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2009英文版3dmax笔记整理




3dmax2009英文版:
室内设计大纲:
3dmax软件可视化(3D--基础--平面--3D表现)
V-ray 渲染
CAD施工图
Photoshop
理论:材料、构图、调色
专题:风格(田园、欧式、中式)
能力:软件的应用能力
https://www.doczj.com/doc/1113885365.html,

3dmax 学习大纲
基础操作:二维建模 多边形建模 材质 灯光与摄像机 渲染输出




第一节:

一、单位设置
操作:customize(自定义)- units setup(-5)
场景单位:Display
系统单位:system mm保持一致

二、工具布局
主工具栏:
命令面栏:创建 修改 层级 运动 显示 修订几何体
二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学

还原工具布局:
Customize(自定义)--Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)--点Set
确定

三、背景显示颜色设置:
1、自定义-revert(4)
2、自定义-custom ui and default (默认5)
3、背景黑屏设置
操作:customize-face(1)-color-load...-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-Viewport Background右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】

四、创建盒子(box)
1、右击:终止/视口切换
2、数值输入:推拉/双击输入
3、微调输入:鼠标点击上下黑三角

五、视口导航快捷键 ***
Ctrl+W:(框选放大)正视图
Alt+中键:视图旋转
按中键不松:平移视图
Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)
Ctrl+Alt+Z:全显
Z:当前选择对象最大化
Alt+Z:微调
注:(Angle:角度;sphere:球体)


一、段数理解:(segment 一段数)
段数决定模型细节 根据细节确定段数
面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)
F2:加亮显示
F3:线框与实体的切换
F4:实体加线框
Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)
面数操作:
7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)
二、视图导航:
Alt+中键:旋转视图(等同于Ctrl+r)
旋转视图的三种方式:
1、以视图为中心
2、以对象为中心
3、以次物体为中心
滚动中键:推拉缩放
Alt+Z:微调(可检测电脑是否死机)
Ctrl+Alt+Z:全显
Z:当前选择对象最大化
Alt+W:最大化视口(视口切换)
Ctrl+W:正视图 框选放大
Shift+Q:渲染(等于F9)

三、视口切换:
Top:顶视图
Front:前视图
Left:左视图
注:顶、前、左这三个视图称为正视图 Ctrl+W可切换正视图
Perspective:透视图
V:视图切换(View)T:顶 B:底 F:前 L:左 R:右
User:用户视图

四、变换操作:Q:选择 W:移动 E:旋转 R:缩放 S:捕捉 A:角度捕捉 G:显示/隐藏网格
1、移动:
X:手柄与坐标轴间的切换
F5:可锁定X轴
F6:可锁定Y轴
F7:可锁定Z轴
F8:自由

移动的数值化操作:***难点
左侧:绝对坐标 右侧

:相对坐标
左/前视图的Y轴为Z轴 正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴

位移捕捉:S
2.5维 针对正视图 3维 针对透视图 2维 只能针对平面
2、旋转:
*空格键:锁定对象
正视图环境沿Z轴旋转
角度捕捉:Angle
变换工具的数值化输入
本小节练习作业:快速制作凳子 2分钟内搞定


一、选择操作:
交叉选择:全选才被选择 部分选中才被选择
Ctrl:加选 Alt:减选
取消选择:单击空白处/Ctrl+D

二、复制操作:
1、Shift+移动/旋转(变换复制)
2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***
注:复制的两种方式:
copy:不关联 instance:关联

三、轴心操作:Pivot
操作:
选中对象-层级-Pivot
Affect Pivot only:改变轴心
Reset Pivot:重置轴心
Center to object:轴心放置到物体中心
例子:沿路径画圆(制作钟表)
画大圆--画小圆--Alt+A(选X轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启30度)--最后E+Shift(旋转复制)

四、对齐操作:(align:对齐)
Alt+A:对齐操作 ***
Min: 左 下
Center: 中 中
Max: 右 上
对齐方法:
一、一个挨一个:对角对(外切)
二、在内部挨着:一边对一边(内切)
三、中心对中心:在一个表面画另一个
一个物体放到中心:x、y轴 中心对中心
紧贴另一个物体:确定轴向对角对
Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)

五、标准几何体的创建 (standard:标准)
1、Box:盒子
2、Cone:圆台
参数:
Cap:盖子
Sides:边数
Smooth:光滑
Radius:半径
Slice:切面
3、Sphere:球体 Hemisphere:半球
4、GeoSphere:多面体
5、Cylinder:圆柱
6、Tube:圆(管)
7、Torus:圆环
8、Pyramid:金字塔/四可棱锥
9、Teapot:茶壶
10、Plane:面


一、J:边界操作 选择判断 虚框
O:降低显示 (移动时变为框)
Alt+Q:孤立显示 ***
捕捉:Midpoint 终点捕捉
Alt+X:专家模式
D:禁止刷新视图

二、常用的变形工具(在命令面板里面)
1、Squeeze-压扁工具
参数:
Amount:强度 Curve:曲线
2、Strecth-拉伸
3、Taper-锥化
4、Bend-弯曲
5、FFD 3×3×3自由变换
本小节可制作自典和梨


进入二维建模
一、场景建模:
正视图操作 透视图用来看

二、角色建模:
正视图用来看 透视图操作

三、透视图用三维捕捉


一、线的绘制
按Shift键绘制一条直线
退格键:撤消控点
线的次物体:点(快捷键:1) 段(快捷键:2) 线(快捷键:3)
注:线变直的三种方法:
1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)
2、坐标值法:绝对值坐标相等
3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐

二、点的四种类型
Corner:角点 *** (

注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)
Smooth:光滑点
Bezier Corner:贝兹角点
Bezier:贝兹曲线
命令:
Editable Spline:可编辑的样条线 ***
Divide:划分(分点、段,等间距)
Filet:圆角化(对点)
Outline:轮廓(对线)***
Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***
Attach:结合(对于整体)

三、圆角化扣图 ***
1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;
2、Alt+B 选Match Bitmap(匹配位图);
3、接着在Disply Background(显示)和Lock Zoom/Pan(允许平移缩放)前打对号 接着OK;
4、开始扣图。
注:圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。
Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)
Ctrl+I:反选 ***

弧点扣图法:
弧点三要素:
位置:山尖或山谷处
方向:与所扣对象相切
涨力:反关心前半部分
单击为角点 拖动为弧点
I:平移到中心


Editable Spline:可编辑样条线参数详解:

一、Reading:渲染参数卷展栏
1、Enable in Reading:可渲染
2、Enable in Viewport:可显示
截面形状两种:
圆形:Radial
矩形:Rectanglar

