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网络信息资源管理的起源与发展

网络信息资源管理的起源与发展
网络信息资源管理的起源与发展

《信息资源管理》

结课论文

论文题目:论网络信息资源管理的起源与发展姓名:马超

学号:201102340242

专业班级:信息管理与信息系统02班

2014年6月

Theory of the Origin and the Development of Network Information

Resources Management(NIRM)

Studment Number:201102340242

Studment Name: Ma Chao

College: College of LiShan

Speciality:Informatian Management and Informatian System

Class: LiShan Class Two

2014-6

【摘要】本文对网络信息资源管理的起源与发展及其特征进行了包括其定义在内的全面而详细的论述,并指出网络信息资源管理起源于图书情报管理、政府文书管理、企业信息管理和民间信息服务等领域,还提出网络信息资源管理的发展可分为萌芽时期、形成期时、成熟时期和变革时期等四个时期,并对单计算机为中心的联机系统、局域网、广域网和互联网这四个不同阶段的网络信息资源管理情况进行了回顾和总结,帮助我们更好的理解网络信息资源,更好地对网络信息资源进行管理。

【关键词】网络信息资源网络信息资源管理起源发展

Abstract:The paper discusses the origin and developments and the characteristics of the network information resources management(NIRM),and points out that the NIRM originates frOm the ibrary management,information management,the government Iiterature management,the enterprise information management and the civi infor mation service etc.It puts forward that the NIRM can be divided into four periods,that is,the embryotic,the formation,the mature and the change period,also reviewed and summa rized the situation of NIRM online system based on the center of single computer,the local network,the wide network and Internet,and help us to understand the network information resources and the network information resources management(NIRM),make us better to manage the network informaatian resources.

Key words: network information resources NIRM origin

development

1.引言

作为信息时代的产物,网络信息资源也称虚拟信息资源,国内图书情报领域的著名学者刘嘉把它定义为:通过计算机网络可以利用的各种信息资源的总和。黄纯元则提出:网络信息资源时通过因特网可以利用的各种信息资源。吉林大学资深教授毕强则认为:网络信息资源是指以数字化形式记录的,以多媒体形式表达的,存储在网络计算机磁介质、光介质以及各类通信介质上的,并通过计算机网络通信方式进行传递的信息内容的集合。网络信息资源是指借助于网络环境可以获取和利用的各种信息资源的总和。

不难看出,对于网络资源,从字面可以理解为“通过计算机网络可以利用的各种资源的总和”;从目的上看是“为了提高信息系统效率从而实现资源共享而采用计算机网络整理、传递、获取的各种信息”;在范围上不仅包括因特网上的各种资源,也包括各种局域网、地域网和广域网上的信息资源。

为什么要将网络限定为计算机网络或因特网呢?我认为有三点:

①计算机网络、因特网的发展和普及才促使信息资源的深入、全面、

方便快捷地利用。

②因特网的发展,信息的传播、增长的加快带来的使用上的许多问题,

才使更多的人关注它,研究它。

③多媒体、超媒体信息在因特网上的广泛传播,要寻找、获取它,首

先就必须研究它。

网络信息资源与传统的信息资源相比有很大的不同,它浩瀚无边,变化多端而又鱼龙混杂,想要准确、有效地发现并查找出有利用价值的信息并非易事,因此,为进行有效的网络信息检索,首先对互联网上的信息资源的特点有较全面的认识和了解是非常必要的。概括而言,网络信息资源的特点主要表现在以下几个方面:

①存储数字化

数字化存储能够使信息的存储、传递和查询更加方便,而且所存储的信息密度高、容量大,可以无损耗地重复使用。以数字化形式存在的信息,既可以在计算机内高速处理,又可以通过信息网络进行远距离传送。

②表现形式多样化

网络信息资源可以是文本、图像、音频、视频、软件、数据库等多种形式存在的,涉及领域从经济、科研、教育、艺术到具体的行业和个体,包含的文献类型从电子报刊、电子工具书、商业信息、新闻报道、书目数据库、文献信息索引到统计数据、图表、电子地图等。

③以网络为传播媒介

网络信息的存在是以网络为载体,以虚拟化的姿态状态展示的,人们得到的是网络上的信息,体现出了网络资源的社会性和共享性。

④数量巨大,增长迅速

网络信息量之大,增长速度之快,传播范围之广,是报纸、期刊、广播、电视等无法比拟的。

⑤传播方式的动态性

网络环境下,信息的传递和反馈快速灵敏,具有动态性和实时性等特点。

信息在网络中的流动非常迅速,电子流取代纸张和邮政的物流。加上无线电和卫星通信技术的充分利用,上传到网上的任何信息资源,都只需要短短数秒就能传递到世界各地的每一个角落。

⑥关联关系丰富

这些关系所描述的概念不局限与分类体系的某个层次,而是根据实际情况在任意层次的任意概念之间建立连接。

⑦信息源复杂

网络共享性与开放性使得人人都可以在互联网上索取和存放信息,由于没有质量控制和管理机制,这些信息没有经过严格编辑和整理,良莠不齐,各种不良和无用的信息大量充斥在网络上,形成了一个纷繁复杂的信息世界。

