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(项目管理)游戏项目计划书

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《****》游戏项目计划书

目录:

1.《****》游戏综述 (2)

1.1游戏概述 (2)

1.2美术风格 (2)

1.3目标用户 (2)

1.4游戏特点 (3)

2.《****》游戏设计说明 (4)

2.1游戏类型定位 (4)

2.2游戏玩法定位 (4)

2.3美术风格定位 (5)

2.4游戏制作团队和相关渠道 (5)

3.开发进度规划 (6)

3.1项目分期和工作安排 (6)

3.2项目分期验收的标准 (7)

4.开发阶段资金计划 (8)

4.1开发总体资金计划 (8)

4.2开发分期资金计划 (9)

5.运营资金计划 (10)

5.1运营的相关说明 (10)

5.2运营一次性支出 (11)

5.3运营重复性支出 (11)

5.4其他可能的运营费用 (11)

5.5运营费用小计 (11)

6.收益模式和利润预估 (11)

6.1可能实现收益的途径 (11)

6.2代理权出售方式的利润预估 (12)

6.3自行运营方式的利润预估 (13)

7.运作策略 (13)

7.1总体发展计划 (13)

7.2如何减少资金支出 (15)

8.附录 (15)

8.1利润分配方式(草案) (15)

8.2西方大陆背景设计(节选) (16)

1.《****》游戏综述

1.1游戏概述

这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。

西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。

国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。

1.2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1.3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1.4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

1.玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

2.技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

3.设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

4.其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

2.《****》游戏设计说明

2.1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。

“与人斗其乐无穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。

在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

2.3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2.4游戏制作团队和相关渠道

1.基础团队人员(6人)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。

2.相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到

相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速

的展开点卡渠道的铺设。

ISP 接入商渠道:我们和杭州地区最大的电信ISP 接入商以及山东日照地区的网通有着

良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

基础推广渠道:我们在杭州的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一

二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠

道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非

常有效的展开各项工作。

3.开发进度规划

3.1项目分期和工作安排

根据项目进程保持团队规模调整。

通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

工期及人员安排(16个月)

3.2项目分期验收的标准

1.筹备期(项目开始的第2个月结束)

验收内容:

公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。

人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍

策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成

程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)

美术:美术风格,人物原画等

工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB

2.方案期(项目开始的第5个月结束)

验收内容:

策划:细化的策划方案

程序:压力测试版本的初步完成

美术:按照美术MOB计划的规定验收。

3.压测(项目开始的第7个月结束)

验收内容:

策划:进一步细化的策划方案

程序:压力测试版本通过测试,封测版本完成

美术:按照美术MOB计划的规定验收。

其他:第一组测试服务器架设完成

4.封测(项目开始的第11个月结束)

验收内容:

策划:版本整合

程序:封测版本通过测试,内测版本完成

美术:按照美术MOB计划的规定验收。

网站:建设完成

其他:第二组测试服务器架设完成

5.内测(项目开始的第14个月结束)

验收内容:

策划:版本整合

程序:内测版本通过测试,封测版本完成

美术:按照美术MOB计划的规定验收。

音效:外包完成

开始初步产品营销

6.公测结束后(项目开始的第16个月结束)

验收内容:

产品知名度

推广状态

各类渠道建立情况

产品营销状况

4.开发阶段资金计划

4.1开发总体资金计划

为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通 过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从 16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。

工程项目资金支出比例(16个月)

13%

1.人员工资

人员安排为23-25人

其中策划5人 月工资限额为15000

程序5人,月工资限额为30000

美术12人,月工资限额为45000

(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资1500)

月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。

此费用如有盈余,滚入备用金。

另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项内。住宿员工可以额外申请住房补贴。

2.硬件设备

个人电脑 25套(无线),单价4000,总价 100000元。

服务器8台,单价15000,总价120000元。

手绘版10-15个,总价30000元。

空调2台,单价3000,总价6000元。

扫描仪1台,总价1000元。

打印机1台,总价1000元。

办公桌椅25套,单价300,总价7500元

杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。

以上总价 270000元,按照27万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。

3.房租水电/线路费用

对于一个20-30人的工作团队来说,150方面积的办公场所是必需的。

房租1元/平方米,16个月总价80000元。

水电电话费每月2500,16个月40000元。

上网线路 (电信/网通),16个月8000元。

服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,2组总价32000元。

以上总价 160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。

4.杂项开支

杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。

按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。

5.外包费用

项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。

网页制作外包费用,价格5000元。

以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。

6.备用金

备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。

从总体来预算16个月的开发费用为205万,如果项目提前完成,那么:14个月费用约为185万,12个月费用约为165万。

4.2开发分期资金计划

为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划 来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资 金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首 先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。

1.筹备期(2个月)

分期资金使用情况(16个月)

12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支

1万,备用金1万

总计:228000元。

2.方案期(3个月)

27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万

总计:357500元。

3.压力测试期(2个月)

18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1

万,上网线路3000

总计:288000元。

4.封闭测试期(4个月)

36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备

用金2万,外包费用2万

总计:502000元。

5.内部测试期(3个月)

27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项

开支1.5万,备用金1.5万,上网线路2000

总计:401500元。

6.公开测试期(2个月)

