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游戏用户体验报告

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篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法

Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play

在游戏中评估游戏用户体验的方法

Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong

Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG, Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia,

Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia

Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of

methodologies for evaluating player experience in game play. The matrix was constructed from literature analysis, which comprised of attributes consisting of qualitative and quantitative, verbal and non-verbal, empirical and non-empirical methods.

摘要:在决定游戏是否能成功占有市场的问题上,游戏玩家的用户体验是最为关键性的因素之一。对于那些没有提供极大量的用户体验服务的游戏通常都不会引起玩家们十分密切的关注。一般来说玩家的用户体验的概念是很多概念交错的集合,比如说游戏所带给玩家的欢乐感受,使玩家心情舒畅,有成就感,有娱乐感,有参与感,有满足感,无尽的乐趣以及游戏本身的可玩性。在这篇论文当中,我们将一道回顾,分析并且讨论能够用来评估在游戏中的游戏玩家用户体验的各种不同的方法和其属性特征。基于对评估在游戏中玩家的用户体验的众多方法的分析,我们得出可玩性模型的结论。这样的模型采用文学分析的形式构建起来,这其中包括数量与质量的分析方法,言语和非言语的分析方法,经验研究和非实证研究的分析方法。

Keywords: Player experience, measurement, game play, playability.

关键词:玩家的用户体验,测量,游戏体验,可玩性。

1 Introduction

1 简介

In the past decade, game industries have been flourishing

on various platforms from consoles, to personal computers (PC) to mobile devices. The trend is also coupled with enhanced graphic processing power, advanced user interfaces and increased complexity in game play. The number of players grows exponentially due to the increased enjoyability of game play. Therefore, in Human-Computer Interaction (HCI) discipline, there are a number of research contributions, which are related to the methodologies for evaluating player experience for game play.

在过去的十年的当中,游戏产业在各种各样的平台上蓬勃发展起来,从小型游戏机到个人计算机(PC)再到移动电子设备。这种发展趋势也随着数字图像处理的能力的不断提高,也在成倍的加快步伐,不断地更新与推进游戏中用户使用界面的图形质量,增加游戏过程中内容的复杂与多样性。游戏玩家在数量上的增涨,在极大的程度上取决于这些游戏的娱乐性的加强。因此,在人与计算机交互(HCI)的这个领域,已

经有数量极为庞大的研究报告为人机交互的发展做出了大量贡献,这些研究报告都是关乎于评估游戏中玩家的用户体验的方法的。

The concept of player experience is often interchangeable with other concepts, such as fun, flow, fulfillment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. Player experience does not depend on a particular mode of emotion, but encompass a wide

variety of emotions that contribute to game player experience. For example, while playing game, players experience fear, excitement, happiness, alert, anger, relief, pleasure, hope, discouragement, proud, joy, and distress.

游戏玩家的用户体验的概念一般来说是包含许许多多概念交错的集合,比如游戏所带给玩家的欢乐感,让玩家的心情舒畅,给玩家带来的成就感,和愉悦感,参与感,以及满足感,还有丰富的乐趣以及游戏本身的可玩性。玩家的用户体验并不仅仅是只依靠一种特定的人类的情感上的模式,而是包含了那些种类繁多的人们的情感类型,这些情感类型共同组成了游戏中玩家们的用户体验的内容。比如说,在玩游戏的过程当中,玩家们能体验那些品种繁多的人们的情感如恐惧感,兴奋感,快乐感,警惕感,愤怒感,安慰感,愉悦感,期待感,挫败感,成就感,高兴感和压力感。

These different modes of emotions eventually form the elements of gaming experience. In addition, Clanton [3] and Federoff [6] mentioned three aspects of gaming, interface, mechanics and game play, which highly affected the level of player’s experience. Nevertheless, the concept of player experience is fairly difficult to distinguish as they seem to be as intangible as they are appealing, which requires hands-on skills and grasping the experience of enjoyment [15, 18]. So far, the concept itself seems fragmented, with various

viewpoints, and it has not defined a cohesive integrated framework

[11].Sweetser and Wyeth [16] also highlighted that there was no integrated model on how players evaluate their enjoyment level in games. Moreover, Bernhaupt [1] addressed there was no general framework on what methods shall be used to assess interaction concept on games. As a result, this paper aims to review and analyze the existing methodologies for evaluating player experience, particularly on game play.

