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类图

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UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图

2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络

面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。

UML中有九种建模的图标,即:

?用例图

?类图

?对象图

?顺序图

?协作图

?状态图

?活动图

?组件图

?配置图

本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。

为什么UML很重要?

为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图

就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。

写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。

UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。

模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。

类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。

用例图

用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。

用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。

“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和。角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情。角色简单的扮演着人或者对象的作用。下面的图是一个门诊部Make Appointment用例。角色是病人。角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线。

一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合。我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分。注意一个单独的用例可以有多个角色。

用例图在三个领域很有作用。

决定特征(需求)。当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求

?客户通讯。使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系。

?产生测试用例。一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例。

类图

类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统。类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响。

下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图。中心的类是Order。连接它的是购买货物的Customer和Payment。Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit。订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item。

UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作。抽象类的名字,像Payment是斜体的。类之间的关系是连接线。

类图有三种关系。

关联association-表示两种类的实例间的关系。如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联。在图中,关联用两个类之间的连线表示。

dependencies关系。如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B。

包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的。包名写在标签上或者在矩形里面。点化线箭头表示依赖

对象图Object diagrams用来表示类的实例。他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用。这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments。

这个对象图示上面类图的实例。用了很多具体的例子。

UML中实例名带有下划线。只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略。

每个类图的矩形对应了一个单独的实例。实例名称中所强调的UML图表。类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的。

顺序图

类图和对象图是静态模型的视图。交互图是动态的。他们描述了对象间的交互作用。

顺序图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。

消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。

协作图

协作图也是互动的图表。他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色。在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线。

对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有)。类名前面有个冒号(:)。

协作图的每个消息都有一个序列号。顶层消息的数字是1。同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等。

状态图

对象拥有行为和状态。对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的。状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移。

我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统。登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息。

登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting。每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序。

状态是用圆角矩形来表示的。转移则是使用带箭头的连线表示。触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边。我们的图上有两个自转移。一个是在Getting SSN,

另一个则在上Getting PIN。

初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始。结束状态也是动作的虚拟结束。

事件或条件触发动作时用(/动作)表示。当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移。取而代之,它产生一个动作。动作的结果决定了下一步的状态。

活动图

活动图activity diagram是一个很特别的流程图。活动图和状态图之间是有关系的。状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程。活动图告诉了我们活动之间的依赖关系。

对我们的例子来说,我们使用如下的过程。

“通过ATM来取钱。”

这个活动有三个类Customer, ATM和Bank。整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束。活动用圆角矩形表示。

类图关系中各个符号地表示意义

类图关系中各个符号的表示意义 类图基本符号可拆分为虚线,箭头,实线,空心右三角,实心右三角,空心菱形和实心菱形。由这些基本的图形进行组合构成了类图的基本符号。这里要注意这几个符号的顺序,代表了类与类之间关系的耦合程度。越向右耦合度越高。 其中虚线+箭头是表示即依赖的关系,实线+箭头表示关联的关系,虚线+空心右三角表示implements,实线+空心右三角表示的是泛化,即类的继承关系。实线+空心菱形表示的是聚合的关系,实线+实心菱形则表示组合的关系。 另外一点是在看类图的时候要注意。类图的思想其实也还没有脱离面向对象的思想,以某个类为中心,有些线是射入的而有些线是射出的。射入的线表示的是这个类被哪些类所调用而射出的线则表示该类调用了哪些类,包括泛化,关联,依赖,聚合和组合四种关系。这类似于离散数学中有关图部分的描述。 1. 类(Class):使用三层矩形框表示。 第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示。 第二层是字段和属性。 第三层是类的方法。 注意前面的符号,‘+’表示public,‘-’表示private,‘#’表示protected。

2. 接口:使用两层矩形框表示,与类图的区别主要是顶端有<>显示。 第一行是接口名称。 第二行是接口方法。 3. 继承类(extends):用空心三角形+实线来表示。 4. 实现接口(implements):用空心三角形+虚线来表示 5. 关联(Association):用实线箭头来表示,例如:燕子与气候 6. 聚合(Aggregation):用空心的菱形+实线箭头来表示 聚合:表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分,例如:公司和员工 组合(Composition):用实心的菱形+实线箭头来表示 组合:部分和整体的关系,并且生命周期是相同的。例如:人与手 7. 依赖(Dependency):用虚线箭头来表示,例如:动物与氧气 8. 基数:连线两端的数字表明这一端的类可以有几个实例,比如:

