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中金公司-120316-中国网络游戏行业深度分析报告-挖掘结构性机遇

中金公司-120316-中国网络游戏行业深度分析报告-挖掘结构性机遇
中金公司-120316-中国网络游戏行业深度分析报告-挖掘结构性机遇

首次覆盖

证券研究报告

2012年3月16日

互联网

研究部

挖掘结构性机遇

金宇

分析员,SAC 执业证书编号: S0080511030013

jinyu@https://www.doczj.com/doc/174750411.html,

中国网络游戏行业深度分析报告

投资亮点

我们首次覆盖中国网络游戏行业,给予中性评级。虽然网游行业过去三年来表现低迷,主要上市公司估值较低,但行业整体仍处于转型阶段,大多数网游公司仍面临不小的挑战。因此,我们认为行业整体反弹机会尚未到来,但行业内存在结构性机会。我们对网游行业的研究采用了一种与市场常见方法有别的“基础价值+期权价值”投资研究框架,并重点关注了各公司现有游戏产品线未来增长的可预见性和可持续性。基于上述框架,我们维持腾讯的推荐评级(目标价220港元),并首次关注网易(推荐,目标价58.80美元)和畅游(审慎推荐,目标价28.60美元)。 市场处于过渡期,各细分市场表现各异。由于年龄,就业情况和收入结构的变化,互联网用户的网上娱乐时间呈现碎片化趋势,导致了游戏时间和玩法上更加灵活的网络游戏受玩家日益青睐。因此,一方面,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG )市场规模增长日趋放缓,抑制了整体网游市场的增长;另一方面,高级休闲游戏,网页游戏和手机游戏市场则进入了快速扩张的通道,未来空间巨大。当然这些新兴的细分市场仍处于各自发展周期的早期阶段,对整体网游市场的贡献有限。

与市场常见方法有别的投资研究框架。我们认为网游公司的股票价值应包括两部分:由现有游戏产品线增长的可预见性及可持续性来决定的基本价值;以及衡量新游戏成功率和盈利潜力的期权价值。由于期权价值存在诸多的的不确定因素,我们认为,基本价值应该在投资决策起决定性因素,而期权价值为辅助性因素。在我们看来,一个契合市场趋势且多元化游戏产品线可以直接帮助一个网游公司在激烈市场竞争中脱颖而出。同时,我们也看好一些具有优秀网游研发能力,并具备丰富运营经验,且储备游戏符合市场趋势的网游公司。

估值与建议

网易:推荐,目标价58.80美元。网易具有强大且多元化的网游产品线、丰富的网游储备及基于电子邮箱的用户平台。目标价对应非美国公认会计准则下2012年12.2倍市盈率。

畅游:审慎推荐,目标价28.60美元。预计在2012年《天龙八部》将延续其强劲增长势头,而《弹弹堂》也将稳中有升;同时看好17173平台对畅游的中长期贡献。目标价对应非美国公认会计准则下2012年5.6倍市盈率。

盛大游戏:中性,目标价3.80美元。对已有核心游戏短中期运营前景表示乐观,但对新引进游戏的本土化持谨慎态度。巨人:中性,目标价5.00美元。对《征途》及《征途2》的业绩前景持乐观态度,但对其游戏产品线的长期可持续性持谨慎态度。

完美世界:中性,目标价11.75美元。短期内,国内业务战略转型压力较大,但海外业务持续利好。

风险

(1)网游玩家对主要客户端网络游戏产生厌倦;(2)来自于其它网络服务,如网络视频和电子商务等,的竞争不断加剧;(3)热门游戏的主要资料片或较受关注的新游戏出现重大技术或运营失误;(4)经典热门游戏的产品周期风险。

目录

行业转型,细分市场出现分化 (5)

网游市场增速放缓 (5)

热门经典游戏在网游市场中仍然引领风骚 (6)

新款游戏成功率较低 (7)

细分市场出现分化 (8)

网游用户兴趣发生改变 (10)

中国网游用户年龄出现结构性变化 (10)

网游用户兴趣发生变化 (11)

互联网呈多元化发展 (12)

客户端网络游戏:不只是传统MMORPG (13)

MMORPG:高用户黏性和高进入门槛 (13)

高级休闲游戏具有更大的增长潜力 (14)

内容、创新性和执行力:决定客户端网络游戏成败的三个关键因素 (15)

网页游戏:正在腾飞的蓝海市场 (18)

网页游戏市场对开发商和运营商进入门槛较低 (18)

网页游戏对用户来说更加灵活、更加休闲和更为一体化 (18)

收入增长潜力可观 (18)

战略类网页游戏、角色扮演类网页游戏和儿童网页游戏颇受市场欢迎 (20)

社交游戏:社交网络和微博的蓬勃发展为社交游戏市场增长提供了一臂之力 (21)

主要网络游戏公司面临的机遇 (24)

手机游戏:屏幕虽小,但前景不可小觑 (26)

在多重因素推动下,手机游戏市场快速增长 (26)

收费模式多元化 (27)

平台之争 (29)

估值:基础价值+期权价值 (30)

基础价值:可预见性和可持续性 (30)

期权价值:取决于储备游戏的可预见性 (30)

成本和利润率分析 (31)

网易(https://www.doczj.com/doc/174750411.html,):推荐 (34)

畅游(https://www.doczj.com/doc/174750411.html,): 审慎推荐 (37)

盛大游戏(https://www.doczj.com/doc/174750411.html,): 中性 (40)

巨人网络(https://www.doczj.com/doc/174750411.html,): 中性 (43)

完美世界(https://www.doczj.com/doc/174750411.html,): 中性 (46)

图表

图表1:中国网民人数 (5)

图表2:中国宽带用户数 (5)

图表3:活跃网游用户数 (6)

图表4:付费网游用户数 (6)

图表5:网游市场规模 (6)

图表6:网游市场年度ARPU (6)

图表7:收入占比最高的主要热门经典游戏 (7)

图表8:2011年新款网络游戏的测试状态 (8)

图表9:MMORPG市场规模 (8)

图表10:休闲网游市场规模 (8)

图表11:网页游戏市场规模 (9)

图表12:手机网游市场规模 (9)

图表13:主要细分市场在整体网游市场中的收入占比 (9)

图表14:中国网民年龄结构 (10)

