D 数量为三,调整y的参数,制作一个面,确定)——全选九个正方体——(重置所有参数,3D数量为三,调整z的参数,跟之前调整的y的参数相同)——完成

10、二维模型对应的修改器:车削、倒角、挤出、弯曲、挤压等

操作1

花:新建一个平面(调节长度跟宽度分段)——锥化,根据情况修改参数——弯曲,根据情况修改参数——壳——通过旋转,移动,调整好角度——调整轴的位置——旋转复制——完成

椅子:创建管状体模型(高度分段为1,端面分段为1,边数为12)一转换为可编辑多边形一制作靠背,选择面级别一按住ctH依次选中上边的四个面然后挤出三次,最后一次挤出小一点一按住ctn依次选中最.上端的侧面,然后挤出一次,小一点一再选择点级别一然后按住cti选中靠背中间外边的点进行适当缩放一制作椅子腿,选择面级别一按住c依次选中四个面(隔两个选一个,注意与椅背两边对齐),然后挤出两段一- -选中点级别,再柜选椅子腿中间所有的点,进行放大一-退出点级别一然后选中椅子添加网格平滑再在顶视图根据椅子的大小新建一个油罐给油罐添加网格平滑完成

DEFORM-3D基本操作技巧入门基础

DEFORM-3D基本操作入门 QianRF 前言 有限元法是根据变分原理求解数学物理问题的一种数值计算方法。由于采用类型广泛的边界条件,对工件的几何形状几乎没有什么限制和求解精度高而得到广泛的应用。有限元法在40年代提出,通过不断完善,从起源于结构理论、发展到连续体力学场问题,从静力分析到动力问题、稳定问题和波动问题。随着计算机技术的发展与应用,为解决工程技术问题,提供了极大的方便。 现有的计算方法(解析法、滑移线法、上限法、变形功法等)由于材料的本构关系,工具及工件的形状和摩擦条件等复杂性,难以获得精确的解析解。所以一般采用假设、简化、近似、平面化等处理,结果与实际情况差距较大,因此应用不普及。 有限元数值模拟的目的与意义是为计算变形力、验算工模具强度和制订合理的工艺方案提供依据。通过数值模拟可以获得金属变形的规律,速度场、应力和应变场的分布规律,以及载荷-行程曲线。通过对模拟结果的可视化分析,可以在现有的模具设计上预测金属的流动规律,包括缺陷的产生(如角部充不满、折叠、回流和断裂等)。利用得到的力边界条件对模具进行结构分析,从而改进模具设计,提高模具设计的合理性和模具的使用寿命,减少模具重新试制的次数。通过模具虚拟设计,充分检验模具设计的合理性,减少新产品模具的开发研制时间,对用户需求做出快速响应,提高市场竞争能力。 一、刚(粘)塑性有限元法基本原理 刚(粘)塑性有限元法忽略了金属变形中的弹性效应,依据材料发生塑性变形时应满足的塑性力学基本方程,以速度场为基本量,形成有限元列式。这种方法虽然无法考虑弹性变形问题和残余应力问题,但可使计算程序大大简化。在弹性变形较小甚至可以忽略时,采用这种方法可达到较高的计算效率。 刚塑性有限元法的理论基础是Markov变分原理。根据对体积不变条件处理方法上的不同(如拉格朗日乘子法、罚函数法和体积可压缩法),又可得出不同的有限元列式其中罚函数法应用比较广泛。根据Markov变分原理,采用罚函数法处理,并用八节点六面体单元离散化,则在满足边界条件、协调方程和体积不变条件的许可速度场中 对应于真实速度场的总泛函为: ∏≈∑π(m)=∏(1,2,…,m)(1) 对上式中的泛函求变分,得: ∑=0(2) 采用摄动法将式(2)进行线性化: =+Δun(3)

