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4G网络起源及发展历程

4G网络起源及发展历程
4G网络起源及发展历程

至古到今,有人的地方就会有交流。从古代的烽火狼烟、飞鸽传书、快马驿站,到现代的书信电报、电话网络。通信的方式、速度、强度都在发生着天翻地覆的变化,更高更快更强同时成为了通信的标准。现在的3G,即将来临的4G,就是指第三代无线通信,第四代无线通信,为了实现更高更快更强的通信目的,技术更新更快。

1G网络,就是第一代无线通信技术。第一代移动通信技术是指最初的模拟、仅限语音的蜂窝电话标准,它采用了频率调制,制定于上世纪80年代,它完成于20世纪90年代初,如NMT 和AMP S等。

NMT于1981年投入运营。移动电话(NMT)是符合第一代通信技术的标准的一种技术,它主要应用于国家、东欧以及俄罗斯。美国的高级移动电话系统(AM PS),AM PS在无线传输中采用了频率调制,还在美国建立了公共交换电话网,给人们使用。其它还包括英国的总访问通信系统(T ACS)以及日本的JT AGS,西德的C-Net z,法国的Ra di oc om 2000和意大利的RTMI 等

第一代移动通信系统是基于模拟传输的,其特点是业务量小、质量差、交全性差、没有加密和速度低。1G主要基于蜂窝结构组网,直接使用模拟语音调制技术,传输速率约2.4kbit/s。由于1G无线系统在设计上只能传输语音流量,并受到网络容量的限制,它不能够满足向人们普及的需要,因此现在已经被淘汰,不再使用了。

随着1G的淘汰,2G网络,即第二代移动通信技术逐渐进入了人们的视野。移动通信网从80年代到90年代,短短的二十年时间,迅速地从第一代模拟移动通信向第二代数字移动通信系统发展。很快以数字语音传输技术为核心的第二代移动通信技术——2G代替了1G。代表为GSM,即Gl obal System for Mobile Communicati ons——全球移动通讯系统。

GSM是世界上主要的蜂窝系统之一,是2G的主流技术,数据速率为9.6kb/s。GSM80年代兴起于欧洲,1991年投入使用。到1997年底,已经在100多个国家运营,成为欧洲和亚洲实际上的标准,到了2001年,在全世界的162个国家已经建设了400个GSM通信网络。G SM不仅提供标准化的列表和信令系统,还开放了一些比较智能的业务如国际漫游等。GS M手机就是我们现在大多数人用的手机,它提供了一个智能卡,我们称之为SIM卡,并且机卡可以分离,这样我们在使用时,在更换手机并且定制个人信息这方面都十分便利了。但GSM系统的容量是有限的,在网络用户过载时,就不得不构建更多的网络设施。

为了解决2G网络的问题,无线通信技术在发展中出现了过渡的 2.5G技术。2.5G是基于2G与3G之间的过渡类型,是一种基于G SM系统的无线分组交换技术。代表为GP RS (General Packet Ra di oServic e)

,即通用分组无线业务,是2.5G的主流技术。理论最高数据速率为171.2kb/s,比2G在速度、带宽上有所提高,可使现有GSM网络轻易地实现与高速数据分组的简便接入。

随着技术的进步,3G网络在人们的期待中逐渐来临。3G表示第三代移动通讯技术,即面向高速、宽带数据传输,是泛称能够将语音通信和多媒体通信相结合的新一代移动通信系统,其可能的增值服务将包括图像、音乐、网页浏览、电话会议以及其他一些信息服务。最高可提供2Mbp/s的数据传输速率,主流技术为CDM A技术。

3G网络和现在网络的最大不同,在于其可以提供基于高速分组数据的丰富的多媒体业务。至于普通通话,和现在的网络是基本相同的。3G有三大制式,G SM升级后的WCDMA,CDMA 升级后的CDM A2000,以及我国自主开发的TD-S CDMA。

2008年4月1日中国移动通信集团公司在北京、上海、天津、沈阳、广州、深圳、厦门和秦皇岛8个城市,启动第三代移动通信(3G)“中国标准”TD-SCDMA社会化业务测试和试商用,其号段为157。标志着我国第三代移动通信(3G)标准T D的商业化应用正式起航。而后,中国联通、电信也发布了不同的3G品牌。

