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Mental Ray渲染节点学习

Mental Ray渲染节点学习
Mental Ray渲染节点学习

1 在MR的feature里面钩上contour(里面的over sample是抗锯齿,还有Hide source),然后在custom shaders,contour contrast→contour_contrast_function_levels第一个;store shadow →contour store第一个,再调节contour_contrast_ function_levels节点,去掉Diff index就只渲染边缘,diff met→不同材质画线 contrast→有对比的地方画线 Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)MAX leve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR 的custom shaders上面2个功能直接进行调节每个材质球SG也要钩上contour

2 contrast 和 store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用)

3 给camera →output shaders→create→output shaders加入contour only,然后打断contour only与mroutput shaders的连接,再连回去(只渲染轮廓)

4 输出矢量:同3,只是output shader→contour PS,然后断开PS与Mroutputpass连接,在中键拖去outputpass的output shadow上,paper size取4很有用,file name要写。去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字

5 contour composite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连

6 contour_shaders_simple连接到所有材质custom shaders→contour shader,一次性控制颜色和大小

7 contour_shader_layerthinner,改变轮廓线的粗细,给材质的output shader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤

8 contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响 9 contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加

10 contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接 11 contour_shader_depthfade,和8差不多 12 contour_shader_factorcolor 忽略

13 contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width 14 contour_shader_framefade,忽略

15 contour_shader_sihouette ,要在mr中勾选,不使用custom shader。控制个别物体轮廓线,不受全局调整的影响

16 contour_shader_widthfromlightdirection,忽略

17 contout_shader_widthfromcolor,根据对比强度亮度实现轮廓粗细 18 contour_store_funtion 妖…

19 contour_store_funtion_simple 妖..

Data Conversion工作于mrtexture节点连接上: 20 mib_color_mix

21 mib_color_average,从mrtexture节点中提取灰度信息 22 mib_color_alpha

23 mib_color_intensity,和21差不多 24 mib_color_interpolate,忽略

Environments:工作于camera environment连接上

25 mib_lookup_cube6,使用6张贴图,连接到camera里面 26 mib_lookup_cube1,

27 mib_lookup_sphericial,很有用,给物体渲染背景,物体自动反射 28 mia_env_blur ,只能被带有mia材质使用,柔和一下反射的物体 29 mia_lookup_background,例子:花朵的背景

Geometry:工作于polygen的geometry shader连接上 30 mib_geo_cone ,模型变成圆锥(cone) 31 mib_geo_cube,模型变cube 32 mib_geo_cylinder,变圆柱 33 mib_geo_torus,圆环

Lenses:连接到camera的lens shader 34 mia_lens_bokeh,模拟焦点

35 mib_lens_stencil,在渲染上叠加一张黑白图(白色完全透明),可改颜色 36 mia_exposure_simple,对最终渲染的曝光进行大量控制,保持gamma2.2 37 mia_lens_clamp,修整图片颜色,类似level调色

38 mia_physical_sky,直接在mr的Environments上创建,自动连接好Camera,自动生成平行光和47的节点,调节平衡光方向其他都会自动改变 39 physical_lens_DOF,制作景深

40 oversampling_lens,帮助减少场景中的噪波

41 mia_exposure_photographic,更接近真实摄像机,和36很相似 MentalRay Lights:加在灯光light shader上

42 mib_blackbody,温度控制颜色。将其加去灯光的color上最好,否则没阴影 43 mib_cie_d,温度控制颜色。也是连接到color上最好

44 mib_FG_occlusion,将其给surfaceshader材质,然后赋予所有物体。mr渲染要勾上Final gather,并在MR里调细节,噪波较多

45 mib_light_photometric,引入真实世界的照明,连接到面光源和聚光灯最好,使用IES文件,可以与36一起使用

46 mib_light_spot,连接到聚光灯最好,控制阴影和灯光照明距离 47 mia_physical_sun,使用38之后自动生成这个,主要用来控制影子 48 mib_light_infinite,连接于平行光,控制影子强度和灯光颜色 49 mib_light_point,连接于任何灯光都行,变成点光源 50 mia_light_portal,MR中激活Final Gathering, 51 physical_light,不限灯光类型,反平方比衰减 Material:

52 mib_DGS_meterial,和blin类似,在MR中quality,增加max sample level减少噪波(缺陷) 53 transmat,使物体完全透明,在MR的raytracing的refraction调高(交互次数),max trace depth=refraction+reflection,可以加给影子

54 path_material,模拟间接照明,与FG,GI照明类似,基于Raytracing计算,渲染速度非常慢,要使用mr光源 55 mib_illum_lambert,

56 mib_illum_blin,可以模拟物体高光

57 miss_fast_shader_x_passes,可以使用渲染通道,mr中的passes讲解,

可以输出Beauty,Diffuse,Direct Irradiance,Specular

58 miss_fast_simple_maya,和miss_fast_shader类似 59 mi_car_paint_then_x,与没有X一样,后缀有passes

60 mi_car_paint_then_x_passes,属性一样,与渲染通道兼容,可以输出Ambient material color,Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Sepucular