18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万

总计:205000元。

通过分期统计,工期为16个月时开发资金支出约为198万元

由此可见,按照最长工期16个月来估算,开发资金需求在198万—205万之间。

这一计算数据是采用宽裕的计算方式来估计的。

5.运营资金计划

5.1运营的相关说明

运营费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。因此以下费用支出并不是一定会发生的,特此说明

根据国家规定,运营网络游戏需要相关公司具备1000万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。

5.2运营一次性支出

一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。

1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万

2.八组服务器购买费用(32台):48万元

总计:60万。

5.3运营重复性支出

重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。

1.运营团队(10人编制)工资:22万/年

2.实卡成本(每月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年

3.服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年

4.运营杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年

总计:约70万/年

5.4其他可能的运营费用

其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。5.5运营费用小计

由上可见,一次性运营支出费用为60万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为80万。

6.收益模式和利润预估

6.1可能实现收益的途径

1.网吧合作

通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。

在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市场占有率或者建立合作服务器。

2.私服代替

通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,

和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。

3.代理权出售

在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一

步提供服务,实现利润。

4..自行运营

在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp接入者联合,自行经

营游戏的运营,获得利润。

5.融资方式

通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发游戏的东方部分和以游戏人物为基础的3C竞技类休闲游戏,使公司获得长远

发展。

6.出售方式

在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。

7.其他能够实现利润的营销方式

在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来尽快实现利润。

6.2代理权出售方式的利润预估

在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。

1.成本估算

因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是

日常的工资开支和房租水电杂项费用。

相关成本为:200万(一次性开发成本) + 180万/年(周期性支出)。

2.收益估算

我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我们的产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营

业收入分成达70万以上。

相关收益为:400万(一次性销售收入) + 840万/年(周期性收入)。

3.利润估算

产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。

4.其他相关说明

获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。

周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。

6.3自行运营方式的利润预估

目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以上。服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大提高。

1.成本估算

因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:

相关成本为:260万(开发成本+一次性运营支出60) + 260万/年(周期性公

司支出+运营支出)。

2.收益估算

以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因

此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时

间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年

收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。

相关收益为:1080万/年(周期性收入)。

3.利润估算

通过以上成本和收益的计算。

相关净利润为:560万/年

4.其他相关说明

以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我

们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。7.运作策略

7.1总体发展计划

1.总体开发策略

项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续

两个相关项目的运营策略。

首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具体做法见后叙述。

其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术对游戏进行重包装,开发第二项目,即《****》游戏的东方部分。在第一项目的大量用户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实施开展工作。

最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础,开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。

经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。

2.第一项目具体运作策略

由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按照时间顺序来第一项目具体运作策略。

第一阶段:压力测试期

压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服务器使用几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司内部机器人测试和外部网吧测试两次测试,决定负载量。

第二阶段:封闭测试期/内测期

测试期主要有四大部分工作

首先吸引玩家注意,测试游戏,包括初步网络宣传和网吧宣传,和玩家团体接触(现有渠道),完善游戏并进行初步宣传,设计自己的主页;

其次开始对各大游戏代理厂商接触,争取出售游戏来直接获得利润,并着手准备第二项目的开发;

再次在杭州和日照南北两地,在电信和网通各建立一组测试服务器,为将来后续测试和自行运营打下基础;

最后开始点卡销售渠道的铺设,我们将利用渠道,将我们的点卡和著名网站的点卡绑定,或者重新发行点卡,为的自我运营做好准备。

第三阶段:公测期

这一部分只会在自行运营时发生,我们必须组建初步的运营团队,并建立10 组左右的服务器,这可能需要月工资3万左右的额外支出和50万左右的硬件初

步投入,但是由于现有渠道,通过和日照网通和杭州电信ISP商合作,50万的硬件费用将会大大降低甚至减免。另外后续的融资计划或者合作运营计划也可以启动,这也会降低我们运营的成本。

7.2如何减少资金支出

从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。

1.缩短项目开发周期

目前项目是按照16个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。

2.工资计划和的详细核算

目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。

工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。

3.减少设备费用和房租的支出

除去工资外,主要的成本支出主要在购买机器设备和房租线路费用。我们可以采取租用价格相对较低的工作场地来减少房租支出,另外,因为目前项目的开支中只考虑了小规模的运营模式,我们通过和杭州地区和山东地区相应电信和网通ISP相关关系,在测试和运营方面可以采取月付,租用,费用减免和合作等一系列方式来减少资金的支出。

尤其是服务器和线路费用采用和ISP接入商合作的方式,能节约我们大量的运营和推广资金。

8.附录

8.1利润分配方式(草案)

敏感内容已删

8.2西方大陆背景设计(节选) 版权问题已删

酒店管理系统项目开发计划书

《软件过程管理》项目小组 软件项目开发计划书 题目酒店管理系统 教师郑艳艳 院系工程与设计学院 专业计算机科学与技术 班级计算机 131 二〇年月日

目录 目录 (1) 1.引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目简介 (2) 1.2.1项目名称 (2) 1.3定义 (2) 1.3.1专门术语 (2) 1.3.2专业术语缩写 (2) 1.4参考资料 (2) 2.项目概述 (3) 2.1工作内容 (3) 2.2酒店管理系统的功能结构 (4) 2.2.1客房预订系统 (4) 2.2.2前台接待系统 (5) 2.2.3前台收银系统 (5) 2.2.4管家系统 (6) 2.2.5密码管理系统 (6) 3.项目组织和资源 (7) 3.1项目组织 (7) 3.2项目资源 (7) 3.2.1人力资源 (7) 4.实际开发结果 (7) 4.1软件产品描述 (7) 4.2主要功能和性能 (7) 4.2.1主要功能 (7) 4.2.2性能 (8) 4.3进度 (8) 5.实施计划 (8) 5.1项目工作任务分解 (8) 5.2关键问题 (8) 6.经验与教训 (9)

