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数字媒体艺术知识点

数字媒体艺术知识点
数字媒体艺术知识点

数字媒体艺术知识点 Document serial number【KK89K-LLS98YT-SS8CB-SSUT-SST108】

?知识点:

1、虚拟现实造型语言VRML

2、数字绘画最常用的软件是PhotoShop和Painter。

3、、中国动漫领域第一家上市公司是奥飞动漫

4、2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办,

5、动漫产业的AGC价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic

6、美国物理学家物理学家惠勒(JohnArchibald)提出万物源于比特,以图建立物理学的信息基础。

7.英国物理学家和着作家斯诺CharlesPercySnow(1905—1980)提出——两种文化(1959

8、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝(NichcholasNegroponte)在他的《数字化生存》(BeingDigital)一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。

9、世界上第一件计算机动画《Oscillon40》是1952年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本·拉波斯基(BenF·Laposky)使用CRT输出设备创作的

10、虚拟现实(VirtualReality)技术是20世纪80年代末90年代初崛起的一种实用技术。它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境——虚拟环境

11、尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(InteractiveMultimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。

12、数字媒体艺术的学科意义:

?(1.)时代发展的需要

?(2.)学科发展的需要

?(3).文化产业发展的需要

?(4.)学术发展的需要

13.、乐器数字接口的英文缩写是MIDI。

14、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类。

15、专业摄影师常用的图片拍摄格式是RAW。

16、SPG是体育类游戏的简称,RPG是角色扮演类游戏的简称,AVG 是冒险类游戏的简称。

17.艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容.

18.带有后现代气质的数字媒体艺术则是人类信息社会的产物。

19.数字语言即计算机的语言,比特是机器读取信息的最小元素。一个比特只能代表一个1或0。

20.数字技术加速了全球化和本土化的进程。

21.数字媒体艺术较早的称谓有“计算机艺术”、“电子艺术”、“电脑艺术”等。

22.宽泛的讲,数字媒体艺术是数字时代的艺术。

23.诞生于现代科技、传播学、艺术学等学科的交汇处,体现着现代科技和艺术创造的融合。

24.1986年第42届威尼斯双年展的主题就是“艺术与科学”,艺术与科学的关系这一争论不止的话题重新引起了当代艺术家们的思考。

25.尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(InteractiveMultimedia)来描述电子计算机的图形界面。与传统艺术相比,数字媒体艺术的最显着的艺术特征就三:(一)实时互动性,(二)多媒介性、多维性,(三)虚拟沉浸性

26.数字媒体艺术具有大众文化(massculture)的特点,是当代社会中具有影响力的大众文化形式之一。

27.德国美学家本雅明提出“文化工业”的概念

从根本上描述了数字时代前夜的审美和艺术的基本特征,数字技术加速了艺术下移走向大众的进程。

28.数字媒体艺术正体现出后现代文化的种种特征,比如说碎片化、拼贴、复制、不确定性等等。

29.瓦尔特·本雅明着述的《机械复制时代的艺术》和《迎向灵光消失的年代》描述了数字时代前夜的艺术特征。

30与网络计算相比,云计算具有高性能低成本通用强的特点。它创造了一种成功的商业模式

31.物联网是通过射频识别(RFID)、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来。

西方现代艺术欣赏

西方现代艺术欣赏 系别 班级 学号 姓名

让·弗朗索瓦·米勒与现实主义 现实主义绘画是指表现生活真实的艺术,用忠实于对象的手法描写自己眼界所及的事物,是透过现象反映事物的本质。无论是面对真实存在的物体,还是想象出来的对象,绘画者总是在描述一个真实存在的物质而不是抽象的符号。这样的创作往往被统称为写实。遵循这样的创作原则和方法,就叫现实主义。现实主义是无边的,即从观念上、从表意形态上讲可以是无边的,这一提法扩充了现实主义的内涵,赋予了新的内容。现实主义是艺术发展进程中一种独特的艺术现象,指19世纪产生的艺术思潮,又称之为“写实主义”,这个流派是使用现实主义艺术创作方法的,现实主义艺术家赞美自然,歌颂劳动,深刻而全面地展现了现实生活的广阔画面,尤其描绘了普通劳动者的生活和斗争,此时劳动者真正成为绘画中的主体形象,大自然也作为独立的题材受到现实主义画家青睐。 首先表现出现实主义精神的是巴比松画派。这个画派出现于19世纪30~40年代。他们的创作活动与成果标志了欧洲风景画发展的新阶段。在距法国巴黎十几里的枫丹白露森林附近有个叫巴比松的小村,在这里群集了许多画家,他们在此描绘原始荒凉的自然风貌,感受着逃离闹市的惬意,这些画家被称为“巴比松画派”。巴比松画派的画家是一人一个绘画面貌,他们相互之间不把艺术上的主义或信条强加于他人,因而容纳了种种倾向的画家,而米勒便是其中的一位。 米勒(1814~1875)法国现实主义画家,巴比松画派的代表人物。米勒出生在一个农民家庭,后定居在巴黎以南的巴比松村,一生画了许多描写田园风景和农民生活的作品,被誉为伟大的农民画家。 1849年巴黎流行黑热病,他携家迁居到巴黎郊区枫丹白露附近的巴比松村,这时他已35岁。在巴比松村他结识了科罗、卢梭、特罗容等画家,在这个穷困闭塞的乡村,他一住就是27年之久。米勒对大自然和农村生活有一种特殊的深厚感情,他早起晚归,上午在田间劳动,下午就在不大通光的小屋子里作画,他的生活异常困苦,但这并没有减弱他对艺术的酷爱和追求,他常常由于没钱买颜料就自己制造木炭条画素描。他爱生活、爱劳动、爱农民,他曾说过:“无论如何农民这个题材对于我是最合适的。”他在巴比松的第一幅代表作品是《播种者》。以后相继创作了《拾穗者》和《晚祷》等名作。

