电子竞技的起源与发展
- 格式:docx
- 大小:19.92 KB
- 文档页数:4
电子竞技职业发展与行业概览指南第一章:电子竞技概述 (2)1.1 电子竞技的定义与起源 (2)1.2 电子竞技与传统体育的区别 (2)第二章:电子竞技职业选手成长路径 (3)2.1 职业选手的选拔与培养 (3)2.2 职业选手的培训与训练 (3)2.3 职业选手的赛事参与与晋升 (3)第三章:电子竞技赛事体系 (4)3.1 国际电子竞技赛事概览 (4)3.2 国内电子竞技赛事发展 (4)3.3 赛事组织与运营 (5)第四章:电子竞技俱乐部运营与管理 (5)4.1 俱乐部的组织架构 (5)4.2 俱乐部的人才引进与培养 (6)4.3 俱乐部的市场营销与品牌建设 (6)第五章:电子竞技产业链分析 (6)5.1 电子竞技产业链的构成 (6)5.2 产业链中的关键环节 (7)5.3 产业链的发展趋势 (7)第六章:电子竞技相关政策与法规 (8)6.1 国家政策对电子竞技的影响 (8)6.1.1 政策背景与扶持 (8)6.1.2 政策对电子竞技产业的影响 (8)6.2 电子竞技行业法规与标准 (8)6.2.1 行业法规 (8)6.2.2 行业标准 (8)6.3 电子竞技行业自律与监管 (8)6.3.1 行业自律 (8)6.3.2 行业监管 (9)第七章:电子竞技教育培训 (9)7.1 电子竞技教育的发展现状 (9)7.2 电子竞技专业课程设置 (10)7.3 电子竞技教育机构的认证与评估 (10)第八章:电子竞技市场营销与广告 (11)8.1 电子竞技市场的消费群体 (11)8.2 电子竞技广告的类型与策略 (11)8.3 电子竞技市场营销案例分析 (11)第九章:电子竞技行业人才需求与就业前景 (12)9.1 电子竞技行业人才需求分析 (12)9.2 电子竞技相关岗位与职业发展 (12)9.3 电子竞技行业就业前景展望 (13)第十章:电子竞技未来发展趋势 (13)10.1 电子竞技产业的国际化发展 (13)10.2 电子竞技与科技融合 (13)10.3 电子竞技在社会文化中的地位与影响 (13)第一章:电子竞技概述1.1 电子竞技的定义与起源电子竞技,简称电竞,是指在电子设备上进行的,以游戏为载体,通过人与人之间的智力、技巧和团队协作能力进行竞技的比赛活动。
游戏行业的电子竞技热潮近年来,电子竞技作为一个崭新的文化现象,正在全球范围内迅速崛起。
它不仅吸引了大量年轻人参与,更为各大游戏厂商和投资者带来了可观的经济收益。
本文将深度探讨游戏行业的电子竞技热潮及其对社会、经济和文化等方面的影响。
一、电子竞技的定义与发展历史电子竞技是指以电子游戏为基础,通过竞技的方式进行的比赛。
它的起源可以追溯到上世纪70年代,当时的电子游戏主要以街机和单机游戏为主。
但真正开始进入大众视野的是在2000年代之后,随着网络技术的进步和游戏市场的扩大,电子竞技开始走上了快速发展的轨道。
•1997年,在美国康州举办的“Red Annihilation”比赛被认为是电子竞技历史上的一个里程碑。
•2000年,韩国的“StarCraft”成为了电子竞技的先驱,赛事吸引了大量观众。
•而2004年、2005年的“世界魔兽争霸3锦标赛”更是让电子竞技在全球范围内获得关注。
二、电子竞技的现状与市场规模根据最新的市场研究报告,2023年全球电子竞技市场规模已达_______亿美元,预计到2025年将突破_______亿美元。
随着赛事的不断增加和观众人数的不断提升,电子竞技正逐渐从一个小众群体的活动,演变为一种具有广泛影响力的文化现象。
1. 观众群体的多样性电子竞技的观众不仅仅局限于青少年,越来越多的成年人也开始关注这些精彩的比赛。
数据显示:•40%的观众年龄在18至34岁之间,•30%的观众年龄在35至49岁之间,•少量观众藏身于50岁以上的群体。
这种现象表明,电子竞技的受众在逐步扩大,甚至超过了一些传统体育项目。
2. 赛事的多元化与专业化现在的电子竞技赛事种类繁多,涵盖了从实时对战策略(如《英雄联盟》)到第一人称射击(如《反恐精英:全球攻势》)等多种类型。
这些赛事不仅专业化程度越来越高,甚至形成了自己的职业联赛,如LCS(北美英雄联盟职业联赛)、LPL (中国英雄联盟职业联赛)等。
三、电子竞技对经济与社会的影响电子竞技发展带来的经济影响不容小觑,以下几个方面尤为显著。