图表15:中国网游玩家年龄结构 (10)

图表16:网络游戏用户占比一览(是否拥有工作) (11)

图表17:网络游戏用户占比一览(月收入) (11)

图表18:网游用户玩游戏的主要原因 (11)

图表19:最受玩家欢迎的五大类网络游戏的受欢迎程度 (12)

图表20:中国互联网市场中主要在线服务的市场份额 (12)

图表21:大型角色扮演类游戏较高的代理费用 (13)

图表22:继续选择玩现有网络游戏的主要原因 (13)

图表23:放弃正在玩的网络游戏的主要原因 (13)

图表24:网游用户在选择游戏时的主要考虑因素 (14)

图表25:2007年下半年搜索频率最高的10款游戏 (15)

图表26:2011年3季度搜索频率最高的10款游戏 (15)

图表27:主要客户端游戏月度ARPU值 (15)

图表28:主要客户端游戏非付费用户比例 (15)

图表29:取材于经典小说或流行文学作品的网络游戏 (16)

图表30:时间收费模式、道具收费模式和交易收费模式比较 (17)

图表31:中国网页浏览器市场占有率 (19)

图表32:网页和客户端游戏用户群的性别结构 (19)

图表33:网页和客户端游戏用户群的年龄结构 (19)

图表34:客户端网游和网页游戏中付费用户比例 (20)

图表35:客户端网游和网页游戏中付费用户结构 (20)

图表36:不同网页游戏种类的受欢迎度 (21)

图表37:2011年1季度关注度最高的10款网页游戏 (21)

图表38:中国热门网页游戏 (21)

图表39:中国社交游戏市场规模 (22)

图表40:中国主要社交网络和在线信息共享服务的用户数 (22)

图表41:用户选择使用SNS的十个主要原因 (23)

图表42:SNS用户中社交游戏渗透率 (23)

图表43:客户端游戏和社交游戏用户的月度消费额 (24)

图表44:社交网站用户的月度消费额 (24)

图表45:用户是否在社交游戏过程中看到过产品广告 (24)

图表46:用户对社交游戏广告的反应 (24)

图表47:主要网游公司的现金流 (25)

图表48:中国手机游戏市场和手机网游市场规模 (26)

图表49:中国移动互联网用户数 (26)

图表50:移动互联网市场规模 (26)

图表51:免费手机应用用户渗透率 (27)

图表52:付费手机应用用户渗透率 (27)

图表53:中国部分智能手机出货量 (27)

图表54:中国智能手机市场占有率(基于操作系统) (27)

图表55:用户玩手机游戏的次数 (28)

图表56:每天在手机游戏上花费的时间 (28)

图表57:手机单机游戏主要收费模式 (28)

图表58:手机单机游戏用户月度消费额 (28)

图表59:主要手机游戏支付渠道 (29)

图表60:手机网游用户月度消费额 (29)

图表61:中国手机游戏市场价值链 (29)

图表62:中金公司对主要网游公司现有产品线的评分 (30)

图表63:大型网游公司主要储备网游 (31)

图表64:主要网游公司利润率和费用率 (32)

图表65:中金公司预期与市场预期比较 (33)

图表66:可比公司估值 (33)

图表67:网易主要财务和股票信息 (34)

图表68:网易历史与预测季度财务数据 (35)

图表69:网易历史市盈率与PEG区间 (35)

图表70:网易业绩预测主要假设 (36)

图表71: 畅游主要财务和股票信息 (37)

图表72: 畅游历史与预测季度财务数据 (38)

图表73: 畅游历史市盈率与PEG区间 (38)

图表74: 畅游业绩预测主要假设 (39)

图表75: 盛大游戏主要财务和股票信息 (40)

图表76: 盛大游戏历史与预测季度财务数据 (41)

图表77: 盛大游戏历史市盈率与PEG区间 (41)

图表78: 盛大游戏业绩预测主要假设 (42)

图表79: 巨人网络主要财务和股票信息 (43)

图表80: 巨人网络历史与预测季度财务数据 (44)

图表81: 巨人网络历史市盈率与PEG区间 (44)

图表82: 巨人网络业绩预测主要假设 (45)

图表83: 完美世界主要财务和股票信息 (46)

图表84: 完美世界历史与预测季度财务数据 (47)

图表85: 完美世界历史市盈率与PEG区间 (47)

图表86: 完美世界业绩预测主要假设 (48)

行业转型,细分市场出现分化

自2000年第一款商业化网络游戏在中国推出以来,网络游戏市场快速增长,目前已经成为中国互联网产业中最重要的市场之一。在经历了过去10年的持续快速增长之后,整个网络游戏市场目前正步入转型增长期。

网游市场增速放缓

中国互联网络信息中心提供的数据显示,2010年中国网民人数已从2003年的8,000万跃升至4.57亿,年均复合增速高达28%。但是,我们发现近年来增速呈现下降趋势,2010年同比增速仅19%。由于2010年基数较高,我们预计2011年增速将进一步降至15%。我们测算2011年中国网民人数将达到5.13亿。

另外,得益于中国互联网基础设施的快速发展,2010年宽带使用渗透率达到98.5%,宽带用户数增至4.5亿。网络游戏若要达到最佳体验状态,宽带联网必不可少。我们预计2011年宽带渗透率将进一步上升,推动宽带用户数攀升至5.07亿。

图表1:中国网民人数

中国网民人数中国宽带用户数

资料来源:CNNIC、中金研究部资料来源:CNNIC、中金研究部

在这一背景下,网络游戏产业也正步入转型阶段。根据中国版协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC)所做联合调查显示,中国活跃PC网游用户数(不包括手机网游用户)已从2003年的1380万激增至2011年1.2亿,年均复合增速31.1%;付费网游用户也从2004年1030万攀升至2011年6630万,年均复合增速30.5%。另外,活跃网游用户数和付费网游用户数分别在2010年和2011年的大幅增长主要是由网页游戏的出现而导致。不过,我们发现活跃网游用户数同比增速开始下降,2011年同比增幅降至9.1%。

我们预计,2012年增速将进一步放缓,原因主要包括:2011年基数较高、中国网民人数增速整体放缓以及其它各种因素(我们将在本报告后几章进行详细讨论)。我们估计2012年活跃网游用户数将达到1.27亿,同比增速降至5.8%;付费网游用户数将达到7400万,同比增速降至11.6%。另外,我们预计2011-2014年活跃网游用户数和付费网游用户数年均复合增速将分别降至4.8%和8.4%。