3DOne简易操作教程

3DOne简易操作教程 目录 3DOne简易操作教程................................ 错误!未定义书签。 第1章 3Done 操作界面篇........................ 错误!未定义书签。 1.主菜单(如图一数字1).................... 错误!未定义书签。 2. 标题栏(如图一数字2)................... 错误!未定义书签。 3. 帮助和授权(如图一数字3) ............... 错误!未定义书签。 4.主要命令工具栏(如图一数字4) ............ 错误!未定义书签。 5. XY平面网格(如图一数字5)............... 错误!未定义书签。 6.案例资源库(如图一数字6) ................ 错误!未定义书签。 7.视图导航(如图一数字7) .................. 错误!未定义书签。 8. DA工具条(如图一数字8)................. 错误!未定义书签。 9. 坐标值和单位展示框(如图一数字9) ....... 错误!未定义书签。 第2章 3Done 图形交互篇........................ 错误!未定义书签。 1. 即时拖拽尺寸手柄..................... 错误!未定义书签。 2. 移动旋转手柄............................ 错误!未定义书签。 3.直接编辑.................................. 错误!未定义书签。第3章 3Done 鼠标键盘篇........................ 错误!未定义书签。 1、灵活的鼠标拾取.......................... 错误!未定义书签。 2、快捷的键盘操作.......................... 错误!未定义书签。第4章 3Done 草图绘制篇........................ 错误!未定义书签。 (1)、矩形................................. 错误!未定义书签。 (2)、圆形................................. 错误!未定义书签。 (3)、椭圆形............................... 错误!未定义书签。 (4)、正多边形............................. 错误!未定义书签。 (5)、直线................................. 错误!未定义书签。 (6)、圆弧................................. 错误!未定义书签。 (7)、多段线............................... 错误!未定义书签。 (8)、通过点绘制曲线....................... 错误!未定义书签。

Smart3D软件快速上手操作指南--来自骆大大碧海蓝天赤血丹心之精心整理

Smart3DCapture软件快速上手操作指南Smart3D软件有几个主要的模块:包括Master、Setting、Engine、Viewer等。 ? Master是一个非常友好的人机交互界面,相当于一个管理者,它创建任务,管理任务,监视任务的进度等;? ? Setting是一个中间媒介,它主要是帮助Engine指向任务的路径; ? Engine即是引擎端,只负责对所指向的Job Queue中的任务进行处理,可以独立于Master打开或者关闭; ? Viewer则可预览生成的三维场景和模型。操作步骤如下: 1 新建工程: 首先要点击Start a new project创建一个New project并命名; 再为它选择一个project location,这样就在该路径下得到一个s3m格式的文件,并保存。 2 导入数据: 首先新建Block,可以在右侧选项中看到有两种加载影像数据的方式,分别为new block (新建区块),import block(导入区块),如下如右侧所示。

点击new block,可以创建一个空的区块。 在空区块中选择photos界面,分别可以选择Add photos和Add directory。进行影像导入。对于Add photos/Add Directories可以直接把影像全部导入, 然后在导入的影像中,需要输入拍此相片相机的传感器横边尺寸(毫米)以及镜头焦距信息(毫米),在确认传感器尺寸与焦距信息完整正确填写以后,可以回到General界面; 3 控制点影像关联 对于具有像控点的航飞区域,需要在空三运算前将控制点与影像进行人工关联操作,该操作需要在Control points界面下完成。关联操作如下: 有效的控制点集合需要包含3个或以上的控制点,且每一控制点均具有2张及以上的影像刺点。如下图所示,

中文版3Dmax的操作界面简介

3D操作界面 你安装好3DS MAX后,按下3D的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load

Unity3D界面功能操作讲解

Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到另一个上即可。一个子对象将继承其父对象的移动和旋转属性。(在层级视图面板展开和折叠父对象来查看它的子对象,不会影响游戏。) Scene View 场景视图: 场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使用它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌人和所有其他游戏对象。

在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。 Project 工程视图: 每个Unity的项目包含一个资源文件夹。此文件夹的内容呈现在项目视图。这里存放着你游戏的所有资源,比如场景、脚本、三维模型、纹理、音频文件和预制组件。如果你在项目视图里右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的文件本身。 重要提示:不要使用操作系统来移动项目资源,因为这将破坏与资源相关的一些元数据。你应该始终使用项目视图来组织自己的资源。 要添加资源到你的项目中,你可以拖动操作系统的任何文件到项目视图,或者使用Assets ?Import New Asset导入新资源。你的资源现在可以在你的游戏中使用了。 有些游戏资源必须从Unity内部建立。要做到这一点,使用Create下拉菜单,或通过右键然后点击? Create来创建。这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或文件夹让您的项目组织有序。 你可以在Windows系统中按F2键(Mac系统中为回车)重新命名任何资源/文件夹,或通过在资源名字上两次点击(不是双击)来重命名。如果你按住Alt键的同时,展开或收起一个目录,所有子目录也将展开或收起。 Inspector检视面板: 显示当前当前选定的游戏对象的所有附加组件(脚本属于组件)及其属性的相关详细信息。