韩国电子竞技的起源和发展历史韩国电子竞技的起源和发展历史韩国电子竞技的起源可以追溯到上世纪90年代初,这个时期正是电子游戏在全球范围内迅猛发展的阶段。
在当时,韩国的游戏市场规模不算太大,但这并没有阻止韩国人对电子游戏的热情。
由于地理环境的限制,南韩的很多孩子和青少年更多的时间都花在了室内,电子游戏给他们带来了极大的娱乐和刺激。
1997年,韩国政府下令韩国学生每周一天的电视时间限制在2小时,并提倡鼓励参与室内活动,这也为电子竞技在韩国崛起创造了条件。
同年,韩国游戏公司NCsoft推出了魔兽世界,这是一款受到全球玩家热爱的在线多人游戏。
魔兽世界的火爆不仅带动了韩国游戏市场的繁荣,也奠定了韩国电子竞技的基础。
在2000年代初期,韩国的电子竞技开始进入高速发展阶段。
2000年,韩国政府推出了一项名为“电子竞技移动战略计划”的政策,旨在促进电子竞技的发展和推广。
这一政策的实施使得韩国电子竞技产业得到了大力支持,相关的比赛、培训和设备得到了国家级别的投资和扶持。
在政府的支持下,韩国的电子竞技逐渐从一个小众领域发展成为了全民活动。
2001年,韩国电子竞技协会成立,并开始组织和管理电子竞技比赛。
同年,第一届韩国电子竞技大赛(Tekken 3)在首尔举行,吸引了大量的观众和参与者。
此后,韩国电子竞技大赛成为年度重要的体育盛事,吸引了越来越多的人参与其中。
同时,韩国的电子竞技选手开始在全球范围内崭露头角,赢得了许多国际比赛的冠军。
2002年,在韩国首尔举办的亚洲电子竞技游戏大赛(Asian Games)吸引了来自亚洲各个国家的电子竞技选手,这是亚洲地区首次举办的大型电子竞技比赛。
这次比赛的成功举办进一步推动了韩国电子竞技的发展,也使得电子竞技在亚洲的影响力不断扩大。
随着电子竞技的发展,韩国出现了越来越多的电子竞技俱乐部和职业选手。
这些俱乐部聚集了大量的优秀选手,他们在比赛中展现了出色的技术和战术水平,为韩国电子竞技的发展做出了重要贡献。
电子竞技俱乐部的起源和发展史电子竞技俱乐部的起源可以追溯到20世纪80年代末。
当时,电子游戏开始迅速流行,并逐渐形成了一个独特的娱乐产业。
随着游戏技术和网络的提升,电子竞技逐渐被认为是一种新兴的体育运动形式,吸引了越来越多的玩家参与其中。
然而,在电子竞技发展的初期,许多玩家都是孤军奋战,他们在家里自己玩游戏,没有机会与其他玩家进行竞技和交流。
这种情况下,电子竞技俱乐部的概念应运而生。
电子竞技俱乐部是为了满足玩家们之间交流和比赛需求的社区组织。
最早的电子竞技俱乐部可以追溯到1996年,当时一家名叫Korea Cyber Athletics Association的组织成立于韩国首尔。
这是世界上第一个正式的电子竞技俱乐部,他们为玩家提供了一个专门的场所,在这里他们可以比赛、交流和学习技能。
该俱乐部还在韩国推动了电子竞技的发展,在全球范围内树立了榜样。
随着电子竞技的兴盛,许多俱乐部和组织相继成立。
一些知名的电子竞技俱乐部包括SK Telecom T1和KT Rolster等。
这些俱乐部拥有自己的团队和训练基地,他们通过选秀、签约职业玩家来提高自己的实力。
与传统体育俱乐部类似,电子竞技俱乐部也与赞助商进行合作,以获取资金支持,并为选手提供更好的培训条件。
除了职业俱乐部,还有许多业余俱乐部在全球范围内涌现。
这些俱乐部不仅为玩家提供比赛和交流的机会,还为他们提供培训和指导。
一些电子竞技俱乐部还与学校和大学合作,推动电子竞技与教育的结合,培养年轻人的游戏技能和团队合作能力。
随着电子竞技的崛起,电子竞技俱乐部也取得了很大的发展。
如今,电子竞技俱乐部不仅在职业竞技中扮演着重要的角色,也成为了游戏文化和社交活动的重要组成部分。
许多大型的全球电子竞技赛事都离不开俱乐部的参与,他们在这些比赛中发挥着重要的作用。
总的来说,电子竞技俱乐部的起源和发展与电子竞技的兴衰息息相关。
从最初的社区组织到如今的职业俱乐部,电子竞技俱乐部为玩家们提供了比赛、交流和培训的机会,推动了电子竞技的发展和普及。
电子竞技——名词解释电子竞技,又称为电竞,是指通过电子设备进行的竞技活动。
它融合了电子游戏、体育竞技和娱乐元素,成为了一种全新的竞技形式。
在电子竞技中,选手通过电子游戏的方式进行对战,展示出极高的游戏技巧和战略思维,吸引了全球数以亿计的玩家和观众。
电子竞技的起源可以追溯到上世纪70年代末期的街机游戏时代。