这些各式各样的人类的情感的模式最终便会共同构成玩家们的游戏体验。另外,Clanton3和Federoff

6曾提到过有关游戏用户体验的三个方面,这三个方面说的内容包括游戏的用户界面,游戏的运行机制和玩家的游戏过程,这三个方面在极大的程度上影响着游戏玩家的用户体验的水平。然而,要想区分游戏玩家的用户体验这个概念是十分困难的,由于玩家的用户体验这个概念看上起让人十分难以捉摸以至于它们是如此的吸引人去研究,要想弄清这个概念就需要我们拥有亲自动参与游戏体验的技能并能够把握好玩家们在游戏娱乐中的用户体验15,18。至现在为止,从许许多多不同的角度来看,玩家们的用户体验这个概念本身看上去好像零零散散,并且它任然没有给予一个连贯整合框架式的定义11。Sweetser和Wyeth

16也作出这样的强调,他们表示目前来说仍然没有一个可以用

来正确评价玩家们在游戏体验过程中所得到的愉快感的水平的完整的模式。除此之外,Bernhaupt还强调,对于如何评价游戏中互动的概念也没有一个总体的框架能为之提供固定的方法。总而言之,这篇论文的主要目的是回顾和分析当前已经存在的用户体验评估方法,尤其是在游戏当中。

2 A Review of Methodologies for Evaluating Player Experience

2 用户体验评估方法回顾

Numerous research studies from different domains have been conducted in academia and industries to evaluate player experience. Csikzentmihalyi [4] introduced the study of “flow”where it defines the optimal experience of enjoyment regardless of age, gender or social class. On one hand,

researchers from the usability domain[5, 6, 12] adapted traditional usability methods such as heuristics to evaluate playability in games. For instance, Malone [11] constructed a list of heuristic guidelines for educational games, but it is based on designing enjoyable interfaces rather than player experience itself. Federoff [6] compiled a list of heuristics by reviewing in games industry guidelines and did a case study at a game development company. In addition, Desurvire et. al.

[5] created Heuristics Evaluation for Playability(HEP) from

games design literature, HEP results were then cross validated the findings from user studies. User studies act as a benchmark for game evaluation tools in HEP, whilst Federoff [6] and Malone [11] did not involve any users in their heuristics stressed that although certain player issues were determined through HEP;nonetheless, some of the problems could only be found by direct player and Wyeth [16] mentioned although there were many heuristics studies in literature, however, there is a need to integrate these heuristics into a validated model to assess player enjoyment for games. As a result, they created GameFlow and validated through expert evaluators’ point of view. There was still no direct user involvement in their method.

为了来评估用户体验的作用,大量的来自不同领域的研究学习工程被我们运用到学术界和工业界之中去。Csikzentmihalyi4引入了对“流动玩家”的研究,也就是抛开年龄,性别或等级的束缚来定义的最佳的游戏乐趣体验。在一方面,可用性研究领域5,6,12里的研究人员将如启发式的试探这样的传统的评估可用性的方法用于在游戏中评估游戏的可玩性。例如,Mslone11曾经列出了一份对一些有教育意义的游戏的启发性指导方针的列表,但是它是基于有趣的用户界面的设计而不是游戏玩家的用户体验本身。Federoff6通过反复学习研究游戏产业中具有指导方针意义的文献编写出了一份新的启发性指导列表,并且在一个游戏开发公司做了一个个案研究。除此之

外,Desurvire et. 通过结合许多游戏的设计文献创造了可玩性的启发式评价(HEP)的方法,可玩性的启发式评价方法的产生随后通过对用户的研究发现得到了全面的证明。在可玩性的启发式评价中用户的研究表现为游戏评估工具中的一项基准,然而,Federoff6和Malone11在他们那些启发式研究中并没有涉及到任何用户。Desurvire强调说,虽然通过实用可玩性的启发式评价方法可以确定某些玩家的问题所在,但是,一些问题却只能通过直接观察玩家得以发现。Sweetser和Wyeth16提到过尽管在文献中有很多启发性的研究,但是,研究人员仍然需要将这些启发性的研究整合到已经经过验证的模型之中去,才能够去评价游戏当中玩家的享受程度。