到现在,3G已经大量的投入了使用。3G与2G的主要区别是在传输声音和数据的速度上的提升,它能够在全球范围内更好地实现无线漫游,并处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务,将更加广泛的适应广大人群的使用,在人群之中普及。

通信技术日新月异,给人们带来不少享受。随着数据通信与多媒体业务需求的发展,适应移动数据、移动计算及移动多媒体运作需要的第四代移动通信—— 4G 开始兴起。

4G是第四代移动通信及其技术的简称,是集3G与WLA N于一体并能够传输高质量视频图像以及图像传输质量与高清晰度电视不相上下的技术产品。

第四代移动通信系统是多功能集成的宽带移动通信系统,在业务上、功能上、频带上都与第三代系统不同,会在不同的固定和无线平台及跨越不同频带的网络运行中提供无线服务,比第三代移动通信更接近于个人通信。

第四代移动通信技术可把上网速度提高到超过第三代移动技术50倍,可实现三维图像高质量传输。4G移动通信技术的信息传输级数要比3G移动通信技术的信息传输级数高一个等级,对无线频率的使用效率比第二代和第三代系统都高得多,且抗信号衰落性能更好。

4G还包括高速移动无线信息存取系统、移动平台技术、安全密码技术以及终端间通信技术等,具有极高的安全性,4G终端还可用作诸如定位、告警等。4G较3G有了很大的发展,能更好的适应个人应用,和快节奏的生活,且功能更加强大,应用更加广泛,更安全。

4G网络是第四代通信技术,他结合了3G的优点,拥有更快的速度,更齐全的功能,是将来人们理想的科技用品,现在已经有部分投入实验和应用,相信我们不久的将来将会使用上4G 手机,4G网络,生活更加丰富多彩。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

互联网起源-发展-历程-历史

国际互联网,始于1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体,是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN)、城市规模的区域网(MAN)以及大规模的广域网(WAN)等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介,是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网,它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境,入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的ARPANET到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联1957年发射的第一颗人造地球卫星Sputnik的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧,美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA)。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969 美国国防部委托开发ARPANET,进行联网的研究。同年,美军在ARPA制定的协定下将美国加利福尼亚大学、斯坦福大学研究学院加利福尼亚大学和犹他州大学的四台主要的计算机连接起来。这个协定由剑桥大学的BBN和MA执行,在1969年12月开始联机。它的目的就是重新树立美国在军事科技应用开发方面的领导地位。当时的网络传输能力只有50Kbps,按标准来说就是非常的低。 从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。当时ARPANET使用的是NCP协议,它允许计算机相互交流,从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。最初的NCP 协议下的ARPANET上连接了15个节点共23台主机。到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E-mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,是Internet 上较早出现的重要工具,特别是E-mail仍然是目前Internet上最主要的应用。但在NCP 协议下,目的地之外的网络和计算机却不分配地址,从而限制了未来增长的机会。但无论如何,ARPANET成为了第一个简单的纯文字系统的Internet。可以说,最早促使互联网最初起源的推动力是冷战时期的军备角力思维。 2、TCP/IP协议的产生。 由于最初的通信协议下对于节点以及用户机数量的限制,建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”)显得尤为重要。1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。作为Internet的早期骨干网,ARPAnet的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的

互联网起源发展历程历史.

国际互联网,始于 1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体, 是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络, 即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN 、城市规模的区域网(MAN 以及大规模的广域网(WAN 等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介, 是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网, 它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境, 入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的 ARPANET 到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联 1957年发射的第一颗人造地球卫星 Sputnik 的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧, 美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA 。当时, 美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前 苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力, 认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能 正常工作, 并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证, 1969 美国国防部委托开发 ARPANET ,进行联网的研究。同