图表3:活跃网游用户数图表4:付费网游用户数

活跃网游用户数付费网游用户数

资料来源:GPC & IDC, 中金研究部资料来源:GPC & IDC, 中金研究部

同时,我们发现网游市场规模增速也放缓。根据GPC和IDC所做调查显示,2004-2011年中国PC网游市场(包括客户端游戏和网页游戏)年均复合增速高达50.3%,2011年全年市场规模达到429亿元,但增速下滑至32.4%。另外,每付费用户平均收入(ARPU)增速也呈现下滑趋势。虽然网游市场年度ARPU从2004年240元升至2011年646元、年均复合增速达到15.2%,但过去三年年均复合增速只有2.3%。由于网页游戏的市场规模增长较快,而网页游戏的ARPU低于客户端游戏,故2011年市场整体ARPU同比下降11.2%。

我们预计未来几年ARPU增速将持续下滑,2012-2014年均复合增速将降至8.2%。我们预计2012年中国PC网游市场年度收入将达到526亿元,同比增长22.6%;到2014年,该同比增速将进一步降至12.9%。

图表5:网游市场规模图表6:网游市场年度ARPU

网游市场规模网游市场年度ARPU

资料来源:GPC & IDC, 中金研究部

热门经典游戏在网游市场中仍然引领风骚

不同于产品生命周期较短的传统单机游戏,热门网络游戏的生命周期通常更为长久。《热血传奇》等热门游戏的营运周期可以长达10年或甚至更长时间。更重要地是,我们发现热门经典游戏通常是网易、盛大和巨人网络等主要网游企业的网络游戏业务的最大收入来源。在个别情况下,某些经典网游组合可以占到该公司季度净收入的50%以上。

图表7:收入占比最高的主要热门经典游戏

资料来源:公司数据、中金研究部

我们认为热门经典游戏魅力持续不减的主要原因包括:

? 高用户黏性:一旦用户习惯了一款成功网游的玩法、画面设计和游戏内生态系统,用户往往有很强的意愿长期

玩此游戏;同时,这些游戏往往会成为用户的重要社交平台,从而,反过来又有助于提高用户对该款游戏的忠诚度。 ? 资料片的高有效性:我们认为基于用户需求而推出的资料片有助于维持该款游戏在市场的知名度,有助于维护

哦和提高在现有用户和潜在用户中的关注度。另外,与推出新款游戏和新构建用户群所需要的较高成本相比,维护一款成功的网络游戏、进行内容升级所需投入非常低。因此,主要网络游戏企业对定期推出其热门游戏的资料片乐此不彼。

新款游戏成功率较低

来自于新浪的数据显示,2011年共有784款新游戏进行了封闭性、内部或公开测试,其中仅有112款(占14.3%)进入了公测阶段。一般认为,在公测阶段,游戏运营商开始为新款游戏展开强势宣传和全面商业化运营。若一款新游戏成功进入公测阶段,则意味着运营商对该款游戏未来表现和盈利能力充满信心。相反,未能进入公测阶段的游戏其经营前景将大打折扣。

我们认为,网络游戏和电影产业在新产品开发风险方面存在相似之处。通常来说,只有为数不多的几款新游戏能为运营商带来可观收入,而其它多数游戏往往以失败而告终。决定一款新游戏成败与否的因素为数众多,单纯强大的研发实力或玩家较高的期望值抑或两者兼而有之再加上其它因素也难以保证一款新的网络游戏最终将走向成功。进入公测阶段新游戏的占比较低说明开发或代理新游戏面临较大不确定性和较高风险。

运营公司游戏名称上线时间运营历史对公司净收入贡献

穿越火线

2008-073年 8个月净收入贡献排各游戏第一名地下城与勇士2008-063年 9个月净收入贡献排各游戏第二名QQ 炫舞

2008-053年 10个月公司净收入主要来源之一QQ 飞车2008-014年 2个月公司净收入主要来源之一梦幻西游2004-018年 2个月净收入贡献排各游戏第一名大话西游 II 2002-089年 7个月净收入贡献排各游戏第三名

热血2001-1110年 4个月净收入贡献排各游戏第一名(44%/3Q11)传奇世界2003-108年 5个月净收入贡献排各游戏第二名(17%/3Q11)畅游天龙八部2007-054年 10个月净收入贡献排各游戏第一名(~70~75%)巨人

征途

2006-01

5年 2个月

净收入贡献排各游戏第一名(~60~65%)

腾讯

网易盛大游戏

图表8:2011年新款网络游戏的测试状态

开始测试的新游戏开始公测的新游戏

最近几年,我们注意到有些新款游戏虽然在推出前市场热情高涨,并由知名网游开发商强力打造,或者在海外市场已经取得不俗经营成绩,但最终经营情况和盈利能力差强人意,甚至令人失望。新款游戏成功率较低而且成败存在很大不确定性,因此我们认为一般很难准确预测新游戏的未来表现。

细分市场出现分化

虽然我们看到中国整体网游市场增速呈现下滑趋势,但细分市场间持续分化。

根据GPC和IDC所做调查显示,2008年大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)细分市场规模同比增速高达81%,2011年增速则降至20%左右。2011年MMORPG市场规模为251亿元。由于基数较高和玩家对游戏类型的偏好发生改变,我们估计市场规模在2012年将增至290亿元(+15.6%),同时2011-2014年均复合增速将从2004-2011年42.9%回落至12.6%。

相比之下,休闲游戏(主要包括高级休闲游戏和棋牌游戏)市场2004-2011年间市场规模年均复合增速为61%,在2011年攀升至116亿元。随着休闲游戏增添更多休闲内容且玩法较简单,我们预计2012-2014年休闲游戏市场规模同比将分别增长24.9%、17.2%和13.5%,明显高于MMORPG市场增速。