On the other hand, researchers in the physiological design domain of Human Computer Interaction (HCI) employ physiological metrics for user evaluation and optimizing relationship between human and technological systems. Mandryk[13] conducted a study of continuous emotion in games based on physiological responses such as Galvanic Skin Response (GSR), electrocardiography (EKG), and electromyography of face (EMG smiling and EMG frowning). Heart rate (HR) was computed from the EKG signal. The author compared the modeled emotion fromusers and reported subjective evaluation on a 5-point likert scale. Affect Grid was adapted as part of their modeled emotion. However, other perspectives have seen limited success

in adopting physiology to indentify emotional states [2]. In addition, Zaman and Smith[19] presented studies to measure fun through FaceReader, where it distinguished six emotional states. They compared the results of FaceReader with other sources such as user questionnaires and researcher’s loggings. He found that user questionnaire did not provide precision as it reflected more on the content of the application or the outcome of the task (successful or not) rather than fun or enjoyment. Sykes and Brown [17] investigated a player’s state of arousal, relating to the pressure to press buttons on a gamepad. The results indicated that it was possible to determine game player’s arousal by the pressure they used when controlling the gamepad. However, there was no measure of emotional valence for game players in this study. Hazlett [7] used facial electromyography (EMG) as a measure for positive and negative emotional valence. On one hand, facial EMG is limited to

only positive and negative result as the method was not able to recognize discrete emotions. Users are interviewed on which factors that were positive and negative to them based on the events of the , by using various physiological methods, they need to ensure participants had no qualms being attached with

wires and connectors, or else it would appear to intrude participants emotionally, thus affecting the final result. Recent developments on questionnaire have included dimensions such as tension, frustration or negative affect. Ijsesslsteijn et. al. [9] suggested using Games Experience Questionnaire (GEQ) as a qualitative questionnaire to understand player experience in games after the game play session.

在另一方面,从事人与计算机互动(HCI)心理设计领域的研究人员通过运用心理度量指标来作用户方面的评估以及优化人类和技术系统之间的关系。Mandryk13根据基于生理反应的研究,如皮肤电反应(GSR),心电图扫描法(EKG),和面部肌电描记法(面部肌电描记法中的笑容表情和面部肌电描计法中的皱眉表情)对正在游戏中的玩家持续的情感做了一系列实验研究。肌电描记法发出的信号会将测试者的心率(HR)输入到电脑中去。随后,研究者对比了不同的用户和情感模型,并利用5点式利开特量测量表作出主观评价的报告。这份情感表将会作为情感模型的一部分。然而,就其他方面来看,采用心理学方法来确定感情状态2的几乎没有成功过的。另外,Zaman和Smith19发表了许多关于通过解读面部表情来测量愉快感程度的研究,从而能够区别出六种情感状态。他们将解读面部表情的结果同其他的资源进行比较,比如许许多多的用户问卷调查和许多研究人员的记录。他发现用户调查问卷并没有提供很精确的结果,这是因为它反应的更多的是这些应用程序在内容上的问题或者仅仅只反应了这个任务的

结果(是成功了还是没有成功),而不是反应情感上的愉悦程度和享受程度。Sykes和Brown17从玩家受到的应激的状态方面着手调查研究,这种状态和玩家按下游戏操纵器上的按钮时感到的压力有关系。这些研究结果表明,在玩家控制游戏操纵设备时受到的压力可能会决定他在游戏中受到的应激的效果。然而,在这个研究中并没有可以测量游戏玩家们情感的度量标准。Hazlett7使用了面部用的肌电描记法(EMG)作为测量玩家积极和消极的情感指数的方法。在一方面,面部用的肌电描记法仅仅只限于测量积极和消极的情感,这是由于这种方法还不能识别许多没有相互联系的情感。研究人员会基于许多的游戏事件来询问用户们哪些情况是积极的哪些是消极的。即使如此,为了实用各种各样的心理测试方法,他们必须要确保所有参与者都已经打消了对于将被连接电线和连接器的顾虑和不安,否则,这样的一些情绪会参与者的心理产生干扰,将会对实验的最终结果造成影响。最近的用户问卷调查方面的进展包括多维情感,如紧张感,挫败感或消极的情感。Ijsesslsteijn 暗示过通过使用用户的游戏体验调查问卷GEQ来作一份有质量的调查问卷,通过这样的调查问卷在游戏时间之后来理解在游戏中的玩家的用户体验。

3 Analysis of Methodologies

3 方法分析

Based on literature reviews, we categorize the methodologies for player experience into three categories, general research methods (qualitative versus quantitative),

instruments for measuring emotions (verbal versus non-verbal), and measurements for pleasurable design products (empirical versus non-empirical). Table 1 shows the three main evaluation categories for evaluating player experience in game play.