文字的发展史

文字的发展史 1.1.1 文字的萌芽时期文字是人类社会发展到一定阶段的产物,文字的创造和产生是人类文明的起点。在人类社会中,文字的起源有一个共同的特征:先有语言,再有文字,文字是记录语言的符号。原始人利用口头语言进行交流,为了便于流传,记录语言和语言所表达的意义,便产生了文字,人类用声音表达语言,文字用形象表达声音。也就是文字的萌芽时期。我国的半坡仰韶文化遗址中发现的符号以及美国印第安人的结绳和画书都属于萌芽的文字。文字的萌芽得益于图画。在古代的原始绘画当中,人类的祖先,创造了各种形象的符号,这些洞穴中的涂鸦之作,奠定了原始文字的基础。我国原始时期、新石器时代出土的陶器、 石器、玉器上就已经出现了几何形、符号等文字的雏形。从最初的以图形为主的象形文字,发展到利用抽象的符号记录事件和思想,文字的起源经历了漫长的岁月。、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

因特网的发展历程

因特网的发展历程 Internet的发展大致经历了如下四个阶段: 60年代,Internet起源 70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET (即“阿帕网”)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。 至1974年,IP(Internet协议)和TCP(传输控制协议)问世,合称TCP/IP协议。这两个协议定义了一种在电脑网络间传送报文(文件或命令)的方法。随后,美国国防部决定向全世界无条件地免费提供TCP/IP,即向全世界公布解决电脑网络之间通信的核心技术,TCP/IP协议核心技术的公开最终导致了Internet的大发展。 到1980年,世界上既有使用TCP/IP协议的美国军方的ARPA网,也有很多使用其它通信协议的各种网络。为了将这些网络连接起来,美国人温顿·瑟夫(Vinton Cerf)提出一个想法:在每个网络内部各自使用自己的通讯协议,在和其它网络通信时使用TCP/IP协议。这个设想最终导致了Internet的诞生,并确立了TCP/IP协议在网络互联方面不可动摇的地位。

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

汉字的起源与演变

学生:

汉字的起源与演变 一、文字起源 文字产生之前人们为了帮助记忆,交流思想,传递信息采用了各种和各样的记事方法,最原始得计亊方法是:结绳记事和契刻记事。 不论用一根绳子打结,还是用多根绳子横竖交叉,归根结底,它只是一种表示和记录数字或其他方位的一些简单概念。如大事记大疙瘩,小事记小疙瘩。疙瘩的多少也代表东西的多少。它只能帮助人们记忆某些事情,却不能进行思想交流。所以不可能产生文字,只能说它是文字产生前的孕育阶段。 契刻记事 人们用契刻的方法,将数目用一定的线条做符号,刻在木片或竹片上,作为双方的契约。后来人们把契从中间分开,作为两半,双方各持一半。以两者吻合为凭据。古代契上刻的数目主要适用来做债务凭证的。 图画文字 由于结绳记事和契刻记事的不足。人们不得不采用其它的,比如图画的方法,来帮助记忆表达思想,用文字的线条或笔划把要表达的物体的外形特征,具体的勾画出来,绘画导致了文字的产生。 “文字的产生,本是很自然的,几万年前旧石器时代的人类,已经有很好的绘画,这些画大抵是动物和人像,这是文字的前驱。”然而图画发挥文字的作用,转变成文字,只有在语言被广泛使用之后才有可能。 譬如,画了一头象,大家见了才会叫它为“象”。久而久之,大家约定俗成,类似于“象”这样的图画,就介于图画和文字之间,久而用之了。