当时《太空侵略者》、《坦克大战》等游戏在电子游戏店中非常流行,人们开始通过比赛方式来展示自己的游戏技巧。
随着技术的发展,电子竞技逐渐发展壮大,并在21世纪初进一步推动了全球电竞产业的爆发。
电子竞技包括多种竞技游戏类型,如射击游戏、战略游戏、格斗游戏等。
每种类型的游戏都有着独特的规则和特点,吸引了不同类型玩家的参与。
比如,射击游戏通常需要玩家具备高超的反应和瞄准能力,战略游戏则需要玩家具备深思熟虑的策略和团队合作。
在电子竞技中,比赛形式多样化,包括个人对战、团队对战、全球比赛等。
对于顶尖选手而言,电子竞技不仅仅是一种娱乐方式,更是一种职业。
他们经过长时间的练习和比赛积累了丰富的经验和技巧,参与到国际顶级赛事中。
一些知名的电竞选手甚至成为社会偶像和职业运动员,享有广泛的影响力和收入。
与此同时,电子竞技也催生了丰富的产业链。
游戏开发商、赛事主办方、赞助商、主播等都参与其中,形成了庞大的电竞生态系统。
赛事直播平台、电竞俱乐部、电竞培训机构等也随之兴起,为电竞产业的发展提供了更多的支持和推动力。
电子竞技在全球范围内热度不断上升,成为了年轻人追逐梦想和展示才华的舞台。
越来越多的大型电竞赛事在全球范围内举办,吸引了大批观众和游戏爱好者的关注。
除了传统的比赛形式外,电子竞技还融入了虚拟现实、增强现实等新兴技术,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。
电子竞技的兴起在一定程度上改变了传统体育产业的格局,使竞技活动不再局限于体育场馆,而是通过网络和电子设备实现全球范围内的即时互动。
它不仅满足了人们娱乐的需求,还推动了游戏技术和科技创新的发展,成为了现代社会不可忽视的重要组成部分。
简述电子竞技的发展历史电子竞技(Esports)是指以电子游戏为竞技项目的比赛活动。
它的发展历史可以追溯到上世纪70年代的电子游戏起源阶段,随着技术的不断进步,电子竞技逐渐发展成为一个全球性的娱乐产业。
电子竞技的起步可以追溯到1972年。
当时,美国斯坦福大学举办了第一次电子游戏比赛,比赛项目是《太空入侵者》。
这次比赛吸引了超过10,000名参赛者,为电子竞技的发展奠定了基础。
此后,越来越多的电子游戏比赛开始出现,例如《太空军团》和《奥德赛》等。
1980年代,随着家用电子游戏机的普及,电子竞技进入了一个新的发展阶段。
《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《街头霸王》等经典游戏成为了比赛项目,吸引了大量的玩家和观众。
同时,一些电子游戏开发商也开始赞助电子竞技比赛,为其提供了更多的支持。
到了1990年代,电子竞技发展进入了一个新的高峰期。
1998年的韩国首尔亚运会上,电子竞技正式成为了正式比赛项目,取得了国际赛事的认可和承认。
这次比赛的成功,也为电子竞技在韩国的崛起奠定了基础。
韩国成为了电子竞技的领军国家,拥有众多的职业战队和顶级选手,同时也涌现出了一批知名的电子竞技俱乐部和赛事组织。
2000年代,随着互联网的普及,电子竞技在全球范围内得到了更多的关注和发展机会。
越来越多的电子竞技赛事开始面向全球参赛选手开放,并通过网络直播向全球观众传输比赛。
同时,一些大型赛事也开始出现,例如《英雄联盟》和《DOTA》等,这些比赛拥有数十万甚至数百万的奖金池,吸引了顶级战队和选手的参与。
到了2010年代,电子竞技进入了一个更加成熟和专业化的阶段。
越来越多的电子竞技赛事开始由职业化的组织和运营者负责管理,赛事策划、选手培训和市场推广等方面的专业人才也逐渐涌现。
同时,电子竞技的商业化也取得了突破性的发展,一些大型赞助商和投资机构开始注入资金,并与电子竞技赛事进行合作。
此外,电子竞技也开始被正式纳入体育运动行业,例如《FIFA》和《NBA 2K》等体育游戏也被纳入电子竞技比赛。
电子竞技俱乐部的起源与发展史简述电子竞技俱乐部是一种专门组织和管理电子竞技项目的组织形式,它由一群对电子游戏有着相同兴趣爱好的人组成,通过组织比赛、训练选手等方式来推动电竞项目的发展。
电子竞技俱乐部起源于1990年代,经过近三十年的发展,电竞俱乐部已经成为现代电竞产业的重要组成部分。
电子竞技俱乐部最早起源于韩国,1997年韩国首个电竞俱乐部SkyZero应运而生。