二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)
steps:步数 值越高,弧越平滑
Optimize:简化
Adpptive:自适应

三、Geometry:整体参数卷展栏
Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)
Attach:结合(不关联)右击出来
Attach Mult:群组结合(针对较多的对象相结合)

***四、对点操作:(Vertex)
Filet:圆角化 ***
Break:打散
Weld:焊接(阈值)
Chamfer:倒角(分点,圆角化)
Connect:连接(连接两点成一条线)***
Cycle:循环选择
Make First:成为老大点 ***

五、对段的操作:(Segment)
Divide:划分(把段等间距分点)

六、对线的操作:(Spline)
Outline:轮廓
Trim:修剪 ***
Extend:延伸
Detach:分离(对点也可以)***
Mirror:镜像
Boolean:布尔运算(并、差、交集)
布尔操作:
必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。
条件:必须封闭,至少两条,必须结合
例如:当两条线重合时,布尔不起作用。


二维绘图工具:
Line:线
Helix:螺旋线
Rectangle:矩形
Section:剖切
Circle:圆
Ellipse:椭圆
Arc:弧
Donut:圆环
NGon:多边形
Star:星形
Text:文字


二维常用的绘图工具:

1、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)
2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)
条件:挤出时不能交叉,必须封闭
3、Lathe:车削建模 (要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)
注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以
参数:
Flip Normals:反

转法线(对整个元素操作)
法线的功能:控制面的朝向 (Normal)
法线的理解:
反转法线变黑:选中物体--右击--Object Priperties(物体属性)--Backface Cull(背面为空)

制作咬的效果:***
Shap Mergle:形体合并
操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--单击Compound Objects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)
本小节练习作业:
a、酒缸、高脚杯的制作
b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法)
c、吧台制作(倒角截面的应用)

4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓
参数:Lineor Sides:直线边 Curved sides:曲线边
5、Bevel Profile:倒角截面
注:方向由里面“魂”控制
操作:先选中路径再增加命令--单击Pick拾取截面
Cap Holes:堵洞
shell:抽壳
6、Loft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)
7、Path Deform (WSM)沿着走L
即路径变形工具
8、Sweep:曲线扫描
Use Built -in Section:使用自带的建筑截面
Use Custom Section:使用自定义截面
注:Sweep与Bevel Profile的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联
Xform:变换操作工具(加上这个Sweep才关联)
9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)


《进入多边形建模》

初识 Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次
物体:点(1) 线(2) 边界(3)(注:非闭
合区域删除后形成边界) 面(4) 元素(5)
1、Inset:插入面(对面操作)
2、Connet:连线(对线操作)
3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)
4、Extrude:挤出(对面操作)
5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)
注:Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到)

一、Selection:选择参数卷展栏
1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面/线操作)
2、Shirk:收缩(对面/线操作) Grow:扩张
3、Ring:环绕选择(对线操作) Loop:循环选择

二、Soft Selection:软选择
Use:开关 Falloff:衰减范围

三、Edit Geometry:整体参数
Bend:弯曲
Attach:结合
Detach:分离
Collapse:塌陷(恢复重造)
Trim:修剪

四、Edit Vertices:对点操作
退格键清除不要的点
Weld:焊接
Break:打散(选择中点,控制范围值)
Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)

五、Edit Polt:对面操作(***重点)
1、Extrude:挤出(对面操作)
用Q选择面最安全,加选时要选中 Ignore Backfacing(忽略背面)
参数的三种方式:
a、Group:整体
b、Local Normal:沿法线
c、By Polygon:自身
2、Bevel:倒角(做一个桌子)
3、Inset:插入面(制作电视机)
4、Bridge:桥接(结合选面)
F2:加亮显示
5、Flip:反转法线(

控制面的朝向)
全黑的解决方法:选中物体--右击Object Properties(物体属性)--Backface Cull(背面为空)

六、Edit Edge:对线操作(布线技术)
(可制作电视机、相框、桌子)
区分:Alt+A:对齐操作
Alt+B:拉位图时背景设置


1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)
两条线:Ctrl+A--右击--Connecto--设置--参数加段数(线)
2、Chamfer:分线/圆角化(对边)
3、Quixk Slice:快速切片(对线/面)***
用二维线做参考(在正视图做 选中面对指定面加线)
4、Cut:剪切(对边)
5、对线的操作(特殊操作):
6、Create Shape Form Selection:根据选择的线创建二维图形
屏风制作:画面--用面做参考画线--修剪线--可渲染
Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)
Ctrl+V:原地复制克隆
(Ctrl+Tap:切换窗口)


多边形建模应用技术:(单面建模)
一、CAD与3dmax结合:
1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存
2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)--Win+D(显示桌面)
3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)
4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模


一、欲退则进战术(建模思路):
条件:针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花)

二、二维挤出造型技巧:
T里面画线 在P里面看
内部图形在边缘:选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)
挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点)


CAD调入3dmax总结:
1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)
2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)
3、调入后--成组--画矩形参选位置(F)


一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)
1、Bend:弯曲
参数:
Angle:角度
Direction:方向
Upper Limit:上限
Lower Limit:下限
次物体:Center(中心)(快捷键2)
(作业:做一张翻页的纸练习)
2、FFD3×3×3:自由变形(自定义设置)
次物体:Control Points(1)控点
3、Taper:锥化
参数:Amount:强度值 Curve:曲化值
4、Spueeze:压扁
5、Stretch:拉伸
注:在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题

***(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:
把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。

***(重点/小知识点)包门/窗技术:
画好门的截面和路径--选中截面找到命令Bevel Profile(倒角截面)--点Pick Profile(拾取路径)--如果方向不对的话按“1”(Bevel Profile

的子物体Profile Gizmo:截面中心 快捷键“1”)--再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。
包窗类似:
先画窗户的截面--再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make First】)--选中窗户的截面-找命令Bevel Profile--Pick Profile--拾取画的路径--接着按“1”--E(旋转对方向即可)。

注:小知识一:
ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】
小知识二:
在Auto Grid前面打对号:则是在物体表面画物体。


一、摄像机构图:(平视)(角度)
1、镜头:
a、标准镜头:35mm (24mm)
摄像机离地高度:(一般为900~1200mm)
摄像机操作步骤:
1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内
2、选中轴,向上移1000mm
3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图
4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)
5、结合Ctrl+P(平移摄像机) Alt+Z(推拉摄像机) Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C(创建摄像机) Shift+C(显示/隐藏摄像机)
注:摄像机删除后图形变形的解决方法:
右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了45度即可。
摄像机透视视图:
1、一点透视(常用)
2、二点透视
***介绍小知识:
摄像机的剪切应用:
点摄像机的头--进入修改面板--往下拔看到Clipping Planes --□clip Manually前面打对号--Near Clip(近距离剪切)--Far Clip(远距离剪切)--调节这二个值即可


