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动漫产业概论大纲(DOC)

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动漫产业概论大纲(DOC)

北京市高等教育自学考试课程考试大纲

课程名称:动漫产业概论课程代码:08878 2014年11月版

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动漫产业概论》是高等教育自学考试动画专业的一门专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而专门设置的。

动漫产业概论以动漫专业学生、动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要对象,具有综合性、科学性、系统性等特点,是学习动漫专业的基础性课程。

二、课程目标与基本要求

本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,能较全面、系统地掌握动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、动漫产业与民族文化的关系、动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等相关知识,培养和提高学生正确理解和分析动漫产业相关问题的能力,同时使其具备一定的产业意识和市场观念,能够在懂得动画制作技巧的同时能充分考虑到动画的前期策划和后期运作,从而为以后的学习和工作打下坚实的基础。课程要求如下:

1.掌握文化产业、动漫产业的概念及特点。

2.了解世界范围内动漫产业的发展概况及各国政府为发展动漫产业所采取的政策和措施,重点掌握美国、日本、韩国等国的动漫产业发展历程及特点。

3.熟悉世界著名动漫企业的运营状况及发展战略。

4.了解中国动漫产业发展历程、优势和劣势。

5.掌握动漫产业与民族文化结合的途径。

6.掌握动漫产业的产业链各个环节及相互之间的影响。

7.能够结合具体案例阐述如何使动漫产业的产业链保持良性循环。

8.能够结合中国动漫产业的现状及为中国动漫产业的发展提出建议。

三、与本专业其他课程的关系

本课程作为动画专业的专业基础课,将与动画制作相关的资金、技术、人才、创意、市场、体制等要素放在一个体系内来进行介绍,能够帮助学生树立正确的关于动画产业发展

的全局意识,从而将中期制作与前期策划、后期运营结合起来考虑,更有益于学生综合素养的提高。另一方面通过介绍世界各国动漫产业发展状况,能够使学生了解动漫产业的潜力和价值,有效地开阔学生的眼界,培养学生学习动画专业其他课程的兴趣。

第二部分考核内容与考核目标

第一章世界动漫产业释义

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解产业、文化产业及动漫产业的定义、分类和特征。重点理解动漫产业的内涵,从而真正理解动漫产业存在的意义,并对其发展方向作出正确的判断。

二、课程内容

(一)产业

1.产业定义

(1)在产业经济学中,产业是指服务于特定经济分析目的的同一属性产品和服务的集合,同一属性的生产经营活动的集合,以及同一属性的企业的集合。

(2)在战略管理领域,产业是指生产同一类产品并在同一市场竞争的企业集合。2.产业分类

(1)根据人类经济活动发展的三个阶段,可分为

第一次产业:农业(种植业)、畜牧业、林业、渔业、狩猎业等

第二次产业:采矿业、制造业、建筑业、运输业、通信业及煤气、电力供水等工业部门

第三次产业:商业、金融业、保险业、生活服务业、旅游业、公务业(科学、教育、卫生、政府等公共行政事业),以及其他公益事业

(2)根据产业技术先进程度,可分为传统产业和高技术产业

(3)根据产业发展趋势,可分为朝阳产业和夕阳产业

3.产业的研究内容

(1)产业结构,指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。

(2)产业组织,指同类或具有密切替代关系的商品(或服务)的生产者在市场活动中的垄断竞争关系结构,主要分析企业之间的组织情况。

(二)文化产业

1.各国政府和学者对文化产业概念的不同界定

(1)联合国教科文组织将其定义为,结合实际创造、生产与商品化等方式,运用本质是无形的文化内容,这些内容基本上是受到著作权的保障,其形式可以是货品或

者服务。

(2)英国布莱尔政府将其定义为,源于个体创造力、技能和才华的活动场所,而通过知识产权的生成和取用,这些运动场所可以发挥创造财富和就业的潜力。

(3)欧盟将其定义为,制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。

(4)韩国将其定义为,源自任何知识、资讯及文化相关的基础资源的创作、生产、制造、流通等经济活动。

2.文化产业的特点

(1)产品来自于创意,而再生产只是重复的工业生产过程

(2)产品多数是在灵感的赌博和创新的投资,市场风险高

(3)产品和服务的生命周期非常短,需要不断地创新

(4)很难建立消费者的忠诚度

(5)产品易被复制,侵犯版权会让公司大受其害

(6)产品在使用过程中不会损坏,可以无数次地重复使用

(7)受社会习俗影响,反过来也通过其代表的社会习俗改造社会

(三)动漫产业

1.动漫的定义

(1)漫画,指有幽默感、夸张的表现方法。

(2)动画,指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。

2.动漫产业的定义

(1)动漫产业的定义

①狭义的动漫产业,指以生产、营销和传输动漫内容为主的企业组织以及其在市场上想到关系的集合;

②广义的动漫产业,指除狭义的动漫产业的内容外,还包括与其相关的研发、制作、

销售、物流、播出和运营服务等一系列相关企业及其相关的市场。

(2)动漫产业所生产的商品,主要包括Animation(卡通动画)、Cartoon(漫画)、Game (游戏),三者简称“ACG”。

(3)动漫产业的产业链包含的主要环节

①融资

融资活动是动漫产业运作的第一步。动漫企业除了自行投资外,还可以通过银行、投资商、产业基金、股市、私人成本、出售版权等办法进行融资。

②制作

制作活动是动漫产业链的核心环节,包括选题开发阶段、前制作阶段、制作阶段、后制作阶段。

③发行

发行活动是动漫作品完成后,到被观众消费(在各种可能的消费平台)的过程及诸多事项的总称。发行是动漫企业收回投资、将产品推向市场的第一步。

④播出

播出活动是检验动画产品是否赢得市场的关键。动漫播映渠道包括电影院、无线电视、有线电视、卫星电视、录像带、DVD光碟、电脑网络、手机、游戏机及主题公园等。

⑤衍生产品开发

衍生产品是动漫产业链的最后一环,也是产业实现其市场价值最重要的部分。

(4)动漫产业的内容传输方式

①漫画杂志

②电视动漫产业

③动画电影

④电脑游戏

⑤电视游戏和掌上游戏

3.动漫产业的特点

(1)高固定成本、低转化成本及高风险

(2)投资回报高,高利润

(3)产业关联度大,成长速度快

(4)制作国际化、项目分散化和集约化

(5)强调个人参与和才智发展,拥有多创意灵感的设计高手和特殊专才

(6)动漫企业组织呈现小型化、扁平化、个体化以及灵活化

三、考核知识点及考核目标

(一)产业

识记:产业的定义及分类

理解:产业的研究内容

(二)文化产业

识记:文化产业的定义

理解:文化产业的特点

(三)动漫产业(重点)

