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暴雪娱乐战略分析终稿

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暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业

暴雪娱乐战略分析

学生周李伟学号 04351103

课程战略管理班级工商管理

教师王玉

日期 2007.1.2

暴雪娱乐战略分析报告

一、企业简介 (3)

二、网络游戏行业一般环境分析 (3)

(一)政治环境 (3)

(二)产业政策 (3)

(三)社会文化 (3)

(四)经济 (3)

(五)技术 (3)

三、网络游戏产业环境分析 (4)

(一)现有企业竞争强度分析 (4)

(二)新进入企业的潜在进入分析 (5)

1.进入障碍分析 (5)

2.典型的进入者 (5)

(三)供应商分析 (5)

1.代理费用 (6)

2.后续产品的开发及代理 (6)

3.开发商进入 (7)

(四)买方分析 (7)

1.需求分析 (7)

2.需求结构分析 (7)

3.买方价值占有能力分析 (8)

(五)替代产品分析 (8)

1.网络游戏之间的替代威胁 (8)

2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (9)

四、 SWOT分析 (10)

(一)外部环境要素分析 (10)

(二)内部能力要素分析 (11)

五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (13)

六、暴雪娱乐的业务组合分析 (15)

(一)高发展高份额(明星业务): (15)

(二)高发展低份额(问号业务): (16)

(三)低发展高份额(奶牛业务): (16)

(四)低发展低份额(跑狗业务): (16)

七、暴雪公司的远景和使命 (16)

(一)企业远景: (16)

(二)企业使命: (16)

1.经营主线 (16)

2.经营目的 (16)

3.管理哲学 (16)

4.公共形象 (17)

5.自我评价 (17)

八、暴雪的国际化战略 (17)

九、暴雪的业务战略 (17)

(一)业务设计 (17)

(二)暴雪的基本竞争战略 (18)

十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (18)

(一)产品战略 (18)

(二)分销战略 (18)

(三)服务战略 (18)

参考文献 (18)

一、企业简介

暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。1997年,暴雪推出在线服务器“https://www.doczj.com/doc/005146595.html,”,2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。,2004年,暴雪推出网络游戏《魔兽世界》,并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。成为2004年最成功的网络游戏之一。2005年《魔兽世界》进入中国。2006年,公布《魔兽世界》资料片《燃烧远征》。

二、网络游戏行业一般环境分析

(一)政治环境

政权稳定性:政治稳定,民族团结

立法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失

(二)产业政策

国家进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的尝试。如 2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》

(三)社会文化

生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式

人口基数大,有利于网络游戏开拓市场

(四)经济

大力扶持IT行业,网络游戏因而受益

GNP大幅追加

可支配收入提高

利率、汇率比较稳定

众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入

(五)技术

IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累

硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台

电脑价格的降低,使电脑走入千家万户

互联网的迅速发展

三、网络游戏产业环境分析

(一)现有企业竞争强度分析

网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。

这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。

当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。

由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。

(二)新进入企业的潜在进入分析

1.进入障碍分析

(1)在资本量要求方面

投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。

(2)在产品差异方面

网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。

(3)游戏开发技术及人才

网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。

所以总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的。

2.典型的进入者

现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。

(三)供应商分析

对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场

以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。

来自网络游戏开发商的威胁有:

1.代理费用

可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费网游)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。

2.后续产品的开发及代理

任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,

也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。

3.开发商进入

对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之本。

(四)买方分析

1.需求分析

(1)总需求分析

市场容量

市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

支付能力

支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。

潜在需求

潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。

2.需求结构分析

网民通常玩网络游戏的地点:

家里(包括学校宿舍)63.6%

网吧38.8%

工作场所30.0%

学校(包括图书馆、实验室、机房等)8.3%

公共场所 1.9%

其他0.3%

网民玩网络游戏的主要目的:

娱乐85.8%

打发时间35.0%

锻炼智力15.6%

结交朋友15.5%

成为游戏高手受人尊重 5.1%

获得现实收益 2.6%

其他0.8%

无特别目的 2.8%

网民喜欢的网络游戏的类型:

角色扮演(如传奇、奇迹)46.7%

休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克)46.7%

棋牌休闲(包括棋牌、益智游戏等)39.6%

即时战略(如帝国时代、星际争霸)22.4%

模拟经营(如巨商)7.3%

其他 2.9%

3.买方价值占有能力分析

买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方后向一体化的可能性较小。

(五)替代产品分析

1.网络游戏之间的替代威胁

现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中的QQ游戏,《街头篮球》都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以《跑跑卡丁车》最知名也最火热,后来出现的同类产品《疯狂赛车》与

之相比明显有些力不从心。

当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的发展,社会文化的变化,客服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏《奇迹》在两年后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而后来出现的《魔兽世界》作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。

另外,QQ游戏作为一个整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它自身内部也是不断变化更新来适应市场变化的。

而在不同类游戏之间,替代效应是相当受限的,这和个人观念及生活状况密切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投另一类游戏。举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定会选择耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会尝试《魔兽世界》。

中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局——九城公司代理的大型欧美和韩国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。寡头时代已经到来。

2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势

这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此“繁荣”的网吧业。国内城市数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静。中国网络成瘾的人群主要集中在15-20岁,而成瘾的内容80%~90%集中在网络游戏!可以从这些现象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”——其实挺令人感到悲哀。中科院心理所心理咨询与治疗中心主任高文斌博士对此作了有关评论(来源:中国青年报)他认为青少年三大缺失,使网络游戏成为替代品:第一是“父亲功能”的缺失。父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯来代替父亲发挥功能,而现代核心家庭却找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这从某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男孩。对中国孩子尤其是城市孩子来说,第二个重大的

缺失是游戏缺失。很多人以为,在中学阶段孩子已经不需要游戏了。高文斌说,实际上青春期的孩子仍然需要游戏,只不过他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征意义的游戏帮助他们长大。现在中学体育活动不仅少,而且男生的活动在时间上和内容上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,甚至肢体冲突的。当现实生活无法满足时,他就去找替代品。网络游戏很多都是战斗游戏,所以很容易被男生迷恋上。这也是为什么我国青少年网络成瘾以游戏为主的重要原因。第三个缺失是同伴的缺失。对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没有伙伴就不能从家庭走向社会。但是中国城市中大都是独生子女,家庭内同伴为零。同时,现在很多孩子上学远,又因为安全问题家长不得不接送,本来上学路上可以和同伴玩耍,现在不可能了。而短短的课间时间,很难发展出高质量的同伴关系。新的城市社区,居民的异质性也不利于青少年发展同伴关系。当现实生活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会。在网络中,有游戏,有同伴交往,又能获得成就感,正好弥补了三个方面的缺失。

四、swot分析

(一)外部环境要素分析

关键外部要素权数暴雪

等级加权分数

政治环境0.2 3 0.6

消费水平0.1 2 0.3

技术水平0.2 5 1

人口影响0.15 5 0.75

生活方式0.05 3 0.15

价值观念0.1 5 0.5

产品差异0.1 5 0.5

成本结构0.1 2 0.2

总数 1 31 4

等级说明 5 4 3 2 1

表现突出高于平均平均水平低于平均表现差

盛大网易腾讯九城金山

等级加权等级加权等级加权等级加权等级加权

分数分数分数分数分数

3 0.6 3 0.6 3 0.6 3 0.6 3 0.6

4 0.4 4 0.4

5 0.5 3 0.3 3 0.3

2 0.4

3 0.6 3 0.6 5 1 1 0.2

3 0.45 3 0.45 5 0.75

4 0.6 2 0.3 3 0.1

5 2 0.1 5 0.25 4 0.2 2 0.1 3 0.3 3 0.3 4 0.4 4 0.4 2 0.2

3 0.3 3 0.3 5 0.5 5 0.5 1 0.1

4 0.4 3 0.3 4 0.4 4 0.4 2 0.2 2

5 3 24 3.05 34 4 32 4 1

6 2

等级说明 5 4 3 2 1

表现突出高于平均平均水平低于平均表现差

将机会与威胁加以区分后:

暴雪分析机会等级权数加权分数

政治环境 3 0.2 0.6

技术水平 5 0.2 1

人口影响 5 0.15 0.75

生活方式 3 0.05 0.15

价值观念 5 0.1 0.5

产品差异 5 0.1 0.5

机会等级 4.375

威胁

成本结构 2 0.1 0.2

消费水平 2 0.1 0.2

威胁等级 2 (二)内部能力要素分析

项目暴雪

内部战略要素权数等级分数

1财务结构0.1 3 0.3

2团队协作及业务协同0.09 4.5 0.405

3自主研发及创新能力0.125 5 0.625

4筹集运用资金能力0.2 2 0.4 5市场研究能力0.2 5 1

6质量控制系统0.08 4 0.32 7销售渠道构建及方式0.125 2.5 0.3125 8售后服务质量0.08 4 0.32 总计 1

打分依据:1。资产负债信息无负面消息,但也难以评估其优势,故折中2。企业内部团队之间沟通合作能力较强,开发与运营业务协同效应明显

3。具有极强的自主开发和创新能力,自立开发网络游戏

4。筹集资金手段欠缺

5。能够很好地把握市场趋势,迎合消费者的口味,能成为市场主流

6。对于产品的开发,运营有较好的控制

7。销售渠道构造较单一

8。售后服务不错

将优势与劣势加以区分后:

暴雪分析优势等级权数加权分数

4.5 0.09 0.405

团队协作及业

务协同

5 0.125 0.625

自主研发及创

新能力

市场研究能力 5 0.2 1

质量控制系统 4 0.08 0.32

售后服务质量 4 0.08 0.32

优势等级 4.64

劣势

财务结构 3 0.1 0.3

2 0.2 0.4

筹集运用资金

能力

销售渠道构建及方式

2.5 0.125 0.3125

劣势等级

2.38

五、暴雪娱乐swot 战略选择综合分析

优势(S )

A. 自主研发及创新能力

B. 团队协作及业务协同

C. 售后服务质量

D. 质量控制系统

E. 市场研究能力

劣势(W ) F. 筹集运用资金能力 G. 销售渠道构建及方

式 H. 财务结构

机会(O ) 1。政治环境

2。技术环境

3。人口影响

4。生活方式

5。产品差异

6。价值观念

SO 战略

暴雪将主要资源集中于市场开发战略、产品开发战略和创新战略上,利用自己在游戏开发领域的技术优势,不断开发新产品和新市场,保持自己在游戏界的领先地位,同时适当地进行横向一体化,通过收购其他游戏开发公司进一步扩大自己在游戏开发上的能力。

2A2B :暴雪娱乐公司其本身就是一个游戏开发商,他具有极强的自主开发游戏产品的能力和技术,他拥有几个非常优秀的技术开发团队,并且这些团队之间合作紧密,能不断进行技术和产品创新。因此,对于网络游戏这样一个对技术要求较高的行业来说,暴雪可以充WO 战略

通过委托的方式,将自己的产品交给其他网络游戏运营商代理,一方面可以解决公司资源有

限(主要是资金)的问题,另一方面可以通过其他运营商进入市场。 3F 中国庞大的人口使得其市场潜力十分巨

大,但是暴雪公司欠缺有效的筹资手段,因此使其面对如此之大的市场空间却缺少足够多的资金去抢占市场。 4G 人们的生活方式在不断改变,消费的途径也在不断改变,暴雪的销售渠道较为单一,不

5 4.64 4 2 1 3 4

5 2 1 s

T

W o

2.38

4.375 外 部 要 素 内 部

分利用其技术优势取得相对于其他公司来说更大的竞争优势。

3C 3E 6E:中国有着为数众多的网络游戏消费人口,暴雪对于把握大众的消费爱好,以及市场的走向具有极好的判断力,因此就很容易能够把潜在的市场转化为自己的市场份额,而一个庞大的人口基数更增加了其价值。而暴雪在质量控制上一直作的很好,对于突发问题的处理也很及时到位,加之其游戏一直以来的优良品质,很容易就能吸引并紧紧维系住消费者,使消费者对于其具有相当高的品牌忠诚度。

5A 5E:市场上网络游戏可说是千变万化品种繁多,而不同的产品总是能吸引到不同的消费群体。暴雪对于消费者偏好的判断力是极其敏锐的,它能把握住大多数消费者的喜好从而针对这些来设计迎合消费者口味的游戏,而其自主创新和开发能力使得其能够充分实现自己设计蓝图,开发出独特的,受欢迎的游戏,从而占据市场份额。能完全满足消费者的便利,因此不能抓住部分潜在的消费者。

威胁(T)7。成本结构

8。消费水平

ST战略

通过产品开发战略和创新,差

异化产品弥补价格成本劣势

7B:暴雪公司开发一个游戏要

经过相当长的时间,往往长达3

年,因此使得其开发成本十分

高,而如此长的开发周期也正

是其游戏品质的保证,因此降

低成本不能单单缩短游戏开发

时间,只有通过良好的团队协

作使得在保证游戏质量的前提

下节约开发成本,缩短开发周

期,从而使成本结构更趋合理

化。

8D:开发的高成本使暴雪的开

发运营的游戏相对于一般网络

游戏来说是较高的,因此只有

通过优秀的游戏品质和服务,

才能弥补其价格上的不足。

WT战略

7F :较高的成本使得暴

雪开发游戏的风险较

大,其又缺乏筹集资金

的手段,如果稍不注意

可能面临财务困境,因

此暴雪应该尽可能的扩

展自己的筹资途径,保

证资金周转的顺畅。

对于这一部份并没有特

别适合的战略,并且由

于其威胁和劣势的形成

一定程度上可以说是由

其突出的内部优势造

成,因此只有通过其他

战略的有效实施来解决

这部分问题

六、暴雪娱乐的业务组合分析

暴雪娱乐是一家专业的游戏开发公司,专注于游戏娱乐软件的开发和运营,其主要业务涉及网络游戏,电脑单机游戏以及家用机平台游戏的开发。

(一)高发展高份额(明星业务):

网络游戏---“魔兽世界”

魔兽世界是暴雪历时4年开发的一款大型多人角色扮演类在线游戏,凭着之前魔兽争霸的基础,一上市便引起游戏玩家的巨大反响,并且迅速占领了网络游戏市场。截至2006年5月30日,全球收费网络游戏市场份额前3名的分别是《魔兽世界》,《天堂》和《天堂2》。其中《魔兽世界》占了整个收费网络游戏市场份额的50.6%。同时,其资料片“燃烧远征”的开发也已基本完成,预计明年初将会上市。

(二)高发展低份额(问号业务):

次时代主机平台(ps3 xbox2 wii)游戏开发

暴雪希望不仅在电脑游戏上取得成功,同时在家用机平台上也能分一杯羹。虽然暴雪目前并没有明确的公布开发计划,但是在内部已经组建了一支家用机平台游戏的开发团队,并且还在进一步扩大这个团队,在其主页最新的招聘启事中,新加入了对于家用机游戏开发人员的召集。

(三)低发展高份额(奶牛业务):

电脑单机游戏----魔兽争霸星际争霸暗黑破坏神

可以说暴雪就是由于这3款游戏而成为游戏界举足轻重的公司,甚至由其衍生出了电子竞技这项运动,而魔兽争霸至今仍然稳居即时战略类游戏的榜首,更是各类电子竞技比赛必不可少的项目。不过暴雪对于这些单机游戏的开发现已告一段落,而转向了网络游戏和其他平台游戏的开发。

(四)低发展低份额(跑狗业务):

其他游戏平台游戏开发---“星际争霸:幽灵”

由于暴雪公司宣布由于公司下一步的工作重点是次世代主机游戏的开发,因此《星际争霸:幽灵》被无限期推迟;除此之外,还有暴雪早期开发的《摇滚》和《失落的海盗》等游戏,由于时代和技术的进步,基本已经退出市场。

七、暴雪公司的远景和使命

(一)企业远景:

暴雪公司致力于成为娱乐软件的第一发行者

(二)企业使命:

1.经营主线

为客户提供多平台的、高品质的、适合各类人群的娱乐软件以及技术服务.