图表9:MMORPG市场规模图表10:休闲网游市场规模

MMORPG市场规模休闲网游市场规模

同时,我们注意到网页游戏和手机游戏市场近几年呈现高速增长。据GPC和IDC所做调查显示,网页游戏(包括高级网页游戏、社交游戏和单机网页游戏)市场2008-2011年市场规模年均复合增速高达134%。我们预计,2012年网页游戏市场仍将保持较高的增长势头,市场规模将达到91亿元,同比增长47%。我们估计,2011-2014年网页游戏市场规模年均复合增速将达到31.5%;这一方面得益于网页游戏对软硬件配置要求较低,同时也因为相对客户端网游,网页游戏更符合网游用户的新需求。

另外,手机网游市场也已步入快速增长轨道,2011年市场规模增速高达87%。我们预计,2012年将延续较高的增长势头,市场规模将达到26亿元,同比增长53%。随着智能手机在中国普及率日益上升,我们估计2011-2014年手机网游市场规模年均复合增速将达到41%。

图表11:网页游戏市场规模

图表12:手机网游市场规模

资料来源:

GPC & IDC, 中金研究部

资料来源:GPC & IDC,

中金研究部

我们预计网页游戏和手机网游市场的快速增长将大大提升其在整体网游市场中的份额。不过,就收入而言,客户端

游戏(包括角色扮演类游戏和休闲游戏)仍将是最主要的游戏形式,尽管在未来几年,其市场规模增速可能明显低于网页游戏和手机游戏。我们预计

2012-2014年客户端游戏将仍将为整体网游市场贡献约

70%的收入。

图表13:主要细分市场在整体网游市场中的收入占比

资料来源:GPC & IDC, 中金研究部

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

2

4

6

8

10

12

14

16

20082009201020112012E2013E2014E

人民币(十亿)

网页游戏市场规模年增长率

81.4%70.2%61.1%56.3%52.6%49.8%48.4%

15.2%

22.8%

23.6%

26.1%26.3%

26.2%26.1%

2.6%

4.6%

12.6%13.8%

16.4%18.4%

18.9%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

20082009201020112012E2013E2014E

MMORPG休闲网游网页游戏手机网游

网游用户兴趣发生改变

除了基数较高以外,网游用户兴趣发生改变也是导致中国网游市场整体增速放缓和出现结构性变化的一个主要因素。我们认为网游用户兴趣发生变化的主要原因是国内网民和网游用户年龄结构出现变化。

中国网游用户年龄出现结构性变化

2004-2010年中国网民年龄结构出现明显变化。在2004年,20-29岁网民人数在互联网用户中占到40.0%;但六年后其占比仅为29.8%。与此同时,30-39岁和40-49年两个年龄段网民人数的占比分别上升3.0和4.2个百分点。另外,儿童和青少年用户(0-19岁)在所有网民人数中的比例也从2004年的26.5%上升至2010年28.4%。从某种程度上来说,互联网已逐渐成为所有网民日常生活中的一部分。

随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。2006-2010年期间,高中前网游玩家(0-15岁)和岁数较大玩家(31-40岁和超过41岁)的比例分别从1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。

图表14:中国网民年龄结构图表15:中国网游玩家年龄结构

200420072010200620082010

伴随网游用户平均年龄增长,现在有更多玩家或有工作或自己创业。来自于艾瑞咨询的数据显示,在所有网游玩家中,有工作或创业的用户比例已从2007年49.7%上升至2010年56.2%,进而推动中国网游用户整体月度收入呈现上升趋势。我们发现,月收入低于1,000元的网游用户占比已从2007年51.8%降至2010年40.4%;同时,月收入超过3,000元用户的比例则从9.1%上升至17.7%。

图表16:网络游戏用户占比一览(是否拥有工作)

图表17:网络游戏用户占比一览(月收入)

资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部

网游用户兴趣发生变化

我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家2000年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近30岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。

艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有

78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出62个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。

图表18:网游用户玩游戏的主要原因

资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部

GPC和IDC近期所做调查显示,第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、即时制MMORPG、音乐游戏和网页游戏是2010年最受玩家欢迎的五大游戏类型。其中,FPS游戏排在首位,有72.3%的被调查者在2010年将其作为他们玩网络游戏的首要选择之一。另外,在五大类游戏中,有四类属于非角色扮演类游戏(提供更为快捷的回合制游戏体验且玩法更为简单),2010年它们在网游玩家中受欢迎程度的比例扩大了60%以上,而即时制MMORPG受欢迎度仅上升8%。我们认为,在所有网游用户中,有很大一部分玩家,尤其是新手们,现在更喜欢游戏时间更灵活、玩法更为休闲的网络游戏。

49.7%50.1%51.0%56.2%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2007200820092010

有工作或创业学生其它

51.8%49.5%46.6%40.4%

9.1%9.6%13.1%17.7%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2007200820092010

0~10001001~20002001~30003000+

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

调剂生活

游戏社区归属感

实现自我价值

在游戏中得到认同和自尊

其它

资料来源:GPC & IDC, 中金研究部

我们还认为,网游玩家喜好发生变化的另一主要原因是低年龄段(小于15岁)网游用户数的快速增长。一般来说,家长会严格控制其子女每天玩游戏的时间,并青睐内容更为健康且正对少儿的网络游戏。因此,我们认为所需游戏时间较短而且主题相对轻松的教育类休闲游戏往往是儿童和高中前学生在玩网络游戏时的首要选择,虽然这些选择有时并非游戏玩家的本意。

互联网呈多元化发展

互联网用户的年龄结构变化也引发了中国互联网产业格局的变化。高龄网民通常花更多的在线时间在网上购物及其它网络商业活动中,因此电子商务正取代网络游戏成为中国第一大互联网在线服务。艾瑞咨询提供的数据显示,2009年1季度电子商务服务收入占到互联网市场总收入的24.6%,10个季度后即2011年3季度其占比上升至40%。另一方面,2011年3季度网络游戏在中国互联网服务市场中的份额从2009年1季度的31.2%下降至14.7%。此外,社交类服务和在线视频服务的快速增长最近几个季度也在抢占网络游戏的市场占有率。

图表20:中国互联网市场中主要在线服务的市场份额

资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部

面对互联网服务市场的多元化,大多数网游用户不可避免会受到其它在线服务的吸引,并占用其部分闲暇时间。我们认为,这将导致互联网用户可用于网络游戏的时间更为零散。此外,在线服务的多元化也会导致网游玩家的兴趣从更耗时的MMORPG游戏加速转向玩法更为简单的休闲类客户端游戏、网页游戏和手机游戏。