61 mi_metallic_paint_x,后缀有X的都可以与Miscellaneous里的节点输出

62 mi_metallic_paint_x_passes,与渲染通道兼容,可以输出Ambient material color,Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Sepucular, X 没X ,passes他们之间可以转换

63 mia_meterial_x,

64 mia_material_x_passes,兼容的属性→Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction,Sepucular,Translucence,有使用方法

65 misss_fast_shader_x 66 misss_fast_shader

67 mib_illum_ward_deriv,

68 mi_car_paint_phen,Edge color bias控制过渡,Base color和Lit color联合来调可以得到更真实效果

69 mib_glossy_refraction,要与illum节点一起使用或者mib, 70 继续69,

71 misss_se_normal,添加凹凸贴图和法线贴图 72 mi_metallic_paint,和68差不多,不过没反射

73 miss_skin_specular,可以给次表面材质(3S)添加高光

74 mia_material,能模拟任何表面材质,可以模拟玻璃塑料木头橡胶金属 75 mib_glossy_reflect,

76 mib_illum_phong,可以计算高光的节点 77 mib_illum——cookTorr,

78 mib_illum_ward,得到各项异性的高光 79 misss_fast_skin_maya,

80 dielectric_material,按照自然规律模拟反射折射

(要在mr里改raytracing参数,变成玻璃杯)

83 misss_fast_lmap_maya,使得次表面散射节点正常工作。 Light Maps:

81 mib_lightMap_sample,

82 mib_lightMap_write,可以把任何颜色信息写出一张图片 MisceBoneous:

84 writeToColorBuffer,使passes颜色信息输出 85 writeToDepthBuffer, Photonic Materials: 86 mib_photon_basic, 87 DGS_photon,88

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

Vray中文版渲染参数设置

Vray中文版渲染参数设置 1)首先确定需要渲染的图像尺寸大小,这里我们渲染一个比较大的图像,设置图像的宽度大小为3200,图像高度为2112.如图所示。 设置图像渲染尺寸 (2)为了得到较好的效果,需要开启全局开关展卷栏中的光滑效果,然后设置图像采样类型为自适应准蒙特卡洛,确定它的最小细分值为1,最大细分之为5,如图所示。

设置图像采样 (3)图像渲染的尺寸比较大,这里在发光贴图中设置发光贴图的最小比率值为-5,最大比率值为-3,模型细分值为40.如图所示。

设置发光贴图参数值 (4)在灯光缓冲展卷栏中设置细分值为1000,为了得到更好的效果,将插补采样值设置为10,如图所示。

设置灯光缓冲参数值 (5)颜色映射类型这里使用的是指数类型;为了能有更好的采样,得到更好的图像效果,设置rQMC采样器的适应数量为0.75,最小采样值为10,如图所示。 设置rQMC采样值 现在就已经把最终的渲染参数值调整完毕了,经过一段时间的等待,得到最终的渲染效果如图所示。

最终渲染效果 从得到的最终图像来看,画面的整体色调已经得到了理想的控制,但是图面还是有些灰,色彩还不够张扬。接下来通过Photoshop后期处理来调整画面的整体和统一性,得到一个比较完整的暖色调画面效果。 在Photoshop中打开渲染图像,如图71所示,前面已经对此渲染图像做了简单的分析,画面处于一个灰(画面不够明快)、平(空间层次感不强)、弱(色彩力度不够)的状态,首先解决“灰”的问题,然后再加强画面的层次关系,最后对画面的色彩进行处理,得到和谐、统一的色调。

打开渲染图像 (1)将背景图层复制出来,这样可以在操作失误以后再次使用背景图层来进行修改。按快捷键Ctrl+Shift+Alt+~,选择画面的亮部区域,选择画面的亮部区域以后再按快捷键Ctrl+Shift+I,对所选区域进行反选;然后按快捷键Ctrl+M,打开曲线对话框,对所选区域图像的亮度进行调节,调节参数如图所示。

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.doczj.com/doc/1e11968525.html,

mental ray全局照明

实验二mental ray全局照明 实验目的 1.了解白天布光和夜晚布光的区别。 2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。 在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。 mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。 1.Photons Map 全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。 在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作: (1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。 (2)在灯光的属性中开启Emit Photons 2.Final Gathering Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。 要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。 实验内容 使用mental ray全局照明给已有场景布光。(步骤根据个人实际操作情况进行描述)

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略 焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。 图1-1 图1-2 通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦

散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。 1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。 图1-3 2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-4 3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。 图1-5 4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51) 转载▼ 标签: 电脑 采样值 过滤器 采样率 高斯 杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器) 采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。 (在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。 采样范围:1 到16 mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。 求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值) 选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。 注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。 渲染采样率

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10 或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用 ) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。 以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键 鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。 首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。 渲染完成效果图: 图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。 材质:

常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= = Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。 dgs_material:用于制造金属

diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色 spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器 一、Mental ray renderer简介 a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和 renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。 二、Mental ray renderer渲染器的指定 1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮 (choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器) 三、Renderer(渲染器) 1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 A、samples per Pixel(每像素采样数) 1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 B、Filter(过滤器) 1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 C、Contrast(空间对比度) A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 D、Option(选项) A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

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