根据对文献的反复学习,我们将分析用户体验的方法分成三种,即概括型研究方法(质量相对于数量),测量情感的工具的方法(言语相对于非言语),以及所设计产品带来的愉悦程度的测量(经验研究和非实证研究)。图表1表明了游戏中用来评估玩家的用户体验的三种主要的评估类型。

General Research Methods: Qualitative vs. Quantitative 概括性研究方法:质量的测量方法与数量的测量方法

Qualitative research concentrates on exploring and understanding user’s perceptions and interactions. Generally this research approach generates non-numerical data where it documents the experience of players. On the other hand, quantitative research produces numerical data or data that can be converted into numbers[14]. The qualitative manner allows the evaluator to write down their experiences during game play, and quantitative method provides the statistics to show how interested there are. As for verbal and non verbal diagnostics, not every player shows their emotions or talk freely during game play. During game play, players have difficulty to concentrate

and talk about their experience at the same time. Therefore, both methods should be adopted to get a more objective and thorough analysis for evaluation.

质量方面的研究主要集中于探索和了解用户的许多感知方面及许多互动方面的行为上。从总体上来说,这种研究方法将会得出没有数字的数据,这些数据记载着玩家的用户体验。在另一方面,数量上的研究则会得出数字型的数据,或者产生的数据可以被转化为数字14。这种质量方面的研究方法允许评估员在游戏过程中记下他们的体验感受,而数量方面的研究方法则会展现出数字上的数据,通过这些数据可以证明玩家的兴趣的大小。而对于言语和非言语类的测量方法,并不是每一位游戏玩家都会在游戏过程中显露出自己的情感或着随意的进行交流。另外,在游戏过程中,玩家们也很难在玩游戏的同时专注地谈论他们此时的感受。因此,这两种方法都应该被使用,从而能够获得一些更加客观与全面的评估分析。

Instruments for Measuring Emotions: Verbal vs. Non-verbal 用来测量情感的工具:言语测量方法与非言语测量方法

Hirschman [8] states that researchers prefer to develop their own approaches to measure emotion.

A distinction is made between non verbal (objective) and verbal (subjective) instruments. Non verbal measures the expressive or the physiological element of experience emotion evaluated by facial or vocal expressions while verbal

instruments assesses the subjective feeling component of emotion evaluated through self report, rating scales and verbal protocols [19].

Hirschman8提到研究人员都喜欢创造属于他们自己的方式途径来测量用户的情感。非言语工具(一种客观的工具)和言语工具(一种主观的工具)之间存在着一个区别。非言语测量方法通过对面部的或者语言上的评估来测量用户心理上的或者生理上的体验,而与此同时,言语测量方法通过自我体验报告,等级定量表和口头报告来评估情感上的的主观感情方面因素19。

Measurements for Pleasurable Design Products: Empirical vs. Nonempirical

设计产品愉悦程度的测量方法:以观察或实验为依据的测量方法与不是以观察或实验为依据的测量方法

In designing pleasurable products, Jordan [10] highlighted two methods to measure the relation of understanding people, products and evaluating design concepts, that is (i) non-empirical, which requires no participant involvement, and (ii) empirical, which involves user engagement in the design process. Both empirical and non-empirical methods are important when it involves players during the game play, especially at the final evaluation stage. However, the non-empirical method is also crucial, particularly at the

beginning of creating or designing game play, as experts are able to provide greater deal of feedback for further game play development.