2.网络信息资源的起源

“网络信息资源管理”(NIRM: Network Information Resources Management)作为专有名词出现在学术论坛不过十来年的时间,但是其作为一种专业管理工作可追溯到20世纪中叶。计算机发明不久,人们就把它用于文献信息的加工和管理,目的是要提高文献信息加工处理和查找效率,实现对文献信息流的控制。早期的图书情报管理、政府文书管理、企业信息管理和民间信息服务等

领域就有了NIRM的萌芽。我们不妨从图书情报领域谈起。在图书情报领域,传统的信息资源管理的对象多为纸载体文献及相关设施,管理手段主要是手工。信息技术的发展与应用,突破了纸载体文献管理的局限性,带动了图书情报管理的数字化、集成化、网络使之成为信息技术应用成效最为显著的行业之一。1952年9月6日UNESCO成立了IFLA———国际书馆协会联合会。IFLA的成立是国际范围联网、资共享开始的标志。1973年在IFLA内提出了UAP的想, UAP (Universal Availability of Publications)涉及的内容十分广泛,既包括文献

的制作、出版和行,又包括了图书馆学、情报学的全部领域,还包了这些学科实践工作的全部过程、全部环节。从文共享的角度,又涉及地区之间,不同类型馆之间,及世界范围内的馆际协调与网络等问题。1978年在斯坦福大学图书馆目自动化作业分时系统BALLOTS的基础上又建立RLIN (研究图书馆情报网络)和WLN (华盛顿地区书馆网络)。与此同时,联机检索也迅速发展。到20世纪年代,全世界的联机情报检索系统有570多个,公数据库有4 200多种,存储的机读文摘和索引超过1亿条。在这些系统中,著名的有美国洛克希德公(DIALOG)、美国国际商业机器公司的联机系统、美国文献检索服务局(BRS)、欧洲空间组织情报检索研究中心(ESA—IRS)、日本科学技术情报中心(JICST)、英国图书馆自动化情报服务系统(BLAISE)、美国国家医学图书馆系统(MEDLINE)等。其中DIALOG系统是目前世界上最大的联机检索服务系统。DIALOG于60年代中期开始提供联机检索服务,到1972年开始成为国际联机检索系统,为全世界用户服务。20世纪90年代开始,人类社会进入了信息网络年代,融入了多种高技术的互联网铺天盖地席卷全球,和其他学科一样,信息资源管理面临新的机遇和挑战。在信息网络大面积应用之前,信息资源管理已经取得长足的发展,但也遇到一些问题,除了学科理论基础研究和研究方法等方面需要加强外,在技术方面也遇到存贮空间紧张、信息传播慢、资源共享困难等一系列问题的干扰,人们期待着信息资源管理科学和技术的新突破。1993年美国政府出台国家信息基础实施计划,提出建设高速信息网络,本是冷战时期产物的互联网开始迅速发展,用途日渐突出,影响日益扩大。我国1995年开始建立中国教育科研网,同国际互联网互联。1996年开始中国互联网在国内迅速普及。每年上网的设备、人数成倍增长。互联网产生及带动的社会经济效益正日益显著,是国家

经济发展不可忽视的生力军。一个发育良好的管理信息系统,如果只能传送内部信息,那么无论它多么复杂,都不足以满足机构的需求,好的信息系统必须能够通过开发外部信息源来掌握产业和竞争活动的线索,而内部和外部信息系统的整合将是90年代信息资源管理的基础。信息需求者不仅需要与内部信息源直接联通,而且也需要与他们所需的外部信息源直接联通,在互联网环境中,提供这种内部和外部信息源的多功能联通是比较简单的。从这个意义上讲,互联网及其五花八门的网络工具正是实现这种整合的必要前提。人们对数据资源和信息服务实现共享的要求,构成了互联网蓬勃发展的原动力。大量信息资源的涌入,使互联网成为一个巨大的信息资源库,形成了一种独特的、有别于传统信息资源的网络信息资源。于是,人们把通过互联网可以利用的各种信息资源称为网络信息资源。而把对这种资源进行采集、组织、加工、传播、开发和利用一系列活动称之为网络信息资源管理(NIRM)。

3.网络信息资源管理的发展阶段划分

NIRM是一门正在发展中的新兴学科,其发展阶大致上可划分为萌芽期、形成期、成熟期和变革期;萌芽期应从上世纪50年代美国海军兵器中心建立的一个计算机信息检索系统算起至80年代止。形成期从上世纪90年代互联网开始大面积应用开始到21纪初叶。成熟期应从NIRM形成以后,延伸至未来网信息资源管理实现标准化、有序化、智能化和产业变革期是指这门学科发展到一定阶段以后,随着新论、新技术、新方法的出现, NIRM的学科理论和方将发生一系列重大变革,甚至衍生出新的学科。显目前的NIRM学面临一些基础性问题的研究,尚处于成熟期。从NIRM的发展过程可以看出,这门学科的发展基于传统信息资源管理并伴随计算机技术、网络技和通信技术的进步而成长的。由于网络经历了单机机、局域网、广域网和互联网这样几个发展阶段,此,我们可以把NIRM的萌芽期和形成期合起来划分以单计算机为中心的联机系统信息资源管理、局域信息资源管理、广域网信息资源管理和互联网信息源管理这样4个不同的发展阶段。下面分别对这4阶段的情况进行简单回顾和总结。