软件概要设计说明书(类图,顺序图)

软件概要设计说明书 (1) 1.概述 (1) 1.1 软件设计目标 (1) 1.2 参考资料 (2) 2 术语表 (2) 3 用例 (2) 4 设计概述 (3) 4.1简述 (3) 4.2系统结构设计 (3) 4.1.1 物理模型: (3) 4.1.2 软件功能结构图: (4) 4.3系统层次划分 (5) 4.4设计用况的类图、顺序图 (6) 4.4.1市民上报问题 (6) 4.4.2上级下达命令 (10) 4.4.3街乡二级平台上报问题 (14) 4.4.4(监督员)登记问题(接线员上报问题) (17) 4.4.5值班长核查问题 (20) 4.4 约束和假定 (24) 5 非功能性需求 (24) 软件概要设计说明书 1.概述 本说明书主要描述朝阳区城市网络化管理信息系统的子系统的各个模块的设计;包括登录模块,登记问题模块,市民上报问题模块,上级下达命令模块,街乡二级平台上报问题模块,核查问题模块,以及立案模块。将针对上述模块的功能进行面向对象的分析并完成相应用例的顺序图,相应对象的状态图的设计以及系统总体构架和配置。对系统的性能,可用性等非功能需求也有相应描述,供详细设计人员和项目小组以及用户参考。 1.1 软件设计目标 我国数字城市技术应用现已逐渐应用到社会的各个领域中。为了节约大量的人力、物力、财力。网格管理新模式的提出将解决人们一串串“投诉没门路、解决无期限”的烦恼。 本系统主要实现朝阳区城市网络化管理信息系统中的信息提交子系统功能。具体针对各个模块进行概要设计,模块化结构更清晰。

1.2 参考资料 中华人民共和国国家标准:《城市市政监管信息系统技术规范》; 《城市市政监管信息化部件和事件分类与编码》; 《城市市政监管信息化单元网格划分与编码》; 《城市市政监管信息化地理编码》; 《软件需求规格说明书》 2术语表 UML 统一建模语言 3用例 系统顶级用例图:

软件概要设计说明书类图顺序图

软件概要设计说明书类 图顺序图 YUKI was compiled on the morning of December 16, 2020

软件概要设计说明书................................... 错误!未定义书签。1.概述.......................................... 错误!未定义书签。 软件设计目标 ................................ 错误!未定义书签。 参考资料 .................................... 错误!未定义书签。2术语表............................................ 错误!未定义书签。3用例.............................................. 错误!未定义书签。4设计概述.......................................... 错误!未定义书签。 简述............................................. 错误!未定义书签。 系统结构设计..................................... 错误!未定义书签。 物理模型:............................. 错误!未定义书签。 软件功能结构图:....................... 错误!未定义书签。 系统层次划分..................................... 错误!未定义书签。 设计用况的类图、顺序图........................... 错误!未定义书签。 市民上报问题................................. 错误!未定义书签。 上级下达命令................................. 错误!未定义书签。

UML类图的各符号含义

UML类图的各符号含义 类图基本符号可拆分为虚线,箭头,实线,空心右三角,实心右三角,空心菱形和实心菱形。由这些基本的图形进行组合构成了类图的基本符号。这里要注意这几个符号的顺序,代表了类与类之间关系的耦合程 度。越向右耦合度越高。 其中虚线+箭头是表示即依赖的关系,实线+箭头表示关联的关系,虚线+空心右三角表示implements,实线+空心右三角表示的是泛化,即类的继承关系。实线+空心菱形表示的是聚合的关系,实线+实心菱形则表示 组合的关系。 另外一点是在看类图的时候要注意。类图的思想其实也还没有脱离面向对象的思想,以某个类为中心,有些线是射入的而有些线是射出的。射入的线表示的是这个类被哪些类所调用而射出的线则表示该类调用了哪些类,包括泛化,关联,依赖,聚合和组合四种关系。这类似于离散数学中有关图部分的描述。 1. 类(Class):使用三层矩形框表示。 第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示。 第二层是字段和属性。 第三层是类的方法。 注意前面的符号,‘+’表示public,‘-’表示private,‘#’表示protected。 2. 接口:使用两层矩形框表示,与类图的区别主要是顶端有<>显示。 第一行是接口名称。 第二行是接口方法。 3. 继承类(extends):用空心三角形+实线来表示。 4. 实现接口(implements):用空心三角形+虚线来表示 5. 关联(Association):用实线箭头来表示,例如:燕子与气候 6. 聚合(Aggregation):用空心的菱形+实线箭头来表示 聚合:表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分,例如: 公司和员工 组合(Composition):用实心的菱形+实线箭头来表示 组合:部分和整体的关系,并且生命周期是相同的。例如:人与手 7. 依赖(Dependency):用虚线箭头来表示,例如:动物与氧气 8. 基数:连线两端的数字表明这一端的类可以有几个实例,比如:一个鸟应该有两只翅膀。如果一个类 可能有无数个实例,则就用‘n’来表示。关联、聚合、组合是有基数的。