在设计那些用来娱乐的产品的时候,Jordan10强调了两种方法来测量理解人,产品以及评估设计理念之间的关系,这两种方法是:(i)不是以观察或实验为依据的测量方法,这种方法不要求参与者的参与,

篇二:用户体验报告格式

网站用户体验报告模板

用户体验有四个重要因素:

1. 品牌

2. 可用性

3. 功能性

4. 内容

这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫用户体验,他们是相关联的。一

个成功的网站,离不开这4个因素。我们这次的用户的问卷调查的有效样本为20个,从客观上来说数量偏少,问卷的内容设计上有一些问题,希望下次进行的时候,我们能采集多一些的有效样本,进行一些焦点访谈、

深度访谈等方法建立有效的用户模型,使我们可以了解客户的需求,推出一些新的推广模式,

使我们的网上学习平台有较好的可用性。在后面的数据分析中我尽量做到以下几点: 1.尽可

能的去除个人的主观偏好。

2.有效的利用我们的调查样本。

3.提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和

参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-4级别,我们在这个范围内给每个描述打分,

等到完成了第一部分的分析,给四个部分的描述分别打分。在每个元素中用了4参数,我们

设25一个档,最大分值为100。

一、品牌

用户对网站品牌的认同和号召性,及对于品牌维护的相关方面。用来衡量网站品牌的描

述包括:

1.用户对开设面授辅导班的认同性

2.面授和网上相结合的认同性1

3.用户对我们客服的满意度

4.用户对经销商的满意度品牌的总体得分:79

二、可用性

可用性包括一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。

他们包括:

1. 用户打开网站的速度感。

2. 用户对网站整体稳定感。

4. 付费方式的便捷性。

2可用性的总体得分:63

三、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,这里我们主要用来表达课件的功

能和交互。用来衡量功能性的描述包括。

1.用户对讲解老师的认同感。

2.用户对课件的交互形式的满意度。

3.用户对课件中老师头像的必要性。

4.用户对于经销商的满意度。 3功能性的总体得分:81

四、内容

内容指用户进入网站对实际内容,文本,图片,多媒体等关注,以及其结构。

1. 首页经常浏览的版块。

2. 用户对网站论坛的使用情况。

3. 在网站寻找用户资料的情况。

4. 用户对付费方式的认同性。 4内容的总体得分:45

通过上面的数据分析,利用蜘蛛图输出结果从中可以看出网站在用户体验方面的不足,有利于网站的改进,希望网站引入以用户为

中心的开发流程,更好的服务于用户。 5篇二:用户体验报告(模板)成都盛世宝典科技有限公司——盛世智都平台用户体验报告

一、概要

测试以下板块

1、平台登陆页面

2、逛成都(智都购物,厂家直销,综合卖场,开心生活,景区浏览,家园装饰,瞭望四

川,黄页搜索,地图搜索,游戏娱乐)

3、用户个人中心(商城管理,平台管理,个人信息)

二、测试内容

三、总结篇三:xxxx网用户体验问卷调查分析报告 xxxx网用户体验问卷调查分析报告

一、调查背景及目的本次问卷调查主要为了更好的了解公司内部员工对金鼎智富网站及其功能服务的满意度

评价,以便继续有针对性地完善网站的各项功能,不断提升网站服务质量和用户体验,确定

门户网站还有待改进的各项因素。调查采用excel问卷形式,共63位公司总部及营业部员工

参与了此次问卷调查,根据收集的问卷情况统计分析得出以下结论。二、调查结果说明

1、参与调查者构成

2、单项问题分析

(1)您对西部证券“金鼎智富”网总体印象如何?

(2)您是否经常关注本网站,您访问网站的频率是?

(3)您登录本网站常用的功能是?

(4)您认为金鼎智富网站的浏览速度如何?

(5)您认为网站首页设计风格如何?

(6)您认为网站现在的布局是否合理?

(7)您对网站哪方面最不满意?

(8)您觉得网站的栏目内容更新?

(9)选出您最满意的网站栏目?

(10)您是否喜欢网站现有的功能实现,是否便于使用?