①单计算机为中心的联机系统信息资源管理联机系统始于20世纪50年代,它由一台主机连若干台终端,组成一个简单的联机系统。这类结构人有时称之为第一代网络。联机系统是以信息流的控制核心,以计算机为工具,以自动化信息处

理和信息系建造为主要工作内容。在这一时期,计算机的信息(据)处理功能显示出强大的生命力,并显示出广阔的用前景,取得了一系列重要成果和突破性进展。1951年,人们首次利用计算机进行文摘检索试并初步证明了它的技术可行性。1954年,美国海军器中心把文献号和少量索引词输入计算机,这可以是世界上第一个计算机信息检索系统,但它仅仅是验性的。1958年,具有批处能力的第二代计算机问世。科技情报界以召开“国际科学情报会(1958年,华盛顿)为契机,掀起了研制开发文献处自动化系统的小高潮,并在会上展出了许多机编关词索引以及自动标引、自动摘录和机器翻译等方面研究成果。它们为后来的机读数据库和机检系统的制奠定了技术基础。1959年,以计算机为主要检索工具的定题检索服务(SDI)诞生。1961年,化学文献社用计算机成功地编制了《化学题录》。它包括600多种重要的化学化工期刊的字顺主题索引,由此萌发了上下文关键词索引(KWIC),用计算机对文献中的题名自动抽取关键词并进行排序,从而节省了概念标引中的人工智力负担,大大提高了文献处理效率。这种方法实际上代表了自然语言和全文检索的原始形式,此后在计算机文献信息检索系统中得到了广泛应用。KWIC 由于可以迅速、廉价生产,很快被其他二次文献信息加工所采用,成为相当长时期内通过对二次文献信息的管理来达到对所有原始文献信息进行管理的有效途径。上述这些基于联机系统的信息加工和管理活动就是早期的NIRM的表现形式。在这种以主机为中心的联机系统中,只要把原始文献的信息进行一次分析,输入计算机系统,就能从中选取和编制出二次文献索引的信息。随着计算机技术的发展,计算机信息处理功能越来越强,使人们对文献的加工有可能从宏观层次向微观层次深入,从文献的局部信息扩展到全文信息,极大地提高了人类对文献信息的处理和管理能力,提高了图书情报中心对文献信息流的自动化控制程度。

②局域网信息资源管理从20世纪60年代到70年代中,影响联机检索发展的几项重大技术取得了重要进展。它们是:分时计算机,带终端的远程处理系统,廉价的大容量随机存贮器(磁盘存贮器)、分组交换网,以及数据库生产的迅速发展。这些条件的具备,使联机检索由先前的内部试验性使用发展为面向公众的商业性服务。随着计算机技术和通信技术的进步,一些信息机构将多个单主机联机终端网络互相连接起来,形成了多主机为中心的局域网,并利用通信线路为用户提供信息服务。例如,DIALOG、MEDLINE、ORBIT、BRS、JOIS等系统先后投入商业性

运营和网络化服务。我国也开始实施“七四八"工程和计算机检索试验。这就使得人们可以使用远距离的数据库,信息资源管理的空间也大大拓展了。数据库数量成倍地增长。更多的非官方机构,特别是商业性公司,开始加入数据库生产者的行列。数据库的用户构成由原先以政府机构为主,逐步扩展到更多的科技图书馆、专业图书馆、少数公共图书馆和许多间机构。联机检索使用次数也飞速增长。联机检索已逐渐代批式检索,成为主流方式。这一时期人们所关心的问题主要是有关数据库量控制、内容交叉重复、检索技术的发展和检索系性能评价等方面的问题。

③广域网信息资源管理20世纪80年代以来,网络技术和通信技术的快发展,微型计算机性能的迅速提高,特别是在性能格比上的巨大优势,为信息资源管理提供了新的工和途径,加上大容量存贮设备的普及利用,使得信息资源管理出现了节构性变化,人们对信息的需求也不断增长,局域网范围内的信息利用和共享已经不能满足客观需要,人开始追求覆盖面更大的、功能更强的、信息量更为富的网络信息系统。于是,各行各业借助远程公用息通信网纷纷建立起跨行业跨地域的信息网络,导制广域网的大量出现。广域网允许异种机入网,兼容好,通信线路利用率高,是计算机网络概念最全、备最多的一种形式。广域网的出现,标志着信息系统开始向多样化向发展。NIRM的概念在人们的脑海里逐渐明朗。一方是科学技术的进步在很大程度上实现了对信息资源有效控制和利用,人们感到获取信息越来越方便;一方面,或许是更重要的原因,面对大量信息的涌迫切需要从技术、经济的角度思考问题,并对这种源进行优化配置和管理。

