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动画声音设计经验分享

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动画声音设计经验分享

作为一个需要声音设计的媒体形式,动画是非常有趣且吸引人的。下面小编为大家分享动画声音设计经验,希望能帮到大家!

动画制作的工作流程是非常线性的。制作人与我们共同观片交流,并说明每一集的特殊需求。在此推荐一款 iPad 应用 Cut Notes,这款软件可以通过 MIDI 连接到 Pro Tools 工程,让我可以与客户沟通时在 iPad 上实时记录下各个时间码的标记备注。然后,再通过基于 Google Drive 的云协作系统把备注分享给所有的团队成员。每次我都会制定一份工作计划,来留出时间进行一些创意性的试验。条件允许的话,我们会在每一个新系列开始前,先花大量时间来录制素材并慢慢建立起所需的音效库。这些预先的繁重工作最终会带来不一样的回报。我们越是少依赖于已有的音效素材,那么剧集的声音设计原创性就会越高,听到的东西也就更具特色。另外,我们还会录制一些道具等拟音素材,并把它们整理归档以备日后其他用途。

在完成了基本的剪辑之后,我开始整合来自团队各个工作部分的内容。我会确保在标记点工程(Spotting Session)内的客户备注需求都已正确完成,并从整体上对全片进行审阅。同时,我也会做一些大致的电平调整,尽可能保证客户

在初步审片时整体声音的平衡性。在此阶段,配音和音乐部分也会加入到预混过程中。我会和客户一同审阅初剪版本,并记录下一些新的修改备注。预混过程通常与视频调整同时进行,这样我也可以有时间对声音部分做一些修改。

(译者注:通常来说,在此阶段之前的工作都被称为是Sound Editing,对白、环境声、拟音、音效和音乐等各个部分工作同时进行,然后根据最终确定的视频版本进行工程同步和汇总,并进入到下一个混音阶段,即 Sound Mixing。) 最后一步就是混音了。混音师会花一个上午的时间来进行细节调整,等客户到了之后,就是最终的审片了。在一天结束之际,我们就会开始准备下一集的制作了。我喜欢这样的工作流程,工作进度不会停滞不前,每一集都是一个新的挑战。

动画是一项高强度的工作。如果没有整个团队的努力,我肯定是无法独自完成如此快节奏、大强度、高质量的声音设计工作的。在 Boom Box Post,我有许多非常优秀的剪辑师(译者注:Editors,即负责 Sound Editing 阶段各个部分的工作人员)。我们是一个整体,正是这样的团队协作精神才造就了我们的成功。当客户对某个声音感到特别满意的时候,我会告诉他这是由我们哪一位团队成员负责制作的。然后,我还会把来自客户的积极反馈告诉团队成员,如此的良性循环会激励大家更加创造性地工作,并为整个团队感到

骄傲。

在 Boom Box Post,我们鼓励声音剪辑师们对任何剧集的声音设计都抱有开放的态度,并和大家分享自己创作的新素材。这样的工作态度让我们每天都能创作出新的声音素材,不断扩大我们自己的音效库。通常,我们有三种声音创作途径。

第一种,也是我个人最喜欢的,合成器。第二种方式就是直接找材料录制。一般来说,没有必要(也没有时间)在录音手段上太过苛求。找一支话筒和一台便携式录音机就随时搞定了,我有不少钟爱的素材都是以这种游击队的方式得来的。在 Teenage Mutant Ninja Turtles 有一集中,我需要用一些 Organic 素材(如树叶、细枝和泥土等)来制作怪兽的声音。我决定用 Sony 小型便携录音机在空余房间里进行尝试。我在家中的院子里到处收集材料,我妻子看到后起初感到很奇怪,但想起我跟她说过我的计划,然后就和我们的女儿一同跑出来加入到收集材料的行动中。她满院子地寻找,不时地举起一些树枝和枯花,问我这样的行不行。我想,我那18个月大的女儿在一旁肯定是觉得奇怪而又兴奋。我喜欢这样的时刻,这也是为什么我的工作是如此充满乐趣。

回到办公室后,我就开始折腾这些材料了,用来录音的那个房间就像是被龙卷风袭击过了一样。素材录制效果非常不错,之前好多年我都只能从音效库修改那些老旧重复的

素材,现在我终于有了自己原创的声音了。

第三种方式就是高质量的音效库素材。支持和购买独立创作者的音效素材是一件非常愉快且荣幸的事情。几乎所有我们设计的声音都是由许多层(Layers)来构成的,单个音效素材往往无法撑起足够的细节,通过组合多个层次的不同音效元素可以让我们有机会创造出全新的东西。

作为声音设计和80年代流行音乐的爱好者,我自然会对合成器情有独钟。我梦想着,有一个堆满了经典硬件设备的房间,随时准备着记录下我某一刻的灵感。然而现实是,想要拥有这些设备是要花费大把时间和金钱的。传统设备有各种各样的输入输出,能与我的 Pro Tools 设置完美连接工作,这样就可以省下时间来更多关注于创意过程。我仍旧计划着抽空来建造梦想之屋,但同时,实际工作中我也有自己的秘密武器。

对我来说,iPad 是一件必不可少的工具。有许多人喜欢花时间玩合成器,而我则喜欢研究各种 iPad 上的 Apps。绝大多数软件都很便宜,不会超过十美刀,你肯定负担得起。无论你有多么喜欢硬件设备,我想这些软件都是值得你购买和尝试的。而且绝大多数时候,我都会把素材导入 Pro Tools 做进一步的处理,所以在最后那些由真实模拟设备带来的细微差别并不会很明显。如果你想随时记录下自己的灵感,不妨试一试 Sunrizer 或者 Magella,其中的预设都非常不错,