随着时间的推移,这样的图画越来越多,画得也就不那么逼真了。这样的图画逐渐向文字方向偏移。最终导致文字从图画中分离出来。这样,图画就分了家,分成原有的逼真的图画和变成为文字符号的图画文字。文字不再是图画的,而是书写的。而书写的技术不需要逼真的描绘,只要把特点写出来,大致不错,使人能认识就够了。”这就是原始的文字。 甲骨文 中国文字——汉字的产生,有据可查的,是在约公元前14世纪的殷商后期,这时形成了初步的定型文字,即甲骨文。甲骨文就是用写或刻的方式留在龟甲或兽骨上的文字,主要用来占卜,也有的是用来记事。甲骨文既是象形字又是表音字,因为这个时候的文字多是从图画文字中演变过来的,所以它的象形程度比较高,因为是刻在兽骨上,所以笔画比较细,直笔比较多。 甲骨文字(男):这个字是“男”,左为“田”,右为“力”。“力”是表示古代的一种农具“犁”的一种形状。在田里劳动是古代男子的主要职责,因此用“男”这个符号来表示男人。 甲骨文字,帚(妇):这个字是“帚”像一把用植物做的笤帚,上部为帚苗,下部为帚把,有的中间还有绳索捆扎的样子,如图(二)甲骨文中,有时帚苗方向朝左,有时帚苗方向朝右。至今中国北方还在用高粱,黍子杆做笤帚,与字形很为想象。“妇”的繁体字为(妇),因为过去的女 人在家里主要是做家务的。 这是甲骨文的“车,”你们看看,像不像一辆你们在博物馆或历史书里看见的古时候的车。 这是十二属相,是不是有点像简意画。

企业大学的起源与发展

企业大学的起源与发展 随着知识经济的浪潮席卷全球,人才已经越来越凸显其对企业的重要性,企业对人力资源开发的需求也越来越迫切,而外部培训机构不能满足企业的这种需求,高等教育机构也不能满足员工对职场教育和终身学习的渴求,企业大学就在这种形势下走上了历史舞台。 一、企业大学的起源 1.1 国外企业大学 1.1.1 国外企业大学发源 一般认为,通用电气在1956年建立的克劳顿培训中心(即现在的韦尔奇领导力发展中心)标志着企业大学的诞生。事实上早在1927年,通用汽车即创办了通用汽车技术和管理学院(GM学院),试图将培训和学习带到工作中来,这个时间也可以理解为企业大学的发源时间。 1.1.2 国外企业大学历史 企业大学出现以前,传统的企业培训主要集中在员工的技能普及和培训方面,企业大学的成立掀开了企业管理培训的序幕。下图1描述了国外企业大学的三个发展阶段。 在企业大学发展的第一阶段(20世纪20—70年代),传统的培训体制发生改变,“企业大学”这一术语在20世纪50年代由迪斯尼公司首先采用,并逐渐被人们所接受。 第二阶段(20世纪80年代—20世纪末)摩托罗拉大学成立后,企业大学有了全新的功能和形式,它的成功运作,在全世界范围内引起了企业大学建立的高潮。数据显示,1998年,美国大约有400家企业大学成立,到2000年间,美国的企业大学已经超过2000家。 第三阶段(21世纪初期至今)21世纪初,企业的培训对象开始进一步对外扩展。2001年,惠普应客户和合作伙伴的培训需求成立了惠普商学院,很快,客户面就扩大到了整个社会。2002年,摩托罗拉大学完成了从企业内部培训为主到内外兼顾的整个价值链培训的转型,成了真正意义上的“综合性企业大学”。企业大学在企业结构中发挥的作用越来越重要。

