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多媒体应用基础教程1

双语信息技术班

多媒体应用基础教程

备课教案

计算机基础知识

一、 计算机的概念

计算机也称电脑,是一种高速进行运算、具有内部存储能力、由程序控制操作过程

的自动电子装置。

二、 计算机的产生与发展时代

计算机于1946年2月,在美国兵夕法尼亚大学被两位科学家诞生的。这就是第一代

计算机,被称为ENIAC(电子数字化集成电路和运算电路)。

三、 计算机结构

一个完整的计算机由硬件和软件两大部分组成。 硬件 是一种构成计算机的物理设备。

软件 是在硬件上运行的,计算机的正常工作所需要的计算机内部的所有的数据和文档的集合。

四、 计算机的应用

科学计算 数据处理 自动控制 计算机辅助功能

计算机辅助设计CAD(Computer_Aided Design),辅助测试CAT(Computer_Aided Testing),辅助制造CAM(Computer_Aided Manufacturing),辅助教学CAI(Computer_Assisted instruction),辅助学习(Computer_Assisted Lerning ) 人工智能 五、 计算机的类型

1) 巨型机 2)大型机 3)中型机 4) 小型机 5)微型机

六、计算机的组成

备注:

外存 是暂存不需要执行的程序的存储设备。 内存 是暂存当前被执行的程序的存储设备。

输入设备 是从外部往主机内部输入信息的设备。 输出设备 是从主机内部往外设输出数据的设备。

系统软件是整个计算机系统的控制和管理中心,是用户与计算机联系的桥梁,用户可通过系统软件所提供的各种命令方便地使用计算机。 应用软件 是能够独立完成某一种任务的软件。

七、计算机的数据存储

? 在计算机内部,所有的数据以0和1二进制形式存放。 ? 存储器可存储的二进制信息量称为存储容量。 ? 存储容量的单位: ? Bit (位)

? Byte (字节) 1Byte =8 Bit

? KB (千字节) 1Kb=1024B=210B ? MB (兆字节) 1Mb=1024KB=220B ? GB (吉字节) 1GB=1024MB=230B ?

TB (太字节) 1TB=1024 GB=240B ? PB (配字节) 1PB=1024 TB=250B 数据的编码:

二进制(0,1) ,八进制(0~7),十进制(0~9),十六进制(0~9,A~F) 1)BCD 编码

2)ASCII 码(美国标准信息转换码)

3)GB2312-80国家编码(共7445 个编码,6763个汉字(3755个一级汉字,3008个二级汉字)),682个符号。

计算机系统

八、计算机安全使用常识

?开关机的顺序

?电源要求(一般使用220V、50HZ的交流电源)

?温度和湿度要求(10℃—30 ℃之间)

?备份

?防止病毒侵入

九、病毒与防止

病毒定义:病毒是一种破坏性的程序。

特点:

破坏性

传染性

潜伏性

隐蔽性

激发性

系统出现以下症状时,就可能已染上病毒:

?计算机系统异常

?屏幕异常

?打印机异常

防止计算机病毒:

不滥用来历不明的软盘

尽量做到专机专用,专盘专用

不做非法复制

慎用网上下载的软件

不要阅读不相识人员发来的电子邮件

安装防毒软件或防毒卡

十、计算机的启动和关闭

开机方法:

1)冷启动:

先打开显示器、打印机等外部设备的电源,然后再打开主机的电源。

2)热启动:Ctrl+ Alt+ Del

3)复位启动:Reset

关机方法:

操作顺序与开机的顺序相反,先关闭主机的电源,然后再关闭显示器、打印机等外部设备的

在使用过程中,不要频繁地开机和关机。当微机出现了无论按下哪一个键都没有反映的死机现象时,首先采用Ctrl+Alt+Del热启动的方法;如果热启动失败,按主机上的Reset 复位键,进行复位启动;前面两种方法都失败时,才采用关机再开机的方法。关机后至少间隔10秒钟才能再次开机

一、Windows 操作系统的基本概念

?操作系统是整个计算机系统的控制和管理中心,是用户与计算机联系的桥梁,

用户可通过操作系统所提供的各种命令方便地使用计算机。

Windows 的含义是窗口,Windows 操作系统的含义是窗口式操作系统。

二、Windows 操作系统的基本操作

1.桌面认识

桌面是windows操作系统启动后所展示的画面,桌面由桌面背景,图标和任务栏组成。

图标分为系统图标和快捷图表。

菜单分为窗口菜单和快捷菜单。

2.鼠标的使用

?单击左键——用于打开开始菜单,窗口菜单等任何菜单,还有用于选择对象。

?双击左键——用于打开图标

?拖动鼠标——用于移动对象。

?单击右键:对不同的对象弹出不同的快捷菜单。

3.窗口的组成和分类

组成:

1)标题栏(颜色的蓝灰表示该窗口是活动或非活动窗口)

2)菜单栏

3)工具栏

4)地址栏

5)内容区

6)状态栏

分类:

1)文件夹窗口(处理地址的窗口)

2)程序窗口(处理内容的窗口)

3)对话框窗口(大小不能改变,无菜单栏,单击带许多点的子菜单可以打开对话框窗口)。

第二节幻灯片的制作(一)

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Power point

制作演示文稿软件.pptx

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幻灯片区,大纲区,备注区 ???????? ????????????? ??????????????????? ??????????????? ??????????

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幻灯片视图,大纲视图,浏览视图,普通视图,放映视图

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插入——影片和声音—文件中的声音或影片—是

:

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2.