0%

10%

20%

30%

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网络游戏电子商务网络广告移动互联网其他

20092010

客户端网络游戏:不只是传统MMORPG

虽然网页游戏和手机网游正在发力,但我们认为在未来几年,客户端网游仍将是国内网游市场的核心组成部分。我们预计到2014年客户端游戏将为中国网游市场贡献超过70%的收入,按市场规模衡量MMORPG 将仍然是最重要的网游细分市场。

MMORPG :高用户黏性和高进入门槛

在所有网络游戏中,MMORPG 是开发周期最长、程序设计最复杂、经营成本最高的一类网络游戏。从我们的行业渠道调查结果来看,一款成功的自行开发的MMORPG (如《传奇世界》和《征途》等)在正常运营过程中所需的研发人员可能要超过100人。而在项目前期研发阶段,中大型客户端游戏所需的技术人员更可能超过200人。另外,为获得海外热门游戏的经营权,网络游戏运营商通常不得不支付一大笔前期代理费,同时在游戏运营过程中相当大一部分收入归游戏开发商所有。因此,高成本、高技术含量以及对营销的较高要求等成为了MMORPG 市场较高的准入门槛。

同时,我们也发现一些具有较高人气的MMORPG 有较稳定的用户群和每用户消费额。我们认为,热门网络游戏不仅能为用户带来有趣的游戏体验,也为其提供一个互动的社交平台。来自于艾瑞咨询的数据显示,41.2%的网游用户将“游戏中的朋友和道具”作为他们继续选择现有游戏的首要因素,较第二大因素所占比例高出7.1个百分点。另外,朋友选择其它款游戏是网游用户放弃现有游戏的一个主要原因。

图表22:继续选择玩现有网络游戏的主要原因 图表23:放弃正在玩的网络游戏的主要原因

资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部 资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部

正如我们此前所述,一款MMORPG 本身就是一个小型社交平台,与之相随的社交特征有助于提升用户对该款游戏的黏性并维持该游戏用户群稳定。用户通常对一款网络游戏存在特殊情感,同一类型的新款游戏很难从其手中抢走用户。因此,我们认为,在MMORPG 市场中,热门经典游戏若能根据用户需求开发出新的内容和资料片,则在未

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10%

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游戏中的朋友和道

具有新鲜元素的游

戏更新没有其它更吸引的

游戏在游戏中已投入太

多精力在游戏中已投入太

多财力其它

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外挂

朋友们离开

费用过高账号被盗被其它游戏吸引

游戏设定不平衡其它玩家低素质问题处理速度慢更新速度慢客服态度差效率低

来的运营中仍将继续独领风骚。与此同时,我们预计每年有为数不多的几款在内容、创新和经营上都恰到好处的新游戏能在MMORPG市场中成长壮大、最终成为市场中的热门游戏。

高级休闲游戏具有更大的增长潜力

我们在前面章节中提到许多网游用户的兴趣正转向游戏时间更灵活的休闲类游戏。我们认为,传统MMORPG难以完全满足这一新需求。虽然开发商和运营商为适应新需求正在扩展和调整现有MMORPG的内容,并推出玩法更为简单的新款MMORPG,但我们认为内容更具休闲性的网游细分市场(主要是高级休闲游戏市场)具有更大的增长潜力。

我们认为,高级休闲游戏(包括FPS游戏、动作及格斗游戏、即时战略游戏、音乐游戏、赛车游戏和其它角色扮演类客户端游戏等)不仅能提供与多数MMORPG相同的高质量游戏界面和体验,更拥有以下主要特征,可以满足网游用户的新需求:

?游戏玩法更为简单:为获得最佳游戏体验,传统MMORPG通常需要玩家花上几个小时的时间练级,才能完全体会到该游戏的乐趣。相对而言,高级休闲游戏中用户对游戏角色的掌握则容易得多,玩家通常只需要几次简要练习便可以完全上手。

?游戏时间灵活控制:高级休闲游戏通常是回合制的,每一回合一般只需要5-30分钟,且无需连续进行。我们认为,这一特征使用户可以灵活控制游戏时间长短,有效利用更加零散的闲暇时间。

?注重用户间对战:我们认为,完成故事情节中设定的任务和角色升级是MMORPG中最重要的两项游戏任务。

与此相反,高级休闲游戏中开发商和运营商都更注重休闲元素,尤其是玩家间的在线对战,用户可以免受复杂故事情节或角色升级的困扰。

?再现经典单机游戏:我们发现某些高级休闲游戏改变于经典电脑单机游戏或游戏机游戏。我们认为,此类高级休闲游戏可以勾起某些用户美好的童年回忆,因此他们可能对此类游戏独有情钟。

艾瑞咨询最新调查显示约有65.8%的网游用户在选择哪款网络游戏时将“游戏类型”作为其首要考虑因素,较第二大因素所占比例高出27.0个百分点。诚然,多数玩家在选择网络游戏时主要考虑自身兴趣。

图表24:网游用户在选择游戏时的主要考虑因素

服从公会决定

巧合

开发商有名

运营商有名

高人气

容易上手

画面符合自身审美观

受周围朋友的影响

游戏类型

0%10%20%30%40%50%60%70%

资料来源:艾瑞咨询, 中金研究部

随着市场上可供选择的休闲游戏日益增多,用户最喜爱的网络游戏种类正在悄然发生改变。来自于百度数据研究中心的数据显示,在2011年3季度搜索频率最高的10款游戏中,有六款并非传统MMORPG;其中《地下城与勇士》和《穿越火线》两款高级休闲游戏高居榜首。回到2007年下半年,搜索频率最高的10款游戏中,有八款为传统MMORPG。我们认为,随着更多高级休闲游戏逐步发力,上述趋势在可预见的未来料将持续下去。

图表25:2007年下半年搜索频率最高的10款游戏 图表26:2011年3季度搜索频率最高的10款游戏

资料来源:百度数据研究中心, 中金研究部 资料来源:百度数据研究中心, 中金研究部

下面我们详细分析一下高级休闲游戏市场的收入增长潜力。

易观国际和https://www.doczj.com/doc/174750411.html, 近期的一项联合调查显示,2010年MMORPG 的ARPU 值达到64.4 元,较客户端游戏市场平均值62.3元高出3.4%。另外,MMORPG 中非付费用户占比为25.2%,较市场平均水平27.3%低2.1个百分点。根据以上数据我们认为高级休闲游戏的平均盈利能力低于MMORPG 。