而且也有很多自定义控制。

我最近喜欢用的是 Samplr。Samplr 是一款非常好的声音设计工具,可以让你以完全不同的方式玩弄声音。多手势触控方式可以记录下传统 MIDI 键盘无法完成的复杂操作,实现了更多的可能性。每天我都在学习使用新的 Apps,我尽量忍住不去购买和尝试每一款软件(其实价格都还挺合理的)。在 iPad 上寻找自己的新工具,并试着做出一点新东西。我非常喜欢这种新的探索方式。

在 Kick Buttowski 的某一集中,两位主角要争夺一辆割草机,整个片段的呈现就像是一场 NASCAR 汽车竞赛。割草机的声音需要从真实世界向超现实的感觉转变,画面镜头会俯冲到割草机底部,穿过零部件最终到达内燃机引擎。画面展现了其中各种内部细节,我们则用声音来配合这种David Fincher 式的镜头运动。我设计了各种 Whooshes 音效来表现镜头移动。由此可见,我们正在进入一个新的维度:选择正确和有趣的声音来美化每一个细节,这就像是用音效来作曲一样。视频剪辑师已经确定了影片的行进节奏,而我们则要用声音去修饰与支持。

除了上述所说的,我还记得有一个不需要音乐的场景。在混音阶段,我很少遇到制作人说不用音乐,只保留声音设计部分的;当时制作人这么决定的时候,我其实是有点紧张和激动的。那些场景需要大量工作,我们需要从整体上来把

控,到底是音乐还是音效能更好地配合画面。这么多年来,我比以前有了更为丰富的经验来做判断;那天,我们最终还是写了一些曲子。

对于大多数剧集来说,对白通常都在混音当天才会送达。然而,我也参与过不少剧集,它们的对白都经过了非常细致的处理。当在处理对白的时候,你可能会遇到许多潜在的误区。初学者需要记住的是,对白是非常重要的,千万不要处理过头。给对白做较为细微的处理,就能给整个声音设计带来很大的变化。

在 Ben 10: Omniverse 中,我们几乎给 Ben 所有外星生物的声音都做了效果处理;在配音演员的表现基础之上,每个角色都有了各自更多的特质。我最喜欢的角色之一是Shocksquatch,一个有着加拿大口音的雪怪,说话非常低沉,还能释放电能。我在其语音轨上加载了一个门限(Gate),用来触发稳定持续的电流声(译者注:Side-Chain 控制方式)。每一次他开始说话,门限会自动打开,电流声就和语音叠加融合。在此基础上,我把所有的对白又送入了 LoAir 插件进行处理,提升低频来让他听上去显得更大。剧集中其他角色的声音,也都经过了变调、叠加、卷积混响和声码器等处理。上述这些工作需要花费大量时间和精力,但最终的回报也是值得的,每个角色的效果都非常棒。

另一种我们经常用到的处理方式是,在语音中加入真实

动物的声音(比如吼叫、呼吸等)。我最早是在 Thundercats 中进行了类似的尝试。我在 Lion-O 的对白中加入了狮子的吼叫声,并通过 Time Compress 来匹配台词的长度,尽可能做到两种声音完美融合。Tygra 的语音里加入了老虎的吼叫,Panthro 加入了豹的声音,Cheetara 加入了美洲狮的声音,等等。大致的思路就是这样。

我们在 Thundercats 中用到了更多种类的生物声音。蜥蜴和青蛙的声音非常有趣,大象、各种鸟类,什么都可以尝试。等到第一季完结的时候,我们几乎用过了所有的动物声音。现在,我会经常使用到这种处理方式。

如果你从事动画工作,我相信你肯定做过一些跟喜剧有关的东西。我有幸做过很多喜剧动画,特别是动作喜剧(Action-Comedies),似乎这种混搭风格特别能戳中观众的笑点。幽默是主观性的,所以很难教授如何去搞笑。关键是,你要准备好所需的梗。把握喜剧元素的正确时机是至关重要的。有时候只需把某个音效移动几帧(译者注:针对线性视频媒体来说,声音后期制作时的时间线会选择 Timecode 来匹配画面帧率,以帧为单位进行细微调节),就能完全改变某个时刻的搞笑效果。如果你觉得自己没那么多笑点可用,那么我的建议是多接触一些搞笑的东西。留意那些让你发笑的东西,无论是明显的还是隐晦的,然后进行仔细分析。你会发现,人物反应和台词之间的空隙往往是可以大做文章的

地方。记住那些可能已经被用烂了的梗,这些往往对绝大多数人都是管用的。

值得一提的是,不要试图无中生有。新手很容易犯这样的错误,尽最大努力在剧集中塞入更多的笑点。你要去理解编剧的意图,平衡其中的各个部分,把声音作为一个辅助角色来支持已有的喜剧元素。

在多年的工作经历中,我积累了许多经验教训和知识技巧等。除了上述已经分享的,我还想说最后非常重要的一点,正好与本文标题相契合,一个不为人知的事实是:优秀动画声音设计的关键是优质的客户。当我回顾自己所取得的成绩时,我会想起那些不仅仅带给我业务的客户们,还会记得他们持续几周地“折磨”我,让我不断提高。我用各种客户之前从未听过的酷炫效果把他们都震撼住了。这听上去其实并不难,不过要注意的是,自满自足是任何创造性工作的最大敌人;动画制作永无止境,没有所谓的“足够好”,没有最好,只有更好。我之前共事过的客户们,他们在艺术追求上从不妥协,我对此非常感谢。