识记:动画的定义

漫画的定义

动漫产业的定义

动漫产业生产的商品种类

动漫产业的产业链环节

动漫产业的内容传输方式

理解:动漫产业的特点

第二章世界动漫产业的发展

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解世界动漫产业发展的新特征,熟悉动漫产业发展的政治与法律环境,从技术角度理解动漫产业变化和发展的动因。

二、课程内容

第一节世界动漫产业发展的新特征

(一)世界动漫市场结构——从一枝独秀到三足鼎立

1.目前世界动漫市场的整体格局为美、日、韩三足鼎立。

2.全球动漫发展水平三个梯队:第一梯队,美、日、韩三国;第二梯队,英、法等欧洲国家;第三梯队,中国、印度等。

(二)全球化经营规模增长迅速

1.动漫制作的国际化程度加速

(1)外包,指在动漫生产的过程中,发达国家的企业对自身长期形成的高成本、积聚一地的产业链进行分解,将加工环节迁移出来,以充分利用发展中国家资源优势尤其是人力廉价来降低成本,而且客观上也使其资源更加聚集在从事设计、研发的产业高端。

(2)国际合作,指为了分担制作成本和风险,拓宽销售渠道,同时也为了突破某些国

家对进口节目购买和播出比例的限制而采取的一种国际合作制片方式。

(3)外资的引进。

2.经营模式的成熟

品牌授权,指授权商将自己拥有或代理的商标、品牌、形象等,以合同的形式授予被授权方使用,从而获得许可使用费。

(1)动漫产业授权的主要产品种类,包括玩具、游戏、软件、电子游戏和服装等。

(2)游戏产业授权,指游戏硬件厂商按照游戏软件发行数量向软件发行方收取许可。

3.动漫企业经营国际化

4.产业规模发展迅速,且呈多元化发展,并购成为世界性热潮

5.技术创新带来产业新突破,电脑动画完成商业和技术的革新

第二节世界动漫产业发展的政治与法律环境支持

(一)各国政府对动漫产业的产业支持政策

(二)将动漫产业作为支柱产业进行定位

1.设立相关部门和机构进行指导、管理

2.制定法律、政策,对产业进行规范和激励

3.给予财政支持

(1)政府直接拨款

(2)设立产业基金

(3)为企业减免税收

(4)通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持

(5)通过政府代理机构间接资助动漫企业

(6)帮助企业解决贷款问题

(三)建立与完善动漫产业的法律环境

1.知识产权,指智力创造性劳动取得的成果,并且是由智力劳动者对其成果依法享有的一种权利,可分为专利、版权、商标和设计四大类。

2.版权、形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力,只有对其给予严格的法律保护,才能建立利益回报机制。

(四)督促游戏行业进行游戏分级

1.游戏分级,指按照某一标准将一定范围内的游戏分类不同级别或对应不同群体的等

级。目的是为用户购买选择与使用游戏软件提供参考性建议,同时限制某些游戏产品流入特定群体。

2.美国的游戏分级情况

3.欧洲的游戏分级情况

4.日本的游戏分级情况

5.韩国的游戏分级情况

第三节世界动漫产业发展的技术动因

(一)数字技术的发展对电视的影响

1.使电视频道数量猛增,频道资源更加丰富

2.更加适应受众需求的多样化和受众市场的细分,同时使传播范围扩大到全球

3.使媒体具有了双向互动功能

(二)数字技术的发展对电影的影响

1.数字化播映的高亮度、高清晰度、高反差特点极大地扩展了电影的表现力

2.解决了电影制作和发行过程的损失问题

3.使影片可通过卫星进行传送

(三)游戏软件与数字技术的发展相互促进

1.计算机硬件技术的发展为游戏软件载体变化更新、游戏容量的不断扩大和游戏画面、音效的不断拟真创造了非常好的环境

2.游戏软件设计为硬件技术的推陈出新提供了原动力和实验平台

(四)手机游戏

由画面简单的益智类游戏经动作、网络游戏向3D游戏发展

三、考核知识点及考核目标

(一)世界动漫产业发展的新特征

识记:全球动漫发展水平三个梯队,外包的定义

理解:世界动漫产业发展的新特征

动漫制作的国际化程度加速的表现

(二)各国政府对动漫产业的产业支持政策

识记:品牌授权的定义

知识产权的定义

游戏分级的定义

理解:政府对动漫产业进行扶持的政策

政府为动漫产业提供财政支持的途径和手段

(三)世界动漫产业发展的技术动因

理解:技术革新对电视的影响

技术革新对电影的影响

技术革新对游戏的影响

第三章成熟发达的北美动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,把握美国及加拿大动画产业、游戏产业发展的基本情况,熟悉美国及加拿大政府对动漫产业的法制化建设和管理策略,重点了解美国动漫产业的影响与特征。

二、课程内容

第一节美国动漫产业的发展历程

(一)美国动漫产业的发展历程

1.开创阶段(1907-1939)

(1)1907年,美国布莱克顿拍摄了《一张滑稽面孔的幽默姿态》,标志美国动画片史的正式开始。

(2)《汽船威利号》、《白雪公主》、《花与树》

2.黄金阶段(1939-1965)

(1)《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》

(2)迪斯尼主题公园

3.蛰伏阶段(1966-1988)

电视动画《猫和老鼠》、《辛普森一家》

4.繁荣阶段(1989至今)

(1)迪斯尼《狮子王》、《玩具总动员》

(2)梦工厂《怪物史莱克》

(二)美国的游戏产业

(三)美国动漫产业的国内外影响

1.国内市场:老少皆宜

2.国外市场:趋于强势

(四)美国动漫产业的政府管制

1.完善的法律

(1)侵犯版权

(2)假冒专利

(3)贩卖假冒货物或服务

(4)盗窃商业秘密

(5)其他保护知识产权的刑法规定

2.严格的管理与执法

(1)知识产权的行政管理

(2)对知识产权的司法保护

第二节美国动漫产业的特点(一)产业成熟,市场垄断

(二)经营国际化,管理法制化

(三)受众全民化

第三节加拿大的动漫产业(一)加拿大的动画产业的特色

1.明确的发展策略,鼓励原创,强调个人风格

2.强有力的政府支持

(1)规范化政策和奖励性政策双管齐下

(2)政府与各种机构对动画业和动画艺术家进行资助(3)多元化的产业政策

(4)重视创作研究和人才培养

3.国际化的经营策略

(1)本土制作、销售与合作制片、销售相结合

(2)拿来主义:引用外资,借船出海

4.加拿大国家电影局发展现状

(二)加拿大的游戏产业

三、考核知识点及考核目标

(一)美国动漫产业的发展历程

识记:美国动画发展几个阶段时间划分及代表作品,美国游戏产业发展现状及代表作品

(二)美国动漫产业的特点(重点)