流程图规范化说明书及范例

关于流程图图示是否有国际间认同定义,我也曾请教过一些专业人士,但似乎没有一致的定论。以目前微软产品visio应用最多,当然国际上也有专业的smart draw,国内也有些产品,因此我的做法是基础图示如开始(六角菱型)、过程(四方型)、决策(菱型)、终止(隋园型)掌握著,其它也就自已和别人知道什么意义就可以,当然能自已在流程图面上说明图示定义那就更好。 例子: 一、国际通用的流程图形态和程序: 开始(六角菱型)、过程(四方型)、决策(菱型)、终止(椭圆型) .在作管理业务流程图时国际通用的形态:方框是流程的描述;菱形是检查、审批、审核(一般要有回路的);椭圆一般用作一个流程的终结;小圆是表示按顺序数据的流程;竖文件框式的一般是表示原定的程序;两边文件框式的一般是表示留下来的资料数据的存储.

流程图符号 流程图符号是专门用来画图的,其中有流程图,里面有符号的解释。 1 含义 2 符号约定 3 说明 4 参考资料 流程图符号-含义 不管什么符号,都需要给它定义,定义行为是由制定人予以完成的,要完成这项工作不应该先定义符号代表什么,而应该在做到组织结构或者作业流程心中有数后进行归类,根据归类采用不同的符号加以区分。 另外,我所见过的很多有效组织结构图都是一种符号到底的,他们采取的是多重互联回形目录树的形式,也很有效阿。这也佐证我的观点。 为了让您的新构架流程图不至于让他人难于理解,建议最好不要因采取过多的符号加以分类而造成实施人难以理解。另外,还建议您在采取分类后将在流程图的下方添加注解。 其实,没有哪个企业会因一图而兴,关键靠的是实施和控制(重点包括环节控制)。图再好,别人看不懂又有什么用呢?没有实施过程的监控与指导又会起多大效力呢? 以微软产品visio应用最多,当然国际上也有专业的smartdraw,国内也有些产品,因此我的做法是基础图示如开始(六角菱型)、过程(四方型)、决策(菱型)、终止(隋园型)掌握著,其它也就自已和别人知道什么意义就可以,当然能自已在流程图面上说明图示定义那就更

类图课堂问题及答案

1、简述类的定义,以及类的三要素。 答:类是对一组具有相同属性、操作、关系和语义事物的描述。类的三要素是:类的名称、属性、操作。 2、类的属性和方法的可见性有哪些?UML中如何表示? 答:类的属性和方法的可见性有protect(符号“#”),private(符号“-”),public(符号“+”) 3、已知三个类A.B和C.其中类A由类B的一个实类和类C的1个或多个实类构成.请画出能够正确表示类A,B和C之间关系的UML类图. 答: 4、根据以下描述画出类图,并注明多重性关系:一个学生可以选修多门课程,也可能没有任何课程;一门课程可以被多个学生选修;一个老师可以教多门课程或者不教课;每门课程至少有一个老师,也可以有多个老师任教;每门课程可以有0或1本教材,每本教材只能用于一门课程。

5、现有一系统需要对商品进行管理,包括添加,删除商品,修改商品信息三项功能,画出系统类图。(商品信息包括商品编号,商品名称,价格,生产厂商等) 6、如果现在系统需求发生变化,需要能够对损坏商品进行打折,以及可以按照商品的颜色和外形进行查询,则系统类图应该如何修改? 7、根据下面的代码画出Invoice类的类图,要求标明各属性的类 型和可见性以及类方法。 public class Invoice { public double amount; public Date date = new Date(); public string customer; public string specification; public string administrator = “unspecified”; static private int number_of_invoices()=0; public invoice(); { number_of_invoices++; } public void print() {