我给大家一条很重要的建议就是,培养良好的客户基础。长期稳定的优质客户可不是靠运气得来的。只有保证每一次的高质量工作,才能换来优质的客户基础。在刚起步阶段,不用太考虑赚钱多少,找到自己感兴趣的项目,然后做出惊艳的效果来震撼他们。富有创意的高质量作品能让你在今后

接触到更多更好的项目。客户们会记住你,一个充满热情、不在品质上妥协的声音设计师。在后期制作行业,有一句谚语是这么说的:质量好、价格低、速度快,三者选二。这句话说得一点儿都不对。不要想着如何在价格和速度上取胜;如果你为此牺牲了品质,那么就是搬起石头砸自己的脚。想在行业内获得更长久的发展,让客户邀请你参与到他们的项目中去?加倍努力,做到最好!

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

动漫形象的设计教学设计

《动漫形象的设计》教学设计 学习目标: 1.认识动漫形象的设计风格和表现特点,初步掌握动漫形象设计的步骤和方法。 2.赏析优秀动漫形象的设计,探究动漫形象设计的特点、形式和表现方法,并用于课堂实践创作中。 3.通过动漫形象的设计及表现,提高学生的观察力、想象力及艺术创造力,激发学生美术创作的兴趣,丰富学生的校园学习生活。 教学重、难点: 教学重点:动漫形象的设计方法和步骤。 教学难点:激发学生的想象力和创造力,设计出个性鲜明、极具特色的动漫形象。 课前准备: 动画片、各种动漫形象组图。 教学过程: 一、情境导入 音乐欣赏:动画片《喜羊羊与灰太狼》主题曲。 提问: 1.同学们刚才听到的歌曲它出自哪里动画片《喜羊羊与灰太狼》。 2.《喜羊羊与灰太狼》里面有哪些主人翁出示课件(喜羊羊和灰太狼主人翁图片) 3.除了喜羊羊、灰太狼同学们还知道哪些动漫明星(学生自由发言) 动漫作品深受大家喜爱,是因为它在生活或想象故事中设计了很多生动、有趣的动漫形象,给我们带来了快乐和欢笑,那么这节课就让我们走进动漫明星的大家庭,共同来学习动漫形象的设计方法,一起来设计属于我们自己的动漫明星吧! 引出课题:《动漫形象的设计》。 【设计说明】设置学习情境导入此课,引发学生思考,激发学生探究学习的兴趣。 二、启发认识 什么是动漫形象设计: 在动漫作品中角色形象的造型设计。动漫形象可以是人,也可以是动物、植物,或者任何能带来故事的非生命体。动漫形象设计一般围绕外貌、性格、动态和服饰进行,但大都以人物的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计动作。 【设计说明】启发学生探究动漫形象设计的相关知识。 三、发展阶段 动漫角色造型设计的类型:

Flash动画制作教程——Flash中的声音(精)

Flash动画制作教程——Flash 中的声音 Flash MX中的声音可以分为两种类型:一种是事件声音(Event Sounds),这种声音只有在完全下载之后才能够播放,一般用于按钮或是固定动作中的声音;另外一种是流声音(Stream Sounds),这种声音边下载边播放,常用于背景音乐,或是不需要与场景内容配合的情况。 在Flash MX中,可以被导入的声音文件格式有:AU、WAV、AIFF及MP3。在制作动画的过程中,可以将声音直接导入到当前的时间轴上,也可以导入到符号库中。导入声音的方法比较简单:从菜单中选择File>Import或Import to Library命令,然后在导入文件对话框中选择所需要的声音文件,单击“打开”按钮即可,如图1.89所示。 图1.89导入文件对话框 一、在影片中添加声音 1.添加声音 当声音被导入到符号库中后,就可以使用如下的方法在影片中添加声音了。 (1)在时间轴上新建一个层,选择要加入声音的位置,建立关键帧。然后在关键帧的后面加入适当数目的普通帧。 (2)选择要添加声音的关键帧,然后把符号库中的声音拖动到场景中即可。添加了声音之后,声音层中的每一帧就会显示声音的波形,如图1.90所示。

图1.90声音波形 声音将会从添加了声音的起始关键帧播放。如果需要声音停止下来,就要在需要声音停止的位置建立关键帧,然后在属性面板的Sync下拉列表框中选择stop选项,如图1.91所示。这样声音将会在该关键帧停止。 图1.91停止声音 2.设置声音 选择声音所在层的起始关键帧,然后在其属性面板的Effect下拉列表框中设置声音效果,如图1.92所示。 图1.92声音效果选项 在声音效果下拉列表枢中共有8个选项: ·None:没有声音效果 ·Left Channe1:只有左声道发音

动画中插入声音教案

在动画中插入音乐 教学目标: 知识与技能:通过本课教学,使学生能够学会在动画中插中音乐文件。 过程与方法:通过观看微视频合作完成给动画插入音乐,培养学生的探究能力和钻研精神。 情感态度价值观:体会制作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣。 教学重点:在动画中添加声音文件的方法 教学难点:设置声音效果。 教法:演示 学法:合作探究 教学准备: 一、课前导入 播放Flash动画 看完这个动画你有什么感受呢对这个动画满意吗 师小结:有了音乐我们的动画就不再那么的单调,显得更有动感,更使人易懂。音乐在我们的生活中是非常重要的。 这节课就让我们来为动画添加音乐吧。 二、学习新课 1、为Flash动画插入音乐 教师:如果我们为自己制作的Flash插入背景音乐,这样Flash播放起来就不会那么的单调,如何插入背景音乐呢 学生观看微视屏