数字媒体艺术知识点

数字媒体艺术知识点 Document serial number【KK89K-LLS98YT-SS8CB-SSUT-SST108】

?知识点: 1、虚拟现实造型语言VRML 2、数字绘画最常用的软件是PhotoShop和Painter。 3、、中国动漫领域第一家上市公司是奥飞动漫 4、2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办, 5、动漫产业的AGC价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic 6、美国物理学家物理学家惠勒(JohnArchibald)提出万物源于比特,以图建立物理学的信息基础。 7.英国物理学家和着作家斯诺CharlesPercySnow(1905—1980)提出——两种文化(1959 8、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝(NichcholasNegroponte)在他的《数字化生存》(BeingDigital)一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。 9、世界上第一件计算机动画《Oscillon40》是1952年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本·拉波斯基(BenF·Laposky)使用CRT输出设备创作的 10、虚拟现实(VirtualReality)技术是20世纪80年代末90年代初崛起的一种实用技术。它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境——虚拟环境

11、尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(InteractiveMultimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。 12、数字媒体艺术的学科意义: ?(1.)时代发展的需要 ?(2.)学科发展的需要 ?(3).文化产业发展的需要 ?(4.)学术发展的需要 13.、乐器数字接口的英文缩写是MIDI。 14、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类。 15、专业摄影师常用的图片拍摄格式是RAW。 16、SPG是体育类游戏的简称,RPG是角色扮演类游戏的简称,AVG 是冒险类游戏的简称。 17.艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容. 18.带有后现代气质的数字媒体艺术则是人类信息社会的产物。 19.数字语言即计算机的语言,比特是机器读取信息的最小元素。一个比特只能代表一个1或0。 20.数字技术加速了全球化和本土化的进程。 21.数字媒体艺术较早的称谓有“计算机艺术”、“电子艺术”、“电脑艺术”等。 22.宽泛的讲,数字媒体艺术是数字时代的艺术。

艺术作品赏析

镇馆宝物之一《米罗的维纳斯》 《米罗的维纳斯》创作于公元前2世纪末,高204厘米,1820年发现于爱琴海的米洛岛,1821年后为卢浮宫所收藏。她被誉为“黄金时期的缩影”,总结了古希腊所代表的一切。女神失去了双臂,但保留了完整的头部和面容,使我们能一睹女神秀美的风采。雕像从头、肩、腰、腿到足的曲线变化使人体以无比圣洁的姿态展现在人们眼前,沉静的表情里有种坦荡而自尊的神态,在她的面前,人们感到的是亲切、喜悦及对生命自由的向往,丝毫没有俗媚和肉欲。艺术家充满深情地表现了女性温柔宁静的美,被认为女性美的原型。 虽然米罗的维纳斯诞生已有2000多年,但站在她的面前,丝毫感觉不出她有“古董”的气息,她是那么美、那么纯,微微倾斜的身体静静地矗立在那里,仿佛在沉思,仿佛在等待,曳地的长裙自然下垂,呈现出流畅的衣褶,使女神具有一种柔和的流动感。在她面前可以感觉到强烈的艺术感染力,可以净化人的灵魂,升华人的精神。 镇馆宝物之二达·芬奇的油画《蒙娜丽莎》

达·芬奇的油画《蒙娜丽莎》想必大家都熟悉,又称《乔空达夫人》,在其创作中具有代表性。位列卢浮宫三宝之首。艺术家用了近四年的时间创作了这幅油画,可谓苦心经营。后来他把这幅画献给了法兰西斯一世,之后一直被保留在卢浮宫内。达·芬奇在绘画过程中一反当时肖像画华美的装饰效果,把人物性格与特质的脸部作为最重要的因素,并使它成为最显眼和重要的构图中心。他还认为面部表达的微妙表情中还需有活人的真实感,这种真实感是左右一切的力量。可以看到,夫人微微开启的双唇和嘴角的微笑,充满温情的双眸,在暗色调的衣服和幽远背景的衬托下给人一种莫名的吸引力。扶靠在椅背上交叠着的柔若无骨的双手,与端坐的人物形成了三角形的构图,使整个画面充满安逸祥和的气氛。画家在一个具体人物的身上创造出理想化的美,使瞬间即逝的面部表情成为一种喜悦的永恒象征。这幅肖像画中所表现的以人物为中心的倾向对以后的画家产生了极大的影响,为近代肖像的技法打下了基础。 据说蒙娜丽莎还很神秘,无论你站在她的正面还是两侧,她的目光总是盯着你,甚至似乎在向你眨眼睛。她的笑容也不一般,不同的人或不同时间看她,总会有不同的感觉:亲切、温柔、娇嗔;玩世不恭、嘲弄讥讽抑或是……。特别随着岁月的流逝,画上油彩开始出现一些细微的裂痕,越来越使她的笑容变得诡秘。