此外,高级休闲游戏市场内,不同游戏种类盈利能力也各不相同。动作及格斗类游戏和FPS 游戏的ARPU 值达到80.3

元和68.0元,较市场平均水平分别高出29%和9%;但音乐游戏的ARPU 值只有44.0元,低于市场平均值29%。与此同时,动作及格斗类游戏和FPS 游戏的付费用户比例高于市场平均值,而音乐游戏中付费用户占比明显低于市场平均水平。

虽然高级休闲游戏市场盈利能力相对较低,但其用户增长潜力更大,因此我们认为2012-2014年高级休闲游戏市场增速将超过MMORPG 市场。我们估计MMORPG 市场和休闲游戏市场2011-2014复合增速将分别达到12.6%和18.5%。

内容、创新性和执行力:决定客户端网络游戏成败的三个关键因素

我们认为,随着市场竞争更为激烈,玩法简单且游戏时间灵活的MMORPG 和休闲游戏将更受用户欢迎;同时,热门的经典网游可能持续保持其领先地位。但是,任何一种网游都不可能轻易获得用户青睐、并在市场中胜出。我们认为,内容、创新性和执行力好坏是决定一款客户端网络游戏成败的三个决定性因素。

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关注度

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关注度

合适的游戏内容确保市场前景

我们认为,合适的游戏内容为市场前景奠定基础。除了开发商近期开始关注休闲的游戏内容外,我们也注意到中国文化是本土网络游戏市场中的一个重要元素。国内网游公司致力于从蕴含中国文化和艺术的经典小说或流行故事中取材,进行游戏的开发和运营。由于这些文学作品已经深入人心,网游用户对游戏背景和主题经常了如指掌,这不仅有助于节省大量营销费用,而且也为该游戏在市场中的人气奠定了一定基础。

图表29:取材于经典小说或流行文学作品的网络游戏

网络游戏收费模式运营商原著

大话西游/梦幻西游系列按时间收费网易《西游记》

倩女幽魂按道具收费网易选自《聊斋志异》

天龙八部按道具收费畅游金庸著同名小说

鹿鼎记按道具收费畅游金庸著同名小说

星辰变按道具收费盛大游戏同名流行网络小说

鬼吹灯按道具收费盛大游戏同名流行网络小说

仙境传说按道具收费盛大游戏同名卡通小说

诛仙按道具收费完美世界同名流行网络小说

倚天屠龙记按道具收费完美世界金庸著同名小说

水浒按道具收费金山《水浒传》

梦幻聊斋按道具收费麒麟《聊斋志异》

天元按道具收费网龙同名流行网络小说

佣兵天下按道具收费蓝港同名流行网络小说

三国群英传II按道具收费九城《三国演义》

资料来源:中金研究部

另一方面,我们认为游戏内容本土化是一款游戏从海外引入中国后确保其成功的重要前提条件。这一点对一个游戏类型的后入者来说尤为重要,因为用户已经很大程度上习惯了那些先发的游戏的玩法与画面。例如,《突击风暴》是盛大从海外市场引入的一款第一人称射击类新游戏,于2011年8月份完成首次封测。由于国内用户并不适应该游戏海外原生的游戏内容,虽然该款游戏在韩国相当成功,但在中国大陆的测试中表现差强人意。

化创新为增长动力

我们认为,在游戏内容、玩法、生态系统或开发运营技术上的创新也是推动一款热门游戏从诸多流行网络游戏中脱颖而出的主要因素之一。2011年网络游戏市场中,我们看到有几款游戏在创新性方面做得非常成功。

作为网游市场一项最新的创举,“交易收费模式”在2011年成绩斐然。为解决游戏环境公平性问题并赢回非人民币玩家,巨人网络推出了全新的收费模式—交易收费模式,并开发并上线了征途系列新款游戏《征途2》。与传统的时间收费模式和道具收费模式相比,《征途2》存在以下特点:

?游戏本身仍免费:玩家无需支付游戏费用。

?游戏环境较公平:用户只有在完成任务或赢得一场战斗后才可以获得与游戏有关的道具;包括特殊装备在内的全部道具随后才能在用户间进行交易。

?交易收费模式:巨人网络鼓励用户进行道具交易,对每笔交易征收5%的手续费,此举成为该游戏一项主要收入来源。网游用户多年来一直通过游戏外的平台进行道具交易。在这一新模式下,游戏运营商有效地参与到日益流行的虚拟物品交易中。艾瑞咨询提供的信息显示,按市场流行程度衡量,道具交易已成为网游市场中第二大交易。

?游戏的社交特征:交易收费模式通过推动用户间道具价格磋商谈判机制,有效地提升了《征途2》的社交功能;

而这又反过来进一步增强了用户对该款游戏的忠诚度。

自2010年11月份封测开始以来,《征途2》经营成绩斐然,最高同时在线用户数(PCU)持续增长,2010年4季度为20万人,2011年2季度和3季度分别攀升至30万人和43.5万人,预计几个季度内将进一步达到50万人。我们认为,《征途2》目前在巨人网络净收入中占到30%左右,预计将成为公司2011年4季度和2012年全年新增收入主要来源。

图表30:时间收费模式、道具收费模式和交易收费模式比较

按道具收费从道具商店购买道具销售不平衡没钱就不好玩

按交易收费打怪/完成任务5%的交易费平衡钱多少不再决定能不能玩

或者好不好玩

资料来源:中金研究部

此外,网络游戏在其它方面的创新性(如盛大《传奇3》的微型客户端技术)也取得了不俗成绩。我们预计游戏内容和其它各方面的创新性将成为MMORPG市场增量的主要驱动力之一。

执行力或是成功之关键

随着中国网游市场,特别是客户端网游市场,竞争日趋白热化,我们经常能发现两款游戏在内容和主题方面颇具相似之处。我们认为市场营销和经营战略正成为吸引目标用户、将用户流量转化为收入的最终决定因素。

明星代言一直是网游市场中很有效的营销手段之一。通过聘请华语地区知名歌星/影星周杰伦代言,《梦幻西游》这款老游戏再次获得生机。游戏运营商网易估计此次营销活动在2010年暑假内带来了约2倍的收入回报。其它知名游戏运营商在其各类新旧游戏中也使用类似策略,并在很多情况下大获成功。