civil3d-学习指南-介绍及界面

介绍 欢迎来到Autodesk激动人心的新产品:Civil 3D 2007。在此产品中使用了最新的软件技术,提供了完全革新的解决方案,使得土木工程设计和场地开发的过程变得更简单、更智能、更快速。因此,设计人员有更多的时间来探寻项目的最佳方案,同时显著的缩短整个项目的设计周期。 Autodesk Civil 3D 2007架构在AutoCAD 2007之上,并集成了Autodesk Map 3D 2007。也就是说,它完全包含了AutoCAD 2007和Map 3D 2007的全部功能,同时提供了土木工程设计方面的专业功能。 描述Civil 3D 2007时,核心的特性是交互性,这意味着几个层次: 样式– Civil 3D 2007中的所有设计要素都是基于样式的。只需简单的改变对象的样式,立刻改变了它的显示方式、标签以及行为。Civil 3D 2007中的样式和设计允许您集成CAD制图标准,因此可以很轻松的维持一致性。 动态关联–设计过程中创建的要素经常是相互关联的。例如,道路的纵剖面是依赖于地形曲面和水平路线。Civil 3D 2007能够保持它们的相互关系,并且当设计要素变更时,自动更新所有相关的内容,包括有关的图形和标注。因此,您能够把精力专注于设计过程而不是几何制图。 数据交换– Autodesk与全球的合作伙伴共同制订了土木工程领域的标准数据交换格式LandXML,它可以用文本方式精确的记录土木工程的专业数据,因此可以很容易的和其它应用程序之间交换数据。关于更多信息,请访问 https://www.doczj.com/doc/2418508647.html,/ GIS数据集成 - Civil 3D 2007集成了Map 3D 2007的功能,因此能够导入/导出多种常用的GIS数据格式,包括Arc/Info,MapInfo,Microstation等软件的数据格式,并提供了强大的GIS分析工具 在这个入门培训中,您将通过完成一些简单练习,学到Civil 3D 2007中的许多强大功能。尽管我们不能覆盖Civil 3D 2007的所有内容,但您仍然可以完整的理解到这些功能特性是如何运作的,以及在这个令人激动的新环境中工作是如何轻松愉快。 用户界面

3D3操作手册

3D3操作手册目录 1.系统配置 1.1 计算机配置 1.2 相机配置 1.3 投影仪配置 2. 软件安装,注册激活及升级 2.1 软件安装 2.2 软件激活更新 2.2.1 激活秘钥 2.2.2 加密狗秘钥 2.2.3 激活加密狗 2.2.4 激活控软件狗 3. 系统搭建 3.1 3D扫描仪硬件搭建 3.2 计算机设置 4. 扫描仪标定 4.1 创建/打开标定文件 4.1.1 创建新的标定文件 4.1.2 打开已有标定文件 4.2 标定过程 4.2.1 标定设置 4.2.2 相机设置 4.2.3 settings Calibration 4.2.4 获取标定图像 4.2.5 获得标定结果 5. 获取扫描数据 5.1 建立/打开新的工程

5.2 转台设置 5.3 数据扫描 5.3.1 用转台扫描数据 5.3.2 手动扫描 6. 数据处理 6.1 编辑网格 6.2 网格操作 6.3 数据拼接 6.3.1 Alignment——对齐 6.3.2 Combine——合并 6.3.3 Uncombine——解除合并 6.3.4 Finalizing Meshes 6.4 数据的导入和导出 6.4.1 数据导入 6.4.2 数据导出