④互联网信息资源管理进入20世纪90年代以后,互联网浪潮席卷全彻底改变了人类信息活动的方式。现代信息技术和联网的结合,极大地改变了传统信息资源的管理方使得网络环境下的信息采集、加工、组织、发布和播更为便利快捷,互联网成为信息资源存贮和传播主要媒介,信息资源规模急剧膨胀,种类繁多。人们不仅可以浏览和检索,还可以张扬个性,对信息资源进行个性化的制作、转换和后续开发。互联网与局域网和广域网相比有着明显不同的特点,除开技术特性和连接方式方面的区别外,其信息资源的开放性、多样性和广泛性是其最为显著的特点。它一方面带给我们种类丰富、形式活泼的巨量信息资源和方便的服务,使我们可以像使用自来水和煤气一样方便地使用网上信息资源;另一方面也带来了

网络信息的动态、混乱、无序状态。这就使得互联网环境下的信息资源管理具有极大的复杂性与艰巨性。有鉴于此,世界各国都认识到加强对网络信息资源进行管理的急迫性和重要性,都积极从技术、经济、人文、法律和社会等各个角度对网络信息资源的分布规律、特点、组织、加工、传播、检索和服务等多方面问题进行综合研究,这样就从客观上促成了网络信息资源管理学的诞生。网络信息资源管理的特征人类社会进入网络时代以来,网络信息资源在类型、形态、数量、结构、内涵、控制机制和传播方式与范围等方面,与传统的信息资源不可同日而语。NIRM源自于传统的信息资源管理,它又是一种更高层次的管理,它与传统信息资源管理的区别主要表现在:首先,在管理对象、管理方式、管理技术等方面,NIRM对传统信息资源管理进行了拓展和深化。NRM的对象不仅是数字化、编码化的信息,还包括非编码化的相关信息如存贮方式、传播手段、利用增值,甚至还涉及到多方面的管理问题。NIRM的目标是在传统信息资源管理的基础上,通过对知识的挖掘和知识重组,实现知识的共享和知识创新,提高组织的创新能力、反应能力、生产率以及技术性能。目前,诸如知识挖掘、知识发现、数据仓库、信息推送和智能搜索等软件新技术已经广泛运用于NIRM的实践,极大地提高了网络信息资源组织和管理的效率。总之,由于信息技术及其网络的巨大作用和广影响,加上网络信息资源与传统信息资源有着显著同的特性,这就使得NIRM 面临的困难和挑战不同寻常。

4.结语

经过多年的努力,我国网络信息资源建设虽已取得部分成果,但发展前景并不乐观。我国网络基础设施建设已经有一定的发展,但网络环境差强人意;我们网络信息资源建设已经得到一定的发展,但高质量的数字化资源仍然缺乏;我国网络信息资源存储无统一标准;不同的图书馆之间重复建设,管内重复劳动严重;我国网络信息资源建设地区分布不平衡。因此,系统、深入地研究NIRM,不仅有助于从理论上进一步拓宽信资源管理学的研究对象和范围,丰富信息资源管理的内容,而且对于加强网络信息资源的管理及其开利用,促进信息资源的共建共享和知识的传播与交增加信息资产和知识财富的存量,促进科技进步和济发展,都具有深远的战略意义和重要的实际意义。

【参考文献】

【1】谷琦等·网络信息资源组织管理与利用·科学出版社 2008 【2】饶伟红等·网络信息资源管理与检索·电子工业出版社 2004 【3】王宇等·信息资源管理·清华大学出版社 2012

【4】王瑞菊翰章·信息资源管理思想的继承与发展·图书与报2002【5】贾春华·论信息资源管理值得关注的几个基本问题·情科学2002

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

互联网起源-发展-历程-历史

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2009 年 8 月
社交网络(SNS)发展现状与趋势


前言 ............................................................... 1 一、全球社交网站业务发展特点概述 ................................... 3 1.1 全球 SNS 业务蓬勃发展,网站流量进一步攀升 ......................3 1.2 全球社交网站产业价值 271 亿美元,商务社交网站逆市增长 ..........4 1.3 Facebook 用户规模赶超 MySpace,巴西使用社交网站的用户比重最高 ..6 1.4 激烈竞争环境下,社交网站平台化特征明显 ........................8 1.5 政府及官方媒体入驻社交网站,业务影响程度日益扩大 ..............9 二、我国社交网站业务发展现状及特点 ................................ 11 2.1 市场快速增长,竞争进一步加剧 .................................12 2.1.1 用户规模达 1.6 亿,三类社交应用发展迅速....................12 2.1.2 社交网站业务市场将进入竞争白热化阶段......................14 2.2 开放平台成趋势,插件应用层出不穷 .............................16 2.2.1 大型社交服务提供商开放平台应对激烈竞争....................16 2.2.2 插件式社交游戏应用层出不穷................................17 2.2.3 平台开放促成多方参与的新型运营模式........................18 2.3 盈利模式有待进一步探索 .......................................19 2.3.1 业务盈利能力有限,网络广告依然是首选......................19 2.3.2 继续探索新型商业模式,联合运营有望成趋势..................21 三、社交网站业务发展面临的主要问题 ................................ 22 3.1 信息安全制约社交网站良性发展 .................................22 3.1.1 不良及不法信息内容亟待规范................................22 3.1.2 用户个人隐私保护还需加强..................................22 3.2 同质化竞争严重,业务盈利模式较为单一 .........................24 四、社交网站发展趋势及对电信运营商的启示 .......................... 26 4.1.社交网站产业链正在进行深刻的变化 .............................26
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因特网的发展历程