二、阵列的操作:
选中要阵列的对象--右击主工具栏--Extras(扩展工具栏)--Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】

三、沿路径复制:(倒数第二个)
操作:选中对象右击--Extras--Spacing Tool(沿路径复制)--Pick Path(拾取路径必是二维图形)

本周学习总结:
1、Rendering:可渲染的学习应用
2、Lathe:车削建模的学习应用
3、Extrude:挤出建模-------
4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)
5、Bevel Profile:倒角截面一定要有路径
6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分
7、摄像机构图初步认识
8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行
下周任务:
1、详细学习材质与贴图
2、详细记笔记灯光的参数
3、弄清楚反射、发光和折射的区别



《进入材质部分》
M:材质编辑器
材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。
Standard:标准材质

一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)
1、Blinn:布林(自然界高光)
2、Anisotropic:各向异性(产生

椭圆开高光:针对曲面)
3、Metal:金属明暗器
Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度)

二、Basic:基本参数
1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)
色彩三要素:
a、色相:代表物体颜色
b、明度:控制反射光线的强弱
c、纯度:控制反射色彩的色溢量
**注:色溢量与纯度和光线的充分度有关
参数:
Self-illumination:自发光(范围:0~100)
Opacity:不透明度(范围:0~100,100为不透)
Specular Highlights:高光控制
Level:强度值
Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)
注:材质要结合灯光与合理的摄影角度而定

三、Maps材质通道:
类型:a、强度贴图通道
b、颜色贴图通道
方式:
1、Diffuse Color:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)
2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。(树的制作)
3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。
Amout:强度值
凹凸强度值,可为负,黑为凸。

四、Reflection:反射贴图通道

五、Refraction:折射贴图通道

【注:反射和折射贴图通道用的贴图类型全是Raytrace:光线追踪】
钻石折射率:2.64
本节小作业:测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材

看的视频的资料:
灯光的色彩的冷暖 远近 硬软
根据灯光的明暗颜色可看出物体外形 轮廓
光线分为线性 平行光
灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系
光线向许多方向传播的现象叫漫反射
灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹
因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收
离光线越近的地方,光线越闭塞
光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和
影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同


一、位图贴图参数:Bitmap
1、Coordinates:坐标参数卷展栏
Offset:偏移 CAD中偏移的快捷键 O+空格键
Tiling:平铺次数(U:X V:Y W:Z)
Tile:平铺开关
Angle:角度
Blur:模糊
Reload:刷新
2、Bitmap:位图参数
Cropping/Placement:剪切面
Apply:应用天关
View image:查看图像
Hide Selection:隐藏选择
3、Output:输出
Output Amount:输出强度值
***Enable Color Map:调节亮度与对比度

二、UVW Map(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解
次物体:
Gizmo:范围框(样子)
Mapping:贴图方式
Planner:平面
Cylinderical:圆柱
Spherical:球形
Shrink:包裹
Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)
Alignment:轴向(X Y Z)
Fit:范围框适配模型
Bitmap Fit:位图适配 **
注:贴

图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)
贴图流程:先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit一次,看看效果】来把贴图放正)
Ctrl+I:反选

光线的三种方式:
1、吸收:同种色反射,其他吸收
2、反射:镜面反射(即漫反射)
3、折射:IOR折射率
明度即是同种颜色的变化:由浓到淡
明度:颜色由明到暗
明度越低,色温越低,饱和度越高
色彩的相对性:眼睛看颜色时间过久,会产生色彩保留
本节的小练习:制作一个包装盒的效果


贴图部分:
一、Bitmap:位图贴图
二、Mapping:贴图方式
1、2DMap:二维贴图
2、Checker:棋盘格贴图
3、Gradient:三色渐变贴图
4、Gradient Ramp:多色渐变贴图(类似于PS里面的渐变色)
Gradient Type:渐变方式
Linear:线性渐变
Radial:中心(径向)渐变
Spiral:螺旋(角度)渐变
Sweep:线性渐变
Interpolation:插补 控制圆弧光滑的 插补值越高,光滑度越低
过渡的方式:
Solid:固化的

二、3D Map:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴图类型)
1、Fallof:衰减贴图 ***
表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)
Front Side:上边的为内 离摄像机远
下边的为外 离摄像机近
抱枕的制作:(2)扩展基本几何体--倒角Box--加段数--FFD3×3×3(对“1”操作)拉出抱枕的感觉--Section(剖切)最后贴图加Fallof【后面还会提到本例子】
Fallof Type:衰减类型
常用的Fresnel:菲泥尔(衰减强弱与介质有关)
光线的位置不同决定不同的高光点位置
2、Noise:噪波(代表一种不规则)
功能:表现脏污、点滴的效果
小作业:制作橙子、气泡、梨子的效果
A、Noise Type:噪波方式
a.Regular:规则(颗粒大)
b.Fractal:分形(颗粒大而有细节)
c.Turbulence:湍流
B、Size:颗粒大小
High:白色的位置(1.0) Low:黑色的位置(0.0)
Phase:相位

注:贴图流程
1、赋予材质
2、加贴图坐标(注意方式-轴向-比例-尺寸)
3、调节材质属性
本节作业:制作抱枕、斑马纹、气泡、橙子、白云

***No.1 毛茸茸的抱枕的制作:
扩展几何体Extended Primities(2)--ChamerBox(要圆滑点)--加段数Segs【段数】(稍微多一点)--修改命令找到FFD3×3×3(对“1”操作)--选点用R缩放拉出抱枕的形状--在T视图里面画一个Plane(面做参考用)--W移动中线放在合适的位置--在二维几何体中找到Section(剖切)--W移动到和刚才的参考面重合即可--之后点修改面板会看到Create Shape--点一下跳出来的对话框再点OK--就会剖切出来一

条线把它选中(其他的参考的面、还有那个剖切面可以删除了)--Rendering(可渲染)--Enable In Renderer和Enable In Renderer的前面打对号--Thickness进行修改来找到合适的大小--M(材质编辑器)--点Diffult后面的□加Fallof--对■内贴图--对□外调低点--Fallof Type:选择Fresnal--IOR Index of Refraction 值调高点(1.9差不多)--对Maps里加凹凸Bump值改为50左右

***No.2 斑马纹的制作:
Teapot(画一个茶壶作为例子)--M--Diffuse□加贴图Checker(棋盘格)--选中◎VW【选中轴向】(出来横条条的格子状效果)--Tiling(平铺次数值稍大点看你想要的效果了)--下方Checker Parameters里面的Swap Color#1:■和Color#2:可以修改颜色或者贴图