第一章、系统配置 3D3Solutions公司推出的FlexScan3D Scanner是一套集软硬件为一体的三维扫面仪,通过结构白光投影方式解析物体表面三维信息,Scanner由投影仪、相机、软件、以及一系列附件构成。 1.1计算机配置 1.2相机配置 (1)3D扫描仪入门级相机选型推荐方案(价格优先) ·单相机扫描仪:PTGrey Chameleon CMLN-13S2M-CS ·双相机扫描仪:IDS uEye UI-1545LE ·镜头:Fujinon 12.5mm C-Mount Lens (2)3D扫描仪中级用户相机推荐方案(扫描速度优先,适用于扫描面部和人体特征)·130W双/多相机扫描仪:PTGrey FireWire Flea2 FL2G-13S2M or FL2-14S3M ·130W双/多相机扫描仪:IDS uEye GigE UI-5240CP ·镜头:Fujinon 12.5mm C-Mount Lens (3)3D扫描仪逆向工程开发级相机推荐方案(精度、分辨率优先)·2M双相机扫描仪:PTGrey Grasshopper GRAS-20S4M-C ·2M双相机扫描仪:Duo scanner setup: IDS uEye GigE UI-6250SE ·镜头:5MP Fujinon 12.5mm C-Mount Lens 1.3投影仪配置

Unity3D操作界面的介绍

Unity3D环境界面功能简介 Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到另一个上即可。一个子对象将继承其父对象的移动和旋转属性,文章出处【狗刨学习网】。(在层级视图面板展开和折叠父对象来查看它的子对象,不会影响游戏。) Scene View 场景视图: 场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使用它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌人和所有其他游戏对象。 在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。 Project 工程视图: 每个Unity的项目包含一个资源文件夹。此文件夹的内容呈现在项目视图。这里存放着你游戏的所有资源,比如场景、脚本、三维模型、纹理、音频文件和预制组件。如果你在项目视图里右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的文件本身。 重要提示:不要使用操作系统来移动项目资源,因为这将破坏与资源相关的一些元数据。你应该始终使用项目视图来组织自己的资源。 要添加资源到你的项目中,你可以拖动操作系统的任何文件到项目视图,或者使用Assets ? Import New Asset导入新资源。你的资源现在可以在你的游戏中使用了。 有些游戏资源必须从Unity内部建立。要做到这一点,使用Create下拉菜单,或通过右键然后点击 ? Create来创建。这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或文件夹让您的项目组织有序。