因特网的发展历程 Internet的发展大致经历了如下四个阶段: 60年代,Internet起源 70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET (即“阿帕网”)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。 至1974年,IP(Internet协议)和TCP(传输控制协议)问世,合称TCP/IP协议。这两个协议定义了一种在电脑网络间传送报文(文件或命令)的方法。随后,美国国防部决定向全世界无条件地免费提供TCP/IP,即向全世界公布解决电脑网络之间通信的核心技术,TCP/IP协议核心技术的公开最终导致了Internet的大发展。 到1980年,世界上既有使用TCP/IP协议的美国军方的ARPA网,也有很多使用其它通信协议的各种网络。为了将这些网络连接起来,美国人温顿·瑟夫(Vinton Cerf)提出一个想法:在每个网络内部各自使用自己的通讯协议,在和其它网络通信时使用TCP/IP协议。这个设想最终导致了Internet的诞生,并确立了TCP/IP协议在网络互联方面不可动摇的地位。

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

浅析社交网络的广告运作与发展趋势.

浅析社交网络的广告运作与发展趋势 ——以Facebook、Twitter为例工商管理学院贸易经济0901 雷贞莲0906020126 一、Facebook的广告运作 广告已经成为美国第二大社交网站Facebook的一个主要营业收入和利润来源。据eMarketer最新调查数据显示,2011年Facebook显示广告营收总额达到38亿美元,同比增长104%。那么Facebook是如何实现如此迅速的增长?其广告又是如何运作的? 所谓的“Facebook Social Ads”(FSA其实包括了两个方面。通过让企业在Facebook上建立主页并吸引消费者成为这家企业(或品牌的“fans”,企业一方面可以根据用户资料,面向更精准的目标消费群体投送广告(即定向广告或精准广告,另一方面可以将“fans”们的商业活动用各种方式通知“fans”们在 Facebook上的“朋友”,以达到口耳相传的效果(即口碑营销。 (一定向广告(精准广告 广告商可以基于Facebook用户个人资料上的内容提供广告,比如,年龄、性别、兴趣、婚姻个人状况、读书和音乐偏好,电影以及电视节目。在保护用户隐私的前提下,Facebook用于消费心理和人口结构的统计可以帮助品牌做好精确的市场定位,通过对即时更新的信息的分析以及对用户的追踪,可以使广告主在发布广告时随时改变价格和预算,以调整广告策略。用户在Facebook上的任何活动,比如与朋友分享的信息,玩各种各样的游戏和测试,甚至将自己的博客链接到Facebook上同步更新等,这些行为都成为Facebook收集用户信息的有效途径。 通过这些渠道和方式,Facebook可以为使用其平台进行网络营销的客户提供精确的用户信息以支持其精准营销。 (二口碑营销

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

因特网的发展及应用前景

因特网的发展及应用前景 摘要:在信息飞速发展的今天,人们真正感觉世界已是触手可及。通过计算机能够找到任何想知道的或是可以想象的信息;能够与在远在地球另一端的人们进行通信联络,召开视频会议;能够登录到资源丰富的计算机,搜索世界上最大规模的图书馆,或是访问最吸引人的博物馆;可以在线观看电影,听音乐,阅读各种多媒体杂志;可以足不出户地购买所需要的各种商品······,所以这一切的活动都是通过进入世界上最大的计算机网络——因特网来实现的。因特网在我们的生活中发挥着重要的作用。关键字:因特网、发展进程、发展特点、现状、发展趋势、机遇和挑战 因特网(Internet)是一组全球是一组全球信息资源的总汇。有一种粗略的说法,认为因特网是由于许多的网络(子网)互联而成的一个逻辑网,每一个子网中连接着若干台计算机(主机)。因特网以相互交流信息资源为目的,基于一些共同的协议,并通过许多路由器和公共互联网而成,它是一个信息资源和资源共享的集合。因特网是当今世界上最大的网络。自80年代以来,它的应用已从军事、科研与学术领域进入商业、传播和娱乐等领域,并与90年代成为发展最快的传播媒介。因特网是在计算机网络的基础上建立和发展起来的,可以说是一个用相同的语言传播信息的全球计算机网络。在人类的发展历程中,计算机的产生不是偶然,而是一件必然会发生的事,它是人类对信息资源共享理想不断追求的结果,因此计算机的起源是很早的。近几十年来,人类在这方面取得的一个又一个重要的发展为因特网的产生奠定了基础。例如:1957年的第一颗人造卫星上天,将人类传播信息的能力提高到前所未有的水平,开启了利用卫星进行通信的新时代。到后来微型计算机的出现,预示着信息技术的普及成为可能;激光和光纤了利用,使信息的处理和传播由点到面。而近十年多来计算机和通信技术的结合,尤其是网络技术的发展,促进了更大范围的网络互联和信息资源共享。 因特网在我国的发展大致分为三个阶段: 第一阶段为1993年之前是实验阶段,在这一阶段中国很多的科研部门和高等院校开始研究因特网技术,并开展了科研课题和科技合作工作。这一阶段的网络应用仅限于小范围的电子邮件服务,而且仅为少数高等院校、研究机构提供电子邮件服务。 第二阶段为1994-1996年是起步阶段,在这一阶段中关村地区教育和科研示范网络