师:现在同学们来自己尝试下,看能不能添加声音文件到Flash文档呢 学生尝试操作为“生日快乐“动画添加背景音乐。 自主完成,测试体验效果。 指名学生上机演示操作。 师:由于声音是看不见的,所以舞台上没有任何变化,但在“时间轴”窗口中,可以看到动画中已添加了声音效果。 教师:刚才同学们已经尝试了导入声音文件,但是有些同学失败了,是什么原因呢 教师:有些文件flash不支持!flash支持的声音文件有wav、MP3,同学们在导入声音时一定注意声音的格式。 2、设置声音效果 同学们都知道,很多的播放器播放音乐时,在结束播放时声音是缓缓消失, flash中会不会也有这种效果呢 请同学们找一找,看看你有什么发现 学生:自主完成,测试体验效果。 教师:同学们很聪明,很快就发现了如何设置声音效果。 3、创作天地 刚才我们学习了如何插入声音并且设置效果,现在同学们来尝试下,为我们准备的动画素材添加背景音乐,让动画更生动。 学生:首先录制声音。 教师:Windows自带了录音机功能,我们只要在录音机里自己录制声音,并且保存为*.Wav文件,即可插入到flash中。 学生:用windows自带的录音机录音,完成素材准备。

动画中插入声音

一、课前导入 播放动画:秋师秋画Flash动画 师:秋天,各种各样的秋虫开始争相鸣叫起来,组成一部宏大的秋天交响乐。它不仅奏响在原野上,也奏响在都市——有草的地方,在瓦砾的地方…… 师:前面我们已经学习了如何制作flash动画,但是我们制作的falsh动画都没有声音,那同学们想不想你的让动画有声音,让它更动感呢? 这节课我们就为自己的动画添加美妙悦耳的音乐吧。 二、学习新课 1、学生为falsh动画配声音 教师:我们可以为我们自己制作的falsh加入背景音乐,那么falsh播放起来就不会那么的单调,如何插入背景音乐呢? 教师演示:为秋诗秋画添加声音 教师:现在同学们来自己尝试下,看能不能添加声音文件到falsh文档呢? 学生:实践操作,完成声音文件导入。 教师:刚才同学们已经尝试了导入声音文件,但是有些同学挑战失败了,是什么原因呢? 教师:有些文件flash不支持!flash支持的声音文件是MP3格式。声音与图像一样也有很格式,常见的有WAVE、MP3、MIDI等,同学们在导入声音时一定注意声音的格式。 2、教师演示 教师:首先我们可以把声音导入到flash中的库中,需要用时就可以在库中调用声音文件,现在老师来讲解下如何在flash中导入声音。

教师:打开范例flash,选择“文件”音乐“导入到库”,在弹出的对话框中选择声音文件,单击“打开”即可导入声音到文件中。现在同学们来尝试下看能不能完成呢? 学生:自主测试、导入声音到库。 教师:我们已经成功的导入了声音,那么如何使用声音文件呢? 学生:把声音拖到场景中即可。 教师:在插入声音时,我们可以把声音插入到新的层中,以方便以后的编辑。现在同学们来尝试下如何新建声音层呢? 学生:自主实践,新建新层。 教师:同学们在新建图层时,一定注意给图层重命名以方便flash的编辑。新建层之后,如何把声音置于层之内呢?同学们自己实践完成。 学生:自主实践,完成内容。 教师:很多同学都在新建关键帧之后,直接从库中拖动声音到场景中,只有一帧的声音播放,如何修改让声音完整播放呢?开始时插入关键帧,然后从库中拖动声音到场景中,再在结束位置按F6插入关键帧,即可选定播放结束位置。 3、在flash中插入层,并且插入声音到该层。 教师:同学们都知道,很多的播放器播放音乐时,在结束播放时声音是缓缓消失,同学们知道这种效果叫什么吗? 学生:淡入淡出效果。 教师:对,flash中会不会也有这种效果呢?flash也为我们提供了这种特效,在flash8中,我们只要选中声音开始的起始帧,然后在属性面板中选择效果,在下拉菜单中选择“淡入淡出”即可,现在同学们也来尝试下。

动画声音设计经验分享

动画声音设计经验分享 作为一个需要声音设计的媒体形式,动画是非常有趣且吸引人的。下面小编为大家分享动画声音设计经验,希望能帮到大家! 动画制作的工作流程是非常线性的。制作人与我们共同观片交流,并说明每一集的特殊需求。在此推荐一款 iPad 应用 Cut Notes,这款软件可以通过 MIDI 连接到 Pro Tools 工程,让我可以与客户沟通时在 iPad 上实时记录下各个时间码的标记备注。然后,再通过基于 Google Drive 的云协作系统把备注分享给所有的团队成员。每次我都会制定一份工作计划,来留出时间进行一些创意性的试验。条件允许的话,我们会在每一个新系列开始前,先花大量时间来录制素材并慢慢建立起所需的音效库。这些预先的繁重工作最终会带来不一样的回报。我们越是少依赖于已有的音效素材,那么剧集的声音设计原创性就会越高,听到的东西也就更具特色。另外,我们还会录制一些道具等拟音素材,并把它们整理归档以备日后其他用途。 在完成了基本的剪辑之后,我开始整合来自团队各个工作部分的内容。我会确保在标记点工程(Spotting Session)内的客户备注需求都已正确完成,并从整体上对全片进行审阅。同时,我也会做一些大致的电平调整,尽可能保证客户