(11)您希望网站首页风格今后向哪个方向发展?篇四:yy 用户体验报告书 xxxx报告书(己调标题名称,记住三号字体和加黑居中)

感谢各位上司对此份报告书的关注和阅读,这里按公司的要求对xxxx(自己把目标项目

加入。。。我只记得yy和试玩了别的忘记了。。。。)进行了相关的体验和调研,做出了这份报告

书,下面内容分部对公司的各项要求内容进行叙述和吧报告。yy语音系统的用户端感想和其推广方式yy是多玩娱乐开发的一种方便多用户网络在线语音聊天的通讯软件平台,其目前在国内有最大的用户人群,这和它的适合用户需求以及用户福利政策市脱离不了关系的!以下笔者

根据自身的体验和yy语音系统的功能相结合,站在用户的角度对yy此项通讯平台进行分析

和评估。

首先从软件本体的功能开始,现在网络上流行的是此款软件的最新版本,较之以

前的老版本,其编入了很多新颖且强大的功能,例如最吸引眼球的“万人聊天群”!下面笔者

将按照软件的每项功能分类进行用户端的体验评估介绍(用户角度的感想和评价为棕色):

1.万人群

普通的几百的群人的容量,已经无法满足公会的需求。一万人,仅此数量级将助您统领

工会,雄霸一方。不再为数不清的群烦恼,集中管理更有效,更方便。万人群的推出笔者个人感想是作为广告宣传手段为主,实际使用效能其实并不大,极端

少数有网游公会的成员数量超过千人,更何况万人?结合下面提到的群被分群来将复数个公

会合并进一个群的话,大人数的功能确实满足了,但是~~~管理比起分复数小群、分开放置更

加复杂和麻烦,不是么?

2.支持群内分群

将群内人员进行分组,每个小组相当于一个小群。金字塔式的管

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

数据分析报告范例

竭诚为您提供优质文档/双击可除 数据分析报告范例 篇一:数据分析报告 数据分析报告 今年年初以来公司在总经理的领导下,积极生产,各项工作都取得了 一定的成绩,特别是通过坚持贯彻Iso9001:20XX标准,使公司的管理更上了一个台阶,现将我们收集的部分数据进行分析以供领导决策。 20XX年签订了项目合同13项,完成11项,2项项目在进行中,验收工程一次合格率100%,完成的11项工程项目顾客满意率超过95%。 系统集成部多次组织技术人员和项目经理、施工人员学习国家标准和行业规范,严格按照程序文件和作业指导书的要求组织设计和施工。 工程项目的实施都严格按照国家标准规范进行,确保为用户提供满意的、高质量的工程项目和优质的售后服务。从部门负责人到项目经理以至每一位员工都自觉地将分解到

的质量目标融入到日常工作之中,涉及到的每一个环节都得到较好的控制,由不理解到形成自觉的行动,按程序文件要求做已经在尉然成风,发现问题不遮、不掩、不护,采用自检、互检和专检活动,促进质量意识和企业文化深入人心,调动了每一位员工的积极性,上下形成一个共识,我们的工程要做成为顾客最满意的工程。 中国建设银行辽中近海支行综合布线系统项目、中国建设银行辽宁省分行、后台处理中心综合布线系统项目、中国建设银行沈阳彩霞支行综合布线系统项目、中国建设银行沈阳三好街支行综合布线系统 项目、建行大东支行莱茵河畔自助银行综合布线系统项目都是一次验收合格交付的,工程项目符合用户和行业标准的要求,得到了用户的赞扬和好评,提高了公司的经济效益和企业现代管理水平,至今没有发生顾客投诉等问题。 华汇人寿保险股份有限公司办公设备采购项目、中国建设银行辽宁省分行网点网络设备采购项目都是一次验收合 格交付,客户对我们公司提供的服务十分满意。 交付的大连泰山热电有限公司网络信息安全整改项目,提高了泰山热点系统运行效率,保证了系统的安全性,为系统正常运行发挥了重要作用。 部门采购人员今年按要求对供方进行了评价,确定了合格供方,到目前为止这些供方提供的产品、原材料质量稳定,

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

数据分析报告范例

数据分析报告范例 XX年中国手游市场年度数据分析报告 一、XX年手游市场基本概况 1、XX年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、XX年移动游戏用户规模:XX年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、XX年移动游戏市场实际销售收入:XX年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是XX年的2倍以上 4、XX年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、XX年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析

游戏程序设计报告

2011年6月3日 第一章引言 (1) 1.1研究背景 (1) 第二章需求分析与系统设计 (2) 2.1设计目的 (2) 2.2设计要求 (3) 2.3实现功能 (3) 2.4界面设计 (4) 2.5详细设计 (4) 2.6结构模块 (6) 第三章开发平台及开发技术 (6) 3.1J2ME基础知识 (6) 3.2开发工具和环境搭配 (6) 3.2.1开发工具 (6) 3.2.2环境搭配 (7) 第四章模块具体实现以及主要动画触发解释 (7) 4.1key代码 (7) 4.2electricity代码 (9) 第五章心得体会 (11)