1.引言 1.1 编写目的 编写此计划的目的是为了对项目的完成情况进行总结,方便软件下一步的进展。 它说明了本项目软件开发的方法,是一个高级计划,可以为本项目的相关专题计划的制定提供指导与参考,供项目组全体人员阅读从而更好地进入下一阶段的工作。 1.2 项目简介 1.2.1项目名称 项目名称:酒店管理系统(HMS ) 英文名称: Hotel Management System 版本号: 1.0 1.3 定义 HMS :Hotel Management System 酒店管理系统 PM : Project Manager 项目经理 1.3.1专门术语 MySQL:关系型数据库管理系统(DBMS )。 SQL:一种用于访问查询数据库的语言 事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 主键:数据库表中的关键域。值互不相同。 外部主键:数据库表中与其他表主键关联的域。 ROLLBACK:数据库的错误恢复机制(回滚)。 1.3.2专业术语缩写 系统:若未特别指出,统指本酒店管理系统。 SQL: Structured Query Language( 结构化查询语言)。 UML :统一建模语言、是一套用来设计软件蓝图的标准建模语言,是一种从软件分析、设计到编写程序规范的标准化建模语言。 1.4 参考资料 《酒店管理系统需求分析说明书》 《河南工业大学软件过程管理实验指导书》 《软件过程管理》 《系统分析与设计》 《项目过程规范》

建筑工程项目策划书

第一章编制说明及工程概况 一、编制说明 1、编制目的 本施工策划书体现我项目部用科学合理的管理方法,完全实现 该工程各项目标的总体施工部署,是指导施工的大纲。 2、编制依据 (1)全套施工图纸; (2)招标文件、图纸答疑 (3)现场的施工环境、施工条件; (4)国家现行的建筑法律、法规、条例、操作规程及施工工艺; (5)公司制定的《质量手册》、《程序文件》。 二、工程概况 本工程为航天四院经济适用性高层住宅建设项目二区高层住宅 工程,施工地点位于陕西省西安市灞桥区,建设单位为中国航天科 技集团公司第四研究院。 1、建筑工程概况 本工程设计使用年限为50年,建筑工程等级一级,屋面防水等 级I级,建筑结构类型为剪力墙结构,建筑物抗震设防烈度八度, 建筑层数为地上三十三层,地下一层,建筑高度为96.15m。 2、结构工程概况 本工程基础设计等级为甲级,人防抗力等级为甲类核6常6, 黄土地区建筑物分类为甲类,本工程设计标高±0.000相当于绝对 高程440.65m,本工程砌块砂浆潮湿房间采用水泥砂浆,其余采用 预拌砂浆。

3、本项目工程管理的特点和难点 (1)要求达到市优质工程和省文明工地要求。 (2)施工质量要求高,管理难度大。 (3)一次性开工面积较大,工程量较多。 (4)本工程工期较紧。 第二章项目的组织架构与岗位职责 1、项目中心组织构架 项目采用总承包的管理模式,组建总承包项目部,将工程划分为几个部分,分包给具有实力的专业公司施工,总包项目部负责组织、协调、控制、监督、验收。组织机构采用了直线职能式的组织机构形式,以利于明确职责、强化管理、便于协调,指令明确。

服务平台项目策划书

柘城微生活服务网 项目计划书 发起单位:商丘市阮泽电子科技有限公司地址: 发起人: 联系电话: 日期:2017年5月20日

一、什么是O2O平台 中文名互联网本地生活服务简称O2O。 O2O立足于实体店本身,线上线下有机融合的整体,其核心是把线上的消费者带到现实的实体店中,让用户在线购买线下的商品和服务后,到线下实体店去享受服务。O2O适合所有实体商家,而不仅仅局限于餐饮娱乐等少数类型或特价商品。 基于O2O模式的“社区生活服务消费”,以社区为服务单位,针对社区内居民,依托移动互联网技术,以“本地化集成服务为经营理念”,满足社区居民生活需求的商务模式,我们称之为“社区生活服务消费”,它离消费者的距离只有“一公里”,它服务响应时间为“半小时”,让社区居民能在网络中自由游走,开心方便生活,安全省钱省心。 互联网本地生活服务,就是将当地、线下、具有实体店铺的餐饮、生活服务、休闲娱乐等商家服务信息,以一种“平台资讯”的方式呈现给居民。通过本地生活服务的平台,帮助用户看到所在地的商家,给用户提供便捷、全面的商家服务信息,给线下商户提供一个更佳接触客户的通道。 二、服务平台项目的由来 1、天时 2016年,中国网络零售交易总额达5.16万亿元,同比增长26.2%。移动互联网用户达到了9亿多,随着中国城市化进程的加速,集结了众多家庭的生活社区加速了社区商业发展,社区商业一种以社区范围内的居民为服务对象,以便民、利民,满足和促进居民综合消费为目

标的本地型商业。社区商业所提供的服务主要是社区居民需要的日常生活服务,这些服务具有经常性、便利性,但不一定价格低廉的特点。因此社区商业具有稳定的市场基础,并将随着居民收入水平的提高得到更大的发展,未来70%居民的工作、生活、学习、休闲娱乐等各方面的需求将在社区得到满足,为社区生活综合服务平台发展奠定了基础。 微生活服务平台将线上资讯模式与实体店面有机结合,是一个“线上与线下”相结合的完美互动平台,是一个让实体店铺或公司可以获得无限收益的绝佳增值平台。 2、地利 平台设计思路为:微生活PC站+触屏版+APP 三位一体 柘城微生活服务平台以重庆市巫溪县的巫溪网为蓝本和模块构造,并融入彩之云的物业服务模块作为居民引流的重要端口。 借助政府房产局推出一个政策指导性文件,设一个口号《提升柘城居民服务助力立市建设步伐》。 作为社区居民综合服务平台,我们拥有物业管理咨询、移动互联网技术、超常规营销、大道至简文化传媒公司的后台支持。打造成政府政策导向、专业团队运营、物业公司配合、商家自主操作、居民生活便捷,微生活一条闭合的生态圈,提升了城市名片,增加了商家收益,服务了居民生活需求。 由物业公司配合,使居民进入平台,物业公司使用平台管理物业事务,居民可以通过平台上交物业费和享受物业服务,减轻了物业人