在初步审片时整体声音的平衡性。在此阶段,配音和音乐部分也会加入到预混过程中。我会和客户一同审阅初剪版本,并记录下一些新的修改备注。预混过程通常与视频调整同时进行,这样我也可以有时间对声音部分做一些修改。 (译者注:通常来说,在此阶段之前的工作都被称为是Sound Editing,对白、环境声、拟音、音效和音乐等各个部分工作同时进行,然后根据最终确定的视频版本进行工程同步和汇总,并进入到下一个混音阶段,即 Sound Mixing。) 最后一步就是混音了。混音师会花一个上午的时间来进行细节调整,等客户到了之后,就是最终的审片了。在一天结束之际,我们就会开始准备下一集的制作了。我喜欢这样的工作流程,工作进度不会停滞不前,每一集都是一个新的挑战。 动画是一项高强度的工作。如果没有整个团队的努力,我肯定是无法独自完成如此快节奏、大强度、高质量的声音设计工作的。在 Boom Box Post,我有许多非常优秀的剪辑师(译者注:Editors,即负责 Sound Editing 阶段各个部分的工作人员)。我们是一个整体,正是这样的团队协作精神才造就了我们的成功。当客户对某个声音感到特别满意的时候,我会告诉他这是由我们哪一位团队成员负责制作的。然后,我还会把来自客户的积极反馈告诉团队成员,如此的良性循环会激励大家更加创造性地工作,并为整个团队感到

数字影视动画中声音的运用

影视动画中声音的运用 要:影视动画的声音是由创作者在对动画片和动画人物理解基础上的全新创作。根据影 视动画声音元素的特点,我们可以将它分为角色配音、音效和音乐三种类型。影视动画中的声音元素能够把握节奏、增添情趣、烘托气氛、渲染情绪、表达角色的内心世界,对提高动画的质量和增强动画的艺术性都起着举足轻重的作用。 一部好的动画片,它的思想性、艺术性和观赏性都是通过完美的视听语言技巧体现出来的。作为视听语言的声音元素是其中一个重要组成部分,它与视觉画面共同构筑银屏空间,推动叙事,完成艺术形象的塑造。 声音赋予画面新的活力和生命,向观众传达情绪和信息。在动画世界里,声音是建立在高度假定性的基础上的,不受任何客观事物的影响,这也是动画片能够创造独特的视听艺术、独树一帜的重要因素。在动画片里,用声音表现出来的情景的真实!是带有强烈主观色彩的真实!。此时的声音是超真实的表现。录音师需要对声音进行艺术的创造和改造,并且通过与导演的沟通协作,完成影片气氛、情绪、叙事、人物塑造等方面的创作要求,完成从整体到具体的单场戏以及单人戏中声音的主观性创造。 影视艺术中的声音元素一般可以分为话语、音响和音乐三大类型。影视动画由于其独特的艺术性,听觉语言的表现和一般影视也有着明显的区别,根据影视动画声音元素的特点,我们可以将它分为角色配音、音效和音乐三种类型。 一、富于表现的角色配音 一般影视中人物往往占有绝对的主导地位,人物是片子的灵魂,通过刻画人物、塑造人物,完成对影片的叙事。而在动画片中,动画角色取代了故事片中的人物。因此,一般影视中人物的话语,在影视动画中就表现为了动画角色的配音。 我们可以把动画片中的角色分为三类:人物角色、动植物角色和现实中存在或不存在的无生命的角色,即第三类角色。动画片中这三类角色的地位是平等的。人物角色包括了人类、神怪灵精、甚至机器人、外星人等;动物植物角色和第三类角色在动画片中有的以写实的面貌出现,有的是以在原形基础上夸张变形的面貌出现,也有的是以拟人的形式出现。 由于高度假定性!的存在,动画角色的选择和创造有着极大的自由。动画角色配音是对角色的再塑造,它不单包含录音师对动画片声音的主观性创作,同时包含编剧、导演在构思影片叙事以及整体结构时对声音要素的利用。 按照一般影视声音的分类,话语主要由对白、独白、旁白、心声、解说、群声等组成。但有的动画角色的配音无法在传统语言分类中归类,比如?龙猫#中龙猫和

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

动画声音设计经验分享

动画声音设计经验分享作为一个需要声音设计的媒体形式,动画是非常有趣且吸引人的。下面小编为大家分享动画声音设计经验,希望能帮到大家! 动画制作的工作流程是非常线性的。制作人与我们共同观片交流,并说明每一集的特殊需求。在此推荐一款iPad 应用Cut Notes ,这款软件可以通过MIDI 连接到Pro Tools 工程,让我可以与客户沟通时在iPad 上实时记录下各个时间码的标记备注。 然后,再通过基于Google Drive 的云协作系统把备注分享给所有的团队成员。每次我都会制定一份工作计划,来留出时间进行一些创意性的试验。条件允许的话,我们会在每一个新系列开始前,先花大量时间来录制素材并慢慢建立起所需的音效库。这些预先的繁重工作最终会带来不一样的回报。我们越是少依赖于已有的音效素材,那么剧集的声音设计原创性就会越高,听到的东西也就更具特色。另外,我们还会录制一些道具等拟音素材,并把它们整理归档以备日后其他用途。 在完成了基本的剪辑之后,我开始整合来自团队各个工作部分的内容。我会确保在标记点工程(Spotting Session) 内的客户备注需求都已正确完成,并从整体上对全片进行审阅。同时,我也会做一些大致的电平调整,尽可能保证客户在初步审片时整体声音的平衡性。在此阶段,配音和音乐部分也会加入到预混过程中。我会和客户一同审阅初剪版本,并记录下一些新的修改备注。预混过程