二十三种设计模式类图

二十三种设计模式类图 0 引言 谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。换句话说,这时就能写代码了。这就得益于重构的思想了。如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。 1 创建型 1.1FactoryMethod 思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。 场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else 还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所

类图

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图

就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和。角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情。角色简单的扮演着人或者对象的作用。下面的图是一个门诊部Make Appointment用例。角色是病人。角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

类图练习题

类图练习题 专题三:类图一、单项选择题1.UML中类的有三种,下面哪个不是其中之一 A.实体类 B.边界类C.控制类 D.主类2.在UML中,类之间的关系有一种为关联关系,其中多重性用来描述类之间的对应关系,下面哪个不是其中之一 A. 0….1 B. 0….* C. 1….* D. *….* 3.通常对象有很多属性,但对于外部对象来说某些属性应该不能被直接访问,下面哪个不是UML中的类成员访问限定性A.公有的B.受保护的 C.友员 D.私有的4、在一个课程注册系统中,定义了类CourseSchedule和类Course,并在类CourseSchedule中定义了方法add和方法remove,则类CourseSchedule和类Course之间的关系是:A、泛化关系B、组成关系C、依赖关系D、包含关系5、类A的一个操作调用类

B的一个操作,且这两个类之间不存在其他关系,那么类A和类B之间是关系。 A、实现 B、关联 C、依赖 D、泛化6、在版本中的图形表示方式中,“包”的表示方式是下列图形中的哪一个?组件1A、B、C、D、7、在UML中下列图形代表什么关系? A、组成关系 B、依赖关系 C、聚集关系 D、泛化关系8、在UML中下列图形代表什么关系?( ) 9、汽车轮子、发动机、油箱、座椅、方向盘等组成。那么car类和其他类之间的关系是:A、泛化关系B、实现关系C、包含关系D、组合关系10.在下面的图例中,哪个用来描述注释A B C D 11.关于包的描述,哪个不正确 A.和其他建模元素一样,每个包必须有一个区别于其他包的名字;B.包中可以包含其他元素,比如类、接口、组件、用例等等; C.包的可见性分为:public、protected、private; D.引入使得一

非常实用的流程图符号及说明.doc

标准程序流程图的符号及使用约定 一,引言 程序流程图(Progran flowchart)作为一种算法表达工具,早已为工国计算机工作者和广大计算机用户十分熟悉和普通使用.然而它的一个明显缺点在于缺乏统一的规范化符号表示和严格的使用规则.最近,国家标准局批准的国家标准(GB1525-89)<<信息处理--数据流程图,程序流程图,系统流程图,程序网络图和系统资源图的文件编制符号及约定>>为我们推荐了一套标准化符号和使用约定.由于该标准是与国际标准化组织公布的标准ISO5807--85 Information processing--Documentation symbols and comventions for data,program and system flowcharts,program network charts and system resources charts是一致的,这里将其中程序流程图部分摘录出来,并做了一些解释,供读者参考. 根据这一标准画出的程序流程图我们称为标准流程图. 二,符号 程序流程图表示了程序的操作顺序.它应包括: (1)指明实际处理操作的处理符号,包括根据逻辑条件确定要执行的路径的符号. (2)指明控制流的流线符号. (3)便于读写程序流程图的特殊符号. 以下给出标准流程图所用的符号及其简要说明,请参看图1. 图1 标准程序流程图符号 1.数据---- 平行四边形表示数据,其中可注明数据名,来源,用途或其它的文字说明.此符号并不限定数据的媒体. 2.处理---- 矩形表示各种处理功能.例如,执行一个或一组特定的操作,从而使信息的值,信息形世或所在位置发生变化,或是确定对某一流向的选择.矩形内可注明处理名或其简工功能. 3.特定处理---- 带有双纵边线的矩形表示已命名的特定处理.该处理为在另外地方已得到详细说明的一个操作或一组操作,便如子例行程序,模块.矩形内可注明特定处理名或其简要功能. 4.准备---- 六边形符号表示准备.它表示修改一条指令或一组指令以影响随后的活动.例如,设置开关,修改变址寄存器,初始化例行程序. 5.判断----- 菱形表示判断或开关.菱形内可注明判断的条件.它只有一个入口,但可以有若干个可供选择的出口,在对符号内定义折条件求值后,有一个且仅有一个出口被激活.求值结果可在表示出口路径的流线附近写出. 6.循环界限---- 循环界限为去上角矩形表示年界限和去下角矩形的下界限构成,分别表示循环的开始和循环的结束.