数字媒体艺术发展历程

传播与交流方式发生革命性的转变,艺术交流的方式与传播也从过去的封闭、个人与个人转变到现在的全球化和互动化,文化的传播也跨越了国际。因此,数字媒体艺术将成为网络时代艺术与传播的主要媒介形式。 数字媒体艺术的传统与现代 体现民族性、世界性、综合性 文化传统是传统文化的精髓,影响贯穿于一切传统文化之中,它支配着中国人的行为、思想以至灵魂。它是不变的,或者是极难变的。文化传统是稳定的、恒久单一的。传统文化符号是民族精神最重要的表现形式,构成民族文化的话语系统。 数字媒体艺术体现传统与现代的有机结合,将推动文化传统、文化艺术的全球化发展,同时进一步加快我国文化多元化的进程。如果善于将传统文化符号与现代设计相结合,对思想传达的形式和内容方面大胆展现民族的、民间的、乡土的、传统的各种象征与神话表述,在保持本民族传统艺术风格的同时,融入国际通用的设计语言及现代设计理念,能使设计获得强大的精神支撑和生命力。因此,民族传统艺术与现代设计语言的完美结合,是我国数字媒体艺术走向世界,得到世界文化认可的重要途径。 越是全球化越需要民族个性的深入发掘。所以,要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计新思路。“具有中国特色”的文化艺术将在中国人的精神与感官世界崭露头角。网络化、科技化、信息化的现代社会对于传统文化符号带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的机遇。新的观念与思维方式的导入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考方向,新技术、新材料的出现也为我们传统文化符号的再设计提供了更多的可能性。同时,我们对待传统与现代态度上,应该是批判的继承,将传统的元素打散后转化为现代元素,融入现代设计的细节中,从而即发展了传统又创新了现代。随着数字媒体艺术的发展,以及人们对艺术民族性认识的深入,只有在积极吸收外来文化的基础上,不断发展民族艺术,才能使艺术作品具有真正的世界性。艺术的民族性是指运用本民族的独特的艺术形式、艺术手法来反映现实生活,使文艺作品有民族气派和民族风格。具有民族性特点的艺术作品立足于本民族的文化艺术传统及审美意识,采用传统艺术形式创作,主要表现本民族人民群众的生活、思想感情、愿望和艺术审美情趣。 因此,只要各民族间的交往存在,艺术的交流就不可避免地会存在。艺术的民族性只有在与他民族的交往中,在世界艺术的舞台上展现自己的美丽,并不断改变自己,才能使传统文化得到延续和永存。 同时,艺术的综合性也是数字媒体艺术发展的重要内容。要注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联。要善于将各种媒体表现形式结合,熟悉各种艺术的特点,做综合的艺术,而不是单一的。未来各种艺术走向融合,互相作用。数字时代的技术让数字媒体艺术发展成为可能。应逐渐走向艺术的综合推进,未来的作品对综合性要求将越来越高。单一的学科制已经不能满足未来的艺术和科学技术作品的创作需要。2008年奥运会开幕式就是一个具有开拓精神和意义的表演,将推动数字媒体艺术走向一个新的高度,开辟一个新的时代。 我国数字媒体艺术的发展必须是艺术与技术的融合 数字媒体艺术必须富有艺术文化的底蕴在数码技术完善的今天,提到数码设计早已不是什么新鲜的事,随便打开手边的~本书就会发现在版式设计、时装发布、广告、音乐图像、数字电影、网页设计等各个领域,数码设计和绘画随处可见。数码设计正在被越来越多的人们所接受,正在成为一种大众化的、平民化的艺术形势。无疑,数字媒体艺术以它自身特有的方便、视觉效果丰富等特点带给人们极大的愉悦。但科技在给人们便捷与欢娱的同时,也存在一些问题。如:有些数字媒体艺术作品对文化和艺术情感表现得尤为匮乏。艺术的精粹,包涵着深刻的文化积淀、民族的心理情感、风俗习惯、审美观念及审美情趣,使

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲.doc

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲 (课程编码: 000000000) 一、课程的性质与任务 《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的 知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、 数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联, 理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基 本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了 解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、 时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。 二、课程学时、学分 课程总学时: 32 课程总学分: 2 序号课程内容三、课时分配学时分配 总学时理论学时实践学时 1 一、数字媒体艺术理论 6 6 0 2 二、数字时代的电影艺术8 8 0 3 三、走向数字艺术的动画艺术8 8 0 4 四、媒体包装中的数字化变革 4 4 0 5 五、新媒体时代的到来 6 6 0 合计32320

四、适用专业及年级 本课程适用于数字媒体专业大学三年级 五、课程教学目的和要求 课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。 课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (一)知识目标 熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的 关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (二)能力目标 在制作各类数字媒体艺术作品之时(例如二、三维动画、网络游戏、虚拟现 实作品等),掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。 (三)德育目标 培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。 六、课程内容及教学要求 理论部分

数字媒体艺术知识点修订稿

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?知识点: 1、虚拟现实造型语言 VRML 2、数字绘画最常用的软件是 PhotoShop 和 Painter 。 3、、中国动漫领域第一家上市公司是奥飞动漫 4、2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办, 5、动漫产业的AGC价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic 6、美国物理学家物理学家惠勒(John Archibald)提出万物源于比特,以图建立物理学的信息基础。 7.英国物理学家和着作家斯诺Charles Percy Snow(1905—1980)提出——两种文化(1959 8、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nichcholas Negroponte)在他的《数字化生存》(Being Digital)一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。 9、世界上第一件计算机动画《Oscillon 40》是1952年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本·拉波斯基(Ben F·Laposky)使用CRT输出设备创作的 10、虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪80年代末90年代初崛起的一种实用技术。它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境——虚拟环境 11、尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(Interactive Multimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。