识记:美国动漫产业相关法律涵盖的范围

理解:美国动漫产业的国内外影响,美国政府对动漫产业的管制手段及政策,美国动漫产业发展的原因及特点

(三)加拿大的动漫产业

识记:加拿大动漫产业发展现状,加拿大游戏产业的发展现状

理解:加拿大动漫产业的特色,加拿大政府对动漫产业的扶持策略,加拿大动漫产业的经营策略

应用:结合加拿大国家电影局的发展分析加拿大动漫产业政策的特点及产生的作用

第四章欣欣向荣的亚洲动漫产业市场

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解日本、韩国、新加坡、印度、菲律宾及泰国等亚洲国家的动漫产业发展情况。重点掌握日本的动画产业及韩国的游戏产业的发展情况,并一步熟悉两国政府对动漫产业的扶持政策及产生的作用。

二、课程内容

第一节日本的动漫产业

(一)日本政府的扶持政策

(二)高度发达的动漫产业链

第二节韩国的动漫产业

(一)韩国的游戏产业

1.转机:金融危机迫使国家产业转型,游戏产业成为重点2.韩国政府对游戏产业的扶持政策

(1)产业定位

(2)设立专门机构

(3)设立专门研究机构

(4)制定目标

(5)资金支持

(6)为业界提供产业信息体系

(7)加强基础设施建设

(8)人才培养与辅导

(9)完善法律,规范约束产业发展

(10)为游戏搭建孵化基地和交流平台

(11)培养市场环境

第三节新加坡等四国的动漫产业(一)新加坡动漫产业

1.新加坡政府对动漫产业的扶持策略

(二)印度的动漫产业

1.印度的动画产业概况

2.印度成为动画外包枢纽的原因

(三)菲律宾的动漫产业

菲律宾的动画产业概况

(四)泰国的动漫产业

泰国动画产业概况及代表作

三、考核知识点与考核目标

(一)日本的动漫产业(重点)

识记:日本游戏产业的现状

日本动画的代表人物及代表作品

日本政府对动画产业的扶持政策

日本游戏销售产品的三种途径

理解:日本漫画产业的发展特点

日本漫画产业与动画产业的关系

日本动画产业的发展特点

日本动漫产业面临的威胁与挑战

(二)韩国的动漫产业(重点)

识记:韩国动漫产业现状

韩国游戏产业现状

韩国游戏代表作品

理解:韩国政府扶持游戏产业的原因

韩国政府扶持游戏产业发展的途径

(三)新加坡等四国的动漫产业

识记:新加坡、印度、菲律宾及泰国的动漫产业发展现状

理解:新加坡政府对动漫产业的扶持策略

印度成为动画外包枢纽的原因

第五章稳步发展的欧洲动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解英国、法国、德国、西班牙及俄罗斯等欧洲国家的动漫产业的发展情况。

二、课程内容

第一节英国的动漫产业

(一)英国动画发展历程

1.英国动画发展的三个阶段

(1)开始阶段(1901-1970)《多莉的玩具》、《旗子的故事》

(2)发展阶段(1970-1990)《鱼儿从来不睡觉》

(3)繁荣阶段(1990至今)《动物悟语》、《无敌掌门狗》、《小鸡快跑》、《野兔的诅咒》2.英国动画产业现状

3.英国动画产业成功的原因

(1)创意产业作为英国未来经济发展的核心使动画产业受惠

(2)规范性政策使动画产业保持公共和商业之分

(3)政府及公共事业机构对动画产业进行扶持

4.英国动漫产业繁荣背后的困局

(1)人才流失和短缺

(2)政府支持力度不够:国内资金不足阻碍产业做大做强

5.英国动漫产业的发展展望

(二)英国的游戏产业

1.独特的创意是英国游戏产业开发行业的制胜法宝。

2.PS2、PS3的热销带动英国游戏产业蓬勃发展。

3.英国游戏产业米娜令的问题。

第二节法国的动漫产业

(一)法国的动画产业

1.深厚动画的文化传统

(1)随着技术的不断进步和创新,动漫制作也不断革新

(2)安锡动画节建立起以文化内容为基础的贸易市场

(3)安锡动画节建立了国际动画电影中心,以便专注于保存、培训和发行活动

2.政府强有力的资金支持

3.坚持创新的法国动画人

(1)动画之父——埃米尔·科尔

(2)著名动画短片导演——塞弗

(二)法国的游戏产业

第三节德国和西班牙的动漫产业

(一)德国的动漫产业

1.德国的动画产业

(1)德国联邦电影委员会及其他一些经济团体为动画制作提供贷款,解决50%-60%的制作成本问题

(2)国内工作室互补互助,同时加深与欧洲其他国家动画工作室的合作

2.德国的游戏产业

(1)德国的游戏市场规模已跃居全球第二,仅次于美国

(2)德国对游戏内容的要求比其他国家严格

(3)莱比锡游戏展是欧洲地区最大的游戏博览会

(二)西班牙的动漫产业

1.2001年,《魔法森林》掀起西班牙本土动画的热潮

2.近年来电视动画片产量迅速提高

第四节俄罗斯等国的动漫产业(一)俄罗斯的动漫产业

1.俄罗斯动画发展现状

2.俄罗斯动画代表作品

(二)爱沙尼亚的动漫产业

1.爱沙尼亚动画产业发展现状

2.动漫产业发展的原因。

三、考核知识点与考核目标

(一)英国的动漫产业

识记:英国动画产业的发展历程

英国动画产业的现状

英国游戏产业发展现状

理解:英国动画产业成功的原因

英国动画产业面临的困境

英国动画产业未来的发展展望

(二)法国的动漫产业

识记:法国游戏产业的发展历程

理解:法国动画产业发展的原因

(三)德国和西班牙的动漫产业

识记:德国、西班牙动漫产业发展现状及代表作品

德国、西班牙动漫产业发展的原因

(四)俄罗斯等国的动漫产业

识记:俄罗斯动画产业发展现状及动画代表作品

爱沙尼亚动漫产业发展现状及原因

第六章世界其他地区的动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,对大洋洲的澳大利亚及新西兰等国家,南美洲的巴西、古巴等国家以及整个非洲的动漫产业发展状况有所了解。