UML.ROSE类图符号说明

图一: 此实线箭头表示, 继承, 从一个非接口类的继承. 图二: 那条连线表示双向关联: 看左边, Flight扮演assignedFights角色, 有0到1个Plane跟他关联(一个航班要么取消了没有飞机,要么只能对应一架飞机) 看右边, Plane扮演着assignedPlane角色, 有0到多个Flight跟他关联(一个飞机可以参与多个航班, 也可以停在仓库里面烂掉) 图三:

那条连线表示单向关联: 基本的意义跟上面的是一样的, 唯一不同的是, 右边的类对左边的类是一无所知的. 图四: 那个大的包围的框叫软件包, 名字为Account, 就一些可以归类的类包装起来. 图五:

如此虚线的箭头表示实现一个接口. 图六: 水平的连线还是表示上面所说的关联, 但从关联连线中引伸出来的虚线, 这意味当Flight 类的一个实例关联到FrequentFlyer 类的一个实例时,将会产生MileageCredit 类的一个实例. 图七:

带菱形的箭头表示基本聚合, 由上图知道, Wheel类扮演wheels角色, 聚合4个到Car 对象里面去, 空心的菱形表示Wheel对象并不随Car的创建而创建,销毁而销毁. 图八: 意义和上面类似, 唯一不同的是, 实心菱形表示Department对象随Company对象的创建而创建,销毁而销毁. 图九: 表示反射关联, 显示一个Employee类如何通过manager / manages角色与它本身相关。当一个类关联到它本身时,这并不意味着类的实例与它本身相关,而是类的一个实例与类的另一个实例相关

23种设计模式_UML_类图及对应示例代码

23种设计模式UML 类图及对应示例代码(一) 收藏 1.DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 using System; namespace DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural { ///

/// MainApp startup class for Structural /// Abstract Factory Design Pattern. ///

class MainApp { ///

/// Entry point into console application. /// public static void Main() { // Abstract factory #1 AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1(); Client client1 = new Client(factory1); client1.Run(); // Abstract factory #2 AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2(); Client client2 = new Client(factory2); client2.Run(); // Wait for user input Console.Read(); } } // "AbstractFactory" abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB CreateProductB(); } // "ConcreteFactory1" class ConcreteFactory1 : AbstractFactory { public override AbstractProductA CreateProductA() { return new ProductA1(); } public override AbstractProductB CreateProductB() { return new ProductB1(); } }

类图练习题

专题三:类图(对象图) 一、单项选择题 1.在UML中,类之间的关系有一种为关联关系,其中多重性用来描述类之间的对应关系,下面哪个不是其中之一() A.0 (1) B.0….* C.1….* D.*….* 2.通常对象有很多属性,但对于外部对象来说某些属性应该不能被直接访问,下面哪个不是UML中的类成员 A. B. C. D. 3add ( A、 4、类 ( A 5、在 A 6、在 7、、Chair、 A C 8 ABCD 9Castle)和方法Close(c:Castle),则类Cowboy和类Castle之间的关系是:……() A、依赖(dependency)关系 B、组成(composition)关系 C、泛化(generalization)关系 D、包含(include)关系 10、根据下面的代码,判断下面那些叙述是正确的?() publicclassHouseKeeper{ privateTimeCardtimecard; publicvoidclockIn(){ timecard.punch(); } }