***No.3 气泡的制作:
画一个Sphere--M--Diffuse□固有色调为白色--Self-IIIumination(自发光)Color值改为100--Specular Level值改为80左右,Glossiness值改为42左右--在Opacity后面的□加Fallof--方式选择Perpendicular(自然)IOR后□里面调值--多复制点--在T视图打2个泛光灯(让气泡高光点错位好看)--最后调整下效果

***No.4 橙子的制作:
画一个Sphere--FFD3×3×3(对“1”操作调出橙子的形状)--M--Diffuse□把颜色调为櫈色Specular Highlights(调高光)在Maps里面加Bump(凹凸值自己调下看看效果)在凹凸后面加Noise--Size值为45以上

***No.5 蓝天白云的制作:
F视图画一个面Plane--M--Diffuse□颜色改为白色--Self Color自发光100--Diffuse□--加Noise⊙Fractal--Size颗粒大一些--Phase(相位)--Level(强度值)调大一点--Swap Color□改为蓝色--Blur值大点(调值时自己看着效果调就好)

***No.6 吧台的制作:
在T视图里画Rec(矩形来确定吧台的长宽)画截面--在命令面板里面找到Bevel Profile(倒角截面)


《进入灯光部分》
今天的任务:
1、灯光基础
2、灯光类型
3、目标聚光灯参数详解(上)***
明天的任务:
1、目标聚光灯参数详解(下)***
2、光度学灯光的应用***
3、光域网的应用

下周的任务:
Vray渲染器的基本使用

一、灯光类型:
1、自然光:
分为日光和天光
2、人工光:
室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4灯管(功能:照明、取暖、气氛等)
室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等

二、全局光照(GI)
定义:一个拥有直接光照与间接光照的环境,被称为全局光照,又称漫反射
渲染器:
功能:让光线可反弹,模拟真实世界的全局光线
渲染器分的品牌:
A、Render Man:Pix公司出品的
B、Mental Ray:德国出品
C、Brazil:照片级效果(特点:极慢)巴西出品
D、Finalrender:渲染终结者
E、Vray:集散之王(特点:速度极快,但质量一般)
F、MaxWell:利用光谱

三、

灯光类型:
1、Standard:标准灯光
Target Spot:目标聚光灯(锥开灯)
Target Direct:目标平行光灯(柱形灯)
Omni:泛光灯
2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)
条件:必须按实际尺寸布光
参数:
Light Distribution:灯光分布方式
Photometric Web:光度学光域网灯光
二者区别:
标准灯光:速度快,可控性强
光度学灯光:真实,细腻

小知识点:
解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:
当加入灯光后,默认灯光不起作用。若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但不参与渲染
操作:右击视图导航--选中Default Ltght即可

*****重中之重
四、Target Spot:目标聚光灯参数详解:
1、General Parametres:整体参数卷展栏
□ On Shadows:影子开关 测目标聚光灯
【注:在复制灯光时,要选中中轴才能复制,复制灯光时要选择关联】
影子类型:
A、Shadow Map影子贴图(速度快,可控性强)
B、Ray Traced Shadows:光线追踪影子(对玻璃产生半透明影子,速度慢)
□ Auto Grid:追踪表面
Exclude:排除(双击)
2、Intensity/Color/Attenuation:强度,颜色,衰减参数
Multiplier:倍增器(负值吸光)【调整灯光的强弱】***
Far Attenuation:远距离衰减
□ Use:开关
□ Show:显示开关
3、Spotlight Parameters:发光范围控制
Hotspot:发光区(内夹角)
Falloff:衰减区(外衰减)单位为度
Show:当不选时正常显示发光区和衰减区
Aspect □ 比例中项Bitmap Fit
注:主工具栏里面有个“抓手的形状”:操纵(自由调节灯光范围的大小)
【电脑小知识点:抓屏Print Screen 在小键盘里面】
4、Advanced Effects:高级效果
Diffuse:固有色
Specular:高光
Volume Light:体积光
Projector Map:投影图片:让灯光发出一张贴图(背景为白色)
调节场景背景色:主工具栏--Rendering--Environment 8--Color □ 改为你想要的颜色即可
5、Shadow Parameters:影子整体参数控制
Dens:浓度,控制影子透明度
Color■ Dens
6、Shadow Map Params:影子贴图
Size:分辨率,根据场景大小确定分辨率,场景越大,Size越大,这样才匹配
Sample Range:采样范围,值越大,影子越模糊
7、Atmospheres Effects:大气效果
Add:增加
Setup:设置
Volume Light:体积光(若用Vray,必须开启集散)【一丝丝一缕缕的效果,要想要效果更明显的话,调节Size和Dens值】

一、Photometric Web:光度学的光域网
光域网:
功能的:利用光域网文件产生的丰富的光效
模拟:筒灯、壁灯、台灯、射灯等
文件格式:*ies
Intensity:强度值控制(要按照强弱和尺寸比例来调节) ◎Im ◎cd ◎bc.at
1W=36CD

四周所学知识总结:
一、基础操作
二、二维建模
三、多边形建模 ***

、Camera
五、材质/UVW 0Map
六、灯光

小例子树的制作:
画一个面Plane--M--带颜色的显示纹理--拉Diffuse□--把对应的黑白图放进Opacity里面(黑透白不透)

颜色渐变:
红色 橙色 黄色 白色
蓝色 天蓝色 青色 白色


一、如何安装Vray渲染器:
要求:装前必须关闭3dmax
Assingn Renderer:指定渲染器

二、功能分布:
1、渲染参数(F10)**
2、灯光
Vray Light:专用灯光**
Vray IES:专用光域网灯光
Vray Sun:专用日光
3、摄像机:
Vray Dome Came:专用半球开摄像机
Vray Physical Came:专用物理摄像机
4、建模:VrayFur:专用线毛发
5、材质:
Vray Mtl:专用材质 ***
Vray Light Mtl:灯光材质 *
Vray Override Mtl:替代材质 *
Vray Mtl Wrapper:包裹材质 *
6、Vray Map:专用光线追踪贴图 *
Vray Sky:专用天光贴图
Vray Dirt:专用脏污贴图
7、修改命令:VRay Displace Mod:置换贴图(真实的凹凸表现)

三、测试参数调节:第三个 2000×1500像素
把默认开关去掉,打开Vray开关
1、Frame buffer:帧缓冲开启
2、Global Switches:全局转换
关闭Defaul Lights(默认灯光)其他不动
Raytracing:光线追踪偏移改为0.001
3、Image Sampler(Antialiasing:图像采样及抗踞齿)
采样用第一个,不抗(On不打对号)
4、Environment:环境
On:天光的开关
5、GI:全局光照 **
一次反弹用第一个:irradiance map:发光贴图
二次反弹用:Light cache:灯光缓存(两个打对号)