通常与视频调整同时进行,这样我也可以有时间对声音部分做一些 修改。 (译者注:通常来说,在此阶段之前的工作都被称为是Sound Editing ,对白、环境声、拟音、音效和音乐等各个部分工作同时进行,然后根据最终确定的视频版本进行工程同步和汇总,并进入到下一个混音阶段,即Sound Mixing 。) 最后一步就是混音了。混音师会花一个上午的时间来进行细节调整,等客户到了之后,就是最终的审片了。在一天结束之际,我们就会开始准备下一集的制作了。我喜欢这样的工作流程,工作进度不会停滞不前,每一集都是一个新的挑战。 动画是一项高强度的工作。如果没有整个团队的努力,我肯定是无法独自完成如此快节奏、大强度、高质量的声音设计工作的。在Boom Box Post ,我有许多非常优秀的剪辑师(译者注:Editors ,即负责Sound Editing 阶段各个部分的工作人员)。我们是一个整体,正是这样的团队协作精神才造就了我们的成功。当客户对某个声音感到特别满意的时候,我会告诉他这是由我们哪一位团队成员负责制作的。然后,我还会把来自客户的积极反馈告诉团队成员,如此的良性循环会激励大家更加创造性地工 作,并为整个团队感到 骄傲 在Boom Box Post ,我们鼓励声音剪辑师们对任何剧集的声音设计都抱有开放的态度,并和大家分享自己创作的新素材。这样

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

动画创作中声音的运用与表现

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/2416340926.html, 动画创作中声音的运用与表现 作者:曾思思 来源:《电影评介》2011年第23期 [摘要] 当代动画电影创作中声音的重要性已经被更多的人所关注,声音的质感与表现力能极大提升动画片主题的内涵,它赋予卡通角色鲜活的生命、活力与情感,创造了一个丰富多彩的虚拟空间形态,赋予观众一种梦的体验。 [关键词] 动画声音节奏 doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.23.010 声音是动画创作的灵魂 动画中的视觉艺术与声音的创作并不是相互脱离的,好的动画片需要将视觉和听觉完美的结合起来,这也是动画的魅力所在。声音创作的核心就是动画声音节奏设计。从整体的结构来讲,声音在动画的作用可以分为以下三大类:一、声音能使画面活起来,画面只有伴以声音 才能表达有价值的信息,动画才能变得活灵活现。二、声音是多层次、多色彩的表现因素, 声音中同时出现语言、音乐和音响,声音层次有远的近的,强的弱的,构成了非常丰富的听觉 世界。三、声音是画面立体化的因素,声音的不同特性,在不同的空间产生不同的效果,创造出动画片的立体感觉。 动画片中具体动作与音乐的匹配 动画创作过程中我们需要考虑音乐与角色动作的关联性。动画中往往需要音乐来造势或配合动作节奏,音乐节奏对表现动画的空间感和重量感至关重要。音乐带出动画片的节奏,加强情感的气氛,微妙而又直接地影响着观众的情绪。音乐节奏加强了动画片的流畅感,替观众诠释了动画片。迪斯尼经典动画电影《幻想曲》中大量运用了古典音乐,导演和作曲有意使画面与声音形象之间在情绪、气氛、节奏以至内容等方面互相统一起来,从而深化了影片的主题。 动画和音乐节奏的巧妙配合是因为:两者都有精确的数字依据,以规定的速度前进,由于动画是逐格制作的,它能精确地配合音乐。它能抓住音乐的节奏、情绪,能准确地把拍子打在某一格上,大多数动画都能利用这个长处。 为了更好的配合动作节奏,在一些动画片或短片中,根据导演的艺术处理和剧情的需要, 往往采用全部先期音乐或部分先期音乐的方法,这样做的好处是可以使画面动作与音乐旋律协调、和谐,动作节奏鲜明、强烈。所谓先期音乐,即先由作曲家根据剧本情节及导演要求创作出音乐并将它录制好,再由动画制作人员根据录制好的音乐逐格绘制动画画面。动画片先期音