12、数字媒体艺术的学科意义: ?(1.)时代发展的需要 ?(2.)学科发展的需要 ?(3).文化产业发展的需要 ? (4.)学术发展的需要 13.、乐器数字接口的英文缩写是 MIDI 。 14、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类。 15、专业摄影师常用的图片拍摄格式是 RAW 。 16、SPG是体育类游戏的简称,RPG是角色扮演类游戏的简称,AVG是冒险类游戏的简称。 17.艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容 . 18.带有后现代气质的数字媒体艺术则是人类信息社会的产物。 19.数字语言即计算机的语言,比特是机器读取信息的最小元素。一个比特只能代表一个1或0。 20.数字技术加速了全球化和本土化的进程。 21.数字媒体艺术较早的称谓有“计算机艺术”、“电子艺术”、“电脑艺术”等。 22.宽泛的讲,数字媒体艺术是数字时代的艺术。 23.诞生于现代科技、传播学、艺术学等学科的交汇处,体现着现代科技和艺术创造的融合。

艺术鉴赏论文

中国古代艺术鉴赏 学校:重庆科技学院 作者: 院系:法政与经贸学院国贸4班 日期:2012、05、08

摘要: 中国古代艺术具有丰富的内容和多样化的特点。它有绘画、雕刻、工艺、建筑等多种艺术类型。例如,新石器时代的彩陶和玉雕,商周时期的青铜器,秦汉的墓葬俑群,魏晋南北朝的佛教雕塑以及唐宋以来的墓室壁画等等。 这些古代艺术作品,在艺术表现方面,有涉及到文与气、文与理、文与质、文与性、情与景、情与理、情与性、形与神、形与意,风骨与辞采,法度与自然等一系列的概念和范畴。在此,我选取各个时代的典型作品进行赏析。 关键词: 中国古代艺术彩陶青铜器佛教雕塑壁画 清明上河图美与形 正文: 中国是世界四大文明古国之一,有着五千年的悠久历史。在这悠悠长河中,我们华夏祖先们创造了璀璨的中华文化。在学习美术鉴赏中国部分的时候,很是自豪,自豪于我们的艺术文明,钦佩着我们祖先的智慧,游弋在艺术的海洋,感觉是一种熏陶。下面根据我在艺术鉴赏课上学到的相关知识,来分别鉴赏一下古代各个阶段的那些我们自豪的艺术。 彩陶 我们都知道在旧石器时期,就已经有制作较为精细的石器了,还有那些用动物骨头制作的项链等装饰品。这个时期的文明向前提升一

大截的是彩陶文化。 我翻阅相关的资料,《美源》里一段对彩陶的描述“史前彩陶中最具代表性的作品,还是仰韶文化的彩陶。它们主要是日常使用的实用器皿,包括盛放物品的盆、罐、壶和饮食用的钵、碗等,制工精致,使用的泥土经过淘洗,故此胎质细腻,入窑焙烧后成品一般呈橙红色。”由此可见,彩陶这种艺术品是很实用的。 对于彩陶,最具代表性的是人面鱼纹彩陶,对于这个由细泥红陶制成,敞口卷唇,盆内壁用黑彩绘出两组对称的人面鱼纹彩陶,我们能够看到当时的文化和一些风俗习惯。仔细研究这个彩陶,眼睛细而平直,鼻梁挺直,神态安详,嘴旁分置两个变形鱼纹,鱼头与人嘴外廓重合,加上两耳旁相对的两条小鱼,构成形象奇特的人鱼合体,表现出丰富的想像力,人头顶的尖状角形物,可能是发髻,加上鱼鳍形的装饰,显得威武华丽。 青铜器 经过了石器时代,摆脱了奴隶时代,我们正式进入封建社会,开端是夏商周时期。 在这个时期,最为体现当时的文化文明的是青铜器。当时的青铜器主要是用于战争,祭祀,所以都是国家管理生产。夏商周的君王设置了相关的部门来生产青铜器。 我们都知道,当时的主要以司母戊鼎和四羊方尊。1939年3月19日在河南省安阳市武官村一家的农地中出土的司母戊鼎,因其腹部著有“司母戊”三字而得名。司母戊鼎器型高大厚重,又称司母戊