(项目管理)游戏项目计划书

《****》游戏项目计划书 目录: 1.《****》游戏综述 (2) 1.1游戏概述 (2) 1.2美术风格 (2) 1.3目标用户 (2) 1.4游戏特点 (3) 2.《****》游戏设计说明 (4) 2.1游戏类型定位 (4) 2.2游戏玩法定位 (4) 2.3美术风格定位 (5) 2.4游戏制作团队和相关渠道 (5) 3.开发进度规划 (6) 3.1项目分期和工作安排 (6) 3.2项目分期验收的标准 (7) 4.开发阶段资金计划 (8) 4.1开发总体资金计划 (8) 4.2开发分期资金计划 (9) 5.运营资金计划 (10) 5.1运营的相关说明 (10) 5.2运营一次性支出 (11) 5.3运营重复性支出 (11) 5.4其他可能的运营费用 (11) 5.5运营费用小计 (11) 6.收益模式和利润预估 (11) 6.1可能实现收益的途径 (11) 6.2代理权出售方式的利润预估 (12) 6.3自行运营方式的利润预估 (13) 7.运作策略 (13) 7.1总体发展计划 (13) 7.2如何减少资金支出 (15) 8.附录 (15) 8.1利润分配方式(草案) (15) 8.2西方大陆背景设计(节选) (16)

1.《****》游戏综述 1.1游戏概述 这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。 本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。 西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。 国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。 1.2美术风格 采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。 西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。 东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。 1.3目标用户 年龄层:18-28岁的年轻用户 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。 第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万) 第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

银行管理系统 项目开发计划书

软件工程课程设计 项目计划书 项目名称:银行管理系统 学院:计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术专业 班级: 姓名: 指导教师: 2011 年11 月03 日

目录 软件工程课程设计 (1) 项目计划书 (1) 1 系统主题 (4) 1.1引言 (4) 1.2背景/选题动机/目的 (4) 1.3系统与“创新杯”的主题关系(2) (5) 1.4市场调查过程和结论(3) (5) 2 需求分析 (6) 2.1概要 (6) 2.2使用场景 (6) 2.3可行性分析报告 (7) 2.4 应用领域/实用性分析 (8) 2.5未来发展方向 (8) 3 团队组成和分工 (8) 4 系统功能概述 (9) 4.1功能需求分析 (9) 4.2 系统性能要求 (9) 4.3功能点列表 (10) 4.4性能点列表 (10) 4.5数据描述 (11) 5 系统设计概要 (11) 5.1实现系统所采用的技术方案和技术亮点 (11) 5.2系统构架 (12) 5.3功能模块描述 (12) 5.4 E-R图 (17) 5.5用例图 (19) 5.6概念数据模型图 (20) 5.7业务模型 (21) 5.8 界面 (22) 6 系统环境 (27)

6.1开发平台 (27) 6.2 Client运行环境 (27) 6.3 Server运行环境 (28) 7 项目时间进度表 (28) 7.1总体进度表 (28) 7.2软件工作产品规模和工作量估计 (28) 8 风险分析 (29)

1系统主题 1.1引言 在现代化的银行管理中,银行管理系统有着十分重要的作用,然而,用大型软件系统对于小型的企事业单位,不啻于“杀鸡用牛刀”,因此小型软件对于这种单位自然有十分重要作用。某小型企业出与这种目的制作了这银行账户管理系统。 1.2背景/选题动机/目的 随着社会经济的发展,信息化程度的不断深入,银行的传统业务己愈来愈不能满足银行客户的需要。 现今,人们的金融意识、科技意识己经有了很大的提高,在紧张忙碌的生活中,己越来越来不习惯每月奔忙于各银行营业柜台之问去排队缴各种各样的费用了;同时,各种经营单位如电信、移动、供电、煤气、自来水、证券等等一是为了提高服务质量、方便客户,二是为了减轻自己日趋繁重的工作量,纷纷委托银行为其开展代收代付业务:同时,随着我国加入世贸组织的日益临近,我国的银行业将面临更加激烈的同业竞争,如何提供更多的金融产品和更优质的服务,如何吸引更多的客户,如何利用计算机技术加强银行帐户信息管理、进行银行业务再造,提高银行的工作效率和业务竟争能力是摆在各家银行面前的一个迫切需要解诀的问题。 近几年来,各商业银行加快了与社会各业的合作,利用自身的网点优势和业务特点,为其提供各种高效、快捷的代收代付业务,也就是中间代理业务,目前以与广大人民群众生活密切相关的各项缴费业务如水电费、电话费、手机费等代收业务为主,这些业务开展方式多种多样,但一般都离不开计算机的高效管理支持。 随着代理业务不断发展,业务品种越来越多,各项业务做法互有差异,这就对银行的电子化水平和相应的管理水平提出了更高的要求。如何利用电子化的手段构建一个高效统一的、通用灵活的系统来管理各种各样的业务,是每个商业银行所要研究的课题。支持决策系统的,需要在数据库的基础上,进行联机分析处理,每次处理的数据量大,响应时间长。 特别是银行每天要处理大量的存取款事件,做好存取款是银行工作重要的环节,然而要有效处理必须要有良好的程序和数据管理系统来建立一个良好的软件系统来实现快速、有效、准确、安全的处理银行事物。