第一章引言 1.1研究背景 Green foot是针对那些想让自己熟悉如何使用JAVA的人而设计的,是一个功能完整的开发环境,可以使用Java方便地编写游戏和进行模拟。它还可以被用来作为Java语言的教程,以及设计网络游戏,可以实用于所有年龄段的用户,而不仅仅是初学者。最主要的是Green foot和BlueJ系统一样,对任何用途 都是免费的。这个系统以及它的文档可以重新发布而不需要任何费用,为使用和学习JAVA的朋友提供了一个很好的环境。 Greenfoot可以认为是一个用java语言创建二维图形程序的框架和IDE的结合体,很适合初学者使用。Greenfoot支持java的全部特性,它特别适合练 习可视化组件的编程。在Greenfoot中,对象的可视化和对象的交互性是关键。 在Greenfoot的帮助之下一些软件游戏的开发变得很简单。我这次开发 的是一款益智类的游戏。我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的 了解它的本质和精髓。虽然我的编程能力不是很强,但是我有信心,在这次学 习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。 第二章需求分析与系统设计 2.1设计目的 通过本学期对游戏程序的研究,我们掌握了运用greenfoot来制作游 戏的技术,虽然不娴熟还有待提高,但是一些技术含量较低的小游戏还是很容易让我们掌握的。 此次游戏程序设计的目的,主要是通过greenfoot来制作游戏来更好 的掌握java语言。通过greenfoot这个平台,熟习greenfoot在制作游戏 方面所需要的技巧,将自己的游戏尽可能多的运用所学到的技术,并且将在

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

XX手游用户行为调查报告

XX手游用户行为调查报告 篇一:手游用户偏好调研报告 手游用户偏好调研报告 手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。 尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。 一、调查数据分析 1. 用户的性别和年龄 在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本上 符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。 1. 用户的月收入或者生活费 在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX 元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元

占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以上占%,不方便透露占%。 由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。 1. 用户使用的手机系统 在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,Windows Phone占%, black Berry 系统占%,其他占%。 由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。 1. 用户每天玩手游的时间 %的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。 由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。 1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风 动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。

游戏用户体验报告

游戏用户体验报告 篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法 Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play 在游戏中评估游戏用户体验的方法 Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG, Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia, Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

数据分析报告范文

数据分析报告范文 数据分析报告范文 篇一: 数据分析报告范例 201X年中国手游市场年度数据分析报告 一、201X年手游市场基本概况 1、201X年中国游戏市场份额分布: 客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、201X年移动游戏用户规模: 201X年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游3、201X年移动游戏市场实际销售收入: 201X年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是201X年的2倍以上4、201X年手机游戏各类型占比分布: 休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平: 动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析: 端游与手游用户重合度达到2 6.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、201X年智能移动游戏操作系统分析: 安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析: 休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析: 玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比: 61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 篇二: 数据分析报告格式数据分析报告格式分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

手游用户体验设计

手游用户体验设计之一:启动和停止2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 AD: 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 1、即刻开始 1)尽量避免启动屏幕或加载条。 2)避免请求用户去设置。 3)尽可能延迟登录要求。 4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。 5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。 例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。 2、随时准备被停止

当用户离开您的游戏时: 1)保存用户数据 2)保存当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。 例如:用户总是会因为电话、短信等各种因素离开游戏,我们无法预估用户何时会按下home键或者去接电话。 【编辑推荐】 1.手游产业已是“IP为王”,中小开发者如何生存? 2.手游跳不过的两道坎,“渠道”和“IP” 3.2014,手游市场需要怎样的游戏? 4.手游运营方案:如何吸引到90后玩家? 5.手游的盈利模式进化:衍生品+软广告 手游用户体验设计之二:布局2014-01-03 13:56 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。AD: 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。 1、核心玩法显而易见 力争你的游戏玩法立刻能被用户理解,不能认为他们有足够的时间或能抽出空研究它是如何玩的。 确保主要功能或玩法能立刻呈现出来:

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

对游戏地图设计地分析报告

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

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