完整版数字媒体艺术概论要点

第一章数字媒体艺术设计概论 1.数字媒体艺术:属于广义的媒体艺术的一个艺术分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术何伟媒体相互交叉领域和实践应用科学。是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。不仅有艺术本身的魅力,而且其应用技术和表现手段,也是目前艺术设计领域中最有生命力和发展潜力的。 2.数字媒体艺术的表现特征 (1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段; (2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性; (3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式; (4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材 3. 新媒体艺术的双重属性 (1)基于新媒体的先锋艺术前卫交互性沉浸体验虚拟现实(2)基于设计的大众艺术应用媒体大众娱乐性 4. 数字媒体艺术创作方法 (1)算法式。(2)交互式。(3)人工智能的数字媒体艺术。 5 算法式:目前最具有代表性的算法式艺术当属于分形艺术和非真实渲染。 6 数字媒体艺术的理论研究内容: ( 1 ) 数字媒体艺术本体研究(2)数字媒体艺术发展史的研究 (3)数字媒体艺术创意方法学得研究,即对数字媒体艺术创意规律的研究。包括广告、影视、媒体公司的案列研究、创意思维、作品分析、调研与统计,受众行为和心理研究、设计步骤与流程研究等内容。 7 数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系 时基媒体设计领域交互产品设计领域互动娱乐设计领域传统媒体延伸领域 8 数字媒体艺术是“数字技术+艺术观念+媒体变革”的历史产物。电脑科技和网络技术、视觉传达和艺术设计、信息和社会服务、媒体文化和大众传媒四者构成了数字媒体艺术的“金字塔”四个侧面。 9 列夫·曼洛维奇《新媒体语言》媒体有五个原则:数字化、模块化、自动化、可变性、编码译码。数字化不仅是新媒体艺术的技术基础,而且也代表了其美学特征。 10 尼葛洛庞帝认为数字媒介或者新媒体具备了超出媒介本身的更多的属性和功能。 11 沉浸交互式作品 主要在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“环境体验”或“多通道交互”的人机交互模式形式出现。作品反馈时间往往间接、环绕、滞后、延迟的特征,而观众通常“沉浸”与虚拟计算机交互环境,并通过作品的互动探测装置与作品互动。作品借助灯光、音响、震动、动漫等形式响应观众。 12 界面式与沉浸交互装置艺术的比较 比较类型界面式交互沉浸式交互 自由度体验对交互墙或屏幕依赖性较高部分依赖交互墙或屏幕,自由度高 沉浸感体验观众受周围环境因素影响较大封闭或半封闭空间加强了沉浸体验 心理的体验直接的、瞬间的、视觉化的间接的、环绕的、滞后的、多通道的

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?知识点: 1、虚拟现实造型语言VRML 2、数字绘画最常用的软件是PhotoShop 和Painter 。 3、、中国动漫领域第一家上市公司是奥飞动漫 4、2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传 媒大学开办, 5、动漫产业的AGC价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic 6、美国物理学家物理学家惠勒(John Archibald)提出万物源于比特,以图建立物理学的信息基础。 7.英国物理学家和著作家斯诺Charles Percy Snow(1905—1980)提出——两种文化(1959 8、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nichcholas Negroponte)在他的《数字化生存》(Being Digital)一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。 9、世界上第一件计算机动画《Oscillon 40》是1952年美国新泽西州 Laposky)使用CRT输出设备创的贝尔实验室研究员本·拉波斯基(Ben F· 作的 10、虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪80年代末90年代初崛起的一种实用技术。它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三 维信息的人工环境——虚拟环境 11、尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(Interactive Multimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。

12、数字媒体艺术的学科意义: ?(1.)时代发展的需要 ?(2.)学科发展的需要 ?(3).文化产业发展的需要 ?(4.)学术发展的需要 13.、乐器数字接口的英文缩写是MIDI 。 14、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类。 15、专业摄影师常用的图片拍摄格式是RAW 。 16、SPG是体育类游戏的简称,RPG是角色扮演类游戏的简称,AVG是冒险类游戏的简称。 17.艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的 内容:媒介、形式及内容. 18.带有后现代气质的数字媒体艺术则是人类信息社会的产物。 19.数字语言即计算机的语言,比特是机器读取信息的最小元素。一 个比特只能代表一个1或0。 20.数字技术加速了全球化和本土化的进程。 21.数字媒体艺术较早的称谓有“计算机艺术”、“电子艺术”、“电脑艺术”等。 22.宽泛的讲,数字媒体艺术是数字时代的艺术。 23.诞生于现代科技、传播学、艺术学等学科的交汇处,体现着现代 科技和艺术创造的融合。

建筑设计艺术赏析

建筑设计艺术赏析 1.北京颐和园 颐和园坐落于北京西郊,是中国古典园林之首,世界最广阔的皇家园林之一。园林总面积达1000多公顷。由万寿山和昆明湖组成,全园分三个区域:以仁寿殿为中心的政治活动区,以玉澜堂、乐寿堂为主体的帝后生活区,以万寿山和昆明湖组成的风景游览区。全园以西山群峰为借景,加之建筑群与园内山湖形势融为一体,使景色变幻无穷。万寿山前山的建筑群是全园的精华之处,41米高的佛香阁是颐和园的象征。万寿山下昆明湖畔的长廊将勤政区、生活区、游览区联为一体。长廊以精美的绘画著称。整个景区由两条垂直对衬的轴线统领,东西轴线是著名的长廊,南北轴线从长廊中部起,依次为排云殿、德辉殿、佛香阁等。佛香阁是全园的中心,周围建筑对称分布其间,形成众星捧月之势,气派宏伟。最北部的后山湖景区,尽管建筑较少,但林木葱笼,山路曲折,优雅恬静的风格和前山的华丽形成鲜明对比。园水面占全园面积的四分之三,烟波淼淼,西望群山起伏、北望楼阁成群。 颐和园集中了中国古典建筑的精华,容纳了不同地区的园林风格,堪称园林建筑博物馆。人工景观、自然山峦与开阔的湖面融为一体,为中国园林设计的杰作。 2.承德避暑山庄 避暑山庄,位于承德市区北部,我国现存最大的古典皇家园林。山庄始建于1703年,历时89年竣工,占地564万平方米。山庄建筑布局大体可分为宫殿区和苑景区两大部分。宫殿区位于山庄南部,包括“正宫”、“松鹤斋”、“万壑松风”和“东宫” 四组建筑。正宫是宫殿区的主体建筑,包括9进院落,分为“前朝”、“后寝”两部分。主殿叫“澹泊敬诚”,是皇帝治理朝政的地方,各种隆重的大典也在这里举行。湖区洲岛错落,湖面被长堤和洲岛分割成5个湖,各湖间有桥相通,两岸绿树成荫,显得曲折有致,秀丽多姿。湖区的风景建筑大多是仿照江南名胜建造的。平原区是一片片草地和树林。1994年被列入世界文化遗产。 山庄规模宏大,在总体规划布局和园林建筑设计上充分利用了原有的自然山水的景观特点和有利条件,吸取唐、宋、明历代造园的传统和江南园林的创作经验,加以综合、提高,把园林艺术与技术水准推向了空前的高度,成为中国古典园林的最高典范。 3.苏州拙政园 拙政园位于苏州市,建于明代,为明代弘治进士、御史王献臣弃官回乡拓建而成。取晋代文学家潘岳《闲居赋》中“筑室种树,逍遥自得……灌园鬻蔬,以供朝夕之膳,……此亦拙者之为政也”句意,将此园命名为拙政园。园以水为主,疏朗平淡,近乎自然风景。占地62亩,是目前苏州最大的古园林、我国四大名园之一。布局主题以水为中心,池水面积约占总面积的五分之一,亭台轩榭多临水而筑。全园分东、中、西三部分,中园是主体和精华所在。远香堂是中园的主体建筑。堂南筑有黄石假山,山上配植林木。堂北临水,水池中以土石垒成东西两山,两山之间,连以溪桥。西山上有雪香云蔚亭,东山上有待霜亭,形成对景。西园北半部有浮翠阁、笠亭、与谁同坐轩、倒影楼等景点。