因特网的发展及应用前景

因特网的发展及应用前景 摘要:在信息飞速发展的今天,人们真正感觉世界已是触手可及。通过计算机能够找到任何想知道的或是可以想象的信息;能够与在远在地球另一端的人们进行通信联络,召开视频会议;能够登录到资源丰富的计算机,搜索世界上最大规模的图书馆,或是访问最吸引人的博物馆;可以在线观看电影,听音乐,阅读各种多媒体杂志;可以足不出户地购买所需要的各种商品······,所以这一切的活动都是通过进入世界上最大的计算机网络——因特网来实现的。因特网在我们的生活中发挥着重要的作用。关键字:因特网、发展进程、发展特点、现状、发展趋势、机遇和挑战 因特网(Internet)是一组全球是一组全球信息资源的总汇。有一种粗略的说法,认为因特网是由于许多的网络(子网)互联而成的一个逻辑网,每一个子网中连接着若干台计算机(主机)。因特网以相互交流信息资源为目的,基于一些共同的协议,并通过许多路由器和公共互联网而成,它是一个信息资源和资源共享的集合。因特网是当今世界上最大的网络。自80年代以来,它的应用已从军事、科研与学术领域进入商业、传播和娱乐等领域,并与90年代成为发展最快的传播媒介。因特网是在计算机网络的基础上建立和发展起来的,可以说是一个用相同的语言传播信息的全球计算机网络。在人类的发展历程中,计算机的产生不是偶然,而是一件必然会发生的事,它是人类对信息资源共享理想不断追求的结果,因此计算机的起源是很早的。近几十年来,人类在这方面取得的一个又一个重要的发展为因特网的产生奠定了基础。例如:1957年的第一颗人造卫星上天,将人类传播信息的能力提高到前所未有的水平,开启了利用卫星进行通信的新时代。到后来微型计算机的出现,预示着信息技术的普及成为可能;激光和光纤了利用,使信息的处理和传播由点到面。而近十年多来计算机和通信技术的结合,尤其是网络技术的发展,促进了更大范围的网络互联和信息资源共享。 因特网在我国的发展大致分为三个阶段: 第一阶段为1993年之前是实验阶段,在这一阶段中国很多的科研部门和高等院校开始研究因特网技术,并开展了科研课题和科技合作工作。这一阶段的网络应用仅限于小范围的电子邮件服务,而且仅为少数高等院校、研究机构提供电子邮件服务。 第二阶段为1994-1996年是起步阶段,在这一阶段中关村地区教育和科研示范网络

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

Internet的起源和发展

Internet的起源和发展 Intetnet是全世界最大的计算机网络,它起源于美国国防部高级研究计划局ARPA(Advanced Research ProjectAgency)于1968年主持研制的用于支持军事研究的计算机实验网ARPANET。ARPANET建网的初衷旨在帮助那些为美国军方工作的研究人员通过计算机交换信息,它的设计与实现是基于这样的一种主导思想:网络要能够经得住故障的考验而维持正常工作,当网络的一部分因受攻击而失去作用时,网络的其它部分仍能维持正常通信。最初,网络开通时只有四个站点:斯坦福研究所(SRI)、Santa Barbara的加利福尼亚大学(UCSB)、洛杉矶的加利福尼亚大学(UCLA)和犹他大学。ARPANET不仅能提供各站点的可靠连接,而且在部分物理部件受损的情况下,仍能保持稳定,在网络的操作中可以不费力地增删节点。与当时已经投入使用的许多通讯网络相比,这些网络中的许多运行不稳定,并且只能在相同类型的计算机之间才能可靠地工作,ARPANET则可以在不同类型的计算机间互相通讯。 ARPANET的两大贡献:第一、分组交换概念的提出;第二、产生了今天的Internet,即产生了Internet最基本的通讯基础---传输控制协议/Internet协议(TCP/IP)。 1985年当时美国国家科学基金会NSF(National Science Foundation),为鼓励大学与研究机构共享他们非常昂贵的四台计算机主机,希望通过计算机网络把各大学与研究机构的计算机与这些巨型计算机联接起来,开始的时候,他们想用现成的ARPANET,不过他们发觉与美国军方打交道不是一件容易的事情,于是他们决定利用ARPANET发展出来的叫做TCP/IP的通迅协议自已出资建立名叫NSFNET的广域网,由于美国国家科学资金的鼓励和资助,许多大学、政府资助的研究机构、甚至私营的研究机构纷纷把自已局域网并入NSFNET。这样使NSFNET在1986年建成后取代ARPANET 成为Internet的主干网。 在九十年代以前,Internet是由美国政府资助,主要供大学和研究机构使用,但近年来该网络商业用户数量日益增加,并逐渐从研究教育网络向商业网络过渡。Internet有着巨大的商业潜力(1)电子邮件:电子邮件的优势是能够实现一对多人的信息传递。(2)与专家和科研人员的网上交流与合作:通过电子布告板提出问题听取专家学者和用户各方面的建议。(3)了解商业机会和发展趋势:更多的公司通过Internet收集、调研和销售与商贸活动有关的信息。(4)远距离数据检索:查询各种商业性和专业数据库。(5)文件传输(FTP):从生产到销售各个环节的配合与联络:如设计人员通过网络将设计方案直接传输给生产厂家。(6)检索免费软件:目前在Internet的公共软件里,有许多免费软件,很多公司利用这些软件来缩短产品的开发时间。(7)研究和出版:出版商利用FTP进行文稿的传递,编辑和发行,以减少出版和时间和费用。 近几年,Internet规模迅速发展已经覆盖了包括我国在内的170多个国家,连接的网络7万多个,主机达500万台,终端用户近1亿,并且以每年15─20%的速度增长。 Internet在中国起步较晚。1986年,中国科学院等一些科研单位,通过国际长途电话拨号到欧洲一些国家,进行国际联机数据库信息检索,开始初步接触Internet。1990年,中科院高能所、北京计算机应用研究所、电子部华北计算所、石家庄54所等单位先后通过X.25网接入到欧洲一些国家,实现了中国用户与Internet之间的电子邮件通讯。1993年,中科院高能所实现了与美国斯坦福线性加速中心(SLAC)的国际数据专用信道的互连。