二、课程内容

第一节大洋洲的动漫产业

(一)澳大利亚的动漫产业

(二)新西兰的动漫产业

第二节南美洲的动漫产业

(一)巴西的动漫产业

(二)古巴动画和动漫产业

(三)阿根廷的动漫产业

三、考核知识点与考核目标

(一)大洋洲的动漫产业

识记:澳大利亚动漫产业的特点

新西兰WETA工作室的运营策略

(二)南美洲的动漫产业

识记:巴西及古巴动画发展现状、代表作

(三)非洲的动漫产业

识记:非洲动画发展现状及代表作

第七章奋起急追的中国动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解中国动漫产业发展的优势和劣势,并尝试探索中国动漫产业发展的途径。同时熟悉香港及台湾地区的动漫产业发展状况。

二、课程内容

第一节中国的动漫产业

(一)中国的动漫产业的SWOT分析

SWOT分析法又称为态势分析法,SWOT四个巩字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。

1.中国动漫产业发展的优势

(1)技术

(2)政策环境

2.中国动漫产业的劣势

(1)法律保障不强

(2)管理机制落后

(3)人才缺失严重

(4)缺乏创意

(5)播映和制作体制不合理

3.中国动漫产业发展的障碍

4.中国动漫产业的机会

(1)中国动漫市场的巨大潜力

(2)国家逐步出台扶持政策

(二)中国动漫产业的发展途径

1.完善产业政策

2.理顺管理体制

3.培育本土动漫明星

4.大力培养专业人才

5.加速推动漫画产业化的进程

6.营造动画氛围,培养成熟的市场

第二节中国的游戏产业

(一)中国游戏产业的发展历程

(二)中国网络游戏发展的新特征

1.产业规模调整发展

2.国际化经营初见成效

3.企业复合式经营

4.原创游戏,游戏产品多元化

(三)中国网络游戏发展的原因

1.网络游戏成为青少年人际交往的一种新型模式

2.政府积极扶持与严肃规范并举

3.互联网、宽带技术的发展

(四)中国网络游戏存在的问题

1.国内网络游戏相关法律建设滞后,侵犯知识产权现象严重

2.专业人才匮乏

3.缺乏有竞争力的自主品牌

第三节香港地区的动漫产业

(一)香港动漫产业被称为数码娱乐业,包括三大部分:娱乐及游戏软件、电脑动画、数码特技效果

(二)香港游戏产业,《王子传奇》、《七王国、《资本》

(三)香港动画产业,《麦兜的故事》、《龙刀奇缘》、《少林足球》

第四节台湾地区的动漫产业

(一)台湾动漫产业现状

(二)台湾动漫产业链存在的问题

1.融资阶段

2.创意开发阶段

3.制作阶段

4.发行代理阶段

5.播送阶段

6.衍生产品开发阶段

三、考核知识点与考核目标

(一)中国的动漫产业(重点)

识记:SWOT分析法

理解:中国动漫产业的优势、劣势

中国动漫产业的发展途径

(二)中国的游戏产业

识记:中国游戏产业发展的历程

中国网络游戏发展的新特征,

理解:中国网络游戏发展的原因

(三)香港地区的动漫产业

识记:香港动漫产业的三大组成部分

香港游戏产业的主要市场

香港游戏产业的发展历程及代表作品

香港动画产业的发展历程及代表作品

(四)台湾地区的动漫产业

识记:台湾动漫产业的现状及原因

理解:台湾动漫产业链存在的问题

第八章世界著名的动漫企业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解世界四大著名动漫企业——迪斯尼、梦工厂、东映动画、电子艺界及任天堂的发展历程及发展策略,学习对动漫企业的研究分析方法,从中汲取先进经验,寻求适合中国动漫企业发展的道路。

二、课程内容

第一节迪斯尼

(一)迪斯尼的四个核心业务

1.电影制作

(1)代表作:《白雪公主》、《玩具总动员》等

(2)迪斯尼动画电影的种类:经典手绘动画、真人动画、计算机动画、模型动画、电影版卡通、录像带首映

(3)迪斯尼影片的题材来源:童话、神话、动物、历史传奇故事、名著、原创故事2.媒体网络

(1)迪斯尼媒体网络的业务范围:广播电视、有线电视、网络、手机等产品

(2)迪斯尼有线电视频道包括:迪斯尼频道、ABC频道、肥皂网、Jetix国际频道、Espn 频道

3.主题公园

(1)世界上的五个迪斯尼乐园位于:美国加利福尼亚、美国佛罗里达、法国巴黎、日本东京、中国香港

(2)迪斯尼乐园取得成功的策略

①不断创新策略

“三三制原则”:每年淘汰1/3的硬件设备、新建1/3的新概念项目、补充更新1/3的娱乐内容和设施

三大创新内容:游乐项目的创新、主题区域创新、表演或节庆活动创新

②品牌策略

③服务策略

SCSE服务理念:安全(safe)、礼貌(civility)、表演(show)、效率(efficiency) 4.消费产品

(1)迪斯尼消费品部(DCP)负责迪斯尼公司消费品品牌开发、营销、零售、电子商务等

(2)DCP的主要任务包括特许经营、商店、电脑软件和出版

(二)经营理念及经营策略

1.迪斯尼的核心策略是品牌策略

2.迪斯尼通过横向、纵向及混合式样扩展来实现品牌的延伸

3.通过一整套完善的品牌控制体系保护自己的品牌价值

4.注重与同行合作,在合作过程中积累经验

第二节梦工厂

(一)梦工厂的发展历程

1.起步阶段(1994-1995)

三大创始人:卡森伯格、大卫·芬格、斯皮尔伯格

2.初步发展阶段(1996-1997)《末日戒备》、《勇者无惧》、《捕鼠记》

3.发展阶段(1998-2000)《拯救大兵瑞恩》、《美国丽人》、《蚁哥正传》、《埃及王子》

4.腾飞阶段(2001-2003)《怪物史莱克》

5.调整阶段(2004至今)《鲨鱼黑帮》、《变形金刚》

(二)梦工厂的优势与风险

1.梦工厂动画的风险难以预测观众对影片的喜好

(1)主要业务依靠电影发布,任何一项商业失败都可能造成重大的不利影响

(2)经营业绩大幅波动

2.梦工厂的优势

(1)人才优势

(2)追求艺术和技术的完美

(3)技术创新

(4)强强联合策略

第三节东映动画

(一) 东映是日本第一家动画公司,“日本漫画之神”手冢治虫、“蒙面超人之父”石森章太

郎、宫崎骏都为东映出身

(二)1958年东映动画推出日本第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》

(三)东映动画生产的动画作品各类丰富,包括战斗冒险类、魔法少女类、喜剧类、浪漫类、梦想类、科幻类、运动类等

(四)东映动画已形成完整的动画产业链,代表作《小甜甜》、《美少女战士》、《七龙珠》、《数码宝贝》

第四节电子艺界

(一)发展轨迹

1.开创时期(1982-1991)