数字媒体艺术工作室简介

数字媒体艺术工作室简介 一、研究方向与定位 数字媒体艺术工作室是以数字艺术与传媒学院新媒体艺术及游戏艺术设计、动画、戏剧影视美术设计、影视摄影为专业技术支撑建立的以展示空间、交互装置、实验影像、游戏艺术设计、APP开发等为教学方向的实践教学。工作室包括新媒体艺术设计和游戏艺术设计两个实践教学方向。结合现代最新媒体技术和当代艺术的发展趋势,通过服务于社会的实践项目,让学生了解现代最新媒体技术及游戏设计制作流程和工作原理,使学生掌握设计和创作的方法以及开拓眼界和思路等。 本工作室定位于教学平台。通过与专业机构、企事业单位的合作,为学生提供实际的教学项目,使学生在实践中掌握专业知识和技能,更为重要的是培养学生的思维方式,学会设计方法。以点带面,将具体项目和社会课题带入工作室,通过项目制作与研发,培养具有科学精神、人文素养、艺术创新和技术能力的数字媒体艺术专业人才。 二、建设思路与特色 (一)建设思路 新媒体艺术设计和游戏艺术设计均为新兴的专业方向,谁先打造好发展的平台,谁就能抢占先机,做出成绩。迅速站到更高更前沿的位置,才能获得引领该领域发展的优势地位。新媒体技术在公共艺术领域以及游戏美术在游戏行业已经具备成熟的市场和产业链条,将工作室和艺术创作及社会服务相结合,才能促进专业为产业服务,专业为行业培养人才的目的。 (二)教学特色: 突出新媒体艺术于空间展示设计中的应用,强化影像在空间的作用与表达。与其他高校不同之处在于:中央美术学院、北京电影学院、中国美术学院的新媒体专业都是侧重于观念影像或者交互设计,工作室结合自身资源优势,突出新媒体艺术于展示空间设计中的应用。 突出游戏艺术设计在游戏制作中的地域及文化优势,强化严肃游戏、民俗及非物质文化保护方面的文化特征,坚持服务于传统游戏行业、商业游戏及文化遗

现代设计艺术鉴赏结课考试卷-客观题

1. 填空题(2分,共4题,每题分) (1)(1851)年,在伦敦海德公园水晶宫内举办了第一届世界博览会 (2)“新艺术”这一名称出自于法国巴黎,名为“(新艺术之家)”的画廊 (3)1896年德国艺术批评家朱利.梅耶-格拉夫在慕尼黑创办的周刊《青年》,希望德国艺术家、建筑家以杂志为中心,通过对手工艺传统的恢复来挽救颓败的当代设计,并把新艺术成为青年风格 (4)立体主义画家的探索起源于(塞尚)的理论和创作实践,把他的“要用圆柱体,球体,圆锥体来表现自然”这句话当做自已艺术追求的理想 2. 单选题(3分,共6题,每题分) (1)海报招贴书籍装帧等属于下面哪一类设计(A) A 视觉传达设计B产品设计C 建筑设计D规划设计 (2)奠定现代地图设计形式的设计师亨利.巴克出身于(B) A 法国 B 德国 C 意大利 D 英国 (3)设计史上一般把( C )作为“现代设计”的开端 A 工业革命B埃菲尔铁塔的出现C 1851英国伦敦举办的世界博览会D 汽车的出现(4)以下哪个百年瓷器品牌是英国的(B) A KPM B WEDGWOOD C 塞弗尔D梅森 (5)梵高、高更、塞尚是(B)派的代表画家 A 印象派B后印象派C立体派D达达主义 (6)1917年,哪位艺术家把一个签有“,1917”字样的小便送进了纽约的艺术展,引起了艺术界的轰动(C) A 雷曼 B 毕加索 C 马歇尔.杜尚 D 达利 3.多选题(5分,共10题,每题分) (1)人类历史上第一个碗的出现闪耀着跨学科的创新思想,涉及到一下哪些学科知识的交叉应用(BCD)