在游戏经营方面,畅游和巨人网络等主要运营商计划每三个月至六个月针对其热门游戏发布资料片或进行一次较大型的升级。我们认为,定期发布资料片有助于维持游戏的可预见性和市场人气,进一步提升用户黏性。

网页游戏:正在腾飞的蓝海市场

中国客户端游戏市场形成于10多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。

中国网页游戏市场(包括高级网页游戏、社交游戏和单机版网页游戏三个细分市场)2008-2012年市场规模复合增速高达134%,在一定程度上弥补了客户端游戏市场增速下降趋势对整体网游市场增长的拖累。我们预计网页游戏市场未来数年将延续高速增长势头,中国网页游戏市场在整体网游行业中的占比到2014年将达到18.9%。

网页游戏市场对开发商和运营商进入门槛较低

与客户端网络游戏高昂的开发和运营成本相比,网页游戏的开发和运营费用明显较低廉。我们认为,这一较低的进入门槛是推动网页游戏市场近期迅速增长的主要动力之一。

一款典型的客户端网络游戏的设计、编程和测试经常需要几十或几百名开发人员花上1-3年的时间才能完成,而网页游戏的开发和测试通常仅需要数名或数十名开发人员用几个月或几个季度时间就能完成。研发成本的下降、研发周期缩短主要是由于Adobe Flash(10.0以上版本)和HTML5技术在网页游戏开发中的应用。在网页游戏市场中,中小型开发商不再必须面对客户端游戏市场中的高进入门槛。

来自于Adobe 公司的数据显示,全球大约有70%的网页游戏是通过Adobe Flash或相关衍生开发工具进行开发的。使用Flash开发出的网页游戏一般更易发布,且他们的运营所需的带宽和服务器存储空间也相对较小,因此网页游戏运营市场进入门槛明显低于客户端游戏市场。

与此同时,由于进入门槛低于客户端市场,网页游戏市场开发商和运营商云集,导致市场竞争更为激烈。我们认为,网页游戏市场平均成功率低于客户端游戏市场。一般认为,一款普通网页游戏的平均运营寿命周期只有3-6个月,明显低于MMORPG的寿命周期。另外,由于开发和运营成本较低,一款成功网页游戏的主要特征和元素往往能轻易地被其它企业复制,因此网页游戏单纯依靠富有吸引力的内容或引人入胜的游戏玩法难以续写成功神话。

网页游戏对用户来说更加灵活、更加休闲和更为一体化

除了市场进入门槛较低以外,我们也发现以下三个因素促成了网页游戏市场的迅速增长:

?更加灵活:网页游戏相对于客户端游戏的最大优势是用户在使用上具有更大灵活性。不同于客户端游戏,用户无需预装软件,在兼容Flash或支持HTML5的网页浏览器上便可以随时随地玩网页游戏,因此可以使用户日益零散的网上娱乐时间得到有效利用。

?更加休闲:我们在前面章节中提到多数用户将身心放松作为他们上网玩游戏的首要目的。由于网页浏览器窗口存在一定局限性而且网页游戏需要吸引更多潜在用户,多数网页游戏界面更加简单,玩起来更加轻松,这一点正好与市场中不断涌现的对休闲游戏的需求相吻合。

?业务更加一体化:很多知名网页游戏运营商(包括社交游戏运营商)同时也是大型门户网站、主要社交网站或知名游戏信息垂直网站的运营商。由于网页游戏的运营离不开网页浏览器,因此运营商可以将其网页游戏服务与其它在线服务一体化、共享网页平台,从而提升了不同产品网上交叉销售和营销的有效性,并增强了用户对该平台以及其中网页游戏的黏性和使用忠诚度。

收入增长潜力可观

支持HTML5的网页浏览器渗透率大幅上升

在新的HTML5标准下,视频、音频和Flash 文件内置于网页浏览器中。HTML4标准下Flash 游戏通常需要下载外部网页游戏插件,而HTML5标准下则无需额外插件,因此游戏开发商和用户在开发和玩游戏时更为方便。 近年来我们看到国内支持HTML5的网页浏览器的渗透率大幅上升。CNZZ 提供的数据显示,国内兼容HTML5的网页浏览器(包括IE 9、Chrome 、Firefox, Safari 和Opera 以及本土开发的搜狗和360高速浏览器)的市场渗透率从2009年12月3.6%上升至2011年12月20.0%。值得注意的是,传统IE 6由于对大量音视频和Flash 插件兼容性较差,2011年12月其市场占有率从2009年12月64.3%回落至25.8%。

我们预计,随着软件环境逐步改善为网页游戏用户带来更好的游戏体验,将有更多设计和画面质量上佳而且功能更为全面的网页游戏上市,从而使网页游戏市场吸引到更多潜在用户。

性别和年龄结构发生变化

百度数据中心2011年1月份的一项调查显示,国内40.5%的网页游戏用户为女性,较客户端游戏市场女性占比高出15.5个百分点,与女性在全部网民人数中比例相比仅低了3.7个百分点。另外,我们同时发现0~19岁、30~39岁和40岁以上人群在网页游戏用户中的比例分别为41.3%、21.3%和11.6%,较客户端游戏市场中相同年龄段用户占比分别高出6.3、6.3和1.6个百分点。然而,就在七个月前,即2010年5月,中国互联网络信息中心所做调查显示,女性在网页游戏中的比例只有33.8%,较所有网游用户中女性比例低5.1个百分点;20-29岁人群在网页游戏用户中占比最高,占到38.1%左右。我们想提醒读者两项调查在涵盖范围和统计方法方面可能存在一定区别。

图表33:网页和客户端游戏用户群的年龄结构

资料来源:百度数据中心, 中金研究部

2009年12月

2010年12月

2011年12月

男性用户女性用户

网页游戏客户端网游

我们认为,淘米的《赛尔号》和腾讯的《洛克王国》等儿童类娱乐型网页游戏的市场渗透率不断上升,导致了低年龄玩家占网页游戏全部玩家比例近年来明显上升。同时,社交游戏迅速发展也使得玩家中女性比例有很大提高。我们认为,网页游戏覆盖人群扩展至女性和低龄玩家等非传统网游用户群为网络游戏开发商和运营商提供了潜在收入增长的机遇。