格式——背景——选择颜色或图片——应用或全部应用。格式——幻灯片设计——选择模板——应用于选定的幻灯片或所有幻灯

片。

幻灯片放映菜单——自定义动画。

:

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3.

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4.

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幻灯片放映菜单—幻灯片切换—用于所有幻灯片。

:

5.

???????? ??????? ?????????(1)插入——超级连接——书签(其中的幻灯片),文件(各种类型的文件),

网页——确定。

(2)幻灯片放映菜单—动作按钮—选择按钮—插入—选择要连接对象——

确定。

:

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6 .

幻灯片放映菜单——观看放映/ F5 。

制作课件的步骤:

●确定演示文稿的主题

●搜集材料

●确定演示文稿的提纲

●制作并修钸幻灯片

●播放演示文稿

制作演示文稿的主要操作:

?插入新的幻灯片

?插入对象(文字,图片,图形,动画,音乐,表格…)

?设置背景

?设置自定义动画

?设置幻灯片切换

?设置超级连接

?设置动作按钮

?播放文件

第一章多媒体技术基础

1.1 多媒体技术概述

1.1.1 多媒体的基本概念

1、媒体的概念及分类

“多媒体”的核心词是媒体(medium),媒体包含媒质和媒介两个方面的含义。媒质是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;媒介是指表示和传递信息的载体,即信息的表现形式,在人类社会中,信息的表示形式是多种多样的,人们把这些信息的表示形式(或者传播或存储形式)简称叫做“媒体”,人们见到文字、声音、图像、图形等都是信息表示的媒体。

通常,媒体的概念是相当广泛的,媒体的种类也是多样的,国际电报电话咨询委员会(CCITT,现为ITU)将媒体分为以下五种类型:

1)感觉媒体(perception medium):能直接作用于人的感官、使人能直接产生感觉的一种媒体。如语言、音乐、声音、图形、图像,计算机系统中的文字、数据和文件等。

2)表示媒体(representation medium):它是为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一种媒体。其目的是更有效地将感觉媒体从一地向另外一地传送,便于加工和处理。表示媒体有各种编码方式,如语言编码、文本编码、图像编码等。

3)表现媒体(presentation medium):是指感觉媒体和用于通信的电信号之间转换用的一类媒体,它又分为两种:一种是输入表现媒体,如键盘、摄像机、光笔、话筒等;另一种是输出表现媒体,如显示器、喇叭、打印机等。

4)存储媒体(storage medium):用于存放表示媒体(感觉媒体数字化后代码),以便于计算机随时处理、加工和调用信息编码。如硬盘、磁带、CD-ROM等。

5)传输媒体(transmission medium):是用来将媒体从一处传送到另一处的物理媒体,传输媒体是通信的信息载体,它有双绞线、同轴电缆、光纤等。

在多媒体技术中,我们所说的媒体一般指的是感觉媒体。

2、多媒体技术及其特性

多媒体技术从不同的角度有不同的定义。比较确切的定义是:多媒体技术就是计算机交互式综合处理多种媒体信息——文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。简言之,多媒体技术就是计算机综合处理声、文、图信息的技术,具有多样性、集成性和交互性。

多媒体技术有三个显著的特征是:多样性、集成性和交互性。

1)多样性:是相对于传统计算机而言的,指信息载体的多样化,即计算机中信息表达方式的多样化,这一特性使计算机能处理的信息空间范围更加广阔,使人机交互界面更加人性化。

2)集成性:一方面是媒体信息即声音、文字、图像、视频等的集成;另一方面是显示或表现媒体设备的集成,即多媒体系统一般不仅包括了计算机本身而且还包括了像电视、音响、录像机、激光唱机等设备。

3)交互性是多媒体计算机与其他像电视机、激光唱机等家用声像电器有所差别的关键特征,普通家用声像电器无交互性,即用户只能被动收看,而不能介入到媒体的加工和处理之中。

多媒体技术是一门综合的高新技术,它是微电子技术、计算机技术、通信技术等相关学科综合发展的产物。

3、多媒体系统中的媒体元素

在多媒体应用系统中,可以呈现给用户的媒体成分是丰富多彩的,这些媒体成分称为媒体元素,目前主要包括文本、图形、图像、声音、视频、动画等。

1.1.2 多媒体的基本技术

多媒体技术涉及及许多发展成熟的学科,研究的内容几乎覆盖与信息相关的所有领域,是一门跨学科的综合技术。多媒体技术的发展依赖于许多基础技术的发展,其基本技术可以归纳为以下几个主要方面。

1、音频、视频信号数字化处理技术

2、音频、视频数据压缩/解压缩技术

3、多媒体专用芯片技术

4、大容量光存储技术

5、媒体输入/输出技术

6、多媒体软件技术

7、多媒体通信技术

8、超文本与超媒体技术

环境和友好的交互方式,不仅有效地提高了学习效果。

第二章多媒体计算机系统组成

多媒体计算系统由多媒体硬件系统和多媒体软件系统组成。

2.1 多媒体硬件系统

多媒体硬件系统由传统的计算机硬件、声卡、视频卡、音频输入?输出设备、视频输入/输出设备等选择性组合而成(如图4-2所示)。

1、声卡

声卡(图4-3)是多媒体电脑的主要部件之一,它所包含记录的播放声音所需的硬件。

2、视频卡

视频卡对模拟视频进行捕捉并转换为数字视频的部件,其主功能是:(1)从动态模拟视频中实时或非实时捕获图像,转换为数字化信号并存储;(2)在显示器上以不同的窗口以不同的窗口大小显示视频图像;(3)提供许多视频图像的特殊处理效果,如冻结、淡出、旋转等;(4)一些视频卡还提供硬件压缩功能。

3、光盘存储器

光盘存储器目前主要有以下几种:

(1)CD-ROM(Compact Disc—Read Only Memory)是只读于是型光盘存储器,即只能读取光盘中的信息,而不能改变其内容.目前市场流行的CD-ROM盘片主要有数字激光唱盘(CD-DA)、影碟(CD-Video,即VCD)、游戏盘等.