创业之初三大策略:利用自身的专利技术与工具进行有效率和组织化的跨平台发展、对零售商店直接物流、将软件设计视为艺术

2.转折与繁荣阶段(1991至今)

收购战略奠定霸主地位

第五节任天堂

自考动漫产业概论模拟题

模拟题(五) 一、填空题: 1、我国动漫产业的资金类型有、、。 2、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境:应对动漫文化进行明确的表态和的宣传,兴建博物馆、博物馆等专门培育动漫文化的机构。 3、我国动漫产业人才结构“中间大两头小“即主要集中在人才上。 4、动漫产品的形象设计包括:的设计,动漫角色的设计,动漫角色内在性格的设计。 5、促使动漫产业运转的最基本的动力是。 6、主流文化,又叫,即社会普遍认同并习以为常的,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的模式和特征。 7、2004年底,国家广电总局批准建立了个国家动画产业基地和所国家动画教学研究基地。 8、我国在、、、建立了4个“国家网络游戏动漫产业发展基地”。 9、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60 %的播出比例。 10、产业要素主要是、和,它是集资金密集、技术密集、知识密集、劳动密集于一体的创意产业。 11、我国动漫产业链的主要环节是创意制作——、——播映——、、 12、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓的需要,增强民族、提升在国际文化中的地位的需要。 14、中国动漫的“5155工程”是指。 15、是策划最重要的一个方面,也是最能体现动漫产品文化特色的一个方面 16、选题和制作之间最重要的一环 17、目前,制约中国原创动漫发展的四大误区是:重技术轻、重画面轻、重制作轻、重模仿轻。 18、游戏的民族化首先是的民族化。 19、孙立军导演的动画电影荣获第11届电影华表奖“优秀动画片奖”。 20、是国内首个动漫研发平台。 二、选择题: 1、我国动漫产业人才方面存在以下哪几方面问题()。 A、人才总量问题 B、人才结构问题 C、引进人才和留住人才的问题 D、制作人才缺乏 2、我国动漫产业在人才结构上明显失衡的原因() A、长期的对外代工 B、动漫人才教育的缺陷 C、创意人才缺乏 D、制度不合理 3、以下哪些是“红色经典”题材作品() A、《钢铁是怎样炼成的》 B、《乌龙院》

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

自考动漫产业概论模拟题(二)

模拟题(二) 一、填空题: 1、动漫文化是指视觉消费时代以为基础、以为动力支持的大众文化 2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以为中心。 3、动漫文化是以核心的视觉文化,动漫形象的广泛传播是动漫文化存在和发展的基础。 4、在韩国,漫画被称为。 5、在日本,被称为“漫画之神”的是。 6、动漫产业是以为动力,以动漫为基础,以为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、服饰、食品等行业的现代文化产业。 7、第一部以米老鼠为主角的无声电影是。 8、世界上第一部有声动画片是。 9、是迪斯尼在电视领域的第一个合作伙伴。 10、1955年,迪士尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园。 11、从动漫产业发展历程来看,它主要依托书刊、、电视、网络。 12、1907年,第一部动画片由美国人布莱克顿拍摄完成。 14、1932年,第一部彩色动画片是。 15、动漫产业起源于。 16、第一部长篇动画片是。 17、中国第一部广告动画片。 18、中国第一部长篇动画片。 19、已经称为世界上最大的动漫制作和输出国。

20、自1998年以来,韩国确立了“文化立国”的方针,大力发展产业。 二、选择题: 1、下面哪个国家号称“动漫好莱坞”()。 A、美国 B、韩国 C、日本 D、英国 2、动漫产业被称为创意产业的国家是() A、日本 B、英国 C、美国 D、韩国 3、迪斯尼最初进军的领域是() A、音像 B、出版 C、电影 D、电视 4、视觉文化对社会的功能有哪几点() A、文化的削平功能 B、文化的娱乐功能 C、文化的民主功能 D、特有的经济功能 5、以下哪几个国家是第二世界动漫产业国() A、日本 B、韩国 C、英国 D、法国 三、名词解释 1、什么是动漫产业 2、什么是动漫文化 3、什么是视觉文化 四、简答题

动漫产业概论大纲(DOC)

北京市高等教育自学考试课程考试大纲 课程名称:动漫产业概论课程代码:08878 2014年11月版 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动漫产业概论》是高等教育自学考试动画专业的一门专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而专门设置的。 动漫产业概论以动漫专业学生、动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要对象,具有综合性、科学性、系统性等特点,是学习动漫专业的基础性课程。 二、课程目标与基本要求 本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,能较全面、系统地掌握动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、动漫产业与民族文化的关系、动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等相关知识,培养和提高学生正确理解和分析动漫产业相关问题的能力,同时使其具备一定的产业意识和市场观念,能够在懂得动画制作技巧的同时能充分考虑到动画的前期策划和后期运作,从而为以后的学习和工作打下坚实的基础。课程要求如下: 1.掌握文化产业、动漫产业的概念及特点。 2.了解世界范围内动漫产业的发展概况及各国政府为发展动漫产业所采取的政策和措施,重点掌握美国、日本、韩国等国的动漫产业发展历程及特点。 3.熟悉世界著名动漫企业的运营状况及发展战略。 4.了解中国动漫产业发展历程、优势和劣势。 5.掌握动漫产业与民族文化结合的途径。 6.掌握动漫产业的产业链各个环节及相互之间的影响。 7.能够结合具体案例阐述如何使动漫产业的产业链保持良性循环。 8.能够结合中国动漫产业的现状及为中国动漫产业的发展提出建议。 三、与本专业其他课程的关系 本课程作为动画专业的专业基础课,将与动画制作相关的资金、技术、人才、创意、市场、体制等要素放在一个体系内来进行介绍,能够帮助学生树立正确的关于动画产业发展