网页游戏目前盈利能力较低,但存在较大增长潜力

网页游戏收入主要来自于用户付费和广告收入。多数高级网页游戏和社交游戏都是采取我们熟悉的客户端游戏中的按时间收费或按道具收费的商业模式。由于在高级网页游戏内部插入广告会在一定程度上影响游戏体验,因此用户付费几乎成为这类游戏的全部收入来源。但另一方面,广告收入却是社交游戏和单机版网页游戏的重要收入之一。由于主要网页游戏多数收入来自于用户付费,下面我们进一步讨论一下网页游戏用户的付费行为和喜好。

根据CNNIC于2010年5月和2011年1月分别针对网页游戏和客户端游戏市场的两项调查显示,高级网页游戏付费用户占比达到44.3%,较客户端游戏中付费用户比例高出3.0个百分点;但是社交游戏付费用户占比只有19.2%,甚至不到客户端游戏中付费用户比例的一半。其中,高级网页游戏和社交游戏中分别有59.6%和80.3%的付费用户每月支出不到50元,而这一比例在客户端游戏市场中仅为39.7%。

我们认为,随着网页游戏开发技术的不断进步,网页游戏(尤其是某些2D网页游戏)的特征和用户体验可能与类似的客户端游戏相媲美。我们相信网页游戏市场收入增长潜力较大,预计其ARPU值将与客户端游戏市场最终趋同。图表34:客户端网游和网页游戏中付费用户比例图表35:客户端网游和网页游戏中付费用户结构付费用户非付费用户客户端网游高级网页游戏社交游戏

资料来源:CNNIC, 中金研究部

战略类网页游戏、角色扮演类网页游戏和儿童网页游戏颇受市场欢迎

在经历了两年快速增长后,中国网页游戏市场目前百花齐放。目前,市场占有率最高的15款网页游戏中,有九款为角色扮演类游戏,还有四款为战略类游戏。其中《七雄争霸》和《傲视天地》两款战略类游戏的市场占有率高达30%左右。易观国际提供的数据显示,29.3%的国内网页游戏用户将战略类游戏作为他们最喜爱的网页游戏,延续了2009年以来战略类网页游戏市场的强劲增长势头。另外,角色扮演类游戏市场紧随其后,25.8%的用户将其作为最为青睐的网页游戏。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

某年中国网络游戏简版报告

2005年中国网络游戏简版报告 I.报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类

网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 社会实践报告 2015-2016年度第一学期 学院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 指导老师: 小组成员:

目录 前言 (4) 一、研究背景 (4) 二、调查结果与分析 (5) (一)............................................................... 调查对象与方法5 (二)..................................................................... 调查结果5 (三)调查问题分析 (6) 三、解决对策 (7) 附录1问卷调查 (8) 附录2 问卷调查结果 (10)

网络游戏对大学生生活方式的影响 刖言 随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。在社会飞速 发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负 面的影响。而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们 在面临日益增长的压力的同时,不懂得如何有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由 的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。 一、研究背景 在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲 时间和相对自由的上网环境。在这样的环境中,我发现周围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学 习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对周围的大学生开始这次 “网络游戏对大学生生活方式的影响调查。主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个方面进行探究调查。

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

2最具影响力研究机构系列分析报告之中金公司篇

中国最具影响力研究机构分析报告之中金公司(研究部)篇 中期研究院 2009年8月18日

一、公司简介: 中金公司成立于1995年,是由国内外著名金融机构和公司基于战略合作关系共同投资组建的中国第一家中外合资投资银行,注册资本为1.25亿美元。中金公司的股东包括:中国建银投资有限责任公司、摩根士丹利国际公司、中国经济技术投资担保有限公司、新加坡政府投资公司、名力集团控股有限公司。 公司背景参考: 1993年,时任世界银行驻中国办事处首席代表的林重庚,向其高层递交了关于成立一家中外合资投资银行的报告,并获得高层的首肯。 1994年9月,央行告知时任建行行长的王岐山:"可以着手准备工作。" 1994年10月25日,王岐山会同摩根士丹利总裁约翰·麦克、中国经济技术投资和担保公司总裁蒋乐民、新加坡政府投资公司副总裁郑国枰和名力集团董事总经理查懋声5位股东代表,筹备"中金"事宜。成立中金公司这家拥有政府背景的投行,是为向华尔街顶尖金融公司取经并为未来中国投行的发展提供样板。 中金成立于1995年,出任中金第一任董事长的王岐山,把中金的发展目标描述为,"提供全方位服务的世界级投资银行"。 1995年7月20日,中金与摩根签订的《经营技术转让合同》约定:摩根向中金提供投资银行、直接投资、司库、外汇操作和其他技术与专门技术的转让与协助,并管理部分业务领域。 2001年4月18日,证监会颁布了禁止证券公司从事风险投资业务的规定,中金被迫将直接投资部和投资业务进行了分拆。目前,鼎辉管理的资产总额超过4亿美元,投资的著名品牌包括蒙牛乳业、平安保险、新浪网、李宁公司、南孚电池、分众传媒等。 中金历任董事长:王岐山、周小川、王雪冰、张恩照、汪建熙、李剑阁。 二、组织架构: 中金公司总部设在北京,在香港设有子公司,在上海设有分公司,在北京、上海和深圳分别设有证券营业部。

中国网络游戏市场研究报告

中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 主要研究发现 ?中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。 ?中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。 ?网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。 ?游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。 ?中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为 3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。 ?中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。 ?网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。 ?网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。 ?“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。 ?中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 刘昊一、行业概况 .网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑()为游戏平台,互联网络为数据传输介质, 以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(、移动互联网、广 电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即(),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流 行的一款名叫英雄联盟()的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人 口的,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看 人数高达万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越 流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏 览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立网 站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增 长迅速。 .市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到年月,我国网民规模达亿,较底增加万人,手机网民规模达亿,较年底增加万人。 在此背景下,网络游戏产业进一步发展,年月中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长。 年月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入亿元,网页游戏市场实际销售收入亿元,移动游戏市场实际销售收入亿元,社交游戏市场实际销售收入亿元,单机游戏市场实际销售收入亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。 通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。 二、行业环境分析

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

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