动画片的声音元素

动画片的声音元素 作为电影的四大片种之一,动画片以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和空间环境造型的主要表现手段,运用夸张、神似及变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们在社会生活中的理想和愿望,是一种具有高度假定性的电影艺术。动画片与真人演出的电影不同,它的卡通角色在现实生活中并不存在,完全是人空绘制出来的,而声音的加入则为这些虚拟存在的卡通角色注入了生命和活力,使观众相信它的真实,认同它的存在。 一、动画片中的三种声音元素 在电影中的声音是有语言、音乐、音响三个基本原素构成的。这三个元素之间的关系是密切的,、是相互配合、相得益彰的,动画片也不例外。 1语言 现实生活中,语言是人类为一完善的交流工具,它包括人在表达思想和喜怒哀乐等感情时所发出的各种声音,如言语、歌声、啼笑、感叹等。具有丰富的表现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物情绪,并带动剧情的发展。在动画片中,语言的主体得到了无限的延伸,无论是客观世界存在的,还是主观创造出来的东西,都可以具有语言的功能。 2音乐 动画中的音乐具有音乐的一般音乐的共性:善于表现感情,必须通过听觉来感受,展示形象需要时间等,但又有其自身的特性,他的创作构思以影片的思想内容、艺术结构为基础,音乐听觉形象和画面视觉形象以及语言(对白、独白、旁白、、内心独白、解说)、音响等元素相互结合,融为一体。 动画音乐在影片里有着主要的“表演”作用,观众在看影片的时候不由不把自己的视觉活动暂时让位给听觉活动。当动画里的表演人物在沉思、动作,而没有对白的时候,这也就是要音乐作综合艺术的主要发言人的时候,音乐就能突出的发挥的艺术感染力,充分表现角色的内心活动和环境气氛,对动画中人物的思想起着决定作用。 音乐有时被用来代替对白和音响,借以渲染气氛、强调角色动作、解释画面内容。尤其在人物对话的时候可起到加强刻画内心活动的作用,还补充甚至代替随着对话而来的人物情绪的继续发展,使人物性格和故事情节呼应对照。 3音响 影片中的音响通常被分为下面几类:①动作音响;②自然音响;③背景音响;④机械音响;⑤枪炮音响;⑥特殊音响。 人为制造出来的非自然音响或会自然生进行变形处理后的音响,这类音响在动画片中运用较多。在自然客观音响上作的夸张变形,在动画中增添了生活气息,增强了生活感和真实感,同时通过对他进行夸张变形处理,使它与画面配合,得到了出人意料的效果。音响的真实性用来认同画面的高度假定性,使虚拟

动画毕业设计说明书

动画毕业论文 论文题目动画设计与制作 《画》 专业动画 班级动漫设计与制作姓名 学号 指导教师

摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分UV,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。 关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计

ABSTRACT Animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberation in industrial society. It brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. Short film refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. Animated Short Film "Love Manual" gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose of the creation and the source of inspiration.It presents a thorough analysis production details of "Love Manual" from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. Furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. Last but not the least,I will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation. KEY WORDS Animation ; Love Manual ; design ; art

图片声音动画格式

图片声音动画格式 一、图片格式: 1、JPEG:压缩位图格式 2、PSD:PHOTOSHOP默认的文件格式,该格式能够记录图像 制作中的全部图层和通道信息,文件特别大 3、BMP:无压缩位图格式,文件较大 4、GIF:主要用于网页的图片格式,文件特别小并支持动画 5、TIFF:能够在不降低画质标准的前提下压缩,常用于媒 体之间的数据交换或印刷。 ①PHOTOSHOP是图片处理软件。 ②ACDSEE不仅可以浏览图片,还可以裁剪、旋转图片,或对 图片的分辨率进行调整。 二、声音格式: 1、MP3:压缩格式(音频压缩的国际标准) 2、WMA:是目前比MP3压缩比还高的声音压缩格式(压缩比最高) 3、WA V:是WINDOWS支持的声音文件格式,文件大(文件最大) 4、MIDI:国际MIDI协会开发的声音文件格式。体积小。(文件最小) 主要用于背景音乐 5、RA或RM:流式声音(可以边下载边播放) 三、视频格式: DC(数码照相机)DV(数码摄像机) 视频(Video) 1、A VI:图像质量好,但文件过大。(最大) 2、MPEG:视频有损压缩格式,压缩比高,包括MPEG-1,MPEG-2和MPEG-4(压缩) 3、FLV:Flash格式的视频,文件小,加速快(小) 4、WMV:微软推出的一种流媒体格式 5、MOV:Apple公司开发的一种压缩视频格式,用QuickTime来播放 6、RM:流媒体视频文件格式 四、动画格式: 1、GIF:文件小 2、SWF:FLASH默认的发布格式 五、FLASH动画格式: 1、fla:FLASH源程序文件 2、SWF:FLASH默认发布格式,影片文件 3、EXE:可执行文件

Flash动画毕业设计说明

个人收集整理仅供参考学习Flash动画MTV(偏爱)系部: 学生姓名: 指导教师:职称 专业: 班级: 完成时间:

摘要 伴随着计算机网络的发展,Flash动画也有了新的飞跃,也越来越被网络爱好者青睐了,flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把flash 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在flash 8的版本中早已经可以支持mp3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。 所以Flash MTV作品中,音乐是比不可少的,音乐不仅可以给观众声音的震撼,还能进一步表现作品的内涵。。根据个人的需要和爱好的歌曲,最好是有歌词信息的,这样便于作品的歌词制作。如果个人有演唱功底,可以用录音软件把自己一演唱的声音录制下来,这样边听自己的演唱变欣赏自己的作品,别有一番情趣。 Flash 8.0 的出现更是使Flash在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在Flash 中得到了贯彻。 本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在flash 8.0软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《喜欢》的MTV向大家展示出FLASH动画的特色。 关键字:FLASH软件;Premiere Pro软件; After Effects软件;歌曲;动画;场景。 目录 1概述错误!未定义书签。 1.1 GoldWave简介错误!未定义书签。 1.2 Flash软件简介错误!未定义书签。 2 剧本的设定错误!未定义书签。 2.1 剧本内容错误!未定义书签。 2.2剧本设计错误!未定义书签。 3 前期准备错误!未定义书签。 3.1背景音乐的制错误!未定义书签。 3.2剧本素材的收集错误!未定义书签。 4.MTV的制作错误!未定义书签。