3d--max界面快捷键

3D主界面快捷键 1.菜单快捷键 File_New Scene(新场景) 【C trl+N】 File_0pen File(打开文件) 【C trl+O】 File_Save File(保存文件) 【C trl+S】 Edit_Undo Scene 0peration (撤销场景操作) 【Ctrl+Z】Edit_Redo Scene 0peration (重做场景操作) 【Ctrl+Y】Edit_Hold(存放) 【A1t+Ctrl +H】 Edit_Fetch(取回) 【A1t+Ctrl +F】 Edit_Delete 0bjects(删除对象) 【Delete】 Edit_Clone(克隆) 【Ctrl+V】Edit_Select A1l(全选) 【Ctrl +A】 Edit_Select None(不选) 【Ct rl+D】 Edit_Select Invert(反选) 【C trl+I】 Edit_Select by Name(按名称选取) 【H】 Tool_Transform Type―In(变换输入) 【F12】 Tool_A1ign(对齐) 【Alt+A】Tool_Spacing Tool(间隔工具) 【Shift+I】 Tool_Normal Align(法线对齐) 【Alt+N】 Tool_Place Highlight(放置高光) 【Ctrl+H】 Tool_Isolate Selection(孤立选择) 【Alt+Q】 Views-Undo View Change(撤销视图更改) 【Shift+Z】Views_Redo View Change(重做视图更改) 【Shift+Y】Views_V1ewport Background (视口背景) 【Alt+B】Views_Update Background I mage(更新背景图像) 【Alt+ Shift+Ctrl+B】 Views_Match Camera To Vie w(摄影机与视图匹配) 【Ctrl +C】 Views_Redraw All Views(重绘 所有视图) 【`】 Views_Adaptive Degradation Toggle(自适应降级开关) 【O】 Views_Expert Mode Toggle (专家模式开关) 【Ctrl+X】 Graph Editors_Particle View (粒子视图) 【6】 Rendering_Render Scene(渲 染场景) 【F10】 Rendering_Environment(环 境) 【8】 Rendering_Render to Texture (渲染纹理) 【0(零)】 Rendering_Material Editor(材 质编辑器) 【M】 Customize_Show/Hide Main Toolbar(显示或隐藏主工具 栏) 【Alt+6】 Customize_Lock User Interfac e(锁定用户界面) 【Alt+0 (零)】 MAXScript_MAXScript Listener (MAXScript监听器) 【Fll】 File Menu(文件菜单) 【Alt+ F】 Edit Menu(编辑菜单) 【Alt+ E】 Tools Menu(工具菜单) 【Alt +T】 Group Menu(群组菜单) 【Al t+G】 Views Menu(视图菜单) 【Al t+V】 Create Menu(创建菜单) 【Al t+C】 Modifiers Menu(编辑修改器菜 单) 【Alt+O】 Character Menu(角色菜单) 【Alt+H】 Animation Menu(动画菜单) 【Alt+A】 Graph Editors Menu(图形编辑 器菜单) 【Alt+D】 Rendering Menu(渲染菜单) 【Alt+R】 Customize Menu(自定义菜 单) 【Alt+U】 MAXScript Menu(MAXScript菜 单) 【Alt+M】 Help Menu(帮助菜单) 【Alt +H】 2.主工具栏和浮动工具栏快捷 键 Undo(撤销) 【Ctrl+Z】 Redo(重做) 【Ctrl+Y】 Select 0bject(选定对象) 【Q】 Select by Name(按名称选 择) 【H】 Rectangle(矩形),Circle(圆形), Fence(篱笆),Lasso Selection Cycle(套索)选择循环【Ctrl +F或Q】 Select and Move(选定并移 动) 【W】 Select and Rotate(选定并旋 转) 【E】 Select and Scale(选定并按比 例变换) 【R】 Scale Cycle(按比例变换循 环) 【R或Ctrl+E】 Snap Toggle(捕捉开关) 【S】 Angle Snap Toggle(角度捕捉 开关) 【A】 Snap Percent(捕捉百分比) 【Shift+Ctrl+P】 Align(对齐) 【Alt+A】 Normal Align(法线对齐) 【Alt+N】 Place Highlight(放置高光) 【Ctrl+H】 Material Editor(材质编辑

3D MAX界面

https://www.doczj.com/doc/2418508647.html,/ 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部

份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:T=Top(顶视图) B=Botton(底视图) L=Left(左视图) R=Right(右视图) U=User(用户视图) F=Front(前视图) K=Back(后视图) C=Camera(摄像机视图) Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图 或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段!

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

3d操作界面详解

操作界面详解 来源:未知作者:admin 时间:2009-11-06 02:57:16 浏览:584次字体:[大中小] 我要投稿 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

基础篇3D作品欣赏及3dmax 操作界面认识

基础篇:3D作品欣赏及3dmax 操作界面认识 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:

File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。

3DOne简易操作教程

3DOne简易操作教程(一):程序环境1(操作界面篇) 1.主菜单(如图一数字1) 1) 新建:点击新建,建立一个案例进行设计 2) 本地磁盘:用于打开存储在本地磁盘中的案例,其默认格式是Z1 3) 输入:导入第3方格式,包括Z3PRT、IGES、STP、STL这4种格式 4) 保存:保存编辑完成后的案例到本地磁盘和云盘,其默认格式是Z1 5) 另存为:把案例另存到另一个文件,默认格式是Z1 6) 输出:导出案例,导出格式支持IGES、STP、STL、JPEG、PNG以及PDF 7) 快速撤销、重做命令:对错误操作进行撤销、重做 2. 标题栏(如图一数字2) 1)标题栏用于显示当前编辑的案例名称 3. 帮助和授权(如图一数字3) 1) 快速提示:提供快速提示以便进行下一步操作 2) 许可管理器:打开许可管理器进行许可授权管理 3) 关于:显示软件版权归属,版本号和用户目录等信息 4.主要命令工具栏(如图一数字4) 1) 基本实体:六面体、球体、圆柱体、圆锥体、椭球体 2) 绘制草图:矩形、圆形、椭圆、正多边形、直线、圆弧、多段线… 3) 编辑草图:圆角、倒角、单击裁剪、修剪/延伸… 4) 特征造型:拉伸、拔模、扫掠… 5) 特殊功能:曲线分割、实体分割、抽壳、圆柱折弯… 6) 基础编辑:移动、缩放、阵列、镜像… 7) 组合编辑:将不同的形状进行组合 8) 测量距离:测量两点之间的距离 9) 材质渲染:为材质加上渲染效果