A:语言学B:设计学C:材料学D:现象学 (2)红屋的设计者是(A)和(D) A 威廉.莫里斯 B 约翰.拉斯金 C 阿什比 D 菲利普.韦伯 (3)装饰艺术运动所涉及的领域包括(ABCD) A 建筑 B 家具C工业产品D 平面设计 (4)装饰艺术运动的设计风格特点表现在那几个方面:(ABCD) A 简洁的几何外形 B 强烈的装饰性 C 独特的色彩系统 D 材料的选择 (5)法国装饰艺术运动最具代表性的家具设计师有(AB) A 艾米尔.贾奎斯.鲁尔曼 B 艾琳.格雷 C 雷内.拉里克 D 艾米尔.德科 (6)以下哪些建筑和室内设计师装饰艺术运动中英国的代表作品(ABC) A伦敦克里克酒店B 伦敦斯特宫酒店C佩里瓦尔的胡佛工厂大楼D英国议会大厦 (7)下列哪些是荷兰风格派的代表人物(BCD) A 马列维奇 B 蒙德里安 C 杜斯伯格 D 里特维德 (8)以不同校址为线索,历史上的包豪斯一共经历了三个阶段,分别是(ABD) A 魏玛时期B德绍时期C巴塞尔时期D 柏林时期 (9)1951年的米兰设计三年展,向全国乃至全世界展示全新的意大利设计风格,此次展览的展品包括(ABCD) A 好利公司的新型打字机列西康80 B小型的手提打字机里特拉22 C 维斯帕小型摩托车D 西斯塔利亚轿车 (10)二战以后,美国的工业实际因此迅速崛起,这一时期代表性的设计师(ABD)被称为“美国工业设计四元老” A 沃尔特.提格 B 雷蒙.罗维C迈克尔.格雷夫斯D诺尔曼.贝.盖迪斯

南京艺术学院研究生

南京艺术学院研究生 学位论文开题报告一般规范 根据国务院学位委员会相关文件精神及《一级学科博士、硕士学位基本要求》《南京艺术学院博士、硕士研究生培养方案》《南京艺术学院博士硕士学位论文格式与规范》等要求,为引导广大研究生有针对性地、逻辑性地回答开题报告需要回答的问题,建立从学科专业角度认识学术研究性质的意识,了解从学科专业角度出发思考学术史问题、进行选题的途径,掌握从学科专业角度建构自己选题目的、论述逻辑与思路的方法,现结合我校研究生培养工作实际,制定本《规范》。 自2020年1月1日起,我校硕士、博士学位论文开题,统一使用附件中的《南京艺术学院研究生学位论文开题报告表格》。 一、封面 (一)学位类别 目前我国实行学士、硕士和博士三级学位制度。其中,研究生学历包含硕士学位和博士学位。硕士又分学术型硕士、专业型硕士两种。我校专业型硕士目前主要包括全日制(学制三年)、非全日制(学制四年)两类。 (二)专业 2011年国务院学位委员会、教育部颁布《学位授予和人才培养学科目录》,艺术学从文学门类中独立出来,成为第13个学科门类。艺术学门类下设5个一级学科,分别为:艺术学理论、音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学。各一级学科名称即研究生教育常说的专业名称。各专业下设不同研究方向,每个研究方向内部又可分为一些更小的研究领域或论域。 (三)研究方向 目前,我校近年各一级学科专业下,所设博士、硕士研究方向如下:

每位在读研究生应该都能在上列表格中找到自己的研究方向及本研究方向所属的专业、学科。 (四)导师姓名(职称):自己的导师的姓名,在括号内填写导师当前的职称。 二、论文题目 (一)不超过20字。20字无法表达清楚的,可用主、副标题结构; (二)简明扼要、意思准确、无歧义,无多余字词、无重复概念; (三)是一句明确表述自己观点结论及研究对象、文章内容、创新之处的话; (四)是你经过深入研究后,最想告诉同行专家的那个结论; (五)尽量避免《××××研究》《××××考察与研究》《关于××××的思考(分析、探讨)》。因为:这种题目里面只有研究对象或研究方法,没有观点、结论;这种不明确的题目给读者造

数字媒体技术专业课程设置

主干课程可以包括:高级程序设计语言、数据结构、面向对象开发技术、离散数学、操作系统、软件工程、数据库系统、计算机网络、计算机组成、素描基础、彩画基础、速写基础、色彩构成、平面/立体设计、脚本策划、多媒体技术、计算机图形学、人机交互、数字图像处理技术、高级渲染理论与技术、动画造型、动画渲染、角色与场景动画、计算机游戏引擎技术、PC/视频游戏编程、游戏项目管理、Web搜索技术、Web设计技术、容管理与保护等。 课程群与具体课程的对应关系请参考图1。课程群的设置规划还需要结合各自院校的特点以及本专业的规化建设经过一个不断调整优化的过程。 另外,在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,并在课 程讲授过程中,突出数字媒体技术专业的自身特点,包括传统的计算机专业课程及艺术类课程在。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲操作系统与数字媒体技术的关系、当前主流操作系统的进步如何适应数字媒体技术的发展等等结合数字媒体技术特点的容。数字媒体技术专业课程中许多课程涉及很多的数学理论,如计算机图形学与图像处理,但在知识点的选择与课程讲授中,这一类的课程也要深入浅出,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲。在此基础上,针对部分学生将来可能进入数字媒体技术专业的硕士或者博士阶段进行深造的要求,再增设部分高级研讨课程,进一步深入讲述背后的理论知识。 我们还规划将部分知名公司或培训结构的认证课程适当纳入课程 体系,学生通过相应的认证课程后,给予一定的学分,同时限制每名学生的总的认证学分。 实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系(具体介绍详见本刊同期另文)。相应地,在课程设置方面,计划增设部分跨课程、跨年度的综合实验课程,允许学生按年级、兴趣与特长分别参与相应的项目中不同模块的研发工作。 针对数字媒体专业的特点,还需要不断丰富课程学习评价手段,将作业、课程设计、文献综述报告、考试等各种评价手段综合考虑,加强课程设计与文献综述报告等形式的开放式考核手段的运用,加大分数比重,允许学生有选择余地,全面衡量学生的学习质量。既不能只重视理论知识的学习,又要避免完全以练代学的职业化教学模式。