A、类HouseKeeper和类TimeCard之间存在关联(Association)关系; B、类HouseKeeper和类TimeCard之间存在泛化(Generalization)关系; C、类HouseKeeper和类TimeCard之间存在实现(Realization)关系; D、类HouseKeeper和类TimeCard之间存在包含(Inclusion)关系 11、已知类A需要类B提供的服务,下列所描述的四种情况中,哪种情况不好把类A和类B之间的关系定义成 依赖关系() A、类A中存在两个操作都需要访问类B的同一个对象 B、类A的某个操作内部创建了类B的对象,而其他操作均与类B无关 C、类A的某个操作其参数是类B的对象,而其他操作均与类B无关 D、类B是一个全局变量 12、“一个研究生在软件学院做助教(teachingassistant),同时还在校园餐厅打工做收银员(cashier)。也就是说, 14、类 A 1、在 2 ( "一个教",那 么下 为什 : .: 答案:设计___最好。理由: 3、请为下面这段编译正确的代码,补充类图。 pulicclassStudent{ privateStringname; publicvoidsetName(Stringname){ https://www.doczj.com/doc/136855468.html,=name; } publicStringgetName(){ https://www.doczj.com/doc/136855468.html,; } }

产品生产流程图及工艺控制说明

产品生产流程图

3.4回流炉的温度设定依照后页的温度曲线要求。 3.5目检作业依照《PCBA目检作业指导书》进行作业。 3.6焊接 3.6.1焊接操作的基本步骤: (1)、准备施焊;左手拿焊丝,右手握烙铁,进入备焊状态。要求烙铁头保持干净,无焊渣等氧化物,并在表面镀有一层焊锡。 (2)、加热焊件;烙铁头靠在两焊件的连接处,加热整个焊件全体,时间大约1~2秒钟。对于在印制板上焊接件

来说,要注意使烙铁同时接触焊盘的元器件的引线。 (3)、送入焊丝;焊接的焊接面被加热到一定温度时,焊锡丝从烙铁对面接触焊件。 (4)、移开焊丝;当焊锡丝熔化一定量后,立即向左上450 方向移开焊锡丝。 (5)、移开烙铁;焊锡浸润焊盘的焊部位以后,向右上450方向移开烙铁,结束焊接。从第三步开始到第五步结束, 时间大约1~3秒钟。 3.6.2常见的不良焊点及其形成原因

3.6.3正确的防静电操作 1操作ES D元件时必须始终配戴不良好的接地的手带,手带须与人的皮肤相触。 2必须用保护罩运送和储存静电敏感元件。 3清点元器件时尽可能不将其从保护套中取出来。 4只有在无静电工作台才可以将元件从保护套中取出来。 5在无防静电设备时,不准将静电敏感元件用手传递。 6避免衣服和其它纺织品与元件接触。 7最好是穿棉布衣服和混棉料的短袖衣。 8将元件装入或拿出保护套时,保护套要与抗静电面接触。 9保护工作台或无保护的器件远离所有绝缘材料。 10当工作完成后将元件放回保护套中。 11必须要用的文件图纸要放入防静电套中,纸会产生静电。 12不可让没带手带者触摸元件,对参观者要留意这点。 13不可在有静电敏感的地方更换衣服。 14取元件时只可拿元件的主体。 15不可将元件在任何表面滑动。 16每日测试手带 3.7组装 组装流程 3.8功能检测 将阅读器通过RS-232或USB连接PC,在PC上向阅读器发送操作指令,把阅读距离测试模拟卡放在阅读器上 方3mm~10mm之间,阅读器对操作指令进行应答,并把结果返回PC。 3.9产品包装 3.9.1码放规格:

UML中类图的符号解释

在UML的定义中,描述类和对象之间的关系,包括以下几种方式:依赖(Dependency)、关联(Association)、聚合(Aggregation)、组合(Composition)、泛化(Generalization)和实现(Realization)。现分别说明如下: 1. 依赖(Dependency) 在uml中,“依赖”表示为带箭头的虚线,箭头指向被依赖的元素。是类与类之间的连接,表示为一个类依赖于另一个类的定义,其中一个类的变化将影响另一个类。依赖总是单向的,不应该存在双向依赖,这一点要特别注意。更具体的说,依赖可以理解为:一个类(A)对不在其实例作用域内的另一个类或对象(B)的任何类型的引用。大致包含以下几种情况: (1)局部变量; (2)方法的参数; (3)静态方法的调用; 下面是依赖关系的uml示意图: 2. 关联(Association) 在uml中,关联表示为带箭头的实线。关联可以是单向的,也可以是双向的。如果是双向关联,则可以表示为双向箭头,或者没有箭头。一般来说,系统设计应表现为单向关联,这样利于维护。一个关联可以附加“多重性”的修饰符,表示两个类之间的数量关系。关联可以理解为:一个类(A)持有另一个类或对象(B)。具体表现为: (1)成员变量