社交网站发展的几大趋势

“社交网络”是近些年最受关注的互联网名词,它的英文缩写是SNS,第一个S是Social 社会化,第二个N代表Networking网络,第三个S是Services服务。SNS的概念起源于社会网络研究者提出的“六度理论”,即最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。SNS 将现实中的人际关系搬到了互联网上,让世界上的任何一个人都能联络彼此。 社交网络发展的几个阶段 一:纯娱乐型的SNS社交门户 典型代表:FACEBOOK和人人网,社交网络近几年发展之势迅猛。从国外的第一家SNS社交网站FACEBOOK开始,到后来国内的开心网,人人网等不断地发展壮大,现在中国最大的实名制社交网站是人人网,前身是成立于2005年的校内网。人人网前不久在美国纽交所上市,是第一家在纽交所上市的社交网站。根据2011年第一季度财报数据显示,人人网有1.22 亿激活用户,月度独立登陆用户为3300万,主要覆盖白领和学生群体。 二:专业型交友网站: 典型代表:世纪佳缘,百合网,珍爱网,随着互联网的普及和人们的社交活动也从现实生活中慢慢向网络中发展,网络的便利在于足不出户就可以认识天下朋友,现代生活的节奏的加快让很多人在现实中缺少一个交际的生活圈和时间,于是人们便把目光投向网络,对于情感的渴求,于是专业的婚恋网站也就在此基础上发展起来 三:实用型的社交工具: 典型代表:腾讯QQ,微信,陌陌等,在社交网络的交流中,人们发现即时获得交流沟通是多么重要,不仅可以节省从交流到熟悉和加深了解这个过程,同时也获得类似在现实中那种即时交流的体验,于是即时通信软件就在此基础上发展,随着后来的发展,人们生活工作中也越来越依赖即时通信软件,朋友交流,客户交流,传送文件等,于是就造就了腾讯的庞大网络帝国 四:互助式共享交友平台: 典型代表:爱时空交友(https://www.doczj.com/doc/1c10827586.html,) 在人类的社会活动当中也催生了利益的需求,于是纯粹的娱乐或者作为工具型的社交网络也就不能满足人们日益增长的需求,于是在此基础上就催生了互助式共享交友平台的出现,什么是互助式共享交友呢?首先它体现的是一种互助,于是网站的运营者就设计一种游戏规则,让每个参与者在交友的过程形成一种互帮互助,相互带动并能够在游戏过程中获取一定的经济利益,累积一定的财富,正所谓娱乐,交友,赚钱三不误,把人们最基本的三种社会交往需求都汇集在一起,那么要如何做到人人都能参与,又可以形成互助关系呢?首先是免费注册,人人都可以注册参与这个游戏,其次就是如何形成这种互助关系,我们知道在现实的社交活动中,人与人之间不管是朋友之间,客户之间,或者恋人之间都会有相互赠送礼品的习惯,但是在之前的许多社交网络中网友之间相互赠送的虚拟礼物纯粹只是虚拟的,不是实物,所以受赠者并不能获得任何实际的收益,于是在互

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

Internet的起源和发展

Internet的起源和发展 Intetnet是全世界最大的计算机网络,它起源于美国国防部高级研究计划局ARPA(Advanced Research ProjectAgency)于1968年主持研制的用于支持军事研究的计算机实验网ARPANET。ARPANET建网的初衷旨在帮助那些为美国军方工作的研究人员通过计算机交换信息,它的设计与实现是基于这样的一种主导思想:网络要能够经得住故障的考验而维持正常工作,当网络的一部分因受攻击而失去作用时,网络的其它部分仍能维持正常通信。最初,网络开通时只有四个站点:斯坦福研究所(SRI)、Santa Barbara的加利福尼亚大学(UCSB)、洛杉矶的加利福尼亚大学(UCLA)和犹他大学。ARPANET不仅能提供各站点的可靠连接,而且在部分物理部件受损的情况下,仍能保持稳定,在网络的操作中可以不费力地增删节点。与当时已经投入使用的许多通讯网络相比,这些网络中的许多运行不稳定,并且只能在相同类型的计算机之间才能可靠地工作,ARPANET则可以在不同类型的计算机间互相通讯。 ARPANET的两大贡献:第一、分组交换概念的提出;第二、产生了今天的Internet,即产生了Internet最基本的通讯基础---传输控制协议/Internet协议(TCP/IP)。 1985年当时美国国家科学基金会NSF(National Science Foundation),为鼓励大学与研究机构共享他们非常昂贵的四台计算机主机,希望通过计算机网络把各大学与研究机构的计算机与这些巨型计算机联接起来,开始的时候,他们想用现成的ARPANET,不过他们发觉与美国军方打交道不是一件容易的事情,于是他们决定利用ARPANET发展出来的叫做TCP/IP的通迅协议自已出资建立名叫NSFNET的广域网,由于美国国家科学资金的鼓励和资助,许多大学、政府资助的研究机构、甚至私营的研究机构纷纷把自已局域网并入NSFNET。这样使NSFNET在1986年建成后取代ARPANET 成为Internet的主干网。 在九十年代以前,Internet是由美国政府资助,主要供大学和研究机构使用,但近年来该网络商业用户数量日益增加,并逐渐从研究教育网络向商业网络过渡。Internet有着巨大的商业潜力(1)电子邮件:电子邮件的优势是能够实现一对多人的信息传递。(2)与专家和科研人员的网上交流与合作:通过电子布告板提出问题听取专家学者和用户各方面的建议。(3)了解商业机会和发展趋势:更多的公司通过Internet收集、调研和销售与商贸活动有关的信息。(4)远距离数据检索:查询各种商业性和专业数据库。(5)文件传输(FTP):从生产到销售各个环节的配合与联络:如设计人员通过网络将设计方案直接传输给生产厂家。(6)检索免费软件:目前在Internet的公共软件里,有许多免费软件,很多公司利用这些软件来缩短产品的开发时间。(7)研究和出版:出版商利用FTP进行文稿的传递,编辑和发行,以减少出版和时间和费用。 近几年,Internet规模迅速发展已经覆盖了包括我国在内的170多个国家,连接的网络7万多个,主机达500万台,终端用户近1亿,并且以每年15─20%的速度增长。 Internet在中国起步较晚。1986年,中国科学院等一些科研单位,通过国际长途电话拨号到欧洲一些国家,进行国际联机数据库信息检索,开始初步接触Internet。1990年,中科院高能所、北京计算机应用研究所、电子部华北计算所、石家庄54所等单位先后通过X.25网接入到欧洲一些国家,实现了中国用户与Internet之间的电子邮件通讯。1993年,中科院高能所实现了与美国斯坦福线性加速中心(SLAC)的国际数据专用信道的互连。