CD-ROM光盘系统的主要技术指标如下:

存储容量指光盘片存储的信息容量,不同格式化标准的盘片存储容量不同,CD-ROM盘片常用存储容量为650MB。

数据传输率指单位时间内光盘驱动器读取出的数据量,CD-ROM刚诞生时的数据传输率为150KB/s,国际电子工业联合会将记该速率定为单速,此后出现的光驱数据传输率都是单速的倍数,如16速光驱的数据传输率为2400KB/s,目前光驱的最大传输率已经达到56倍速。

(2)CD-R和CD-RW

CD-R(Compact Disc—Recordable)和CD-RW(Compact Disc-Rewriteable)都属于可读写型光盘存储器,俗称“光盘刻录机”。CD-R是一次写入型光盘存储器,可以一次写入、多次读取数据;CD-RW是可读写弄型光盘丰收存储器,可以多次写入、多次读取数据。CD-R和CD-RW的其他功能基本相近,但由于CD-RW盘片的反射率很低,因此普通的

CD-ROM驱动器无法读取其信息,只有符合Multi—Read标准的CD-ROM驱动器才可以读取包括CD、CD-R和CD-RW的盘片。

4、多媒体辅助设备

多媒体计算机必须配置必要的辅助设备来完成多媒体信息的获取和显示,多媒体辅助设备十分丰富,常见的有话筒、麦克风、光笔、手写板、扫描仪、摄像机、数码相机、彩色显示器、触摸屏、打印机等。下面介绍几种典型的多媒体辅助设备。

(1)扫描仪

扫描仪如图表4-12所示,是一种静态图像输入设备,就是将图片或书籍上的文字转换成计算机图像数据,并传送给计算机的一种设备。

扫描仪按扫描方式可分为四类:平板式、手动式、滚动式和胶片式。平板式扫描仪的扫描速度快、价格较低、应用最广。下面以平板式扫描仪为例介绍扫描仪的工作过程。扫描仪由CCD(Chang Coupled Device,电荷偶合器件),光源及聚焦透镜组成,CCD

上排成一行的每个光敏元件都能把光信号变为电信号。扫描仪工作时,原件面朝下放在玻璃台上,光源照射到原件上,原件将光线反射到CCD的光敏元件上,CCD将光线转换成电信号,电信号送到模/数转换器中,电压被转换成代表每个像素颜色的二进制数值。(2)数码相机

数码相机也是一种图像输入设备,外观和使用方法上与普通相机很相似,两者最大的区别是:普通相机通过胶片曝光来保存图像,而数码相机则使用电荷耦合器件作为成像部件,用相机内的存储介质保存图像。

数码相机的主要部件是CCD(Change Coupled Device,电荷偶合器件)、模/数转换器、存储介质和接口。数码相机CCD上的光敏元件和扫描仪的CCD不同,不是排成一行,而是排成一个矩形网格,使相机可以一次摄入一整幅图像,扫描仪则是逐行扫描图像。CCD 上的每个光敏元件对应生成的数字图像中的一个像数。

(3)触摸屏

触摸屏是一种用触摸屏幕代替鼠标和键盘操作的输入设备(图4-14),它提供了直观、方便、自然的人机交互方式。触摸屏主要由检测器、控制卡和驱动程序三个部分组成。

2.2多媒体系统的软件平台

包括多媒体操作系统、创作系统和应用系统。多媒体的操作系统,主要任务是支持随时移动或扫描窗口条件下的运动和静止图像的处理和显示,为相关的语音和视频数据的同步提供需要的适时任务调度,支持标准化桌面型计算机环境,使主机CPU的开销减到最小,能够在多种硬件和操作系统环境下执行。创作系统,包括开发工具,具有编辑、播放等功能。应用系统,即利用创作系统制作出的多媒体作品。

第三章多媒体数据描述

3.1 静态图像文件

国际标准化组织(ISO)和国际电报电话咨询委员会(CCITT)联合成立的“联合照片专家组“ JPEG (joint photographic experts group)于1991年提出的“多灰度连续色调静态图像压缩编码“(简称JPEG标准)。

这是一个适用于彩色和单色多灰度或连续色调静止数字图像的压缩标准。JPEG

标准支持很高的图像分辨率

和量化精度。它包含两部分:

第一部分是无损压缩,采用以预测编码技术为基础的无损压缩。

第二部分是有损压缩,采用离散余弦变换(DCT)和Huffman编码, 通常压缩20-40倍。静止图像压缩标准:JPEG标准(ISO 10918)包括图像编码和补充:JPEG 2000压缩标准3.2运动图像压缩标准