四、Vray Light:专用灯光
Type:类型
1、Plane:平面
2、Sphere:球形
Options:选项
Cast Shadows:产生影子
invisible:不可见(面灯一定要开启它)***
Affect Diffuse:影响固有色
Affect Sppecular:影响高光
Affect Reflections:影响反射

五、Vraysun:专用日光
intensity:强度
Size multiplier:影子模糊度 ***(表现影子的强弱)
Subdivs:影子的细分值,值越高,电脑反应越慢(一般8~15)

*****注:如何调用材质文件:
(下面的尖头方向由于无法标注只作参考)
格式:mat
操作:M--点【→●在材质编辑器中间横列菜单中的第一个】 Get Material(获取材质)--Mtl Library--File Open--Merge(合并,打开一个之后要想打开第二个就用Merge合并=增加)

注:【∷← 在材质编辑器的右边一竖列倒数第二个】Select by Material:选择附过当前材质的所有模型

*** 效果图渲染的流程:
1、场景建模并赋予材质(起名字便于好找)
2、踢脚线、墙线、吊顶、窗户建一个赋一个材质
3、调入模型,调一个赋一个
4、摄像机构图
5、灯光布局
6、测试出图,并调整参数
7、渲染成品

Shift+C:显示/隐藏Camera(摄像机)
Ctrl+X:窗口模式切换
Shift+L:显示/隐藏Lights(灯光)


五、今天的任务:
1、搞定Vray灯光


2、搞定Vraymtl材质参数
3、搞定测试参数使用
今天的作业:
1、自己做一个书房
2、日光客厅的临摹(盒子堆积法)
注:颜色的使用时要注意
紫色:少则贵,多则贱
在赋予材质时还应注意
天花→墙→地面→家具 颜色依次由浅为变深

渲图时常出现的问题:
1、启用Vray渲染器(才会显示Vray材质)
2、太阳光打错位 (T F要切换看看太阳位置是否对)
3、太阳光进不去(启用不可见,特别是面灯要启用)
4、漏光,没有对齐(一定要用S捕捉把物体放好位置,对齐)【Alt+Q一定要孤立操作;Alt+A对齐操作】对齐时要看三个视图T F L

小知识点:
色彩的三要素:RGB Red-红 Green-绿 Blue-蓝
对比:黄中红 红中黄
色彩的表现:冷-深→沉静 暖-浅→兴奋


一、灯光基础:
打灯光的目的:有效控制场景的基调和气氛,灯光的调节有助于情感表达,能够引导观众的眼睛特定的位置,可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。

二、三点照明法:
主光:光线最强,负责产生影子。(夹角15°-45°)
辅光:是主光源产生的光线进行柔化与延伸
背光:让物体边缘产生的一个亮边,从而使物体从背景中脱离出来,更有层次感

三、Vray灯光:
Vraylight:专用灯光
Type:类型
Plane:面灯(打节面灯后,一定要对invisible【不可见】打“√”)
Sphere:球形灯
Options:选项
Affect Diffuse:影响高光(解决模型上面是否有高光点)
Affect Reflections:影响反射(是否在反射物体上产生一个白色的面)
Subdivs:细分,值越高面光的影子越细腻,渲染时越慢(8-15)

四、Vray Sun:太阳光(日光)
invisible:不可见 **
Trubidity:空气的污浊度,值越低,天空越蓝;值越高,天空越呈现黄色
Ozne:氧气含量,值越高,天空越蓝
intensity:日光强度值(一般为0.005)***
Size multiplier影子模糊度,值越高,影子越模糊
Shadow Subdivs:影子细分值,值越高,反应越慢(一般默认的不动就好)

五、Vrayshadow:专用影子
Area Shadow:影子模糊开关
U Size:影子模糊半径,值越高影子越模糊

材质部分:
小插件的安装与使用:
名称:Color Correct(较色插件)
功能:调节贴图的亮度与对比度,去色,色彩平衡
参数:
Brightness:亮度 *
Contrast:对比度 *
Mono:去色(用于凹凸,强度)
invert:反相
HSL:色彩的三要素
HUE:色相
Saturation:纯度
Lightness:明度
该插件的使用操作:
1、选中一个没有用过的材质球,把你所贴的图(就是Diffuse后面的□的M)扔给它,选择Instance(关联),OK
2、另外再选一个没有用过的白球,点□,选中Color Correct
3、Source■□把刚才关联的图拉进来,点Go To P

arent(向前一步就是出去)然后再进来,接着进行调节你要的效果


Vraymtl:专用材质的参数详解
优点:充分产生GI,与接受GI,光线细腻,真实,速度快,反射/折射调节方便

一、Diffuse:固有色(代表物体的颜色纹理)

二、Reflection:反射部分
Reflection:反射强度,通过黑白灰控制反射的强弱,黑代表不反射,白代表完全反射
Fresnel Reflections:菲泥尔反射(开启后反射的衰减通过IOR【折射率】来控制)
Hight Glossiness:光泽度(高光点的大小),值越高,高光点越小,表面越光滑(0-1,“1”代表无高光)
注:没有反射,何来高光
Reflection glossiness:反射模糊,值得越低,反射越模糊(0-1,“1”代表无模糊)
注:没有反射,何来反射模糊
Subdivs:细分值,值越高,速度极慢
Max depth:最大反射追踪深度

三、Refraction:折射部分
Refract:折射强度,黑为不折射,白为完全折射
Glossiness:折射模糊,,值越低,折射越模糊(0-1,1代表无折射模糊,速度极慢)
Subdivs:折射模糊,细分值,值越高折射模糊,越细腻,反应越慢
Affect Shadow:影响影子

四、BRDF:双向反射分布(高光点形态的控制)
大 中 小
Anisotropy:形态(0.5/-0.5)弧面造型用

五、Options:选项
Trace Reflections:反射开关 ***
Trace Refraction:折射开关 *
Double-Sided:双面渲染


家装材质调节思路:
一、白色乳胶漆:
1、不用纯白色Diffuse(245)
2、加一点反射(19)
3、不追踪反射(高光 0.25)

二、金属(不锈钢):
1、固有色灰
2、反射强
3、超光滑为“1”

三、金属把手:
1、固有色为黑色
2、反射强(反射加颜色,会反射给环境)
3、高光点小(值为0.9)