下面是关联关系的uml示例图: 上面的关联表示,一个Employee持有(has)0个或多个TimeCard。 3. 聚合(Aggregation) 在uml中,聚合关系表示为空心的菱形箭头线。聚合关系是关联关系的一种,表示一种“强”关联关系。对比与关联关系,两个类是处于同一个层次的。而聚合关系,两个类处于不同的层次,强调了一个整体/局部的关系。例如一辆汽车有一个引擎,4个轮胎。 在聚合关系中,体现了一种“弱拥有”的概念。也就是说,对象A拥有对象B,但B并不是A的组成部分。更具体的表现为,如果A由B聚合而成,则A包含B的全局对象,但B对象可以不在A对象创建时创建。回到前面的例子,汽车对象由轮胎对象聚合而成,但是轮胎对象的生命期并不受汽车对象的左右。当汽车对象销毁时,轮胎对象也可以单独存在! 下面是聚合关系的uml示意图:

UML 之 C++类图关系全面剖析

UML 之 C++类图关系全面剖析 UML的类图关系分为:关联、聚合/组合、依赖、泛化(继承)。而其中关联又分为双向关联、单向关联、自身关联;下面就让我们一起来看看这些关系究竟是什么,以及它们的区别在哪里。 1、关联 双向关联: C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。 在 GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针。对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系。所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的。 使用ROSE 生成的代码是这样的: class C1 ...{ public: C2* theC2; }; class C2 ...{ public: C1* theC1; }; 双向关联在代码的表现为双方都拥有对方的一个指针,当然也可以是引用或者是值。 单向关联: C3->C4:表示相识关系,指C3知道C4,C3可以调用C4的公共属性和方法。没有生命期的依赖。

一般是表示为一种引用。 生成代码如下: class C3 ...{ public: C4* theC4; }; class C4 ...{ }; 单向关联的代码就表现为C3有C4的指针,而C4对C3一无所知。 自身关联(反身关联): 自己引用自己,带着一个自己的引用。 代码如下: class C14 ...{ public: C14* theC14; }; 就是在自己的内部有着一个自身的引用。 2、聚合/组合 当类之间有整体-部分关系的时候,我们就可以使用组合或者聚合。

类图入门

类图和对象图教程-类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、 泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization) 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上,可以使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象之间的关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型用“-”表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以加入的规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个句子等。在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML 中,约束是用一个花括号括起来的自由文本。 三、接口 接口包含操作但不包含属性,且它没有对外界可见的关联。 四、类之间的关系 类之间的关系最常见的有四种:依赖关系、泛化关系、管理关系、实现关系。 1、依赖关系(Dependency)

uml设计模式三个工厂类图代码详解

工厂模式在《Java与模式》中分为三类: 1)简单工厂模式(Simple Factory):不利于产生系列产品; 2)工厂方法模式(Factory Method):又称为多形性工厂; 3)抽象工厂模式(Abstract Factory):又称为工具箱,产生产品族,但不利于产生新的产品; 这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。 GOF在《设计模式》一书中将工厂模式分为两类:工厂方法模式(Factory Metho d)与抽象工厂模式(Abstract Factory)。将简单工厂模式(Simple Factory)看为工厂方法模式的一种特例,两者归为一类。 二、简单工厂模式 简单工厂模式又称静态工厂方法模式。重命名上就可以看出这个模式一定很简单。它存在的目的很简单:定义一个用于创建对象的接口。 在简单工厂模式中,一个工厂类处于对产品类实例化调用的中心位置上,它决定那一个产品类应当被实例化, 如同一个交通警察站在来往的车辆流中,决定放行那一个方向的车辆向那一个方向流动一样。 先来看看它的组成: 1) 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java中它往往由一个具体类实现。 2) 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java中由接口或者抽象类来实现。 3) 具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java中由一个具体类实现。 三、工厂方法模式 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象化和推广,工厂方法模式里不再只由一个工厂类决定那一个产品类应当被实例化,这个决定被交给抽象工厂的子类去做。 来看下它的组成: 1)抽象工厂角色:这是工厂方法模式的核心,它与应用程序无关。是具体工厂角色必须实现的接口或者必须继承的父类。在java中它由抽象类或者接口来实现。 2)具体工厂角色:它含有和具体业务逻辑有关的代码。由应用程序调用以创建对应的具体产品的对象。 3)抽象产品角色:它是具体产品继承的父类或者是实现的接口。在java中一般有抽象类