2.经营目的

通过向客户提供高质量的产品及服务,获得回报,为公司的技术研发、设备更新以及团队和公司的发展提供资金,从而更好的为客户创造出更受欢迎的、更有趣的娱乐软件。

3.管理哲学

充分发挥团队之间的协作效应

每个员工自身必须热爱游戏

给与团队中每个成员展示能力和特点的机会

4.公共形象

成为一个提供高质量、有趣的娱乐软件的品牌。

5.自我评价

暴雪公司已经通过一系列的产品在玩家中获得了良好的口碑,今后将继续投入到游戏制作与开发中,为玩家带来更好,更有趣的游戏产品。

八、暴雪的国际化战略

暴雪娱乐本身并不是一个跨国公司,但由于他所从事的工作本身具有全球性的特征,因此或多或少会牵涉到国际化战略,而暴雪的国际化战略主要体现在国际市场战略上,即决定其产品在全球何处出售发行。对于网络游戏来说,首先必要的条件就是该地区的硬件设施水平,其次是该地区要已经形成一个较为成熟的网络游戏市场,再者考虑该地区的消费文化是否和本公司的产品有冲突。只有具备以上3个条件,才可能成为产品销售市场。目前暴雪的网络游戏在美国,欧洲,亚洲(主要是韩国和中国)发行运营。

九、暴雪的业务战略

(一)业务设计

业务设计内容用户选择获取价值方式战略控制重点业务范围

(1)消费者(1)出售游戏

(2)出售在线

游戏时间(1)开发高质

量的游戏

(2)为在线用

户提供满意的

服务

(1)开发游戏

(2)提供在线

游戏平台和相

关服务

暴雪公司适合使用拳头产品模型,在游戏产业特别是网络游戏产业,游戏的收益往往远远高于游戏的开发成本,而暴雪至今为止开发的游戏大都属于是拳头产品,尤其是其网络游戏《魔兽世界》。暴雪对于其产品采取过以下措施:

(1)对已经发行并在市场上取得成功的产品进行再开发,趁热打铁推出续作。暴雪的网络游戏《魔兽世界》,即是在《魔兽争霸》系列3部曲的基础上再开发的结果,它利用了《魔兽争霸》系列已经建立起广泛的群众基础,迅速打入并占领了网络游戏市场。

(2)暴雪将其游戏的海外销售交给其他公司代理,自己则致力与本地市场,将资源集

中于游戏的开发和运营上。

(3)将在电脑平台上取的成功的游戏移植到其他游戏平台上,如《暗黑破坏神》等被移植到ps 、n64平台上,进一步开发了产品的获利能力。

(二)暴雪的基本竞争战略

在游戏行业来中,不同产品的价格往往都是相同的、固定的,而消费者对于价格的敏感度也较低,并且总是倾向于选择更有趣好玩的游戏,差别化可以说是游戏产业的特征,因此差别化战略是处在游戏行业中的企业的一般选择,暴雪当然也不例外。暴雪在开发游戏的时候加入了更多游戏元素与创新,使得其游戏更具可玩性,同时利用其出色的美工让游戏看上去更有吸引力。通过开发高品质的游戏,使消费者更倾向于暴雪的游戏,从而在相同的价格之下消费者更容易选择暴雪的游戏。暴雪总裁Mike Morhaime在接受采访时也曾说过,与其担心别的(指其他游戏产品对暴雪产品的替代),我们选择把游戏做好。通过长期来对游戏品质的追求,暴雪也在市场上成功树立了良好的品牌形象,正所谓:暴雪出品,必属精品。

十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国)

(一)产品战略

暴雪娱乐是一家美国游戏开发公司,其产品要在中国销售就必须先进行汉化工作;其次,为了能够迎合本地的文化习俗,还必须在游戏的内容中额外增加中国元素在其中。

(二)分销战略

由于资源有限以及对当地市场的不熟悉,暴雪选择在中国市场上寻找代理商,借由代理商进行产品的销售。暴雪从中获取提成,其本身并不进入中国市场。

(三)服务战略

除了本地代理商配置的客服人员外,暴雪公司还派遣了技术人员参与到其产品在中国的运营之中,一方面为本地代理商提供技术支持,一方面监督代理商的行为。

参考文献

《企业战略管理教程》第二版王玉着上海财经大学出版社

暴雪娱乐官方网站

四川长虹某年财务分析报告

四川长虹2003年财务分析报告 一、实现利润分析 1.利润总额 2003年实现利润为26678.67万元,与2002年的20663.30万元相比有较大增长,增长29.11%。实现利润主要来自于内部经营业务,公司盈利基础比较可靠。 2.营业利润 2003年营业利润为18236.31万元,与2002年的12744.18万元相比有较大增长,增长43.10%。具体来说,以下项目的变动使营业利润增加:主营业务收入增加154801.15万元;主营业务税金及附加减少1903.08万元;营业费用(销售费用)减少2845.96万元;共计增加159550.20万元,以下项目的变动使营业利润减少:主营业务成本增加137189.27万元;管理费用增加10443.02万元;财务费用增加5419.01万元;其他业务利润减少1006.63万元;共计减少154057.94万元,增加项与减少项相抵,使营业利润增长5492.26万元。

3.投资收益 2003年投资收益为3310.68万元,与2002年的7764.67万元相比有较大幅度下降,下降57.36%。 4.营业外利润 2003年营业外利润为4169.54万元,与2002年的81.22万元相比成倍增长,增长50.33倍。 5.主营业务的盈利能力 2003年主营业务收入净额为1413319.58万元,与2002年的1258518.43万元相比有较大增长,增长12.30%。从主营业务收入和成本的变化情况来看,2003年的主营业务收入净额为1413319.58万元,比2002年的1258518.43万元有所增长,增长12.30%,主营业务成本为1208264.29万元,比2002年的1071075.02万元有所增加,增加12.81%,主营业务收入和主营业务成本同时增长,但主营业务成本增长幅度大于主营业务收入,

暴雪的目标市场定位分析报告

关于暴雪的目标市场定位分析报告 暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏公司,其目前已经推出20多款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。 暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏是他的主要业务。公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。暴雪追求产品品质和体验的高要求,并没有以开发更多类型游戏,而是选择了继续开发已有业务。因此。从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的游戏类型。此外即时战略类游戏也占有一定的份额。暴雪公司的主打游戏类型是角色扮演和即时战略类游戏。一.市场细分 1.游戏平台分析 就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场 2.性别结构 就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝大多数。女性玩家只占到约四分之一 。但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增长速度超过了男性玩家的。女性已成为游戏市场中不可忽视的一个群体。 3.年龄结构与分布 中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。 4.收入影响 从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体。 二.目标市场 暴雪将市场分为高中低三个市场,高端市场规模1000万人中端市场规模5900万人低端市场规模3100万人.中部分高收入人群是次要市场,对游戏兴致高。习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。但是用于游戏的时间较少,低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。中低端是主要市场。中低端收入,对游戏兴致高,有一定的时间空余时间。追求游戏品质与可玩性,愿意消费。 三.竞争形势分析