四、沙发布:
1、无高光
2、无反射,无折射
3、毛茸茸(加衰减用菲泥尔)
4、光线分布均匀

五、绿色植物:
1、固有色为绿色
2、加折射让其有通透感
3、半透,加折射模糊,细分值要少点

六、光滑白色:
1、高白(值为250)
2、不反射(内弱外强)
3、高光点小
4、菲泥尔更真实,加反射模糊,细分值要少

七、深色不透明窗布:
1、深色
2、轻微的反射

八、透光纱:
1、浅色
2、没有反射,折射较强加Falloff内不折外轻折
3、影响影子

九、铝:
1、灰色
2、轻微的反射

IOR(折射率):
钻石:2.57
玻璃:1.55
水:1.33
真空:1.0
纱:1.01


知识点:
提高速度方法:
把模型改变为Box显示:
选中对象--右击Object Properies(物体属性)--Display as Box(盒子显示)
视图操作时,模型Box显示(降低显示数字里面的“O”)



《进入测试出图部分》
Render Setup(渲染设置,快捷键:F10)


一、GIobal Swiches:全局转换
Default Lights:默认灯光开关(一定要关闭)
Reflection/Refraction:反射/折射(测试时关闭,提高运行速度)
Override mtl:覆盖材质
小作业:渲染一张控白模(白模渲染又称AO渲)加线框
操作步骤:
Render Setup(渲染设置,快捷键:F10)--首先启用V-Ray渲染器--找到V-Ray里面的第五个V-Ray∷Global switches--找到Override mtl(覆盖材质)在它前面打“√”--再点其后面的None--在蹦出的对话框里找到 Vray Mtl 双击--接着按M(材质编辑器)--把刚才调的Override后面的贴图拉进M里面--对这个小球进行调节--Diffuse固有色为白色--双击Diffuse后面的小方框--找到VRayEdgesTex(连线贴图)
参数:
1、World units:世界单位(有透视关系,近粗远细)***一般用这个
2、Pixels:像素单位(没有远近的变化)

小知识:
在渲染的时候:Ctrl+左击为放大/右击为缩小
□ Don't render final image:显示最终结果
Secondary rays bias:光线追踪的偏移量,解决重面产生的黑斑问题(值为0.001)

二、Image sampler(Antialiasing)VRay图像采样器及抗踞齿
采样方式:
1、Fixed:固定比率采样(多用于测试及特写镜头)
2、Adaptive QMC(软件出错了不是DMC):自适应QMC采样,多用于有田较多的模糊环境及动画渲染
3、Adaptive Aubdivision:自适应细分(出图时用)
抗:
On:开关
常用:Catmull-Rom:锐化(出图时用)
注:局部渲染(框选渲染):Shift+Q(渲染)--点Rendering里面的Cannal(暂停渲染)--找到Area to Render下面的小黑三角--点它找到第三个Region--你自己找到你要渲的区域再点Render开始渲染即可

三、Environment:环境
替代:
1、Sky light:天光替代 **
2、Reflction/Refraction:反射/折射环境的替代
3、Refraction:折射环境替代

四、Color mapping:颜色贴图(暴光方式)
1、线性暴光:
特点:灯光较强时,色彩变白
要求设计师对灯光的调节技术高,但层次丰富,棱角清晰,适合表现日景
2、Exponential:指数暴光
特点:当光线较强时,仅色彩纯度降低,适合初学者的夜景表现
3、HSV expontial:HSV指数暴光
特点:当光线较强时,色彩的亮度增强,仅纯度变化较小
4、Reinhard:混合暴光(Multiplier【燃烧值】变大,整个空间就变亮)

五、Indirect illumination:GI全局光照
On:开关
Saturation:饱和度(0.4-0.6)
Primary bounces:初次反弹
irradiance map:发光贴图

六、发光贴图
预设:可选择性
min rate:最小比率(影响电脑速度)
max rate:最大比率
测试出图:小:-4,-3;大:-3,-2
出图:小:-3,-2;大:-3,0
注:用低参数测试时,用高参数出图尺寸不得大于四倍
Mode:模式
1、Single frame:单帧渲染(计算光子信息)
2

、Formfile:调用光子信息
Auto Save:自动保存
Switch to save map:自动调用光子信息

七、灯光缓存:
Subdivs:细分,值越高,二次反弹的光线越细腻
测试时:100;出图时:500~1500(合适为800)

八、QMC Sampler:QMC采样【在Settings里面】
参数:
Adaptive amount:自适应强度值(出图时0.75,平时不用动)
Min samples:最小采样值(8~15,出图时10就可以了,配制好点的用15)
Noise threshold:噪波阈值,值越小,噪波点也越小,时间越长(出图时0.005就好了)

九、System:系统参数设置
Render region:渲染块大小(X:默认为64)
Region sequence:渲染顺序(Triangulation:默认的线性 第四个Spiral:螺旋式由中间往外渲染常用这个)



《进入后期出作品》
本周任务:
学习一套完整的作品:
CAD原始平面图,地板铺设,天花设计,立面
效果图:客厅及餐厅/卧室(5张)(现代简约)
目的:学习方法

一、CAD部分另存:
命令:W

二、文件管理:
文件夹:贴图/成品(渲的成品图)/原模型/客户资料

三、冻结与隐藏:
Freeze Hide(冻结的对象不可捕捉)
解决冻结对象不可捕捉的办法:
右击S(捕捉按钮)--Options(选项)--开启√Snap to frozen object(捕捉冻结物体)--再开启捕捉后就可以捕捉了

四、作图的思路:
作图原则:干完一件再干下一件(主要是赋予材质而言)

Shift+C:显示或隐藏摄像机
Shift+G:显示或隐藏几何体
Shift+L:显示或隐藏灯光
Shift+S:显示或隐藏样条线

*****重点:
窗户的制作:
1、选定窗户区域对整体插入面,先选中所有面,右击Insert(50)
2、分线(上下窗框)选中左右两边的线右击Connect(连一根)
3、对上面的面插入Insert(20),对上下窗分别分线,分几根看你要、做的效果了
4、上下窗户线布好后,整体 Extrude(挤出)-200
5、Shrik(收缩一次就好)然后再 Extrude(挤出)-50
6、对要凹进的面选中再 Extrude-50
7、对上面的小窗户再 Extrude-25
8、对上下窗户的面再插入Insert 20
9、接着Bevel 二次(-10,-10) (-10,0)
10、把面全给删除了OK
【结合相关视频,没有的问我要】


***
键盘的指法练习:
一、各管各键,不能多管闲事
二、快速回到基准键的位置(快速回家)
三、禁止看键盘,用手去摸基准键的关系
以金山打字通练习作例
过一段时间感觉不看键盘打英文能够很快的话,则进入五笔字根练习阶段,字根记熟后,打一级简码,之后打一些常见的字作练习,再打易出错的字。现在感觉已经很熟练了,就进入打文章阶段,多打,打熟打烂,打的多了拆字就不成问题了,练习的时候要保持每天必练,只有坚持才能学好。
可以参考我空