建筑公司年度计划书

建筑公司年度计划书 2012年度展望 公司管理层要团结和带领全体员工,以“增创优势,增产增收,稳健管理,稳步发展”为主题工作目标,全体员工发扬开拓、务实、创新、奉献的企业精神和实事求是、真抓实干的工作作风,使总公司业务、经营、效益稳步上升,圆满地实现了全年工作目标,保持了公司持续、稳定的发展态势。 (1)营销管理方面:公司继续保持当前管理架构不变,并不断向标准化管理与数字化管理转化,继续提高企业自身技术管理水平。 (2)公司财务状况方面:资金充足,财务健全,能充分发挥灵活运转功能。 (3)人力资源投入:2011年度公司推行多项工作的管理革新,强化组织功能收效颇大,员工工作积极性较高,人员能积极配合生产需求;对于新进入公司的员工,应该组织好转正之后的培训工作。 第二部分 2012年度工作方针及目标 全年实现产值: 20000(暂定)万元,比去年同期增长 %,超额完成全年计划指标;上缴税收:万元,比去年同期增长 %,完成全年计划指标;实现利

润:万元,比去年同期增长 %,完成全年计划指标。 年度目标计划(暂定) ◆主目标: 1、加强经营管理,接手项目要高于往年,圆满的完成了承接工程项目合同产值任务 2、加强安全质量管理,确保在建工程安全质量双向达标,完善工程项目检查管理手段,增强工程项目的管理实效性 3、通过开发、缝补、调整、优化等手段整合现有渠道资源,形成稳定的优质客户网络。 4、建立合理的绩效薪酬管理体系、科学的日报管理制度、实行经理奖金责任制。力求打造一支专业性强、市场反应快速、执行力高、责任心强的高效销售团队。 ◆辅目标: 1、树立员工企业意识,培养员工对于企业良好发展的责任心和竞争意识。 2、建立各部门的协调及横纵向联系,完成向销售终端的精细化运作。 年度目标计划思路 (一)理清市场脉络,大力拓展业务 1、以业务为龙头,稳拓业务,稳增效益,稳步推进在

公益志愿信息服务平台项目计划书

大学生创新创业项目计划书 项目名称:“志愿公益服务信息数据服务平台” 项目策划团队: 学院及班级:经济与法学学院法学1602班:黄彦杰 管理学院物流管理1602班:侯超辉 经济与法学学院经济学1602班:王景景联系方式: 指导老师: 日期:二零一七年五月一日

目录 第一章概要…………………………………………………………………………第二章项目描述……………………………………………………………………名称………………………………………………………………………………项目理念…………………………………………………………………………项目定位…………………………………………………………………………现有资源…………………………………………………………………核心竞争力………………………………………………………………人力资源管理…………………………………………………………………发展战略…………………………………………………………………初期组织结构……………………………………………………………第三章产品与服务………………………………………………………………产品服务优势………………………………………………………………项目技术描述…………………………………………………………………第四章市场分析…………………………………………………………………市场战略………………………………………………………………………客户基础………………………………………………………………………市场机遇分析…………………………………………………………………市场细分………………………………………………………………………第五章竞争分析…………………………………………………………………优势……………………………………………………………………………劣势……………………………………………………………………………机会……………………………………………………………………………挑战……………………………………………………………………………第六章营销战略…………………………………………………………………产品战略………………………………………………………………………渠道营销策略…………………………………………………………………第七章财务分析…………………………………………………………………风险分析………………………………………………………………………财务分组…………………………………………………………………资金筹集计划………………………………………………………………资金运作………………………………………………………………………资金预测与分析…………………………………………………………………

游戏工作室商业计划书资料讲解

游戏工作室商业计划书 一、工作室概况 企业名称:飞羽工作室 法律形式:有限责任公司 联系地址:待定 注册资金:0 经营方式:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金 商业计划简述 产品或服务 以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。 客户 游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。 广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作 工作室所有者姓名: 初期人数:3-4 启动资本 投资5000元 运营资本5000元 资本来源 合伙人出资待定元

二、商业构想和市场分析 发展目标 近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)远期计划 当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作,进行授课教学。 市场分析 ?目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及 动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2 个亿 ?中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长 108.7% ,2014年预计将超过200亿元 中国互联网协会预测:手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年 ?手机游戏制作投资少,需求人员广泛 ?进入门槛低,投入少 ?尚无垄断性竞争对手 ?政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) ?市场允许(市场容量大) ?资金允许(初创所需资金量小) ?人员允许(相关人员容易聘请) 三、工作室定位 定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练 风险分析 ?现存在工作室的威胁 ?大多手机游戏维持时间较短 ?手机市场快速兴起随着大多数人加入淘汰率也随之增高 ?手机游戏开发的商业模式难以复制 管理模式: ?内部控制与管理 内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈 ?外部控制与管理 积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出