类图关联详解

在画类图的时候,理清类和类之间的关系是重点。类的关系有泛化(Generalization)、实现(Realization)、依赖(Dependency)和关联(Association)。其中关联又分为一般关联关系和聚合关系(Aggregation),合成关系(Composition)。下面我们结合实例理解这些关系。 基本概念 类图(Class Diagram): 类图是面向对象系统建模中最常用和最重要的图,是定义其它图的基础。类图主要是用来显示系统中的类、接口以及它们之间的静态结构和关系的一种静态模型。 类图的3个基本组件:类名、属性、方法。 泛化(generalization):表示is-a的关系,是对象之间耦合度最大的一种关系,子类继承父类的所有细节。直接使用语言中的继承表达。在类图中使用带三角箭头的实线表示,箭头从子类指向父类。 实现(Realization):在类图中就是接口和实现的关系。这个没什么好讲的。在类图中使用带三角箭头的虚线表示,箭头从实现类指向接口。

依赖(Dependency):对象之间最弱的一种关联方式,是临时性的关联。代码中一般指由局部变量、函数参数、返回值建立的对于其他对象的调用关系。一个类调用被依赖类中的某些方法而得以完成这个类的一些职责。在类图使用带箭头的虚线表示,箭头从使用类指向被依赖的类。

关联(Association) : 对象之间一种引用关系,比如客户类与订单类之间的关系。这种关系通常使用类的属性表达。关联又分为一般关联、聚合关联与组合关联。后两种在后面分析。在类图使用带箭头的实线表示,箭头从使用类指向被关联的类。可以是单向和双向。 聚合(Aggregation) : 表示has-a的关系,是一种不稳定的包含关系。较强于一般关联,有整体与局部的关系,并且没有了整体,局部也可单独存在。如公司和员工的关系,公司包含员工,但如果公司倒闭,员工依然可以换公司。在类图使用空心的菱形表示,菱形从局部指向整体。

UML中类图实例

UML中类图实例 接口:空心圆+直线(唐老鸭类实现了…讲人话?); 依赖:虚线+箭头(动物和空气的关系); 关联:实线+箭头(企鹅需要知道气候才迁移); 聚合:空心四边形+实线+箭头(雁群和大雁的关系); 合成/组合:实心四边形+实线+箭头(鸟和翅膀的关系);泛化/继承:空心三角形+实线(动物和鸟的继承关系);实现:空心三角形+虚线(实现大雁飞翔的接口); UML类图 解释UML类图:

1. 首先看“动物”矩形框,它代表一个类。该类图分为三层,第一层显示类的名称,如果 是抽象类就要用斜体显示。第二层是类的特性,通常就是字段和属性。第三层是类的操作,通常是方法和行为。 注意前面的符号,…+?表示public, …—? 表示private, …#?表示protected. 2. “飞翔”矩形框表示一个接口图,它与类图的区别主要是顶端有《interface》显示,第 一行是接口名称,第二行是接口方法。接口还有另一种表示方法,俗称棒棒糖表示法,就是唐老鸭类实现了“讲人话”的接口。 interface IFly interface Ilanguage { { void Fly(); void Speak(); } } 3. 动物,鸟,鸭,唐老鸭他们之间都是继承的关系,继承关系用空心三角形+实现来表 示。

4.“大雁”实现了“飞翔”接口。实现接口用空心三角形+虚线来表示。(注:下面的图中应为 空心三角形) class Bird:Animal class WideGoose:IFly { { //继承动物类 //实现飞翔接口 } } 5. 企鹅与气候有很大的关系,企鹅需要“知道”气候的变化,需要“了解”气候规律。当一 个类“知道”另一个类时,可以用关联(association)关系。关联关系用实线箭头来表示。 class Penguin :Bird { private Climate climate;//在企鹅Penguin中,引用到气候Climate对象 } 6. “大雁”和“雁群”这两个类。大雁是群居动物,每只大雁都属于一个雁群,一个雁群可 以有多只大雁。所以它们之间就满足聚合(Aggregation)关系。聚合表示一种弱的“拥有” 关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分。聚合关系用空心的菱形+ 实线箭头表示。

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