上市公司分析研究报告

上市公司分析研究报 告 ——首创股份(600008) 学校: 院系: 班级: 姓名: 学号: —.战略分析 1. 公司概要 北京首创股份有限公司(以下简称“公司”)系经北京市人民政府京政函[19991105号文件批准.由北京首都创业集团有限公司、北京市国有资产经营公司、北京旅游集团有限责任公司、北京市综合投资公司及北京国际电力开发投资公司共同发起设立的股份有限公司.于1999年8月31日领取企业法人营业执照,注册资本80000万元。于2000年4月5日至4月14日向社会公开发行人民币普通股30000万股.每股发行价8. 98元.募集资金269400万元。 作为一家国有控股上市公司,北京首创股份有限公司自成立以来一直致力于推动公用基础设施产业市场化进程,主营业务为基础设施的投资及运营管理,发展方向定位于中国环境产业领域。公司发展战略是:以水务为主体,致力于成为国内领先的综合环境服务商。

2. 所在行业基本情况 环境产业是国家政策重点倾向的新兴战略性支柱产业之一,国家环保“十二五”规划明确指出将大力发展环保产业,重点促进城镇污水、垃圾处理'危险废物处置等领域的专业化、社会化、市场化进程。国家新兴战略性支柱产业规划的实施,将鼓励和引导环保企业从项目咨询、工程建设、技术研发、运营管理等单一业务环节向现代化环境综合服务转型,国家对环境产业的大力扶持,为以水务、环保为主营业务的公司指明了转型和发展方向。 (1) .污水处理业规模不断扩大,资产总额快速增长。2010年底,我国污水处理业资产总额达到688亿元,同比增长17. 4%是2005年资产总额的三倍。 (2) .行业盈利能力较强,收入与利润均实现较快增长。2010年,污水处理行业实现利润7. 25亿元,同比大幅增长139%。2010年污水处理业生产销售状况良好,销售收入和利润均较大幅度增长,行业整体盈利能力较强,并有持续增加的趋势。1?11月,行业实现销售收入130亿元,同比增长33%;实现利润7. 25亿元,同比大幅增长139%0 (3) .行业投资规模不断扩大,占水务投资的比重快速增加。污水行业投资占水务投资比重由2006年的42$上升到2009年51%,投资增长率维持高位。 (4) .所属行业上市公司分析与行业平均利润率。 经过多年发展,目前国内已形成多家污水、污泥行业的龙头上市企业,如以MBR技术见长的碧水源(MBR技术在国内市场占到一半以上份额)、提供污泥处理核心耗材和设备的宝莫股份(污泥脱水剂)、华光股份、燃控科技,以及项目投资运营商兴蓉投资' 富春环保及南海发展。 污水及污泥处理相关的企业按其营业收入规模来看,并没有出现特大规模的龙头企业,营业收入不超过10亿元。过去三年相关企业的利润率呈现上升趋势,凭借MBR技术以及原料自给的优势,碧水源保持35%的净利润率,同时从事污水' 污泥处理业务的兴蓉投资,2010 年实现扭亏为盈,实现38. 58%利润率。 (5) .市场化程度不强,地方保护主义普遍 虽然污水、污泥处理行业市场巨大,但是市场化程度不强成为行业发展的重要瓶颈。有行业资深人表示.当前污水处理行业中市场化程度不强,企业水平也参差不齐.令高端企业难以做大做强。而很多项目的招标上也普遍存在地方保护主义色彩。他表示,“现在很多工程都凸显行政化特征,关系单位近水楼台。但污水处理其实是一项颇具技术要求的行业.如果不在行业内设定较高的门槛,好的企业接不了工程.技术水平不高的企业又做不好工程。这样下去. 不但影响行业自身的发展,还会造成资源的严重浪费。” 3. 公司近年来业务概要 经过十余年努力拼搏公司作为国内水务行业规模最大、运营管理能力领先,产业链拓展最为完善的公司之一,为进一步提升企业价值,公司深入拓展环境产业,并将发展战略定位于打造成为“具有世界影响力的国内领先的城市环境综合服务商”。自2003年水务行业的“水业十大影响力企业”媒体评选活动开展以来,公司连续九年位列十大影响力企业前茅。 (1)继续保持水务行业龙头地位:公司目前的项目分布于全国15个省、市、自治区, 共 计35个城市,已基本形成了全国性布局,合计拥有处理能力近1300万吨/日,服务人口约 2800万人,位居国内水务行业首位。 (2)拥有良好的社会资源和品牌影响力:作为北京市国资委下属的大型上市企业,公司 拥有丰富的社会资源。同时,通过十年余来的努力和坚持,在行业内树立了良好的口碑,形成 了一定的品牌影响力。 (3)具有优秀的产业价值链延伸能力:随着业务的快速发展,公司在保持原有资本和投 资优势的同时,着力发展产业价值链,逐步完善公司的全产业链格局。目前,公司已经成功涉 足水务及固废领域,形成了集设计、工程、投资和运营为一体的基本完整的产业链架构。 对首创股份进行基本分析

四川长虹案例分析

一、公司基本情况: 长虹创业于1958年,是我国研制生产军用、民用雷达的重要基地,是我国建国初期重点建设项目之一。 经过近50年的持续稳定发展,长虹树立了中国家电企业由小到大、由弱到强、并迅速走向世界的杰出典范。如今的长虹,已经不仅仅是中国的彩电大王,而且还成为了在海内外享有盛誉的特大型、多元化、国际化企业集团。企业形成了军用产品、数字电视、数字平面显示、IT、健康空调、数字视听、数字网络、模具、数字器件、环保电源、技术装备、电子工程、化工材料等十三大产业群。 1994年,长虹股票在上海证券交易所挂牌上市。2004年,长虹品牌价值达330.73亿元,成为中国最有价值的知名品牌。 截止目前,长虹系列数字产品已远销海内外90多个国家和地区。在2003年的进出口值、出口值200强排名中,长虹两项指标均居国内同行企业之首,并唯一进入海关总署“诚信红榜”。 数字长虹,百年未来。随着全球数字浪潮和信息家电技术的迅猛推进,长虹秉承“科技领先,速度取胜”的经营理念,利用以市场需求为特征的拉动力和技术进步为特征的推动力,优化资源配置,通过技术创新、系统整合数字技术、信息技术、网络技术和平板显示技术,改造和提升传统产业,最大限度地满足人们不断增长的物质和文化需要。 凭借持续的技术创新和国家级的企业技术中心,联合海外多家著名企业联合实验室,沿着庞大的数字产业链,长虹正横向向关键集成电路、重要器件、软件等领域拓展;纵向向系统设备、增质业务、网络服务、内容提供等业务延伸,快速把长虹打造成全球的信息家电提供商、关键部件供应商、系统软件开发商、广电网络服务商、商用信息系统集成商,为树“百年长虹、数字长虹”奠定坚实基础。 主营范围: 视频产品、视听产品、空调产品、电池系列产品、网络产品、激光 读写系列产品、卫星电视广播地面接收设备、摄录一体机、电子医疗产品、电力设备、安防技术产品、机械产品、数码相机、通讯及计算机产品的制造、销售、公路运输,包装产品及技术服务,电子产品及零配件的维修、销售,电子商务,高科技风险投资及国家允许的其他投资业务。 公司简史: 公司前身——国营长虹机械厂,成立于1988年6月,系四川省股份制试点企业,经净资产折股和四次公开发行,截至1991年12月31日,公司总股份达15610.67万股,股本总额15610.67万元。1992年始进行规范化股份制改组,并将公司股票每股面值10元拆细为1元,12月,再次向个人股东配售,并将国营长虹机器厂部分法人股转让给其他61个单位,总股份达19818.23万股,1994年3月11日,“四川长虹”(A股)在上海证券交易所上市交易。

暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业 暴雪娱乐战略分析 学生周李伟学号 04351103 课程战略管理班级工商管理 教师王玉 日期 2007.1.2 暴雪娱乐战略分析报告 一、企业简介 (3) 二、网络游戏行业一般环境分析 (3) (一)政治环境 (3) (二)产业政策 (3) (三)社会文化 (3) (四)经济 (3) (五)技术 (3) 三、网络游戏产业环境分析 (4) (一)现有企业竞争强度分析 (4) (二)新进入企业的潜在进入分析 (5) 1.进入障碍分析 (5) 2.典型的进入者 (5) (三)供应商分析 (5) 1.代理费用 (6) 2.后续产品的开发及代理 (6) 3.开发商进入 (7) (四)买方分析 (7) 1.需求分析 (7) 2.需求结构分析 (7) 3.买方价值占有能力分析 (8)

(五)替代产品分析 (8) 1.网络游戏之间的替代威胁 (8) 2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (9) 四、 SWOT分析 (10) (一)外部环境要素分析 (10) (二)内部能力要素分析 (11) 五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (13) 六、暴雪娱乐的业务组合分析 (15) (一)高发展高份额(明星业务): (15) (二)高发展低份额(问号业务): (16) (三)低发展高份额(奶牛业务): (16) (四)低发展低份额(跑狗业务): (16) 七、暴雪公司的远景和使命 (16) (一)企业远景: (16) (二)企业使命: (16) 1.经营主线 (16) 2.经营目的 (16) 3.管理哲学 (16) 4.公共形象 (17) 5.自我评价 (17) 八、暴雪的国际化战略 (17) 九、暴雪的业务战略 (17) (一)业务设计 (17) (二)暴雪的基本竞争战略 (18) 十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (18) (一)产品战略 (18) (二)分销战略 (18) (三)服务战略 (18) 参考文献 (18)

企业战略管理分析容易错过几个不足方面

企业战略管理分析容易错过几个不足方面 任何企业战略管理都不是伟大的预言,能确保你梦想成真。它只不过是从后向前看提出的一种路径假设。制定企业战略管理的目的是为了聚焦,决定应该做什么,不应该做什么。有战略的管理的好处是可以面向未来做今天的事儿。 企业战略的管理的最后胜利不仅在于要努力去做,而且在于要坚持不懈。有多少企业,明明有很好的企业战略的管理,就是因为执行中瞻前顾后、犹豫不决而半途夭折,错失了企业发展的机会。在民营企业中,其在实施战略管理体系时往往由于不足,最终遏制了企业的快速发展。在民营企业战略管理体系中,容易存在如下几方面的不足: 一、战略管理缺乏有效实施方案 中小企业战略管理分析更多的是设定远期目标,而忽视了对中小型企业来说更重要的反而是具体实施的步骤,返使得中小企业空有目标却不知道如伺朝这个方向努力,这使得企业战略管理分析流于形式。同时,这也从一个侧面反映出,我国中小企业实际上还停留在战略规划而不是战略管理水平上。 二、战略管理模式单一 中小企业战略管理分析更多的是对大型企业或成功企业经验的模仿,这本来无可厚非。但单纯的生搬硬套就导致了战略管理形式的呆板、不切实际,从而忽略了中小企业独有的特点,没有形成自身发展所需的核心竞争力。同时,大多数中小企业一旦形成某种战略管理模式,就忽视币场实际形势的变动,失去了及时调整的先机,也就失去了战略管理的效用。 三、企业对战略管理缺乏认识 周正业老师 领导力管理专家 团队建设专家 南京师大文学学士、法学硕士 上海交大客座教授 历任美资跨国公司高级经理 欧洲最大培训公司合作讲师 企业战略分析是对企业的整体谋划,决定着企业的发展方向。涉及企业与环境的关系。企业使命的确定,企业目标的建立,基本发展方针和竞争战咯的制定等。在这方面,我国的某些大型企业还给与了相当程度的重视,而大多数中小企业仍未能转变观念,发展自身的战略管理。 未来是不确定的,而战略管理本身是确定的。因此,一定要不断地审视,做出适时的调整。一个总体战略管理之下,在战术和策略上有变化是十分必要的,这不是否定战略,反而是为了更好地执行企业战略。

上市公司分析报告

2005中国上市公司中期财务分析报告 一、A股上市公司财务总体评述 根据A股上市公司及证券交易所公开发布的数据,运用BBA禾银系统和BBA分析方法对其进行综合分析,我们认为2005年中期A股上市公司(不包括金融类公司和无2004年中期数据的新股)的资产规模继续扩大,负债率同步提高,偿债能力下降;成本增加超过收入的增加速度,利润率下降,虽依然增长但明显减慢;现金流量状况有所下滑,现金收入无法满足投资需要,现金及等价物有所减少。 二、A股上市公司整体财务状况 1、主要分析数据 2、A股上市公司整体资产状况及变化 2005年中期A股上市公司整体的资产比2004年中期增长15.53%,增长的这部分资产中有近2/3投入到了固定资产中,明显高于总资产和流动资产的增长速度,与去年同期的三者齐头并进增长模式发生了明显变化。结合货币资金和利润的少量增长情况,我们可看出在效益增长明显不如去年时,上市公司普遍采取加大投资力度,力争扩大生产规模的策略,在固定资产投资上比往年的态度更加积极。 负债总额增长22.21%,仍然保持较大增长,而未分配利润和所有者权益的增幅大幅下降,表明上市公司的经营状况比以前困难了很多,这与钢铁、石油等原材料价格上涨的背景相符合。上市公司在存货与应收账款上较好地抑制了增长幅度,尤其是应收账款仅增长5.86%,但是我们对此不能过分乐观,应当看到,这是在比以往不利的经营条件下,收入增长萎缩时应收账款增幅也跟着自然下降,并不是货款回收、控制成本等方面的工作效率显著提高而产生的效果。 总之,上市公司的总体规模依然强劲增长,但所有者权益相对增长放缓,负债比例有所提高,加大了固定资产投资力度,比以往较好地控制成本增长,同时外部经营环境有所恶化给企业带来更大压力。 3、A股上市公司整体负债及所有者权益状况及变化 从负债与所有者权益占总资产比重看,A股上市公司整体的流动负债比率为42.85%,资产负债率为54.37%。上市公司整体的资本结构位于正常水平,但流动负债比率、资产负债率仍延续这几年稳步增长的态势,考虑到资产负债率目前尚处于较低水平,我们坚持认为这种负债的有限增长仍是健康的,是目前上市公司扩大固定资产投资带来的必然结果。投资者在分析具体公司时,一定要关注其所在行业及产品前景,如遇行业萎缩或产品滞销,负债率较高的公司很有可能陷入经营困境,前期的固定资产投资反而成为扭亏转型的包袱。 未分配利润和所有者权益分别增长15.23%和7.88%,虽仍增长,但幅度较去年下降较大。外部经营环境的恶化,要求上市公司进一步节约挖潜,过好紧日子,为迎接健康快速的经济增长做准备。 三、A股上市公司整体经营成果 1、主要分析数据与指标(具体分析数据统计见附表A) 2、利润分析 (1)、利润构成情况 2005年中期A股上市公司实现利润总额1,413.48亿元。其中,经营性利润1,367.19亿元,占利润总额96.73%,略低于去年同期的98.10%;投资收益39.17亿元,占利润总额2.77%;营业外收支业务净额-21.57亿元。