20101126 互联网的起源和发展

第二章:互联网基础知识 主讲人:杨春明 第一节互联网发展史 一.Internet 的起源和发展 最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。 ◆ARPAnet称为现代计算机网络诞生的标志。 ◆ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和利用。 ◆它是Internet 的主干网,它为Internet的存在和发展奠定了基础。 ◆Internet 的第二次飞跃归功于Internet 的商业化。 1983年ARPAnet 分裂称为两部分: ARPAnet和存军事用的MILNET. 同时局域网和广域网的产生和蓬勃发展对互联网的进一步发展起了重要的作用。 NSFnet 于1990年6月彻底取代了ARPAnet 而称为了Internet 的主干网。 NSF 指的就是美国国家科学基金会,它建立的网站NSFnet。 NSFnet对Internet 的最大的贡献是使Internet 全向社会开放。 二.Internet在我国的发展进程及现状 1.关于中国公用数据通信网。 我国已建成四大公用数据通信网中国公用分组交换数据通信网 ChinaPAC 中国公用数字数据网ChinaDDN 中国公用帧中继网ChinaFRN 中国公用计算机互联网 ChinaNet 2.关于中国Internet的发展阶段第一个阶段研究试验阶段(1986~1993) 第二个阶段起步阶段(1994~1996) 第三个阶段快速增长阶段(1997~至今) 1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络化工程进入互联网,实和Internet的TCP/IP 连接,从而开通了Internet的全功能服务,从此中国被国际上正式承认有互联网的国家。 3 Internet的发展特点与趋势 ●Internet的发展经历了研究网、运行网和商业网三个阶段。 ●Internet的意义并不在于它的规模,而在于它提供了一种全新的全球性的信息基础设 施。 ●信息产业从根本上改变了人们的思想观念和生产生活方式,是知识经济时代的一个重要 标志之一。 Internet的发展趋势主要有以下几个方面:

社交网络的盈利模式及发展方向

社交网络的盈利模式及发展方向 1.社交网络形成的原因 1.1用户需求的出现 在当今社会的快速发展背景下,人们的生活节奏也越来越快。WEB1.0时代的到来又给经济的发展注入了新的活力,使得世界的信息交流越来越频繁,数据量也越来越大。然而,现有的交流通信方式(电话、电子邮件、书信等)已经远远跟不上信息量更新的速度。同时,人们的物质生活丰富了,精神生活追求也不断上升,对人际关系的拓展也有了新的要求。在两方面因素的共同引导下,早期的社交网络就诞生了。一定意义上来看,社交网络的出现其实是源于网络社交的需要。 所谓的社交网络,就是社交网络服务,也就是网络+社交的意思。通过网络这一载体把人们连接起来,从而形成具有某一特点的团体。在团体之内,人们可以进行自由的相互交流,解除了地域的限制,很好的解决了信息时效性的问题。 WEB1.0时代的特点是:个人的、内容传播的、可读的、传送的、计划的、静态的。这些特点决定了当时的社交网络的功能相当局限,信息更新功能较差,交流成本较高,应用范围非常有限。但是,仅仅做到即时通讯和博客这样层面的服务是远远满足不了用户的需求的。互联网正在不断的向“社交化”“个性化”的方向发展,单纯的WEB1.0模式已经无法将客户的“个性化”服务要求很好的满足了。 1.2 新技术带来的改变 随着WEB2.0时代的到来,网络技术和发展方向也出现了较大的改变。WEB2.0 更注重用户的交互作用,用户既是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。所谓网站内容的制造者是说互联网上的每一个用户不再仅仅是互联网的读者,同时也成为互联网的作者;不再仅仅是在互联网上冲浪,同时也成为波浪制造者;在模式上由单纯的“读”向“写”以及“共同建设”发展;由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息发展,从而更加人性化。以前功能较为局限、缺乏信息互动的社交网络也开始向另一个阶段发展。 为了配合用户个性化的需求,现代社交网络利用强大的软件、网络应用等作为支持,帮助用户广泛开展信息传递与交流、网络购物、相亲交友、学习工作以及休闲娱乐等活动。社交应用正在不断提升用户以兴趣为中心的网络体验,附加多媒体属性,结合电子商务社会化、开放平台、信息聚合、用户分享、移动互联网等技术支持,让人们在社交网站上实现了内容丰富、具有故事性、简单高效的交流方式。 2.社交网络的现行盈利模式 2.1 现行流行社交网络及其盈利模式 2.1.1传统社交网络的盈利模式 传统意义上的社交网络主要包括国外的facebook和国内的人人网,腾讯QQ等社交网络。这类社交网络提供的社会交往服务功能主要包含两种:第一是结交陌生人;第二是复制了线下已有的真实人际网络,并且提供社交服务。

社会网络分析:发展、进展和前景

社会网络分析:发展、进展和前景 约翰·斯科特 收稿日期:2010年7月14日/录用日期:2010年8月2日/在线发表:2010年10月6日 斯普林格-出版社2010 摘要本文回顾了社会网络分析的发展,并探讨了其在社会学应用中的主要领域。目前的发展,包括那些外部的社会科学,都被考虑到了,并且对其进展的前景实质性知识做了考虑。最后一节着眼于数据挖掘技术的影响,并强调如果有重大意义的工作得到保证,需要跨学科合作。 1、社会网络分析的发展 明确使用“社会网络”思想的社会结构方法的起源是难以辨别的。结构化思想深深扎根于传统的社会学中,但网络思想只是在20世纪30年代才真正成为社会结构的一个独特方法。德国社会理论家受Georg Simmel 的影响,提出强调正式的社会互动的性质,构建一个“正式的社会学”,社会学家们加入到调查由社会交往形成的社会关系配置中。Alfred Vierkandt 和Leopold von Wiese是这种想法的主要支持者,并明确通过一个点、线和连接的术语来描述社会关系。他们的想法影响了很多社会心理学和心理治疗方面的工作者,他们对于小团体结构方式对个人的看法和行动的选择的影响感兴趣。Lewin(1936)和Moreno(1934年)是“领域”或“空间”的社会关系和其网络的特点(见Bott1928)调查的主要贡献者。Moreno 给他的做法命名为“计量法”,并推出作为社会结构描绘想法的网络图—社会关系网图—点和线。计量法成为教育和社会心理学调查的主要领域(Jennings 1948年),它给人们带来了被称为“团体动力”的途径(Cartwright和Zander1953年;Harary和Norman1953年),并在Michigan大学和在Tavistock研究所得到大力发展。 这项工作由于Lundberg(1936年; Lundberg和Steele 1938)的努力在美国主流社会学产生了一定的影响,但是在Lloyd Warner和Elton Mayo在Hawthorne在芝加哥关于电器产品的研究合作,并走上现状调查社区在美国城市和城镇的结构之后产生了一个更强有力的发展网络的思想。Radcliffe-Brown借鉴Durkheim社会学的想法,他们把注意力集中在团体关系结构,并开始制定网络图代表这种结构。他们可能已经受到新兴的社会经济的想法影响,但在这种思维方式特定的刺激可能已经表现在他们对工厂电线图的研究和一个群体关系的比喻。无论其起源是什么,在其研究开始十年后通过主要研究报告发表,将社会群体视为关系网的思想被坚定的确立起来((Roethlisberger and Dickson1939年)。在Newburyport开展于1930年和1935年之间的一项研究中,Warner发展了以大规模的技术矩阵形式来描绘他所谓的“集团结构”的城市社区关系(华纳伦特1941年)。George Homans在Natchez市通过对Warner关于南方女性小团体的再分析开发了这些矩阵方法(Homans1950年)。 这两个传统的研究在20世纪50年代从英国Manchester大学的研究人员对人类学工作的 开展开始走到一起。尝试打破美国主流社会的一致假设,并承认在社会结构中存在的冲突和分歧,他们将网络分析视为为防止这种情况出现的措施。这是Barnes(1954年)建议采取的网络关系严肃的想法,他的论点加强了Elizabeth Bott的伦敦实地考察亲属网络(Bott1955年,1956年)。在向Manchester市的研究人员提出他们的想法的同时,他们受到Nadel(1957年)的一个系统论述和非洲社会研究方案的启发(Mitchell1969b)。Mitchell对这项工作的评论(1969A)被作为正式社会网络方法论的最早的系统性总结之一。 在Mitchell的论文发表的时候,然而,大量的美国研究人员也已开始发展一个正式社会

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