汉字的起源与演变

汉字的起源与演变 一、文字起源 文字产生之前人们为了帮助记忆,交流思想,传递信息采用了各种和各样的记事方法,最原始得计亊方法是:结绳记事和契刻记事。 不论用一根绳子打结,还是用多根绳子横竖交叉,归根结底,它只是一种表示和记录数字或其他方位的一些简单概念。如大事记大疙瘩,小事记小疙瘩。疙瘩的多少也代表东西的多少。它只能帮助人们记忆某些事情,却不能进行思想交流。所以不可能产生文字,只能说它是文字产生前的孕育阶段。 契刻记事 人们用契刻的方法,将数目用一定的线条做符号,刻在木片或竹片上,作为双方的契约。后来人们把契从中间分开,作为两半,双方各持一半。以两者吻合为凭据。古代契上刻的数目主要适用来做债务凭证的。 图画文字 由于结绳记事和契刻记事的不足。人们不得不采用其它的,比如图画的方法,来帮助记忆表达思想,用文字的线条或笔划把要表达的物体的外形特征,具体的勾画出来,绘画导致了文字的产生。 “文字的产生,本是很自然的,几万年前旧石器时代的人类,已经有很好的绘画,这些画大抵是动物和人像,这是文字的前驱。”然而图画发挥文字的作用,转变成文字,只有在语言被广泛使用之后才有可能。 譬如,画了一头象,大家见了才会叫它为“象”。久而久之,大家约定俗成,类似于“象”这样的图画,就介于图画和文字之间,久而用之了。 随着时间的推移,这样的图画越来越多,画得也就不那么逼真了。这样的图画逐渐向文字方向偏移。最终导致文字从图画中分离出来。这样,图画就分了家,分成原有的逼真的图画和变成为文字符号的图画文字。文字不再是图画

的,而是书写的。而书写的技术不需要逼真的描绘,只要把特点写出来,大致不错,使人能认识就够了。”这就是原始的文字。 甲骨文 中国文字——汉字的产生,有据可查的,是在约公元前14世纪的殷商后期,这时形成了初步的定型文字,即甲骨文。甲骨文就是用写或刻的方式留在龟甲或兽骨上的文字,主要用来占卜,也有的是用来记事。甲骨文既是象形字又是表音字,因为这个时候的文字多是从图画文字中演变过来的,所以它的象形程度比较高,因为是刻在兽骨上,所以笔画比较细,直笔比较多。 甲骨文字(男):这个字是“男”,左为“田”,右为“力”。“力”是表示古代的一种农具“犁”的一种形状。在田里劳动是古代男子的主要职责,因此用“男”这个符号来表示男人。 甲骨文字,帚(妇):这个字是“帚”像一把用植物做的笤帚,上部为帚苗,下部为帚把,有的中间还有绳索捆扎的样子,如图(二)甲骨文中,有时帚苗方向朝左,有时帚苗方向朝右。至今中国北方还在用高粱,黍子杆做笤帚,与字形很为想象。“妇”的繁体字为(婦),因为过去的女 人在家里主要是做家务的。 这是甲骨文的“车,”你们看看,像不像一辆你们在博物馆或历史书里看见的古时候的车。