视频图像压缩的一个重要标准是MPEG (Moving Picture Experts Group) MPEG标准是面向运动图像压缩的一个系列标准。

最初MPEG专家组的工作项目是3个,即在1.5Mbps,10Mbps,40Mbps传输速率下对图像编码,分别命名为MPEG-1,MPEG-2, MPEG-3。MPEG-3后被取消。

为了满足不同的应用要求,MPEG又陆续增加其他一些标准MPEG-4,MPEG-7,MPEG-21。

MPEG标准分成MPEG视频、MPEG音频和MPEG系统三大部分。

4.2 数据压缩编码标准

音频压缩技术标准

多媒体中常用的音频压缩标准是MPEG音频。它提供三个独立的压缩层次。层1(Layer1):编码器最简单,压缩后的数据传输率为384Kb/s,主要用于数字录音机。层2(Layer2):编码器的复杂程度中等,压缩后数据传输率为192Kb/s,包括数字广播声音、数字音乐、CD-I和VCD。

层3(Layer3):编码器最复杂,压缩后的数据传输率为64Kb/s,主要用于ISDN的声音传输。

MP3(MPEG Audio layer 3)是一种按MPEG标准的音频压缩技术制作的音频文件。特点:高压缩比(11:1),优美音质

补充:数字音频信号的编码

静止图像压缩标准

国际标准化组织(ISO)和国际电报电话咨询委员会(CCITT)联合成立的“联合照片专家组“ JPEG (joint photographic experts group)

于1991年提出的“多灰度连续色调静态图像压缩编码“(简称JPEG标准)。这是一个适用于彩色和单色多灰度或连续色调静止数字图像的压缩标准。

JPEG标准支持很高的图像分辨率和量化精度。它包含两部分:

第一部分是无损压缩,采用以预测编码技术为基础的无损压缩。

第二部分是有损压缩,采用离散余弦变换(DCT)和Huffman编码, 通常压缩20-40倍。运动图像压缩标准

视频图像压缩的一个重要标准是MPEG (Moving Picture Experts Group) MPEG标准是面向运动图像压缩的一个系列标准。最初MPEG专家组的工作项目是3个,即在1.5Mbps,10Mbps,40Mbps传输速率下对图像编码,分别命名为MPEG-1,MPEG-2, MPEG-3。MPEG-3后被取消。为了满足不同的应用要求,MPEG又陆续增加其他一些标准MPEG-4,MPEG-7,MPEG-21。

MPEG标准分成MPEG视频、MPEG音频和MPEG系统三大部分。

MPEG算法除了对单幅图像进行编码外(帧内编码),还利用图像序列的相关

特性去除帧间图像冗余,大大提高了视频图像的压缩比。压缩比可达到60-100倍。5.1.5 数字音频文件的保存格式

1.WA V文件

WA V是Microsoft/IBM共同开发的PC波形文件。因未经压缩,文件数据量很大。

特点:声音层次丰富,还原音质好2.MP3文件

MP3(MPEG Audio layer 3)是一种按MPEG标准的音频压缩技术制作的音频文件。

特点:高压缩比(11:1),优美音质

3.WMA文件

WMA(Windows Media Audio)是Windows Media格式中的一个子集(音频格式)。

特点:压缩到MP3一半

4.MIDI文件

MIDI(乐器数字接口)是由一组声音或乐器符号的集合。

特点:数据量很小,缺乏重现自然音

5.RA文件

RA—Real Audio的简称,是RealNetwork推出的音频压缩格式,压缩比可达96:1。

5.1.6 合成音乐和MIDI

MIDI音频是将电子乐器键盘上的弹奏信息记录下来,包括键名、力度、时值长短等,是乐谱的一种数字式描述。当需要播放时,只需从相应的MIDI文件中读出MIDI消息,生成所需要的声音波形,经放大后由扬声器输出。如下图所示。

1.MIDI的基本概念

MIDI是Musical Instrument Digital Interface(乐器数字接口)的缩写。MIDI是一种

国际标准,是计算机和MIDI设备之间进行信息交换的一整套规则,包括各种电子乐器之间传送数据的通信协议。

第六章图形与图像处理技术

1.图形与图像处理概述

二. 图形与图像

1.图形(矢量图形、几何图形)

矢量图是用一组命令来描述图形,这些命令给出构成图形的各种属性和参数,如圆可以是圆心坐标、半径以及粗细和色彩组成的。

优点:图形文件占用空间较少。

缺点:图形复杂时,耗时相对较长

2.图像(位图图像、点阵图像)

位图是指在空间和色彩上已经离散化的图片,它通过描述画面中每一像素的颜色或亮度来表示该图像,非常适合表现包含大量细节的图片(如明暗、浓淡、层次和色彩变化等)。

优点:色彩和色调变化丰富,景物逼真。

缺点:缩放等处理后易失真,数据量大

2.4.2 图像数字化的特征

1.分辨率

分辨率直接影响了图像的质量。

显示分辨率:表示指显示图像的区域大小,如:1024*768。

图像分辨率:指组成一幅图像所拥有的像素数目,它反映图像在屏幕中显示的大小。

像素分辨率:指像素的宽高比(1:1),在像素分辨率不同的机器间传输图像会变形。

2.4.3 图像文件的保存格式

Photosop的基础知识

一、Photosop是ADOBE公司推出的图形图像处理软件,功能强大,广泛应用于印刷、广告设计、封面制作、网页图像制作、照片编辑等领域。利用Photosop可以对图像进行各种平面处理。绘制简单的几何图形、给黑白图像上色、进行图像格式和颜色模式的转换。

二、Photosop的启动与退出

1、启动Photoshop的方法:

单击开始/程序/Photoshop即可启动.或者打开一个Photoshop文件也能够启动Photoshop.