间里面整理上传的关于五笔怎么拆字的电子书的说明,多打多看,关键是理解结合运用。


注:当室内颜色搭配不和谐时可用互补色或者冷暖色来中和,太单一时可用点缀色来点缀空间,来控制室内色调的和谐、平衡与统一,也可以起到丰富空间的作用。
注:小知识
木地板一般寿命:3~4年
绿色点缀深色
有小孩的空间要选择浅色来装修,用环保材质
卧室床的正前方不要放镜子
多用玻璃材质,增加室内的透通性

*** Edit mesh:可编辑的网格物体
1、不会增加多余的线
2、保存原操作的参数


筒灯R=80/60
筒灯的制作:
T画R=60mm的圆--Extrude--10~20mm--插入面选中一个面右击Insert(尽量小点,好看点)--右击Bevel--对该面赋予材质【VRayLightMtl发光贴图 】



一、Section ID 4选面
Vray Light:灯光贴图
功能:会发光(发光贴图)

二、选择集操作:Create Selection Set
功能:将选择的对象起一个名(队名),便于选择
小知识点:打灯光时,先次后主

三、模型调入调出
模型的调入:
选择对象--File--Save Selected(保存所选对象)
模型的调出:
直接拉进来即可

四、光域网的使用:
操作:Photometric--Free Light(自由点灯,打一个)--Light Distribution(灯光的方式Type)Photometric Web--Distribution(Photometric Web)--光域网灯光(格式:ies文件)(常用的是经典筒灯)

五、如何调用保存光子信息:
优点:可以节省大量的时间,出图时直接渲,不用再计算光子信息了;切记,每张图要渲染前都要调用和保存光子信息,才能在出图时直接渲的。
操作步骤:
1、测试出图:
Indirect illumination(全局光照)→V-Ray∷Light cache(灯光缓存)→One Render end:
√Auto Save □ Browe(保存、命名)
√Switch to cache(自动调用转换灯光缓存)
One Render end:
√Auto Save □ Browe(保存、命名)
√Switch to saved map(自动调用转换发光贴图)
2、出图调节:
调好出图参数直接渲图就好了

重点***解决色溢/反射颜色的问题:
方法1、VRay Mtl Wrapper(包裹材质):
Generate GI:产生GI(对环境产生的影响,如果色溢的话,把值降低点)
Receive GI:接受GI(环境对它本身的影响力,环境反射给它的,把值调高点)
方法2、测图时用白模(用白模渲图,上面有例子的步骤,若忘了再看上面的笔记)测试就好了,(***注意:渲染出图时把Override mtl【覆盖材质】前面的对号去掉再出图,不然渲染的图还上白模,这一点很重要);这样就完全没有色溢之类的问题了

补充知识点 注:Sweep:类似于倒角截面
和命令XForm(变换操作)的结合使用(可以被记录和关联,对其子物体Gizmo【范围框操作来改变造型】)



***解决赋予材质的问题:
如果赋的材质没有问题,但是渲出来却不正常?
操作:
1、首先把所有的灯光删除了,再渲,若没有问题了就好了,重新打灯;
2、若还有的话,把渲染器重置下(把渲染器设为默认的,再调成Vray渲染器就是重置,再调一遍),若还没有变化的话,把软件重置下,把图关了重新打开,再看看好没有;
3、若还没有反应的话就重新赋予材质。


一、影响VRay渲图速度的因素:
1、场景模型的面数的多少
“7”:显示场景模型的信息(点/段/面数)
场景信息:File--Summary Info
2、反射/折射,反射模糊/折射模糊的细分值太大会影响渲染速度
3、灯光细分值,主要的灯光可把参数调高点,次要的可以低点,也可视情况给忽略了;还有灯光的数量也一定程度上影响速度。

了解电脑的工作原理:
硬盘:存储设备,10年,320G
内存:所有的软件都在内存工作,断电后内存信息丢失。
主板:是电脑工作的桥梁
CPU:主管,协调作用
软件的工作原理:打开软件,先从硬盘里调出来再调进内存里面,才能运行,所有的软件都是这样

二、室内灯光的调节思路:
主光,辅光
先打筒灯
灯具光源(筒灯)如若不打主光已经足够亮了,就没有必要再打主光了
如若想要突出某个对象或者某个对象不够亮,可以打辅光,对此灯光进行Excule(排除)/Include(包括)【可以视情况来用排除或者是包括】立体感强,不能飘
** 若空间不够亮的话,可以加泛光灯,一定要衰减
*** 渲染的要求:可以偏暗,但必须有层次,不能有大量的黑区及白区
H:选择对象


后期出图结合PS修改:
渲的图拉进PS里面--首先看色阶图--根据色阶图来调整变亮/变暗/
缺少什么颜色在PS里的“变化”加什么颜色

介绍一个小东西:
材质通道的使用:
格式:mse 辑程文件
功能:将所有材质变为标准材质,仅有固有色加自发光100
使用范围:多用于输出单色块图像,便于在PS中用色彩范围快速地选中
条件:1、删除所有灯光
2、改为默认渲染器
3、输出尺寸与渲染出来的图尺寸必须保持一致
PS对3D渲的图的要求:
1、质量要高一些
2、暗一些,最主要是要有层次
3、不能出现大量的黑区及白区
材质通道的使用操作:
3dmax--MAXScript--Run Script(运行程序)--所有灯光删掉--赋予的材质贴图给Clear--用默认渲染器

再介绍一个小技术:
让布盖住桌子的步骤:
画Box充当桌子--再画一个Plane(面,加15以上的段数)充当布--右击主工具栏的空白处--打开reactor(动力学)--选中桌子单击菜单里面的第一个【形状是三个叠加的正方形的那个】Create Rigid Body Collection(充当钢铁

)--之后出来的那个东西给拉到一边--接着选中面--点倒数第七个图标【形状像上衣一样,衣服里面有个M】Apply Cloth Modifier(集合为布料)--接着点第二个图标【形状还是像上衣一样里面有个C】Create Cloth Collection(充当布料)--再点倒数第四个图标【形状像记事本一样,边框是黑边】Open Property Editor--里面的Mass(质量)改为20(就是让布有质量才会往下掉落)--点倒数第二个【形状是一个长方形里面有个眼镜一样】Preview Animation(动画)--P开始/与暂停--点Max--Update MAX(保持当前动画的状态)