20101126 互联网的起源和发展

第二章:互联网基础知识 主讲人:杨春明 第一节互联网发展史 一.Internet 的起源和发展 最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。 ◆ARPAnet称为现代计算机网络诞生的标志。 ◆ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和利用。 ◆它是Internet 的主干网,它为Internet的存在和发展奠定了基础。 ◆Internet 的第二次飞跃归功于Internet 的商业化。 1983年ARPAnet 分裂称为两部分: ARPAnet和存军事用的MILNET. 同时局域网和广域网的产生和蓬勃发展对互联网的进一步发展起了重要的作用。 NSFnet 于1990年6月彻底取代了ARPAnet 而称为了Internet 的主干网。 NSF 指的就是美国国家科学基金会,它建立的网站NSFnet。 NSFnet对Internet 的最大的贡献是使Internet 全向社会开放。 二.Internet在我国的发展进程及现状 1.关于中国公用数据通信网。 我国已建成四大公用数据通信网中国公用分组交换数据通信网 ChinaPAC 中国公用数字数据网ChinaDDN 中国公用帧中继网ChinaFRN 中国公用计算机互联网 ChinaNet 2.关于中国Internet的发展阶段第一个阶段研究试验阶段(1986~1993) 第二个阶段起步阶段(1994~1996) 第三个阶段快速增长阶段(1997~至今) 1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络化工程进入互联网,实和Internet的TCP/IP 连接,从而开通了Internet的全功能服务,从此中国被国际上正式承认有互联网的国家。 3 Internet的发展特点与趋势 ●Internet的发展经历了研究网、运行网和商业网三个阶段。 ●Internet的意义并不在于它的规模,而在于它提供了一种全新的全球性的信息基础设 施。 ●信息产业从根本上改变了人们的思想观念和生产生活方式,是知识经济时代的一个重要 标志之一。 Internet的发展趋势主要有以下几个方面:

TPM的起源与发展

TPM是一种来源于生产现场的改善活动。全世界最好的工厂管理在日本,是因为改善活动在日本工厂无处不在,TPM活动就是其中最受关注而且最有成效的改善活动之一。TPM活动是从美国的PM活动(生产性维护或预防维护)演变过来的。20世纪50年代前后,美国设备制造业空前大发展,在设备制造业内广泛开展各类设备维护活动。 为了解决各类设备维护成本不断上升的问题,以及维护难度的加大,美国借助欧洲工业革命的成功,对设备维护经验进行了总结,将设备出现故障以后采取应急措施的事后处置方法叫做“事后维护(Breakdown Maintenance,BM)”,将设备出现故障以前采取对策的事前处置方法称为“预防维护(Preventive Maintenance,PM)”,将延长设备寿命的改善活动叫做“改良维护(Corrective Maintenance,CM)”,把爲了制造不出故障不出不良的装备的活动将制造不出故障易于维修的设备的活动称为“维护预防(Maintenance Prevention,MP)”,最后将上述BM、PM、CM、MP四种活动结合起来称为“生产维护(Productive Maintenance,PM)”,从此找到了设备管理的科学方法,这就是TPM的雏形。美国利用这些先进的管理技术和方法大大减少了设备故障,提高了生产效率,降低了成本。 20世纪60年代,日本从美国引入了PM活动,并在具体实践过程中不断的充实其内容。到了20世纪60年代末,日本为了大力推广PM活动,设立了PM奖,以奖励那些在PM方面取得显著成果的企业。其中,日本电装公司做出了巨大的贡献。日本电装公司是丰田汽车公司下属的一家关联企业,主要生产电气零部件,它于1961年导入了GE公司的美式PM生产维护,以此开始探索日本式的PM方式。经过不断的改进,日本电装公司终于创建了日本式的PM,即“全员生产维护(Total Productive Maintenance,TPM)”。 与此同时,由于日本电装公司在PM活动中取得的卓越成果,一举获得了当年的PM优秀奖。日本电装公司的成功,在企业界引起了巨大的反响。与会的教授和专家在考察了电装公司的现场后,发现制造部门的80%到90%的员工都参与了这项活动,于是在PM前面加了个T,正式将该公司的PM活动称为TPM,以区别于美国的PM活动。 1971年,日本设备管理协会(JIPE)正式认同了TPM活动,并且在日本企业全面推广这项活动。