2、退出Photoshop的方法:

单击关闭按钮或按下CTRL+Q组合键或ALT+F4组合键,都可以退出Photoshop。

三、Photoshop的窗口组成(标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、图像图口、控制面板、状态栏、Photoshop桌面)

1、标题栏:位于窗口最顶端。

2、菜单栏:其中包括9个菜单。位于标题栏下方。

3、工具栏:位于菜单栏下方。可以随着工具的改变而改变。

4、工具箱:位于工具栏的左下方。

5、图像窗口:位于工具栏的正下方。用来显示图像的区域,用于编辑和修改图像。

6、控制面版:窗口右侧的小窗口称为控制面版。用于改变图象的属性。

7、状态栏:位于窗口底部,提供一些当前操作的帮助信息。

8、Photoshop桌面:Photoshop窗口的灰色区域为桌面。其中包括显示工具箱、控制面板和图像窗口。

四、图像窗口:图像窗口由(标题栏、图像显示区、控制窗口图标)

1、标题栏:显示图像文件名、文件格式、显示比例大小、层名称以及颜色模式。

2、图像显示区:用于编辑图像和显示图像。

3、控制窗口图标:双击此图标可以关闭图像窗口。单击此图标,可以打开一个菜单,选择其中的命令即可。

五、工具箱和工具栏

Photosop工具包含了40余种工具,单击图标即可选择工具或者按下工具的组合键。工具箱中并没有显示出全部的工具,只要细心观察,会

发现有些工具图标中有一个小三角的符号,这就表示在该工具中还有与之相关的工具。打开这些工具的方法有两种:

六、控制面板

控制面板可以完成各种图像处理操作和工具参数设置,Photosop7.0中共提供了14个控制面板。其中包括:导般器、信息、颜色、色板、图层、通道、路径、历史记录、动作、工具预设、样式、字符、段落控制面板和状态栏。

第二讲Photoshop 基础操作

一、建立新图像

单击File/New命令或者按下CTRL+N组合键。也可以按住鼠标左键双击Photoshop桌面也可以新键图像。注:Preset Size(预设尺寸):

二、保存图像

1、选择文件菜单下的保存或者按CTRL+S组合键即可保存Photoshop的默认格式PSD。也就是Photoshop的默认格式。

2、选择文件菜单下的保存为或者按SHIFT+CTRL+S可以保存为其它的格式文件。有:TIF、BMP、JPEG/JPG/JPE、GIF等格式。

三、关闭图像

四、打开图像

五、置入图像

Photoshop是一个位图软件,用户可以将矢量图形软件制作的图像插入到Photoshop中使用。(EPS、AI、PDF)等。选择需要置入的图像即可。置入进来的图像中出现了一个浮动的对象控制符,双击即可取消该符。

第四讲范围选取

一、选框工具(M)

其中包括矩形、椭圆、单行、单列选框工具。按Shift+M可以在矩形和圆之间切换。

选择工具,然后在页面上直接拖动操作即可绘制。如果按Shift键则可以画正方形或者正圆;如果按Alt键可以从中心点绘制矩形或者圆;如果按ALT+Shift则可以从中心点绘制正方形或者正圆的选框。如果想取消选框工具选择“选择/取消选区”或者按Ctrl+D组合键。按Alt+Delete键可填充前景色、;按Ctrl+Delete键可填充背景色。

二、套索工具(L)

套索工具是一种常用的范围选取工具,工具箱中包含了3种类型的套索工具:曲线套索工具、多边形套索工具和磁性套索工具。

三、魔棒工具(W)

魔棒工具的主要功能是用来选取范围。在进行选取时,魔棒工具能够选择出颜色相同或相近的区域。使用魔棒选取时,用户还可以通过工具

8、蒙板与通道

当一个选取范围保存后,就成为一个蒙板(Mask)被保存在通道(Channel)中,以后要使用时可以重新转换成选取范围。因此,在蒙板与选取范围之间可以互相转换。在Photoshop中,我们将些新增通道称为Alpha通道。此外,通道还具有另外一种非常重要的功能,即用来保存颜色数据。

第五讲Photoshop工具与绘图

一、Photoshop的绘图工具

Photoshop有许多绘图工具,包括画笔、铅笔、历史记录画笔、艺术历史记录画笔、像皮图章、图案图章、橡皮擦、背景橡皮擦、魔术橡皮檫、模糊、锐化、涂抹、加深、减淡、和海绵等工具。

二、图层功能简述

图层功能是Photoshop中一种非常有用的功能,也是使用得最多的功能,它的作用就相当于将各个图形对象放在不同的层中,利用层把各个

图形对象分隔起来,在对某一对象进行编辑和操作时不会影响到其他对象。图层与图层之间可以合成、组合和改变叠放次序。

要显示Layers面板,可单击Window/layers命令或按F7键。

三、基本编辑命令

1、剪切、复制和粘贴

2、合并复制和粘贴入

3、移动图像

4、清除图像

四、旋转和变换

在Photoshop中,可以对各种对象进行旋转和翻转操作,如在导入PDF文件时进行旋转和翻转,或者对图像的选取范围、图层、路径和文本内容等进行旋转和翻转。

1、旋转和翻转整个图像

2、旋转和翻转局部图像

3、自由变换

五、还原和重做

1、Undo和Redo

2、History面板

3、历史记录画笔和艺术历史记录画笔

4、恢复图像

六、实例

实例一用通道制作火焰字

1、新建文件(不要求背景是黑颜色)。

2、打开通道(Channels)面板,新建Alpha1通道,用文字工具“T”输入文字“火焰字”选择移动工具,调整位置,用Ctrl+T自由变换文字

。(这时打开图层面板,发现没有文字图层,也没有文字普通图层,这就是说,输入的文字是在Alpha1通道中,从这个角度上讲就是利用通道制作“火焰字”)