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

华为公司战略分析报告作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录

摘要 通过对华为技术有限公司进行外部环境、内部环境分析和综合分析,为华为公司制定战略提出几点建议。 华为目前处于企业的成熟阶段,拥有一般大企业具有的资金、渠道、市场、技术等优势,而且在华为所在的信息与通信技术(ICT)领域,无法在短时间内出现强大的竞争对手。因此,目前公司发展处于乐观状态,企业可采取乐观战略。 首先,采取多业务优势战略。在公司原有的业务基础上,进军本行业其他业务,并在每个业务上形成华为的优势。 第二,采取差别化战略。大力投入研发经费,发展独特的专利技术,保证公司的业务优势,并推动公司塑造品牌优势,发展高端消费产品。同时开发自主的新产品,使公司形成研发,生产,销售等各个环节的完全自主化。 最后,人才方面,继续沿用公司现有的管理战略和引入战略,同时不断在公司发展过程中不断完善。 关键词: 华为优势环境乐观战略 一、公司简介

华为技术有限公司于1987年在中国深圳正式注册成立。它是一家生产销售通信设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东省深圳市龙岗区坂田华为基地。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者提供硬件设备、软件、服务和解决方案。 二、企业使命1 为客户创造价值。华为和运营商一起,在全球建设了1,500多张网络,帮助世界超过三分之一的人口实现联接。华为和企业客户一起,以开放的云计算和敏捷的企业网络,助力平安城市、金融、交通、能源等领域实现高效运营和敏捷创新。华为智能终端和智能手机,正在帮助人们享受高品质的数字工作、生活和娱乐体验。 推动行业良性发展。华为主张开放、合作、共赢,与上下游合作伙伴及友商合作创新、扩大产业价值,形成健康良性的产业生态系统。华为加入300多个标准组织、产业联盟和开源社区,累计提案万篇。华为的面向云计算、 NFV/SDN、5G等新兴热点领域,与产业伙伴分工协作,推动行业持续良性发展。 促进经济增长。华为为所在国家不仅带来直接的纳税、就业促进、产业链带动效应,更重要的是通过创新的ICT解决方案打造数字化引 1引自华为2014年年度报表

上市公司年度报告的分析及若干建议

作者:陆德明上市公司公司信息披露的真实与否,对证券市场的规范健康发展具有十分重要的作用。从上年1243家上市公司的审计意见及其涉及事项(重点是非标准无保留审计意见及其涉及事项)来看,上市公司在执行会计准则、会计制度,注册会计师在执行审计准则等方面均存在一些问题。本文试图对此加以分析,并提出若干建议。一、上市公司年度报告的总体分析(一)年度报告审计意见类型及相对比例2002年已披露年报的1243家上市公司中,财务报告被出具标准无保留审计意见的共1077家,占全部已披露年报?6.64%;被出具非标准无保留意见(指带解释性说明的无保留意见、保留意见及带解释性说明的保留意见、否定意见和无法表示意见中的任一种,以下简称“非标意见”)的共166家,占全部已披露年报公司数量的13.36%,其中无保留带解释性说明的审计意见102家,占8.21%,保留意见46家,占3.70%,无法表示意见18家,占1.37%。(二)年度报告审计意见类型在年度间的变动分析1998年以来,年度报告被出具标准无保留审计意见的公司数量呈上升趋势,但“非标意见”占总体的相对比例一直在下降。特别是从2001年以来,“非标意见”公司占全部公司的比例连续两年保持在15%以下,低于前几年的平均水平。1998年以来“非标意见”公司比例的变动情况如表1所示。表1审计意见类型在年度间的变动情况统计表┏━━━━━━━━┳━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┓┃┃1998┃1999 ┃2000 ┃2001 ┃2002 ┃┣━━━━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫┃标准无保留意见┃726┃797┃957┃1016┃1077┃┣━━━━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫┃非标意见┃149┃174┃166┃157┃166┃┣━━━━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫┃公司数量合计┃875┃971┃1123┃1173┃1243┃┣━━━━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫┃非标比例%┃17.03┃17.92┃14.78┃13.38┃13.36┃┗━━━━━━━━┻━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┛我们认为,影响“非标意见”比例下降的原因主要有以下几个方面:第一,注册会计师的意见越来越受到上市公司的重视。随着注册会计师行业社会认同度的逐渐增加,上市公司在编制财务报告时,更多地采纳了注册会计师的意见。另外,监管机构对注册会计师意见的重视,客观上促使公司倾向于接受注册会计师意见。例如,2001年年底中国证监会发布了《公开发行证券的公司信息披露编报规则第14号——非标准无保留审计意见及其涉及事项的处理》,对上市公司和注册会计师的行为进行了严格规范,特别是文件体现了尊重注册会计师专业意见的精神,直接将注册会计师的审计意见同上市公司股票停牌并接受调查联系起来,客观上使得上市公司管理层更加重视和配合注册会计师的工作,以前双方“各执一词”,此后公司我行我素的现象一定程度上得以改变;同时也给上市公司及注册会计师造成一定压力,成为“非标意见”比例下降的主要原因之一。[!--empirenews.page--] 第二,中国证券监督管理委员会和财政部自去年年底以来,及时制定或修订了有关法规,一定程度上规范了上市公司的会计处理,使注册会计师在处理具体问题时有法可依,以往可能属于模棱两可的问题,不再成为讨价还价的筹码。同时,部分上市公司由于重大资产重组,财务状况和业绩有所改善,导致审计意见类型大幅改观。第三,新股发行审核方式的转变,提高了新上市公司的质量,客观上降低了“非标意见”的比例。如据上海证券交易所统计,2002年该所新上市公司占当年末所有上市公司比例为10.15%,而2001年这一比例为7%。新上市公司一般质量较好,财务压力较小,因此基本上没有被注册会计师出具非标准无保留意见。第四,融资审核标准的提高以及发行速度减慢,使得某些上市公司在权衡成本和效率后,选择了放弃证券市场融资的计划,从而使公司对资产和业绩刻意要求和粉饰的冲动在一定程度上得以抑制。二、年度报告审计“非标意见”及其涉及事项(一)“非标意见”的总体特点1、解释性说明无保留意见仍然占“非标意见”的绝大部分。从2002

小米公司战略分析报告

For personal use only in study and research; not for commercial use 小米公司战略分析报告 目录 一、小米公司介绍 (2) (一)公司背景 (2) 3 6 6 9 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 六、总结 (17) 一、小米公司介绍 (一)公司背景 1.总述 北京小米科技有限公司(简称小米公司)正式成立于2010年4月,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司。小米手机、MIUI、米聊是小米公司旗下三大核心业务。“为发烧而生”是小米的产品理念。小米公司首创了用互联网模式开发手机操作系统、60万发烧友参与开发改进的模式。

小米公司由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建,是一家专注于iphone、Andiord等新一代智能手机软件开发与热点移动互联网业务运营的公司,获得知名天使投资人及风险投资Morningside、启明的巨额投资,目前小米公司的市场潜力巨大。 联通、电信运营商的手机端免费即时通讯工具,通过手机网络(WIFI、3G、GPRS) ,可以跟你的米聊联系人进行实时的信息沟通,收发图片和音频,只消耗网络流量。 小米手机:这是小米公司专门为发烧友级的手机控打造的一款高质量手机。手机设计全部由小米内部来自摩托罗拉的硬件团队完成,生产由富士康和英华达代工,手机操作系统采用自主研发的MIUI系统,采用线上销售模式。 (二)公司现状 中国手机制造商小米称2014年收入翻了超过一倍,仅一周后,它被誉为世界上最有价值的创业公司。