FLASH动画设计说明书

广州大学市政技术学院 2012届毕业设计(论文) 设计题目动画短片—新世纪龟兔赛跑 学院广州大学市政技术学院 系别信息人文系 班级专业 学号 学生姓名 指导教师

毕业论文(设计)诚信保证书 我已经照论文指导老师的要求,熟悉和理解了我校关于“二级学院全日制学生毕业论文(设计)规范化规定”文件的精神和有关要求,愿意在毕业论文(设计)中诚实守信,绝不抄袭、剽窃他人论文、设计及其他智力成果,引用材料注明出处,参考书目附在论文(设计)篇尾。如有违反愿意接受相应处理。 保证人: 二○一○年三月

目录 前言 (3) 第1章概论 (4) 1.1 FLASH简介 (4) 1.2 FLASH 发展趋势 (5) 第2章剧本设定 (7) 2.1故事大纲 (7) 2.2故事主要内容 (7) 第3章设计构思 (8) 3.1 人物设定 (8) 3.2 场景设定 (8) 第4章设计技术 (9) 4.1 图形绘制 (9) 4.2 填充图像 (10) 4.3 图片原件 (11) 4.4 影片剪辑原件 (12) 4.5 按钮原件 (13) 4.6 引导层动画 (14) 4.7 遮罩层动画 (15) 4.8 声音处理 (16) 第5章制作过程 (17) 5.1 收集素材 (17) 5.1.1 声音材料 (17) 5.1.2 人物素材 (17) 5.1.3 背景素材 (18) 5.2 编辑素材 (19) 5.2.1 编辑声效 (19) 5.2.2 绘制人物 (19) 5.2.3 绘制场景 (20) 5.3 动画制作 (21) 5.4 后期配音 (25) 第6章经验收获 (25) 第7章参考文献 (26) 第8章致谢 (27)

Solidworks各种动画制作说明

各种动画制作说明: 1. 装配体爆炸动画制作 制作装配爆炸视图(如图112所示)→切换到动画标签→拖动时间杆 1个小距离→用动画向导生成爆炸动画→再次拖动时间杆1个小距离→用动画向导取消爆炸→播放动画。 图112爆炸视图 2. 移动零件动画(图113) 切换到动画标签→拖动时间杆1个距离→用鼠标拖动零件到B点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到C点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件 到D点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到E点→→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到F点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到G点→播放动画。 图113移动零件生成动画 3. 移动给定距离动画

将装配体中需要移动给定距离的零件与下动的零件设置配合→切换 到动画→拖动时间杆到某一位置→双击动画界树中的距离角度并输 入角度值→播放动画。 图114 用距离生成动画 4. 转动角度动画 将要转动的零件与固定不动的零件(或另画一个直线草图)设置角度配合→拖动时间杆→双击动画树中的角度并输入角度值→播放动画。 图115 用角度生成动画

图116 用角度生成动画 在图116中,为了使轴承一起转动可以在轴承和轴上各画一条构造直线草图,使两直线配合为平行, 5. 旋转马达动画(模拟) 如图117所示的机构制作旋转马达动画:单击模拟工具栏中的旋转马达按钮→弹出旋转马达设置对话框→选择小齿轮轴→确定转动方向(图中选择为逆时针)→选择小齿轮→确定转动方向→择大齿轮轴→确定转动方向→选择大齿轮→确定转动方向(顺时针)→单击对话框中的确定按钮→单击计算模拟按钮→重播模拟。 为了使两个齿轮的齿对齐,可以在两个齿轮端面上各绘制一条构造半径线,定义配合重合,定义后再将其重合关系删除

三维动画制作——合成音效篇

第7章三维动画制作——合成音效篇 【本章学习目标】 每一部动画片都是由多个镜头组接而成的,一个动画片应该包括片头、片尾,以及构成动画片主体的多个镜头。通过本章的学习将使读者掌握片头、片尾动画的制作方法,了解利用Premiere进行视频编辑的基本方法。 ●掌握利用3ds max制作动画片头和片尾的方法。 ●了解Premiere的基本功能,能够利用Premiere进行简单的动画合成。 ●掌握给动画添加声音效果的方法。 7.1制作片头 1.创建平面 单击创建面板上的“平面”命令,在顶视图中拖动鼠标,创建如图7-1所示的平面对象,按左图所示调整参数。 图7-1 创建平面 2.添加弯曲修改器 选择平面,单击命令面板中的标签,打开修改命令面板,在修改器列表中选择“弯曲”(Bend)修改器,设置角度参数为140,弯曲轴为Y轴,参数面板如图7-2左图所示。单击修改器堆栈中“Bend”左侧的“+”,在展开的列表中选择“Gizmo”,单击工具栏上的按钮,在按钮上单击右键,在弹出的“旋转变换输入”对话框“相对:世界”栏的Y后输

入-90,弯曲效果如图7-2右图所示。 图7-2 添加弯曲修改器 技术要点:大多数修改器都有“Gizmo”和“中心”两个次对象,旋转或移动这两个次对象将会改变修改器的作用效果,读者不妨试一试。 3.设置弯曲限制效果 在弯曲修改器参数面板中,勾选“限制效果”复选框,设置“上限”参数值为7533,把弯曲修改限制在平面的上半部分,下半部分不受弯曲修改器的影响,修改后的参数面板如图7-3所示。 图7-3 弯曲参数面板 4.打开强制双面显示 为了使平面能够显示正、反两面,下面进行强制双面显示设置。在视图导航按钮区单击鼠标右键,打开“视口配置”对话框,如图7-4所示,勾选对话框上的“强制双面”(Force 2-side)复选框,单击“确定”按钮。 5.创建目标摄影机 单击创建面板上的图标,打开摄影机创建面板,选择“对象类型”面板上的“目标

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