3、将来需要载入选区,最好复制一个Alpha1通道。

4、对Alpha1复制通道进行滤镜操作。如风滤镜,波纹滤镜。这时返回图层面板中,发现还没有文字内容。

5、载入选区(利用Alpha1通道),填充黑色。

6、修改颜色模式:灰度、索引颜色、颜色表。

注:把图像颜色模式改为灰度模式,那么通道上的字就制作在图层上了

实例二沙滩字

1、新建文件(RGB模式、72 Pixels/inch)

2、填充前景色(Alt+Delete),沙滩颜色(黄色)。

3、滤镜/杂色/填充杂色。

4、打开通道面板,新建Alpha1通道,输入文字。

5、复制Alpha1为Alpha2,取消选区(Ctrl+D)。

6、滤镜/风格化/扩散(正常),可以多次重复(Ctrl+F)。

7、按Ctrl键单击Alpha1(载入选区),选择/修改/收缩(2)。

8、滤镜/模糊/高斯模糊(半径为3),反相(Ctrl+I)。

9、返回RGB通道(在RGB通道上单击或按Ctrl+~)。

10、取消选区(Ctrl+D)。

11、滤镜/渲染/光照效果(纹理通道Alpha2)。

注:用此滤镜后通道上的沙滩字就制作在图层上。

实例三换人物图像的背景色

有以下步骤:

1.单击菜单(文件→打开)命令打开要改掉背景的人物图像。

2.单击菜单(文件→置入)命令打开背景图像。

3.调整背景图像的大小。

4.把人物图像和背景图像的位置要换。

5.选择人物图像,通过(魔棒工具)来选择图像的背景。

6.单击菜单(选择→反向)命令

7.最后通过调整边缘方式调整图像的边缘后换完背景的图像保存。

实例四把简单的图片制作成艺术照片

有以下步骤:

1.单击菜单(文件→打开)命令打开图片,把图片要改掉图层。

2.复制已经打开的图层。

3.复制的图层单击菜单(滤镜→模糊→高斯模糊(半径为:3))命令编辑。

4.换掉两个图层的位置。

5.选择原来的图层后图层模式改为正片叠底。

6.单击菜单(文件→存储)命令保存艺术照片。

实例五制作书皮

有以下步骤:

1.单击菜单(文件→新建)命令新建,背景色通过(Alt+Delet)组合键填充前景色或通过

(ctrl+Delet)组合键填充背景色。

2.新建图层1,选择矩形选框工具,通过(Alt+Delet)组合键填充前景色或通过(ctrl+Delet)

组合键填充背景色方式填充颜色。

3.新建图层2,选择矩形选框工具,填充白色,按(ctrl +t)组合键然后按住ctrl键不放调

整后,选择椭圆选框工具,按Delet键。

4.新建图层2,选择矩形选框工具,填充艳色,按(ctrl +t)组合键然后按住ctrl键不放调

整大小。

5.写文字,,,,,,,,,,,,,,,,,,

实例六换衣服颜色

1.单击菜单(文件→打开)命令打开人物图像。

2.通过(魔棒工具)来选择衣服。

3.单击菜单(图层→新建→通过拷贝的图层)命令。

4.单击菜单(图像→调整→去色)命令。

5.新建图层

6.按住ctrl键选择(衣服图层)

7.填充颜色

8.图层模式改为颜色

9.保存图片

第七章计算机动画概述

1、什么是动画?

υ动画是一种通过连续画面来显示运动和变化的技术,通过一定速度播放画面以达到连续的动态效果。

υ动画播放的方式:

1)在电影中速度24帧/秒

2)在电视中,PAL制式25帧/秒,NTSC制式30帧/秒。

2.什么是计算机动画?

计算机动画是指借助于计算机生成一系列连续图像画面并可动态实时播放这些画面的计算机技术。

3.按动画的系统功能分类

1)第一级计算机动画系统只用于交互式产生、着色、存储、检索和修改图像。

2)第二级计算机动画系统可以实现中间帧的计算,并能使物体沿着某条轨迹运动

3)第三级计算机动画系统可以给动画制作者提供一些形体的操作,如平移和旋转。

4)第四级计算机动画系统提供了定义角色的方法,这些角色有自己的运动特色。

5)第五级计算机动画系统是一种具有智能的动画系统,它有自学习能力。

4.按动画的制作原理分类

υ根据动画的制作原理可以将计算机动画分成两类:计算机辅助动画(二维动画)和计算机生成动画(三维动画)。

1)二维动画,又称关键帧动画,其主要作用是辅助动画制作者完成动画的制作,该类动画系统

属于第二级。

2)三维动画是采用计算机技术模拟真实的三维空间。首先在计算机中构造三维的几何造型,然

后设计三维形体的运动或变形,设计灯光的强度、位置及移动,并赋予三维形体表面颜色和纹理,最后生成一系列可供动态播放的连续图像画面。

5、动画文件的种类与格式

υFLC格式——Animator Pro生成的文件格式每帧256色,画面分辨率320×200~1600×1280 代码效率高、通用性好,大量用在多媒体产品中。

A VI格式——视频文件格式,动态图像和声音同步播放受视频标准制约,画面分辨率不高。υGIF格式——用于网页的帧动画文件格式

(1) 单画面图像,256色,分辨率96dpi

(2) 多画面图像(动画),256色,96dpi

υ SWF格式——Flash制作的动画文件格式

主要在网络上演播,特点:数据量小,动画流畅。

Flash CS3基础知识

1.1.1 了解Flash

Flash主要用于制作矢量图像和网络动画。它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

Flash的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、Flash游戏以及教学软件等领域。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。在Flash中创作内容时,需要在Flash 文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla (.FLA)。Flash文档有4个主要部分:

(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在后面的章节中将对舞台

做详细介绍。

(2)时间轴:用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

(3)库面板:库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。

(4)ActionScript代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。

完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。

1.1.2 Flash CS3的新增功能

Adobe Flash CS3 Professional是Adobe公司开发的Flash设计软件,是Flash 8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改进,并增加了许多新的功能。改进和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图创作以及各种交互应用程序的开发。

1.增强的集成功能

(1)界面的改变

(2)Adobe Bridge

(3)Adobe Photoshop导入

(4)Adobe Illustrator导入

2.增强绘图、动画和视频功能

(1)增强的钢笔工具

(2)增强的基本矩形和椭圆绘制工具

(3)滤镜复制和粘贴

(4)复制和粘贴动画

(5)增强了QuickTime视频支持

(6)为Flash视频保存和加载提示点

3.全新的ActionScript开发环境

(1)增加了新的ActionScript 3.0语言

(2)将动画复制为ActionScript 3.0

1.1.3 Flash CS3的工作环境

安装好Flash CS3后,就可以通过“开始”→“程序”→“Adobe Flash CS3 Professional”命令或双击“桌面”上的快捷图标启动它,该软件启动新建文档后的主界面如图1-1所示。

在Flash CS3的主界面中,位于主界面最上面的是标题栏和菜单栏;主界面的左侧是工具箱,其中包括Flash CS3中最常用的绘图工具和辅助工具选项;主界面的底部和右侧是浮动面板。在默认的情况下,底部有“属性”、“滤镜”和“参数”3个面板,右侧主要有“颜色”和“库”面板。1.开始页

(1)打开最近的项目

(2)新建

(3)从模板创建

(4)扩展

2.菜单栏

Flash CS3的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。

3.工具栏

(1)主工具栏

默认情况下,主工具栏是不显示的。如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“主工具栏”命令,显示主工具栏。

(2)控制器工具栏

默认情况下,控制器工具栏也是不显示的。如果要显示它,可以选择“窗口”→“工具栏”→“控制器”命令,显示控制器工具栏。

(3)编辑栏

编辑栏位于舞台的顶部,提供了隐藏时间轴、编辑元件、场景的信息和控件。另外,编辑允许用户增加或减少舞台的缩放比例。

4.时间轴面板

时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

5.场景与舞台

场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域(默认)部分又称“舞台”,是创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。Flash中各种动画活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的Flash影片中观众看到的内容。在场景中的灰色区域部分又称“工作区”,工作区是环绕于舞台,导出的Flash影片中观众将看不到工作区的内容,就象戏曲中的台后。

6.工具箱

默认情况下,工具箱中包含了绘制和编辑图形的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区域

7.常用的面板

面板是Flash CS3界面的重要组成部分,使用它们可以查看、组织和更改文档钟的元素。面板中可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义Flash界面。

1.2 Flash CS3文件基本操作

1.2.1 新建文件

1.2.2 保存文件

1.2.3 关闭文件

1.2.4 打开文件

1.2.5 测试影片

1.3 制作Flash动画的简单实例

1.3.1 Flash动画制作的一般过程

1.3.2 制作一个简单的Flash动画

1.3.1 Flash动画制作的一般过程

要制作出一个出色的Flash动画作品,应该用心把握每个环节,其制作过程大致可分为以下5个步骤。

1.策划主题

2.收集材料

3.创作动画

4.测试优化

5.发布动画

1.3.2 制作一个简单的Flash动画

本节通过一个流动字符的磨光效果的实例来了解Flash的动画制作过程。本实例利用Flash CS3制作动画的基本工具,制作出字符特殊的动画效果。一般动画制作过程中有设置舞台场景、导入素材、

插入图层、使用工具箱、设置动画效果、预览和测试动画等步骤,要注意的是制作动画过程中不一定要遵循以上步骤。

第4章动画制作基础

4.1.1 帧的类型

帧分为两类:普通帧和关键帧。

1.普通帧

在动画制作中,常在关键帧后插入一些普通帧,其内容与这一关键帧的内容完全相同,其目的是用来延长动画的播放时间。

2.关键帧

任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接可以自动完成,在Flash中,表示关键状态或者内容的帧叫做关键帧。

不同动画关键帧的表现形式 :

关键帧:在时间轴上以实心黑色小圆点作为标志。

空白关键帧:以空心小圆点作为标志,其对应的舞台上编辑内容为空。

动画补间帧:两关键帧间用紫色背景上带黑色箭头相连。

形状补间帧:两关键帧间用绿色背景上带黑色箭头相连。

名称标签帧:关键帧上带一个小红旗,此帧为名称标签帧。

包含动作语句帧:关键帧上有符号a标志,此帧为包含动作语句帧。

补间错误帧:两关键帧间用虚线连接,表示补间动画创建不成功。

4.3.1 元件概述和类型

元件包括3种类型:

1、图形元件:图形元件可以包含文字内容和图像内容,它有自己独立的场景和时间轴,常常用于静态的图形或简单的动画中。图形元件与影片的时间轴同步运行,不能带有音频效果和交互效果。

2、影片剪辑元件:影片剪辑元件其实就是一个独立的动画片段,它们的时间轴独立于主时间轴,可以在一个影片剪辑元件中添加各种元件以创建嵌套的动画效果。与图形元件不同的是,影片剪辑元件可以带有音频效果和交互效果。

3、按钮元件:按钮元件用于创建动画的交互控制按钮,支持鼠标“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态;支持音频效果和交互效果,能与图形元件和影片剪辑元件嵌套使用,功能十分强大。

1.Flash支持的图像格式

2.导入图像

(1)将位图与矢量图导入到舞台。选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令或按【Ctr+R】键,则把图像导入到舞台,同时也保存到库中。

(2)将位图与矢量图导入到库。选择“文件”→“导入”→“导入到库”命令,则把图像直接导入到库,舞台不存在图像。如果舞台上要显示图像,在“库”面板中把导入的图像拖动到舞台。

4.7.2 将位图转换为矢量图

具体操作为:选择“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”命令,打开“转换位图为矢量图”对话框如图所示。

4. 8 应用举例

4.8.1 中秋节贺卡

4.8.2 制作礼貌用语动画

4.8.3 制作雪花飘落动画

利用已学知识,制作一张“中秋节贺卡”,熟练掌握层和帧的操作方法,动画最终效果如图:

1.新建一Flash文档,设置舞台大小为“500*400”,将图层1重命名为“背景”。

2.选择“工具”面板中的“矩形”工具,在“背景”图层中中绘制一个500 * 300大小的无边框矩

形。打开“混色器”面板,设置图中第1个滑块颜色为#EDCA3D,第2个为#0202FD,将矩形水平、垂直居中对齐,使用填充变形工具改变填充效果。

3.新建图层2并重命名为“边框”,在“边框”图层中绘制2个500*50大小的无边框、填充为黑色的矩形。分别将2个将矩形垂直方向顶部对齐底部对齐,将2个矩形水平方向居中对齐。

4.新建图层3并重命名为“星星”,重复绘出多个顶点数值、大小、颜色深浅不一的星形。

5.新建图层4并重命名为“月亮”,选择铅笔工具绘出月亮的轮廓,再次采用将月亮分为上下两部分。

6.将月亮上半部分设置为放射状填充,打开“混色器”面板,设置图中第1个滑块颜色为#FFFF00,第2个为#A6A7D9。选择填充变形工具改变填充效果。将月亮下半部分填充为纯色#FFFFCC。

7.按Ctrl+F8键打开“新建元件”对话框,在对话框中将“元件1”重命名为“人物”,选中图形单选按钮,新建一个名为“人物”的图形元件(有关元件的详细操作将会下一章节详细介绍)。

8.按Ctrl+R键打开“导入”对话框,选中需导入的图片“人物.jpg”,将其导入到编辑区,(为方便辨别图片中的白色部分,可以将背景设置为黑色)按Ctrl+B键将图片打散,使用“套索”工具的“魔术棒”选中白色背景,将其删除。

9.回到场景1,新建图层5并重命名为“人物”,将元件“人物”托至其合适的位置,分别在“人物”图层第2、3、4、5帧处按F6插入关键帧,并微调第2~5帧中元件角度。

10.新建图层6并重命名为“文字”,选择工具箱中的文本工具,在舞台中输入“中秋节快乐”,设置其字体为“方正舒体”,字体大小为“50”,字体颜色为黄色。

11.分别在图层“背景”、“边框”、“星星”、“月亮”、“人物”的第5帧处按F5插入普通帧。

12.按Ctrl+Enter键测试动画效果。

第5章制作简单动画

5.1 动画的基本类型

5.1.1 逐帧动画

5.1.2 补间动画

5.1.1 逐帧动画

逐帧动画由一系列的关键帧组成,它是通过修改每一关键帧的内容而产生动画。一般逐帧动画适用于较复杂的、要求每帧图像都有变化的动画。

5.1.2 补间动画

补间动画又被成为渐变动画,是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,在动画生成时,只需在时间轴中设置动画开始关键帧和动画结束关键帧,中间的过渡帧由Flash帮助补充计算出来。补间动画分两种:形状补间动画和动画补间动画。

形状补间动画:主要实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。产生形状补间动画的关键帧之间用淡绿色背景的黑色箭头表示。

动画补间动画:主要实现一个元件的大小、位置、颜色、透明度等的变化等。产生动画补间动画的关键帧之间用淡紫色背景的黑色箭头表示

5.2 逐帧动画

创建逐帧动画的步骤如下:

单击图层名称使之成为活动层,然后在动画开始播放的图层中选择一个帧。

如果该帧不是关键帧,选择菜单“插入|时间轴|关键帧”命令使之成为一个关键帧。

在序列的第一个帧上创建插图,可以使用绘画工具、从剪贴板中粘贴图形,或导入一个文件。

插入下一个关键帧。

5.3 形状补间动画

5.3.1 创建形状补间动画

5.3.2 制作颜色渐变动画

5.3.3 添加形状提示创建动画

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