2012 年全年,小米手机销量达到 719 万台,含税收入 126.5 亿元。2013 年全年销量 1870 万台,含税营收超过 300 亿人民币。在 2013 年中国企业领袖年会上,雷军以“99%”的把握承诺,2014年小米营收会达到 500 亿。 小米做到了,2014年数据统计小米的中国销售量达到了6112万台,在智能手机市场占到了12.5%的市场份额。较小米公司2013年的1870万台增长227%,含税销售额743亿元,较2013年的316亿元增长135%。 市场研究机构 IDC 今天公布了 2014 年第四季度中国智能手机市场调研数据,小米的智能手机出货量名列第一,市场占有率达 13.7%,排名第一,苹果、 2.使命 (1)经营主线 小米公司主要专注于手机产品开发研究与生产,是目前国产手机的领跑者。 (2)经营目的 客户忠诚度:小米致力于向客户提供最高质量的产品、服务和解决方案以及更多价值,以赢得客户信任。 利润:小米手机基本上是零利润售机,不过也必须要保障后期获得足够的利

某上市公司的营销及经营分析报告word资料10页

XX产业开发有限公司 经营评价与建议 鉴于时间及条件所限,我们无法对XX公司的内部管理做深入的调查,仅对银川XX汁的销售情况进行了调查,未对XX制品的市场情况做更进一步的了解。有关资料均有XX公司提供,所有分析与判断均在这些资料基础上利用我们的知识和常识得出的。 一、现状与优劣势分析 一、现状 XX公司自今年三月份以来进行扎实的营销管理基础工作和务实的市场开拓工作,在资金匮乏的情况下开拓了19个经销商,今年的销售额有望逼近一百万元。 二、优势分析 目前,XX公司的优势主要有两个: 1.产品自身优势。宁夏XX的知名度、美誉度在国人心目中都很高,同其他地区的同类产品相比具有产地品牌的独占性。消费者、经销商对XX和XX制品的接受没有太大的障碍,即使不知道XX具体功效的人也都知道宁夏XX有滋补作用。 2.到目前为止,XX汁及其他XX制品尚无主导品牌。西部阳光产品可以说是同其他品牌的产品处在同一起跑线上,这对一个规模很小的企业来说无疑是件好事。 二、劣势分析 目前,XX公司的劣势就是资金匮乏,由于资金缺乏,造成了如下情况: (1)无法从事更多的市场推广活动; (2)限制了新产品的研发工作; (3)产品成本高,使得产品的利润空间降低而不能给经销商予以销售支持。 应该看到,XX公司现在具有的优势并不能长期拥有,这是因为宁夏XX的知名度和美誉度并不能等于XX公司的知名度和美誉度,一旦宁夏其他企业的XX制品在市场上创出了品牌,XX公司的优势就荡然无存,所以,XX公司必须抓住时机,在其他公司的品牌尚未建立起来之前抢得先机。

二、解决问题的方式及评价 XX公司现在面临下面几种选择: 1.继续现在的外包生产方式 这种生产方式管理难度小,但是在销售量不能达到一定规模之前,产品的交货期很难得到保证,产品成本无法降低,新产品研发受到限制,这必将影响到销售量的继续扩大。 2.自我积累,购买设备 设备购买进来之后,成本、交货期和新品研发会有所改善,但问题是就XX公司现在的积累能力而言,在几年之内完成积累基本上是不可能的。 3.利用贷款 XX公司现在正在积极争取400万元的银行贷款以购买生产和试验设备,并进行市场拓展,但是能否获得贷款,至今还是个未知数,即使获得了贷款,也还有两个问题: (1)据XX公司预测,如果获得了400万的贷款,2019年有望获得1500万元的销售收入和120万元的利润,但是这1500万元只是一个估数,基本上没有依据,也没有分解到各个销售区域; (2)即使能够实现1500万元的销售收入,归还贷款也需要三年左右的时间。 4.贴牌生产 现在XX公司正与承德露露进行合作洽谈,生产露露牌“幸露XX汁”,这对在短时间内扩大XX公司的销售额和利润会有很大的帮助。但是,这里面有一个很重要的风险就是XX公司有可能在合作中失去自己的作用,因为灌装设备是露露的,品牌是露露的,销售网络是露露的,XX公司只能提供原浆,而这些原浆还是在河北兴隆打的。露露如果跳过XX 公司,直接找人打浆,XX公司没有任何控制力,虽然XX公司具有相关的专利权,但是这种专利的保护是非常脆弱的,因为一旦露露对专利中的一部分技术进行了改动,就不算进犯XX公司的专利。 贴牌生产的另外一个方式就是购买设备,为别人生产,大约需要投资150万元左右,而这150万元的投资有望在短时间内收回。 但是,无论如何,贴牌生产都无法树立自己的品牌,而且是在帮助一个本来就远比自己强大的对手。贴牌生产的主要作用只能是积累资金,为未来创造品牌打下一定的基础。 5.合作生产 合作生产包括两种方式: (1)引进投资,购买设备,入股到XX公司。这种方式对XX公司是非常有利的,但是,由于XX公司的资产过于庞大,外来投资方投进来的几百万资金虽然能够起到大作用,但只能占到很少的股份,很少会有投资者会这样干。 (2)XX公司拿出一部分资产,比如说厂房,同外来投资者新建一个公司,这样,生产和实验设备就解决了,生产成本、交货期和新品开发也同样得到解决。

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告 作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录 一、公司简介........................................................................................... 错误!未定义书签。 二、企业使命........................................................................................... 错误!未定义书签。 三、企业外部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)宏观环境分析——PESTL.................................................. 错误!未定义书签。 1、政治环境 ..................................... 错误!未定义书签。 2、经济环境 ..................................... 错误!未定义书签。 3、社会文化环境.................................. 错误!未定义书签。 4、科技环境 ..................................... 错误!未定义书签。 5、环保因素 ..................................... 错误!未定义书签。 6、法律环境 ..................................... 错误!未定义书签。 (二)微观环境分析....................................................................... 错误!未定义书签。 1、产业的寿命周期................................ 错误!未定义书签。 2、行业分析——波特五力模型...................... 错误!未定义书签。 四、企业内部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)企业资源分析........................................................................... 错误!未定义书签。 1、人力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 2、物力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 3、财力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 4、技术资源分析.................................. 错误!未定义书签。 5、信息资源分析.................................. 错误!未定义书签。 五、综合分析——SWOT分析.................................................................. 错误!未定义书签。 1、S—优势 ...................................... 错误!未定义书签。

关于长虹企业战略分析报告

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长虹企业战略分析 学号:0911022182 姓名: 王国辉 一、长虹简介 1、历史:长虹始创于1958年,从军工立业、彩电兴业,到信息电子的多元拓展,已成为集军工、消费电子、核心器件研发与制造为一体的综合型跨国企业集团,并正向具有全球竞争力的信息家电内容与服务提供商挺进。目前,长虹品牌价值682.58亿元。

近年来,长虹以创新为导向,不断提升核心技术创新能力,创新管理模式,提升经营活力,积极推进产业结构调整,不断丰富产业形态,挺进关键器件、核心部件领域,大力实施品牌国际化战略,不断提升企业综合竞争能力。 目前,长虹正全力推进制造业升级、服务业转型和全球化发展,秉承“员工满意、顾客满意、股东满意”的企业宗旨,恪守“责任、坚韧、创新”的精神理念,凭借品牌、技术、人才、市场、服务等强大实力,长虹坚持“快乐创造C 生活”的品牌主张,致力于为消费者创造聪明(Clever)、舒适(Comfort)、酷(Cool)的生活,成为全球值得尊重和信赖的企业集团。 2、公司文化:员工满意顾客满意股东满意 长虹将"三个满意"确立为企业宗旨,即"员工满意,顾客满意,股东满意",员工满意放在首位。"三个满意"构成企业经营的主要利益链,三者利益统一,互为条件,不可分割。长虹认为,员工是企业最可宝贵的财富,员工是企业价值链的起点。只有员工满意,企业才能提供使顾客满意的产品和服务;只有顾客满意,企业才有市场、才能获利;只有企业有效益了,才能给股东提供回报,股东才会满意。 (1)员工满意是基石:尊重员工,依靠员工。 长虹帮助员工做好个人职业规划,为员工安居乐业做实事。长虹倡导全员沟通,鼓励跨团队协作;长虹注重员工培训,提升员工核心能力;长虹鼓励员工创新,通过创新创造个人、团队和企业的价值。 (2)顾客满意是核心 感恩,创新,通过提供具有国际品质的产品和服务,为全球用户创造更多价值;真诚、共赢,通过构建可持续产业链生态体系,与上下游客户共同迈向更大成功。