动漫设计与制作自考

动漫设计与制作自考 专业 学历+技能,双证培养模式。 一、课程设置: 课程名 称 示例图片学习目标课程内容 美术基本知识及原画设计学习素描、速 写、透视、色彩 灯重要的美术基 本知识;学习动 画片中的角色与 场景设计 ·解剖、透视、比例、光影、构图、色彩。 ·人体解剖结构及人体运动结构,掌握人物造 型和人物运动中的结构关系和结构的准确运 用 ·色彩体系,色彩的使用方法和信息技法。 ·学习动画场景与角色的设计方法。完成不同 气氛下场景的设计和人物的性别、身材、形貌、 发型,饰物、服装、姿势等内容的设定 photosh op绘图技术photoshop的熟 练应用,及软 件在动漫设计 绘画中的使用 漫画的前期美术制作,包括所有场景,人 物的美术设定,视觉把关。积累丰富的美 术场景,人物设定与制作的经验。 故事板、视听语 言学习故事板的 重要概念和创作 方法,学习视听 语言在动画中的 重要应用 ·故事板的重要概念和创作方法:角色与场景 定位、景别与规格框、分镜头格式与技法、速 度标尺、分镜头中符号标识使用方法、分镜头 分场创作、集中创作修改 ·视听语言概述、视觉元素、听觉元素、镜头 的构成、光学镜头、分镜头、轴线、常规叙事 性剪辑、常规表现性剪辑、跳切 运动规律实现动画中角 色的表演技巧, 解决角色表演的 动作、重量和运 动等问题,给动 画赋予生命 ·学习实现动画中角色的表演技巧,解决角色 表演的动作、重量和运动等问题,给动画赋予 生命:运动的时间、运动的空间、运动的速度、 节奏、惯性运动、弹性运动、曲线运动、力学 原理、运动公式、加动画曲线技法 flash动画制作学习 flash基本 使用方法,二维 动画制作 ·了解flash各种功能,动画制作基本原 理 ·结合效果音、背景音乐以及利用媒体流 使视频持续播放 ·动画分镜使用,故事板的表现形式,应 用镜头手法技巧 ZBrush 雕刻建模造型、超级纹学习强大的ZBr ush雕刻造型软 件,为动画角色 设计打好基础 ·学习ZBrush软件,掌握数字雕刻艺术。 ZBrush将繁琐的人物建模变得更加简单 和人性化,操作简单直观,巧妙的结合二 维的绘图方法,尤其是在制作细节方面十

[实用参考]动漫产业概论模拟试题.doc

动漫产业概论模拟试题1 一.单项选择题 1.____D__是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主意形态。 A.动漫文化 B.创意文化 C.大众文化 D.视觉文化 2.世界上第一部电影动画是由美国人布莱克顿拍摄的《____A______》 A.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 B.《恐龙》 C.《汽船威利号》 D.《白雪公主》 3.20世纪50年代,被日本誉为“漫画之神”的___A___发表了《铁臂阿童木》,逐渐发展起新类型漫画绘画,日本动漫的风格和技法得以确立。 A.手冢治虫 B.宫崎骏 C.万籁鸣 D.鸟山明 4.《_____C____》在20PP年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在20PP年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。 A.《怪物史莱克》 B.《玩具总动员》 C.《千与千寻》 D.《浪客剑心》 5.在日本通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄影视动画片,然后在以动画明星为模特打造衍生品。在此基础上还产生了多种其它运营模式,比如:_____D______就是由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片的形象。 A.迪斯尼模式 B.融资模式 C.选题模式 D.皮卡丘模式 6._____C___是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。 A.漫画产业 B.动画产业 C.游戏产业 D.衍生品产业 7动漫产业是典型的创意产业,而体现创意最重要的环节就是___A____ A.选题 B.制作 C.发行 D.融资 8.动漫产业的产业要素组要是__B___、_____、_____。 A.资金发行衍生品 B.资金技术人才 C.政府业界动漫公司 D.规划定位融资 9.____D____是动漫产业的核心竞争力 A.制作 B.发行 C.播映 D.创意 10.全球动漫产业分成三个世界其中,第二世界是指____A_____ A.英国、法国为代表的欧洲国家 B.中国、印度等发展中国家 C.以韩国为首的动漫发展中国家 D.以美国、日本为首的动漫产业国家 二,名词解释 1.动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础,以现代传媒为动力支撑的大众文化。 2.动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、 网络、音像与书籍出版及玩具、文具、服装、食品等待业的现代文化产业。 3.制播同步的运作模式播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场 反映不错,则加紧制作后续产品并在电视上同步播出。 4.我国动漫产业的产业链:创意制作—发行销售—播映—衍生产品。 三、填空题 1.视觉文化是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:1.文化的削平功能 2.文

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

自考04503动画概论2

自考04503动画概论2 1.电影史上的动画的创始人——法国人埃 米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画 之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太 郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运 动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对 音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima, 意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。所以animation可以解释 为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实 不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和 创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即 为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是 想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型, 声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一 体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决 定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特 征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四. 极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到 动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛 蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部 以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画--- 蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论 体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的 面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个 镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成 功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情 发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、 形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和 情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本 内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、 变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构 置 作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将 文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务 是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面, 配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的 脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预 算的参考 11.故事板 故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍 摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍 摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的 构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并 且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也 有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、 布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统 一的视觉概念。在制作期间,为了让一个庞大的 剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图 和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场 景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释 时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰 的拍摄概念。 12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象 轮、创作论、作品构成论和作品接受论 13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管 理分工以及制作技术分工。 14.原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终 点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分 色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是 指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中 也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不 是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种 就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制 作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而 可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了 提高影片质量与加快生产周期。 15.动画 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是 一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、 数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半 叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世 纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一 有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日 埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆 向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动 画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完 善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅 力深受人们的喜爱。 16.场景设计、设计稿的定义 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部 分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主 体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像 的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作 品的风格和艺术水平。 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细 设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体 设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并 设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的 分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因 此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿 是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过 导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行 具体的影片绘制工作。 17.摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速 度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜 头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、 规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是 导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等 各道工序相互沟通的桥梁。 18.赛璐璐 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶 片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既 能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行 多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画 面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效 果。 19.动画构图设计 动画构图是动画设计人员根据导演的意图 经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行 组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头 画面工作。 动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计 之前,属于中期制作的第一个环节,也是最 重要的一个环节。在动画片的复杂而有序的 制作程序中,设计稿是承上启下的关键环 节,承上是指设计人员领会导演的总体创作 意图,把握整个影片在艺术上的风格追求, 最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜 头中的每一个动作和表演等要求具体落实。 也担任了修正台本错误、完善台本的责任, 若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认 出来。 20.动画的特性与动画作品特性的区别 动画特性,即动画的特性,主要来自技 术层面,是使动画区别于其他造型艺 术、影象艺术的特性。主要从动画在生 产、创作阶段体现出来。 动画作品的特性,即被生产出来的动画 片这一文本所呈现的特质,它与其他艺 术作品如小说作品、电影作品的区别。 主要从观众对动画片的接受、观感中体 现出来。 21.中国美术片的特点: 1.美术片形式多样,内容丰富。主要类型包括如 剪纸动画,皮影动画,木偶动画等, 采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印 花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪 纸,木板年画等等。1961年,以《小 蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水 墨动画的诞生,水墨动画是“美术片” 发展到顶峰的重要标志。“美术片” 又因此具有中国艺术程式化,意象 化,美术性,教化性等特点。 2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。 如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公 主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的 斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民 族文化的改造和弘扬。 3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工 作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画 家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片 的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常 突出。 22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简 易一个复杂) (1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公 司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作 商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资 金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了 良好的开端。 (2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作 合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感 受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的