超市管理系统项目开发计划书

超市管理系统项目开发计划书

1.引言 1.1目旳` (1)大大提高超市旳`运作效率; (2)通过全面旳`信息采集和处理,辅助提高超市旳`决策水平; (3)使用本系统,可以迅速提升超市旳`管理水平,为降低经营成本,提高效益,增强超市扩张力,提供有效旳`技术保障. 1.2范围 由于这是一个较小旳`软件项目(开发人数少,并且开发时间短)适应于各种小型旳`超市. 1.3 定义术语 对软件组织内部和外部有关旳`行业术语、专用名词进行定义. (1)、软件架构:软件系统旳`总体逻辑结果.按照不同旳`设计方法,有不同旳`总体逻辑结构.采用面向功能或面向数据旳`设计方法,总体逻辑结构为一树形旳`功能 模块结构图.采用面向对象或面向部件(构件)旳`设计方法,总体逻辑结构为 部件(结构)旳`组装图. (2)、数据结构:数据结构包括:数据库表旳`结构、其他数据结构等. (3)、子系统:具有相对独立功能旳`小系统叫做子系统.一个大旳`软件系统可以划分为多个子系统,每个子系统可由多个模块或多个不见组成. (4)、模块:具有功能独立、能被调用旳`信息单元叫做模块.模块是结构化设计中旳`概念. (5)、内部接口:软件系统内部各子系统之间、各部件之间、各模块之间旳`接口,叫做内部接口.接口描述包括:调用方式、入口信息、出口信息等.

(6)、参考数据:参考数据是指文件书写时用到旳`其他数据. (7)、相关文档:相关文档是指当本文档内容变 1.4 参考质料 【1】、《软件需求分析》Swapna Kishore编机械工业出版社【2】、《软件工程技术概论》朱三元等编着 【3】、《SQL Server 2000 编程员指南》李香敏编北京希望电子出版社【4】《数据库原理及设计》陶宏才编清华大学出版社 【5】《超市管理软件资料》. 【6】《开发要求说明》. 【7】《软件需求说明书》. 【8】《概要设计说明书》. 1.5相关文档 【1】超市管理系统立项建议书 【2】超市管理系统需求书 1.6 版本更新记录 版本更新记录

游戏的项目策划书

竭诚为您提供优质文档/双击可除 游戏的项目策划书 篇一:校园社团游戏项目策划书 校园社团游戏项目策划书 一、七龙争珠(背景音乐《兔子舞》) 每组派5人参加此游戏,将5人编成1至5号,并记住自己的号码。由参赛选手围成一个大圈,伴随着兔子舞转圈舞动着,第一局中间放置5个球,第二局中间放置3个球,第三局放置1个球,如:当主持人叫到号码5号时,音乐停止,每组5号的组员快速争夺圈中的乒乓球,没有抢到乒乓球的队伍将被淘汰。(以晋级的方式诞生胜利者,5进3,3进1)。 评判标准: 1、第一局抢到球的5个人,未抢到球的5个人将被淘汰,接受惩罚。 2、第二局抢到球的3个人,未抢到球的2个人将被淘汰,接受惩罚。 3、第三局抢到球的2个人,未抢到球的1个人将被淘

汰,接受惩罚。 惩罚要求: 所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。 二、吹气球 参加人数以每组为5人参加,每个人要吹2个,共计10个球,吹完之后用绳子捆绑好,搁置一边,最先吹完者为胜。(时间90s以固定道具为标准) 评判标准: 1、吹起来的气球大小必须要达到固定道具的测量标准,如未达到,不计分数; 2、吹起来的气球必须用绳子捆绑紧,如出现漏气现象,不计分数; 3、时间控制在90s,如全部队伍在控制时间内未完成任务,裁判可酌情考虑加10s时间。 惩罚要求: 最后一个吹完的人,将被惩罚表演一个节目。 三、快快快齐齐齐 参赛人数以最少人数的数量为基准,选出队长,集合于东湖公园门前,由裁判发令开始,各组队长带领参赛队员达

学籍管理系统项目计划书

学籍管理系统项目计划书 成绩管理系统项目计划书学院软件学院班级12级软件工程学号姓名全文结束》》年7月4日目录1 引言----------------------------------------------------------- 21、1前期准备--------------------------------------------------- 21、1、1目的--------------------------------------------------- 21、1、2背景--------------------------------------------------- 21、、2参考资料---------------------------------------------------22项目概述-------------------------------------------------------- 32、1目标-------------------------------------------------- 32、2产品---------------------------------------------------- 52、3运行环境-------------------------------------------------

62、4服务-----------------------------------------------------63可行性研究的前提---------------------------------------------------1 13、1要求-----------------------------------------------------1 13、2目标------------------------------------------------------1 23、3可行性研究的方法---------------------------------------------1 43、3评价尺度-----------------------------------------------1 43、3对现有系统的分析---------------------------------------------144功能------------------------------------------------------1 44、1功能定义-----------------------------------------------1 44、2模块功能介绍-----------------------------------------------165对所建议系统的说明-------------------------------------------------18 5、1说明-----------------------------------------18 5、2处理流程和数据流程------------------------------------19

建筑工程项目规划书

一、项目概况 1.1、工程慨况 本工程名称为西安航空信息产业基地1#通用厂房,位于西安市高新区锦业二路12号,该项目总建筑面积为41905.28m2,总造价1.55亿元,结构形式以框架结构为主,地下一层,地上七层(局部八层),建筑总高