(完整版)上市公司价值分析报告模板

上市公司投资价值分析报告参考框架 一、公司背景及简介 1、成立时间、创立者、性质、主营业务、所属行业、注册地; 2、所有权结构、公司结构、主管单位; 3、公司重大事件(如重组、并购、业务转型等)。 二、公司所属行业特征分析 1、产业结构: ①该行业中厂商的大致数目及分布; ②产业集中度:该行业中前几位的厂商所占的市场份额、市场占有率的具体数据(一般衡量指 标为四厂商集中度或八厂商集中度); ③进入壁垒和退出成本:具体需要何种条件才能进入,如资金量、技术要求、人力成本、国家 相关政策等,以及厂商退出该行业需花费的成本和转型成本等。 2、产业增长趋势: ①年增长率(销售收入、利润)、市场总容量等的历史数据; ②依据上述历史数据,及科技与市场发展的可能性,预测该行业未来的增长趋势; ③分析影响增长的原因:探讨技术、资金、人力成本、技术进步等因素是如何影响行业增长的,并比较各自的影响力。(应提供有关专家意见)。 3、产业竞争分析: ①行业内的竞争概况和竞争方式; ②对替代品和互补品的分析:替代品和互补品行业对该行业的影响、各自的优劣势、未来趋势; ③影响该行业上升或者衰落的因素分析; ④分析加入WTO对整个行业的影响,及新条件下其优劣势所在。 4、相关产业分析: ①列出上下游行业的具体情况、与该行业的依赖情况、上下游行业的发展前景,如可能,应作 产业相关度分析; ②列出上下游行业的主要厂商及其简要情况。 5、劳动力需求分析:

①该行业对人才的主要要求,目前劳动力市场上的供需情况; ②劳动力市场的变化对行业发展的影响。 6、政府影响力分析: ①分析国家产业政策对行业发展起的作用(政府的引导倾向、各种优惠措施等); ②其它相关政策的影响:如环保政策、人才政策、对外开放政策等。 三、公司治理结构分析 1、股权结构分析:列出持股10%(必要时列出10%)以上的股东,有可能应找到最终持有人; 2、是否存在影响公司的少数股东,如存在分析该股东的最终持有人等情况,及其在资本市场上 的操作历史; 3、“三会”的运行情况:如股东大会的参加情况、对议案的表决情况、董事会董事的出席情况、表 决情况、监事会的工作情况及其效率; 4、经理层状况:总经理的权限等; 5、组织结构分析:公司的组织结构模式、管理方式、效率等; 6、主要股东、董事、管理人员的背景、业绩、声誉等; 7、重点分析公司第一把手的情况(教育背景、经营业绩、任职期限、政府背景)其在公司中的 作用; 8、分析公司中层管理人员的总体情况,如素质、背景、对公司管理理念的理解、忠诚度等。 四、主营业务分析 1、主导产品 ①名称、价格、质量、产品生命周期、公司规模、特许经营、科技含量、占有率、专利、商标、发展战略、市场定位、消费群等; ②生产周期、库存量、周转率等; ③销售方式; ④设计能力、年产能力、实际生产量; ⑤广告投入数量及方式; ⑥客户反馈; ⑦同类产品的差别。

暴雪娱乐与休闲产业发展的pest分析

暴雪娱乐与休闲产业发展的PEST分析 关键词:休闲产业PEST模型政策需求暴雪娱乐IT产业 摘要:随着经济社会的发展和人们闲暇时间的不断增多,“休闲”已经成为一种普遍的社会经济现象而日益引起人们的广泛关注。随之衍生的休闲产业也在经济社会的不断进步发展中起着不可或缺的作用..但休闲产业蓬勃发展的同时,也面临着一些宏观环境的制约。因此,运用PEST分析方法,通过对以国际游戏产业巨头暴雪娱乐为代表的休闲产业所处的政治法律环境、经济环境、社会文化环境和技术环境等一般环境进行分析,从而客观评价休闹产业的发展现状与政策需求,分析休闲产业的发展提供现实的研究范式和路径选择。 休闲与休闲产业是现代社会发展的产物。近十几年来,发达国家的休闲产业进入高速发展的黄金时期,并成为驱动消费、繁荣经济的重要因素。据美国著名的休闲研究专家杰弗瑞?戈比预测.在稍后的几年,经济产业结构中休闲产业的从业人员将占整个社会劳动力的80%~85%。而其中以游戏产业之发展尤为迅猛,成立于美国、目前从属于法国威望迪公司的暴雪娱乐公司是其中的优秀代表和典型案例。 一.休闲、休闲产业与暴雪娱乐 自从人类进入工业社会以来。经济的迅速发展、人们收入水平的不断提高以及生活观念的更新变化,使休闲开始成为一种普遍的社会经济现象并日益引起人们的广泛关注。那么,究竟何为休闲?首先,我们从休闲的词源角度进行考察。“休闲”一词.我国常用词典的解释是:休息,闲暇休闲的英文是“Leisure”,主要是指必要劳动之余的自我发展。在希腊语中“休闲”为“Skole”,拉丁语为“so1a”,意为休闲和教育,即休闲是建立在教育的基础之上。其次国外对“休闲”的界定,亚里士多德认为休闲是一切事物环绕的中心;马克思认为“休闲”是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;“发展智力,在精神上掌握自由的时间”;是“非劳动时间”和“不被生产劳动所吸收的时间”;托马斯?古德尔、杰弗瑞?戈比认为休闲一般被定义为空闲时间,即除了工作和其他责任之外的时问;约翰?凯利认为休闲普遍地是一种自由状态;普尔认为休闲是人的一种思想和精神的态度。在我国,就“休闲”概念的界定而青,马惠娣认为:“休闲是指已完成社会必要劳动之外的时间,它以缩短劳动工时为前提,劳动工时的缩短会使劳动时间更紧凑,劳动条件更好,休闲活动更丰富,对劳动产生更有益的影响。”楼嘉军认为:“所谓休闲是个人闲暇时问的总称,也是人们对可自由支配时间的一种科学和合理的使用。”许斗斗说:“休闲作为人类的一种现代社会现象,在本质上是人们社会生活的一种方式。”季忠认为:“休闲是现代人的一种生存方式和存在状态”、“是主体自由自在活动的过程”。综合国内外学者对休闲的定义,休闲的内涵大致包括:一是“休闲”相对应的载体是“时间”,是必要劳动时间之外的时间;二是休闲是人类生活的一种方式、状态和过程;三是休闲的价值主要体现在人们体悟人生与领略自我、自我发展与自我完善、实现自由三个需要之中。 “休闲产业”是体闲的衍生品,是与人类休闲密切相关的物质和精神的生产集合体。近年来学者对于“休闲产业”的界定在一些基本问题上已经形成初步共识,但仍存在一定的分歧。于光远认为,休闲产业是指为满足人们的休闲需要而组织起来的产业,它是休闲得以实现的条件。马惠娣认为,休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,它不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追

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