动画概论知识点梳理

一、动画的定义:按时间的顺序播放有规律的不同画面所产生的视觉 假象。 二、动画的特点:①是一门绘画艺术②是一门电脑技术③随意性和灵 活性④夸张(包括动作、语言、表情、场景、角色夸张和多重夸张)⑤动画风格的多样性⑥娱乐性⑦商业性。 三、动画的应用范围: 游戏、广告(包括网络广告在内)、影视(电影,电视)、房地产、医学研究(动态捕捉)。 四、美国人爱德华〃穆布里奇在动作方面最有成就,其作品是《运动 中的动物》,《运动中的人体》。 五、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学 家兼画家艾米尔〃雷诺发明“光学实用镜”的日子。雷诺可以说是动画的鼻祖。 六,负面拍摄动画的技法上,法国的艾米尔〃柯尔《幻影集》(采用定格技术拍摄),美国布莱克顿《滑稽脸的幽默像》皆被称为是第一部手绘动画柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。 七,1895年法国卢米埃尔公开放映的电影《火车进站》是第一部影。 1914年温瑟〃麦凯的《恐龙葛蒂》结合了真人表演与动画角色。 是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可是说自此开创了美式动画的时代。 1929年,迪士尼第一部有声动画片《蒸汽船威利号》;1937年迪

士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(使美国动画步入商业动画的道路。迪士尼被称为“商业动画之父”。20世纪50年代到60年代中期是迪士尼的繁盛时期。二战后创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布和东欧的木偶动画。东欧的木偶动画以捷克为代表,捷克木偶动画的代表人物是杰利〃川卡。 八、1958年东映推出《白蛇传》这是日本第一部彩色动画电影。日 本的动画与漫画的发展密不可分。其中影响做大的是手冢治虫。 其作品包括《铁臂阿童木》(这是他的第一部电视动画片)《森林大帝》《怪医黑杰克》等。20世纪80年代是宫崎骏,高火田勋(吉卜力工作室)的时代。宫崎骏的作品《风之谷》《天空之城》《千与千寻》(2001柏林影展金熊奖)等。大友克洋的作品《阿基拉》《老人Z》《回忆》《蒸汽男孩》;押井守的《攻壳机动队》。 九、万氏三兄弟;万籁鸣,万古蟾,万超尘。20世纪60年代的《大 闹天空》水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等开创了中国动画的新局面。1999年的《宝莲灯》是中国动画走向商业运作的第一步。2005年北影推出《小兵张嘎》这是一部极富民族特色和情感的影院动画片,并获中国电影最高奖项“华表奖”,看成是动画中的“红色经典”。

《动画概论》的复习资料

动画的定义 动画 两层含义:⑴其影像是用电影胶片或录像带逐格记录的方式制作的; ⑵这些影像的动作是幻觉创造出来的,而非原本存在的,或者是摄像机记 录下来的。 从直观而简洁的角度上来看,可以概括为: 动画就是可以通过放映机播放,并且是逐格处理过的动态画面。 动画片 即动画电影片,是用图画表现戏剧情节的一种影片,是画出来的电影片,又称卡通片。 动画片的特点:它是以绘画和电影两个基本要素构成的、具有电影思维和语言的“运动绘画艺术”,是一种独特的、综合性的影片形式。 动画在各国的俗称 美国——“卡通” 日本——最初“漫画映画”、后来“动画” 中国——“动画”、“动画片”、“艺术片”(一种特殊的电影,Animation在中的翻译) 动画的应用 一、文化传播二、知识普及三、影视特效四、广告制作五、电子游戏 动画艺术的特性 一、造型性二、技术性三、假定性四、综合性五、时尚性 动画的分类与艺术形式 一、按照形式类型,分为平面动画、立体动画、电脑动画 1、平面动画⑴传统手绘动画⑵剪影片⑶剪纸片⑷水墨动画 2、立体动画⑴木偶动画⑵杖头木偶⑶布袋木偶⑷粘土动画片⑸纸偶动画片 3、电脑动画⑴三维动画⑵网络动画⑶合成动画——《精灵鼠小弟》 二、叙事与拟人类、幽默与讽刺类、科幻与教育类动画 1、按照文学体裁,分为叙事类与拟人类动画 2、幽默与讽刺类 3、科幻与教育类 三、按照传播途径,分为影院动画片、电视动画片和实验动画片 三者的区别: 影院动画片的特点是长度和常规电影的标准相同;故事多改编文学作品;叙事结构与戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮、结局;人物塑造性格明显,角色造型要照顾到各种角度,强调三维特点;画面的构成讲究电影影像的空间美感,强调影像的美学构成规律;音乐音效在要求技术质量的同时更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。相比电视动画片和实验动画片,影院动画片的叙事结构更严谨规范,按照电影文学的章法改编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结果和叙述方式;长度一般在80分钟至120分钟左右;画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求;生产周期较长,人才与资金投入多,制作风险大。 电视动画片最突出的特点是制作工艺的简化,如动作设计简单化,背景制作简单化,描线上色随意化,叙事结构简单。电视动画片总长度有26集、52集等;分集长度有10分

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。 二、课程目标与基本要求 《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。 三、与本专业其他课程的关系 《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。 第二部分课程内容与考试目标 认识篇 第一章动画历史 一、学习目的和要求 从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。 二、课程内容 第一节梦想与发明(1824—1895) 技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。