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书 (注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考) 一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论 随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、 既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设 计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。随着计算机技术、网络技术和数字通信 技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编 程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 1.1.2数字媒体艺术的实际意义 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒 体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与 技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是 “换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业” 属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时 代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、 更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺

设计艺术鉴赏复习要点

设计艺术鉴赏复习要点 第一章绪论 一、艺术鉴赏的特点 1.设计、艺术、技术三者的关系 a、设计与艺术紧密联系,设计逐渐成为独立学科 b、技术是一种手段与过程,而艺术不仅是一种手段与过程,还是艺术品 与艺术现象。 C、技术是艺术的基础,艺术在技术中成长,技术与艺术在不断整合。 2.艺术欣赏与设计艺术鉴赏的不同点 艺术欣赏是一种纯粹的审美活动,而艺术鉴赏则是实用性与审美性的有机统一。 3.艺术欣赏的特点 a、形象性,是具体的,感性的。是客观与主观、内容与形式、个性与共 性的三大统一。 b、主体性,审美感受的个性差异 c、审美性,是人工创造与审美价值的双重表现 4.设计艺术鉴赏的特点 a、设计艺术联系物质生活与精神生活,鉴赏时需要注意其功能性与美观 b、与一定时期内社会生产力密切相关 c、融合实用性与观赏性,物质与精神的双重属性 二、设计艺术鉴赏的方法 1.设计艺术美的特点:功能美、形式美、文化美 2.提高设计艺术鉴赏能力: a、加强理论学习,全面提高艺术修养 b、增加鉴赏的实践,不断提高鉴赏能力 第二章设计艺术的发展分类及特点 一、设计艺术的发展历程 1.设计艺术的概念 设计美术与设计艺术方面,常指拟定计划的过程,又特指记在心中或者职称草图或模式的具体计划。设计总是要考虑到具体设计对象,根据生产技术条件和制作技艺的可行性进行创造性工作,这个过程就是一次创作,本身就是应用艺术品。设计艺术就是与设计相关的创造性的计划。

2.现代设计艺术的来由 a、从拉斯金到新艺术运动。拉斯金对工业产品的反思与工艺美术运动的 兴起 b、自然主义与象征主义的新艺术运动 b、现代主义设计运动。号召形式服从功能的现代主义设计运动,由德意 志制造联盟和国立魏玛建筑学校(包豪斯)推动。 二、设计艺术的分类及性质 1.平面设计艺术 a、广告设计 b、包装设计 c、企业形象设计 2、现代设计艺术 a、影视设计 b、网页设计 c、个人形象设计 3、环境设计艺术 a、室内设计 b、室外设计 c、展示设计 4、工业设计 5、设计艺术的特点 a、实用经济性特点 b、创造性特点 c、艺术造型性特点 d、程序性特点 e、科技性特点 f、信息传播性特点 6、设计艺术的构成元素 a、功能与人的因素 b、美学因素 c、材质因素 d、经济因素 e、市场因素 第三章平面设计的构成要素 一、平面设计的构成要素 1.图形 2.文字 3.色彩 4.构成

数字媒体艺术考研部分院校专业初试科目分析

数字媒体艺术考研部分院校专业初试科目分析 数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科。该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。 决定咱们选择考研院校的是主要因素是:地区+专业+导师 01 南京的相关院校 南京艺术学院 数字媒体设计(设计学院) 1,101思想政治理论 2,204英语二或203日语 3,623艺术基础(美术编、艺术设计编) 4,852设计基础(形式表现) 5,918专业设计(数字媒体设计方向上机操作) 数字媒体艺术(传媒学院) 1,101思想政治理论 2,204英语二或203日语

3,622艺术基础(电影编、广播电视编、戏剧编) 4,873数字媒体艺术概论 5,982数字媒体作品分析及制作(上机操作) 南京信息工程大学 动画与数字媒体艺术 1,101思想政治理论 2,204英语二 3,336艺术基础 4,828专业设计 5,复试:F27专业创作(笔试)及面试 南京航天航空大学 数字媒体设计与理论研究(设计学) 1,101思想政治理论 2,201英语一 3,617设计学概论 4,853专业技法

5,558设计理论专业论文或567艺术设计专业创作 数字媒体美术图像研究(美术学) 1,101思想政治理论 2,201英语一 3,622美术概论 4,843美术理论与专业技法 5,555美术学专业论文或556现场创作 南京工业大学 数字媒体设计 1,101思想政治理论 2,204英语二 3,337设计基础理论 4,503快图设计(第三天,六小时,自带中餐及绘画工具) 5,笔试:F27专业创作及面试 南京邮电大学 数字媒体设计

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