5. XY平面网格(如图一数字5) 平面网格帮助用户进行位置确定,可以选择关闭或者显示。平面网格实现支持点捕捉,也就是可以在平面网格上取所需要定义的任何点,也可以在定义草图平面时,捕捉3D栅格的任意位置。 6.案例资源库(如图一数字6) 点击案例资源库可以查看本地磁盘、社区精选和网络云盘的案例库,直接调用各种现成的模型。 7.视图导航(如图一数字7) 此视图导航用于指示当前视图的朝向,多面骰子的26个面3DOne均支持点击,点击后界面即将视图对正改面方向。

Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界面功能操作讲解 原创文章如需转载请注明:转载自脱莫柔Unity3D学 习之旅本文链接地址: Unity3D 界面功能操作讲解Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个 的子对象,只需在层次视图中把它拖到另一个上即可。一个子对象将继承其父对象的移动和旋转属性。(在层级视图面 板展开和折叠父对象来查看它的子对象,不会影响游戏。) Scene View 场景视图: 场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使用它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌人和所有其他游戏对象。 在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该

物体。 Project 工程视图: 每个Unity的项目包含一个资源文件夹。此文件夹的内容呈现在项目视图。这里存放着你游戏的所有资源,比如场景、脚本、三维模型、纹理、音频文件和预制组件。如果你在项目视图里右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac 系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的文件本身。 重要提示:不要使用操作系统来移动项目资源,因为这将破坏与资源相关的一些元数据。你应该始终使用项目视图来组织自己的资源。 要添加资源到你的项目中,你可以拖动操作系统的任何文件到项目视图,或者使用Assets ? Import New Asset导入新资源。你的资源现在可以在你的游戏中使用了。 有些游戏资源必须从Unity内部建立。要做到这一点,使用Create下拉菜单,或通过右键然后点击? Create来创建。这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或文件夹让您的项目组织有序。 你可以在Windows系统中按F2键(Mac系统中为回车)重新命名任何资源/文件夹,或通过在资源名字上两次点击(不是双击)来重命名。如果你按住Alt键的同时,展开或收起

3DMAX界面功能介绍

3DMAX界面功能介绍 一,屏幕的布局自定义 选择Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)命令 选择Default. ui文件是恢复原版本风格 二,功能区介绍1,Keep object and:不修改系统设置 1,文件菜单:(1)New新建: 2,Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体 3,New All:重新生成删除当前所有物体等属性 (2)Save保存:保存当前文件 (3)Save As另存:更改名字路径存储当前文件 (4)Save Selected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体 (5)Open打开:打开已经保存的文件 (6)Reset恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除 2,工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有"▲"标记表示还含有多重按扭的选择. 3,命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支.点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有"+,—"号,控制其下的内容是否显示. 4,状态行:显示当前所选择物体的数目, 表示用于选择物体锁定.右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位. 5,提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式 6,命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作 7,画面控制区: 8,视图区: 系统内定四个视图:Top顶视图,Front前视图,Left左视图,Perspective透视图 1,自定义视图:选择Customize> View port Configuration(自定义>视图设置) 2,切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母.右击可激活视图,按"W"键可以 单屏显示视图 3,调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线"Reset layout"恢复布局比例 4,改变视图显示方式:右击视图标签 按"D"键有选择的刷新视图 9,视图控制区: 1,视图大小的控制: Zoom缩放:可以拉近或放缩视景 Region Zoom域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体 Field—of —View视野:在透视中出对视景和视角都发生改变 Zoom ALL全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图 Zoom Extents:当前视图以最大化的方式显示与相同 zoom Extents Selected:被选择的物体以最大化方式显示相同 Min> MaxToggle:视图最大化,最小化切换

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