中国文字的起源与发展

中国文字的起源与发展 [内容提要] 汉文字是中国特有的一种语言记事符号,了解、探索和研究汉文字,必须追溯汉文字的起源与发生,并在汉文字的演进过程中找出它的发展和渐趋成熟的轨迹。石器时代是我国美术的起源和萌芽时期,是我国古代文化的起点,也是我国汉文字的起源、发生和萌芽时期。这时期的文字还处于汉文字的原始时期。中国的汉文字的出现是一种社会历史现象,是社会历史的产物。汉文字的起源与发生是一个漫长的历史发生过程。我们应当把汉文字的起源与发生作为一个过程来看待,从其结构中追溯它的历史发生、整合的情况。这样,我们才能深刻而全面地理解汉文字的起源与发展问题。 关键词:文字起源发生 汉文字是中国特有的一种语言记事符号。了解、探索和研究汉文字,必须追溯汉文字的起源与发生,并在汉文字演进过程中找出它发展和渐趋成熟的轨迹。我们在研究、探讨汉文字的起源与发生时,可以从一些古代岩画遗迹和石器上考察到一些汉字的意向和形迹。 石器时代是我国美术的起源和萌芽时期,是我国古代文化的起点,也是我国汉文字的起源和萌芽时期。这时期的文字还处于汉文字的原始时期,但这时汉文字的明显特征是艺术与实用的结合。汉文字起源与劳动,在漫长的原始社会,我们的远古祖先在不断的生产劳动实践过程中逐渐产生、发展并日臻完善且贯穿于整个社会历史发展的始

终。 关于汉文字的起源与发生,传统的说法有结绳说,刻契说,八卦(牺氏:即伏羲氏,一作宓羲,包牺,庖牺,伏戏,又戏牺皇,皇羲,中国传说中人类的始祖。《易.系词上》称:“河出图,洛出书,圣人则之。”传说伏羲氏时有龙马从黄河背负“河画”而出,伏羲据之以作八卦。)说等。这些在早期文字中都可以找到痕迹,但都没有形成一种符号系统。但从战国开始,又在民间流传一种“仓颉造字”的说法;汉代在谶讳迷信流行的情况下,这一说法更为流行,并加以神话性的润饰。这种说法虽不可信,但在文明形成的过程中,个别英雄人物对长期流传约定俗成的表意符号进行整理、润色,推动原始文字的发展,则是完全有可能的。 中国汉文字的起源与发生问题一直被学术界称为“斯芬克斯”之迷,主要因为人们对人类早期的历史和文字方面的资料掌握挖掘甚少。尽管如此,许多专家学者在这一学术领域的辛勤探索所提出的各种不同的关于汉文字的起源发生理论,已为我们今天研究这一历史性课题奠定了基础。 史前岩画(岩画是用矿物质颜料涂绘,一般以动物血或皮胶作调和剂,或用石器磨刻、敲凿乃至用金属工具刻在山崖石面上的图画。)中的某些符号已近似于文字,在中原和沿海地区也有不少重要的发现。中国不但是世界上最早有文字记载岩画的国家。岩画的内容涉及当时社会生活的各个方面,如狩猎、放牧、祭祀、神灵、动物、舞蹈、战争、房屋、车辆、生殖、手印、图案、符号等,其中有些符号已近

internet的发展简史

Internet是人类历史发展中的一个伟大的里程碑,它是未来信息高速公路的雏形,人类正由此进入一个前所未有的信息化社会。人们用各种名称来称呼Internet,如国际互联网络、因特网、交互网络、网际网等等,它正在向全世界各大洲延伸和扩散,不断增添吸收新的网络成员,已经成为世界上覆盖面最广、规模最大、信息资源最丰富的计算机信息网络。 一、Internet的发展大致经历了如下四个阶段: Internet的发展大至经历了如下阶段: ·60年代,Internet起源 ·70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 ·80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 ·90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET(即―阿帕网‖)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即―通信协议‖);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。

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