后期常见的问题及一些小知识点:
1、灯具太多也会影响速度问题,特别是水晶灯的面数多会影响电脑的反应速度,能省则省,如果实在影响反应的话,就把其删掉用其他灯来替代。有时反射模糊也影响反应速率,尽量把其细分值改低一点来节省反应速率。
2、空间搭配时要注意,不要混乱,要先确定好风格,以避免四不像。
3、整体空间的色调尽量保持单一,不要多,易乱,一般颜色的搭配为不超过三种以上(这里提到的颜色指除了黑白灰之外的颜色。)
4、Camera视角问题,在T视图里打Camera,要构图合理(一点透视与二点透视)
5、解决色溢问题,用白模测图,出图时把覆盖材质前面的对号给去掉即可,这个方法最好。
6、关于色彩的问题,点缀要合理,偏暖用绿色点缀;偏冷了用红色点缀
7、在田园风格空间的装修时,应注意到灯光要用橙黄色
8、应注意整体空间的合谐美,响应美,不能出现一个单个扎眼的地方,要结合整体相互应进行搭配
9、室内要有引导点和路线,给人以看下去的欲望
10、注意装饰画的作用必不可少,它可以体现出业主的品味
11、电视画面--直接赋予灰色--加反射--对反射加Falloff
12、田园装饰风格里面要用到铁艺的
13、中式风格,以木材为主,融入传统的元素(旗袍、瓷器、盆景、国画、书法等等),要有屏风隔断,中式讲究对称美,色彩浓重而成熟;要做造型时可在CAD里面画造型,然后再导入3D里面做效果
14、关于欧式风格的元素都有罗马柱、壁炉、挂画(抽象的那种)、金边框、布艺沙发、门窗造型圆弧形、墙最好用壁纸、深色橡木家具,色彩要鲜明的布艺、玻璃窗落地窗、显示高贵:白色--淡色--橙色--黄色--红色--紫色--棕色、里面要添加欧式天花和欧式图案等等
15、Geometry--打开小三角里面有--Doors(门,可以直接画门)--Windows(窗户,可以直接画窗户)--Stairs(楼梯,可以直接画楼梯)***

补充二个小知识点:
1、当你拉图时不小心把图接进背景里面,渲染时背景成了接进来的那张图片,这个问题的解决方法:快

捷键“8”--Use Map前面的对号去掉--Environment Map下面的贴图右击Clear就好了
2、用线制作出灯带的效果:
操作:沿灯带的边缘画一圈闭合的线--点修改面板找到可渲染Rendering--√Enable In Renderer √Enable In Viewport--Thinkness(改变大小值)变大点【让可渲染的线变粗点】--M--加一个灯光贴图VRayLightMtl--赋予强度值改下强一点--右击这条线Object Properties【物体属性】--Visible to Camera(摄像机中可见)把前面的对号去掉--Cast Shadows(产生影子)把前面的对号也去掉--Ok

补充知识点:【重中之重,制作灯带】
用标准灯光制作灯带:
一、直形暗灯灯带:
1、用Omni【泛光灯】制作:
房顶和吊顶之间间隔为120mm,在里面作灯带用--在房顶和吊顶间打一个泛光灯--修改面板--Multipler(强度值改为0.1);颜色自己改,冷或暖自己改)--Far Attenuation--Use Start:40.0mm √Show End:600.0mm--调好位置(结合T和F来调,让灯靠近吊顶的内侧,但不能超出内线,尽量靠近,可以对灯,进行R压缩,来达到想要的效果)--说得好位置后,复制一排用关联复制【这个在没有Vray的情况下常用】
2、用Photometric里面的Target Linear(目标线光源,3dmax 8里面有,2009版的里面没有但可以用里面的Tatget Light【目标灯光源来替代】):在F/L里面--从下往上拖一个Target Linear--修改面板--强度改为200(颜色调一下)Linear Light(长度)为1000一般为默认的--在T确定位置要靠边--复制(边界不可挨着,但得靠近)【这个方法不常用】
3、用Vray打灯带:
直形的:
在T视图画一个Vray Light【面灯】--调整尺寸让它靠近吊顶的边缘,不能超出边缘线--在F视图放好它的位置【在顶和吊顶偏下点】--在F视图里面沿Y轴镜向一下就好

二、异形灯带的打法:
先把要做灯带的形状画一份--(以圆形为例)放在吊顶和房顶中间靠下一点--创建Omni(Multiplier:0.1 衰减:近:40 远600和上面的类似)--把Omni的影子改为Vray的影子Shift+I复制80个Omni(H:拾取路径刚才画的那个圆就是路径)
[Shift+I:间距工具【沿路径复制】]
提到的知识点:
Vray Sun:
参数:turbidity:混浊度,值越高,混浊度越强,太阳越暖(3偏暖,20偏暖)
Shadow Subdivs:影子细分,最高为12
值越高,电脑反应越慢

三、HDR文件的应用与操作:
文件的功能:带有光信息的文件,可以使环境光产生奇特的效果
操作:F10里面找到V-Ray∷Environment--Reflection/refraction environment override点后面的None--找到VRay HDRI双击--M【材质编辑器】--把该贴图【就是刚刚点进去的那个Reflection/refraction environment override点后面的贴图】拉进一个空白小球里面选择关联--接着Map type里面选择Spherical environmnt(球形的)--在HDR map后面

的Browse(找路径)找到HDR文件的路径即可使用

四、在调节玻璃材质时要注意:
要打开Fresnel reflections这样更真实一些,在调节玻璃的颜色时改变Fog color的颜色。
下面是常见的几种玻璃的调节:
1、普通玻璃的调节:强反射,强折射,打开Fresnel reflections
2、有机玻璃的调节:带颜色在Fog color里面调节
3、在颗粒的玻璃的调节:对Bump里面加Noise 改Size的大小
4、刻画玻璃的调节:对Diffuse加Bitmap,在Bump里面加对应的黑白图
注:让光透过玻璃的办法 Affect shadows后面打对号即可

五、置换贴图的应用:
修改面板--VrayDisplacementMod【Vray的置换贴图】--参数 3D效果--Amount【强度值】
Vray的Fur做地毯:在Geometry里面最下面的VRay里面找到VRayFur--画一个Plane【面】段数要高一点--Length(长度)为150--Thickness(厚度)Gravity--(地心引力)--Bend(弯曲度)Flat normals(后面的对号去掉,则显示为圆形的形状)


六、Archive【归档设置】:功能是把MAX文件及相关贴图、光域网等相关的材质归为一个压缩包文件里面,注意一定要在黑色对话框闪过后才算是保存。好处:防止材质丢失。




设计风格的分类可结合我提供的Word文档资料学习即可,在这里就不一一介绍了。


《3dmax部分的学习到此结束》

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