度36.25m,抗震烈度8度,结构抗震等级为一级,地基基础设计等级为丙级。 项目由A、B、C三个区组成,A区为框架结构,建筑面积40897.2m2,其中地下室建筑面积5556.81m2;B区为钢桁架结构地上架空一层,建筑面积156 m2;C区为单层门式钢架结构,建筑面积852.08 m2。 本工程基础为柱下承台基础,桩承台、基础底板及地下室外墙为抗渗砼,砼等级为C35S6,基础及地下外墙体防水采纳4㎜厚的SBS改性沥青卷材防水。建筑物外立面为干挂石材和玻璃幕墙,室内地面要紧为花岗石和地砖地面,顶棚为矿棉吸音板吊顶,楼梯为不锈钢栏杆,标准层高为4.3m。 安装工程要紧有通风与空调系统、消防喷淋系统、强弱电系统、高低压配电系统、电梯系统、智能系统、给排水系统等多个专业,涉及专业面比较广泛。 该项目于于2008年3月9日开工,打算2009年11月30日竣工,总工期640天。基础桩基工程于2008年6月16日完成。 1.2、各责任主体单位 1.2.1、建设单位:中国航空第一集团公司631研究所 1.2.2、设计单位:中国航空工业规划设计研究院 1.2.3、勘察单位:西安建材地质勘察研究院 1.2.4、施工图审单位:陕西华瑞勘察设计有限公司 1.2.5、监理单位:陕西华建建设监理有限公司 1.2.6、项目总承包单位:中国航空建设进展总公司 1.2.7、施工总承包单位: 1.3、工程目标

平台管理项目计划书

徐州城管四期建设内容计划 V2.0 上海城市地理信息系统发展有限公司 2013年4月

目录 1.商户出店经营温馨提醒智慧管理系统 (1) 1.1.固定视频监控............................................................................. 错误!未定义书签。 1.2.远程流动视频辅助监控............................................................. 错误!未定义书签。 1.3.出店经营温馨提醒..................................................................... 错误!未定义书签。 1.4.案件数字化派遣......................................................................... 错误!未定义书签。 1.5.工商登记信息缺失提醒............................................................. 错误!未定义书签。 1.6.规章制度管理及查询................................................................. 错误!未定义书签。 1.7.店铺综合查询............................................................................. 错误!未定义书签。 1.8.业务报表管理............................................................................. 错误!未定义书签。 1.9.其他辅助功能............................................................................. 错误!未定义书签。 2.数字城管网站和便民微博 (5) 2.1.城管信息发布............................................................................. 错误!未定义书签。 2.2.重点区域监控画面展示............................................................. 错误!未定义书签。 2.3.市民举报..................................................................................... 错误!未定义书签。 2.4.处理情况反馈............................................................................. 错误!未定义书签。 2.5.问题派遣..................................................................................... 错误!未定义书签。 2.6.核查??..................................................................................... 错误!未定义书签。 2.7.业务查询统计............................................................................. 错误!未定义书签。 2.8.其他辅助功能............................................................................. 错误!未定义书签。 3.“幸福家园”数字城管终端建设 (7) 3.1.多媒体服务终端 (7) 3.2.便民信息发布 (7) 3.3.社区问题上报 (7) 3.3.1.举报上传 (7) 3.3.2.信息反馈 (8) 3.4.处置进度跟踪 (8) 3.4.1.受理详情查询 (8) 3.4.2.处置进度查询 (8) 3.5.城管终端硬件 (8) 4.曝光台 (9) 4.1.案卷受理展示 (9) 4.1.1.动态统计 (9) 4.1.2.综合展示 (9) 4.2.热点问题聚焦 (9) 4.2.1.热点问题公示 (9) 4.2.2.热点区域展示 (9) 4.3.难点问题透析 (9) 4.3.1.顽症配置 (10) 4.3.2.难点剖析 (10) 4.3.3.解决对策 (10) 4.3.4.建议意见 (10)

手机游戏商业计划书

篇一:手机游戏商业计划书大纲 1. 手机市场概况 a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。 2. 团队介绍 a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。 3. 项目介绍 a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费 点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。 b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付 费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。 c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好 d) 最好罗列一个项目开啊计划

4. 产品运营计划 a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。 b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。 5. 成本核算 a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。 6. 团队未来发展方向 a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。 b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细 7. 分红和退股机制 a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关 心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。 b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份

《幽游白书》游戏项目策划书

《幽游白书》ACT 项目策划书 目录 一、游戏简介 (4) 1. 热血格斗 (4) 2. 横版动作 (5) 3.副本BOSS (5) 4. 炫酷时装 (5) 5. 公平竞技 (5) 二、职业介绍 (5) 1.灵侦 (5) 2.剑影 (6) 3.格斗家 (6) 4.妖狐 (6) 三、特色战斗系统 (6) 1. 幻海决斗场 (6) (1) 3V3 决斗 (7) (2) 决斗商店 (7) (3) 段位属性 (7) 2. 灵界深渊 (7) (1) 迷宫城深渊 (8) (2) 垂金别墅深渊 (8) (3) 冥之使者深渊 (8)

3. 魔界深渊 (8) (1)魔界之门 (9) (2)黑暗天使 (9) (3)宿命主宰 (9) 四、基础系统 (9) 1. 公会系统 (9) (1)加入/ 创建公会 (9) (2) 公会系统功能介绍 (10) 2. 社交好友系统 (10) (1)添加好友 (10) (2) 其他社交系统功能 (10) 3. 师徒系统 (11) (1) 拜师/ 收徒 (11) (2) 师徒系统功能介绍 (11) 4.养成系统 (11) (1) 养成系统 (12) (2)系统说明 (12) 5.锻冶系统 (12) (1) 装备强化 (12) (2) 锻冶的系统介绍 (12) 6.宠物系统 (13) (1) 宠物的获得 (13) (2)宠物的作用 (13)