动画概论

1.埃米尔雷诺: 1888.10 《一种好啤酒》世界动画史上的第一部作品。 1892 发明了光学影。 1892.10.28 《小丑和他的狗》《可怜的皮耶罗》《一种好啤酒》在葛莱凡蜡馆放映他的第一组光学哑剧。 现存的两部影片分别是《可怜的皮耶罗》、《海滨浴场》。 2.英皮特·马克·罗葛特: 1824《关于移动物体的视觉暂留现象》 3.英约翰·A·帕瑞斯幻盘 1825代表作《小鸟入笼》 4.英霍尔纳走马盘 1834 代表作《骑马奔跑的贵妇》 5.美詹姆斯·斯汤达·布莱克顿 停机再拍技术《滑稽面孔》 1907 逐格拍摄技术《闹鬼的旅馆》 6.埃米尔柯尔 《幻影集》第一部法国动画影片。 7.温瑟麦凯 代表作《恐龙葛蒂》(1911) 《路斯坦尼亚号的沉没》(1918)电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。8.早期具象实验动画 代表人物洛特雷妮格《阿基米德王子历险记》、贝特霍尔德·巴托施《思想》、亚历山大·阿历克斯谢耶夫《荒山之夜》。 9.早期非具象实验动画 汉斯·理查德《斜线交响曲》、沃特·罗特曼《节奏21号》、维京·伊格林《光戏乐曲1号》。 10.动画明星菲利克斯猫在《猫的闹剧》(1919)中首次登台(派特苏利文、奥托梅斯莫) 11.巴瑞用完全透明的塑料片制作了《艺术家的梦》《说谎上校》 12.马克斯·佛莱雪发明了旋转透镜。 在1919年创作了《墨水瓶人》系列片,《小丑可可》最早的动画与真人合成技术。 13.《骷髅舞蹈》(1929)乌布·伊瓦克斯,动画交响曲系列第一部影片。 14.迪斯尼第一部获奥斯卡奖的短片《花儿与树》

15.同期声画系统《蒸汽机威力》(1928),独立放映确立了动画的艺术地位 16.日本动画 《桃太郎》(1918)是首部在国外上映的日本动画片,日本动画电影创始人北山清太郎创作。 大藤信郎首部有声动画电影《通关口》(1930)、首部彩色动画电影《月桂公主》(1937)。 政冈宪三动画处女作《猴岛》(20世纪20年代后期)、享誉世界的优秀动画《蜘蛛与郁金香》(1943) 安日田《白娘子的传说》(1958)是日本第一部彩色长篇动画 17.中国动画 中国动画历史的开山人物是万氏四兄弟,第一部动画片《纸人捣乱记》(1926)、1930又创作了《纸人造反》 中国第一部长篇动画《铁扇公主》(1941)。 靳夕逐格拍摄法摄制木偶片《神笔》 钱家骏等人制作美术片《乌鸦为什么是黑的》 1961年《小蝌蚪找妈妈》表明中国动画确立了传统造型艺术形象的新形式——美术动画片。 60年代的《大闹天宫》成为中国动画里程碑式的作品。 18.苏联动画 历史上两位著名人物:马雅可夫斯基、吉加·维尔托夫。 米柯艾尔·柴克汉诺夫斯基《邮局》(1929),是动画历史上一部重要作品。19.法国动画 法国是欧洲第一个生产动画电影的国家,同时也是第一个成立动画工作室的场所(1919年罗伯特·柯拉德建立)。 黏土动画《蓝胡子》(1938),让·班勒维、雷内·贝特朗根据莫里斯·约贝特音乐制作。 20.英国动画 亚瑟·梅儿伯尼·库帕创作了英国第一部动画片《火柴:一个呼吁》(1899),其代表作品还有《诺亚方舟》(1906)、灰姑娘(1912)、《玩具制作者的梦》(1913)。1906年,沃尔特·P·布斯拍摄了《艺术家的手》,后来又制作了《魔法剪刀》和剪影动画《小丑和他的驴》。 艾森·迪尔最有影响力的作品是《三只小猪》(1922)和小红帽(1922)。 约翰·哈格斯1940年成立了西欧存在时间最久,也是世界上最享有盛誉的动画

北京2011年自考动画专业(独立本科段)“动画概论”考试大纲

北京市高?等教育自学?考试课程考?试大纲 ? 课程名称?:动画概论???课程代码?:0450?3??2009?年9月版 ? 第一?部分?课程性质?与设置目的? 一、课程?性质与特点? 《动画?概论》课程?是北京市高?等教育自学?考试动画(?独立本科段?)专业的一?门专业理论?课程。它从?理论上分析?、探讨动画?艺术从诞生?到发展至今?的整体面貌?与特征。该?课程的定位?在于:系统?了解动画艺?术的专业知?识,培养对?动画的学习?兴趣、了解?多种动画形?式的艺术特?点。通过对?动画艺术的?系统介绍,?旨在让学生?从专业的角?度了解动画?这门艺术。? 二、课程?目标与基本?要求 《?动画概论》?课程涉及到?的主要内容?包括:从专?业理论角度?分析动画艺?术的定义;?从优秀的作?品分析与介?绍中了解各?种类型动画?的典型艺术?特征;从动?画的发展过?程中初步了?解动画艺术?的起源、发?展概貌以及?类型特点;?从专业的制?作流程角度?分析传统手?绘动画、C?G I动画、?定格动画的?基本制作流?程;从动画?的学习方法?上简单介绍?动画的术语?、工具、操?作的要求与?规范。以上?这些内容将?为今后动画?专业各门课?程的更深层?的动画专业?理论、动画?专业实践的?学习打下比?较坚实的基?础。三、?与本专业其?他课程的关?系 《动?画概论》课?程是作为动?画专业的必?修理论课程?,也是动画?理论课中最?为重要的一?门,为更好?地学习动画?专业的相关?后续课程起?到了重要的?铺垫作用。?第二部?分课?程内容与考?试目标 ?第一章?动画的性?质与定义 ?一、学习目?的和要求 ?从宏观的?理论角度了?解动画的技?术与艺术的?关系以及动?画艺术的特?性,更从动?画艺术特性?以及技术层?面对动画的?概念进行了?梳理。本章?主要介绍了?动画的本体?特性、动画?作品特性、?以及动画的?基本概念。? 二、课程?内容 第?一节动?画的本体特?性 (一)?动画的技术?特性 动?画的技术特?性指的是用?逐个制作工?艺和逐个拍?摄技术创造?性的还原自?然形态的技?术手段,具?体方法是通?过对事物的?运动过程和?形态的分解?,画出一系?列运动过程?的不同瞬间?动作,然后?进行逐张描?绘、顺序编?码、计算时?间以及逐个?拍摄等工艺?技术处理过?程。 (二?)动画工艺?特性 动?画具有严格?的操作方法?和技术分工?,动画不像?其他艺术技?巧,动画的?综合工艺特?性使得每一?个工作环节?不能产生完?整的作品,?只有把所有?人的成绩和?起来才能形?成一个完整?的作品,所?以说动画具?有工艺的性?质,是一种?制作方法和?加工程序。? (三)动?画的审美特?性

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