(3)宠物的培养 (14) 五、活动玩法 (14) 1. 夺宝 (14) (1) 设计目的 (14) (2) 玩法规则 (14) 2. 金币挑战 (15) 3. 经验挑战 (15) 4. 宝物挑战 (15) 5.悬赏任务 (15) (1) 可接悬赏任务 (15) (2) 刷新任务 (16) 16 (3) 锁定任务。........................................................................................................ 6.每日任务 (16) (1) 每日任务 (16) (2) 活跃度奖励 (16) 7.无限副本 (16) 8.商店系统 (17) 六、附属系统 (17) 1.充值系统 (17) (1) 首充 (17) (2)充值 (17) (3)VIP 系统 (17) 2.礼包系统 (18)

软件项目管理项目计划书

湖南文理学院实验报告 时间:2013年12月3日 课程名称:软件项目管理 实验名称:xx学院毕业生就业信息管理系统项目计划书 班级:姓名:同组人: 指导教师评定:签名: 一、实验目的 掌握项目计划书的格式和写作要求,会结合具体项目写作项目计划书。 二、实验要求 1、结合模拟项目写出项目计划书。 2、提交项目计划书一份。 三、实验环境 1.硬件:计算机 2.操作系统:windows平台。 3.相关软件:Microsoft office软件。 四、实验内容 1 引言 1.1 编写目的 为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,因此以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式、开发进度、经费预算、项目内外环境条件、风险对策等内容做出的安排以书面的方式,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。 1.2 背景 项目的名称:xx学院毕业生就业信息管理系统。

项目的委托单位:xx学院计算机科学与技术学院软件开发部。 项目的用户(单位):xx学院各届毕业生。 项目的任务提出者:xx学院计算机科学与技术学院软件开发部。 项目的主要承担部门:xx学院计算机科学与技术学院软件开发部。 项目建设背景:通过本系统可以使xx学院毕业生就业信息管理工作更加合理化、科学化,提高工作的效率,从根本上改变就业管理工作的方式,通过Internet,各院系和学生利用网络的便利,可以直接查询和提交就业信息。在这种系统平台下,可以快速、有效、全面的反映最新的用人单位信息、毕业生基本信息和就业趋势,及时提供高校学生工作管理人员对历届用人单位需求信息的分析统计,及时有效地调查分析大学毕业生的择业趋势和引发的心理问题并进行及时有效的就业指导。可以做到信息的规范管理、科学统计和快速查询,从而减少管理方面的工作量。 1.3定义 Microsoft SQL Server2008:数据库开发环境 Visual Studio 2010:程序开发环境 1.4参考资料 [1]朱少民.软件过程管理.北京:清华大学出版社,2007 [2]朱少民.软件质量保证和管理.北京:清华大学出版社,2007 [3]韩万江,姜立新.软件开发项目管理.北京:机械工业出版社,2004 [4]Harold Kerzner,杨爱华,等.项目管理—计划、进度和控制的系统方法.第9版.北京: 电子工业出版社,2006. 1.5标准、条约和约定 《计算机科学与技术学院毕业生就业信息管理系统立项建议书》 《计算机科学与技术学院毕业生就业信息管理系统项目任务书》 《计算机科学与技术学院毕业生就业信息管理系统项目履行合同》 2、项目概述

公司建设项目策划书范例

公司建设项目策划书范例 公司建设项目策划书范例 品牌策划书 | 项目策划书第一部分摘要(整个计划的概括) 一、公司简单描述 二、公司的宗旨和目标(市场目标和财务目标) 三、公司目前股权结构 四、已投入的资金及用途 五、公司目前主要产品或服务介绍 六、市场概况和营销策略 七、主要业务部门及业绩简介 八、核心经营团队 九、公司优势说明 十、目前公司为实现目标的增资需求: 原因、数量、方式、用途、偿还 十一、融资方案(资金筹措及投资方式) 十 二、财务分析 1.财务历史数据(前3年~5年销售汇总、利润、成长) 财务预计(后3年~5年) 3.资产负债情况 第二部分综述 第一章、公司介绍 一、公司的宗旨(公司使命的表述)

二、公司简介资料 三、各部门职能和经营目标 四、公司管理 1.董事会 经营团队 3.外部支持(外聘人士/会计师事务所/律师事务所/顾问公司/技术支持/行业协会等) 第二章、技术与产品 一、技术描述及技术持有 二、产品状况 1.主要产品目录(分类、名称、规格、型号、价格等) 产品特性 3.正在开发/待开发产品简介 4.研发计划及时间表 5.知识产权策略 无形资产(商标/知识产权/专利等) 三、产品生产 1.资源及原材料供应 现有生产条件和生产能力 3.扩建设施、要求及成本,扩建后生产能力 4.原有主要设备及添置设备 5.产品标准、质检和生产成本控制 包装与储运 第三章、市场分析

一、市场规模、市场结构与划分 二、目标市场的设定 三、产品消费群体、消费方式、消费习惯及影响市场的主要因素分析 四、目前公司产品市场状况,产品所处市场发展阶段(空白/新开发/高成长/成熟/饱和),产品排名及品牌状况 五、市场趋势预测和市场机会 六、行业政策 第四章、竞争分析 一、无行业垄断 二、从市场细分看竞争者市场份额 三、主要竞争对手情况: 公司实力、产品情况(种类、价位、特点、包装、营销、市场占有率等) 四、潜在竞争对手情况和市场变化分析 五、公司产品竞争优势 第五章、市场营销 一、概述营销计划(区域、方式、渠道、预估目标、份额) 二、销售政策的制定(以往/现行/计划) 三、销售渠道、方式、行销环节和售后服务 四、主要业务关系状况(代理商/经销商/直销商/零售商/加盟者等),各级资格 认定标准及政策(销售量回款期限/付款方式/应收账款/货运方式/折扣政策等)

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