当时的电竞环境还十分原始,游戏俱乐部以小范围存在,大多数俱乐部只是由一群电竞爱好者组成的小团队,他们通常在网吧等地凑在一起进行比赛。
随着电竞游戏市场的逐渐兴起,电竞俱乐部也逐渐发展壮大。
2000年,星际争霸这款游戏在韩国掀起了一股电竞热潮,吸引了大批玩家关注和参与,各类电子竞技俱乐部纷纷涌现。
韩国星际争霸联赛IPGL成立,成为现代电竞产业的标志性事件之一。
在中国,电子竞技俱乐部的发展起步较晚,最早的电竞俱乐部可以追溯到2001年,此时游戏《魔兽争霸3》在中国掀起了一股热潮,吸引了大批电竞爱好者。
一些热爱游戏的年轻人自愿组成了游戏战队,成立了最早的中国电竞俱乐部。
2002年,电竞俱乐部WE(World Elite)成立,成为中国电竞俱乐部的先驱。
随着电竞游戏市场的不断扩大,电竞俱乐部也逐渐开始进行专业化操作。
他们开始募集资金,聘请专业教练和运营团队,为选手提供更好的训练环境和待遇。
2005年,中国的电竞俱乐部开始崭露头角,WE获得了国际上一些重要电子竞技赛事的冠军,取得了较好的成绩。
在接下来的几年里,电竞俱乐部在全球范围内逐渐发展起来。
越来越多的俱乐部开始涉足电竞产业,并且在各类重要赛事中取得了好成绩。
电竞俱乐部的观众群体也在快速增加,他们不仅对比赛本身感兴趣,还成为了电竞产业中重要的商业资源。
随着电竞产业的迅猛发展,电竞俱乐部也开始在组织架构和经营模式上进行创新。
现代电竞俱乐部不仅仅是为选手提供训练和比赛的场所,还涉及到赛事、直播、赞助等多个领域,成为一个整合了多种资源的综合性企业。
电子竞技的相关概念与类型分析一、概述简称电竞,是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的体育运动,是体育运动项目的一种。
它利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。
可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
随着科技的进步和网络的普及,电子竞技逐渐从一种小众娱乐形式发展为全球范围内广受欢迎的竞技活动。
其融合了体育竞技的紧张刺激与电子游戏的趣味性,吸引了大量的参与者与观众。
电子竞技不仅考验选手的操作技巧,更要求他们具备出色的战略眼光和团队协作能力。
电子竞技的类型多种多样,涵盖了策略、动作、角色扮演等多个游戏类型。
每种类型都有其独特的玩法和竞技特点,使得电子竞技呈现出丰富多样的面貌。
电子竞技的赛事体系也日益完善,从地区性赛事到全球性大赛,各级赛事的举办为电子竞技爱好者提供了展示才华的舞台。
电子竞技作为一种新兴的体育运动形式,正以其独特的魅力和影响力吸引着越来越多的人关注和参与。
它不仅丰富了人们的娱乐生活,也为社会创造了经济价值和文化价值。
随着技术的不断进步和市场的不断拓展,电子竞技的发展前景将更加广阔。
1. 电子竞技的兴起与发展背景简称电竞,是以电子游戏作为竞赛内容的体育竞技活动。
其兴起与发展背景可追溯到多个方面,涵盖了科技进步、社会变迁以及文化需求等多个维度。
科技的飞速发展是电子竞技得以兴起的关键所在。
随着计算机技术的不断进步,电子游戏从简单的像素画面逐渐演变为具有高度真实感和沉浸感的作品。
互联网技术的普及也为电子竞技提供了广阔的平台。
玩家们可以通过网络平台进行实时对战,分享游戏经验,形成庞大的电子竞技社区。
社会变迁也为电子竞技的发展提供了有利的环境。
随着全球化的推进和年轻一代消费观念的转变,电子竞技逐渐成为一种全球性的文化现象。
越来越多的年轻人将电子竞技视为一种生活方式和社交手段,通过参与电子竞技活动来展示自我、结交朋友。
电子竞技行业电竞赛事组织与管理方案第1章电子竞技行业概述 (4)1.1 电子竞技的发展历程 (4)1.1.1 电子竞技的起源 (4)1.1.2 电子竞技的发展阶段 (4)1.2 电子竞技的市场现状与趋势 (4)1.2.1 市场规模 (4)1.2.2 市场趋势 (5)1.3 电子竞技产业链分析 (5)1.3.1 上游:游戏研发与发行 (5)1.3.2 中游:赛事组织与运营 (5)1.3.3 下游:媒体传播与衍生品开发 (5)第2章赛事策划与筹备 (5)2.1 赛事目标与定位 (5)2.1.1 赛事目标 (5)2.1.2 赛事定位 (6)2.2 赛事类型与项目选择 (6)2.2.1 赛事类型 (6)2.2.2 项目选择 (6)2.3 赛事筹备流程与时间节点 (6)2.3.1 筹备流程 (6)2.3.2 时间节点 (7)第3章赛事运营与管理 (7)3.1 赛事运营策略 (7)3.1.1 赛事类型与周期设定 (7)3.1.2 赛事规模与参赛队伍 (7)3.1.3 赛事奖金与激励机制 (7)3.1.4 赛事直播与版权分销 (7)3.2 赛事品牌建设与推广 (7)3.2.1 品牌定位与核心价值观 (7)3.2.2 品牌视觉识别系统 (8)3.2.3 媒体宣传与合作 (8)3.2.4 线上线下活动策划 (8)3.3 赛事现场管理与执行 (8)3.3.1 赛事场地与设施 (8)3.3.2 赛事流程管理 (8)3.3.3 赛事裁判与仲裁 (8)3.3.4 现场安全保障 (8)3.3.5 现场互动与观众体验 (8)第4章赛事报名与参赛选手管理 (8)4.1 报名流程与报名条件 (8)4.1.1 报名启动:赛事组委会在官方渠道发布报名公告,包括赛事名称、报名时间、报4.1.2 报名方式:赛事报名采用线上报名方式,参赛选手需在规定时间内填写报名表格,并按照要求提交相关材料。
(9)4.1.3 报名条件: (9)4.2 参赛选手资格审查 (9)4.2.1 审查报名材料:包括身份证明、年龄证明、电子竞技成绩证明等。
教案:介绍电子竞技的起源与发展 E-Sport
【授课课题】 介绍电子竞技的起源与发展
【授课时间】 2015/11/3 星期二 上午第二节
【学 时】 一个学时
【授课班级】 天津大学2013级教育学1班
【授课类型】 理论课
【学习者特征分析】
本次课题主题较为新颖,学生接触的较少,但是在同年级学生中,接触者比例较多,而
且学习能力强,并且话题很能引起学生注意。
【教学目标】
知识与技能:本课时通过研究电子竞技运功的起源、演变与各个专家学者对电子竞技运
动的阐述,并结合自身经历和理解,让更多的人能够非常直观地了解电子竞技这项体育运
动。
情感与态度:作为新兴的运动项目,电子竞技不被许多人认可,很多人都认为电子竞技
就是打游戏,是不可取的,作为新世纪的大学生应该更多方位了解各种各样的领域知识,
并且以认真的态度对待和评析。
能力发展:了解电子竞技的发展,不仅是对这一项兴起的偏门运动的了解,也是对新事
物的认知的能力的提升,触类旁通,从而提升自己的学习能力。
【教学重点和难点】
重点:介绍电子竞技的发展史和关键转折点。
难点:年代跨越性较大,发展迅速,难以发现其发展和兴起的规律。
从电子竞技起源,概念定义入手,分析电子竞技运动的文化性、普及性、竞技性,肯定其积极
意义的方面,较为抽象,借助相关实力辅助说明。
【教学方法】
------【电子竞技概念和定义】
国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动
器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、
反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 每一项体育运动应该说都是社会
生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播
技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴
体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至
今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育
产业、传媒产业的集合体。
------【电子竞技起源】
从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进
入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一
个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而
生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人
与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此
类游戏被称为竞技游戏。
-----【电子竞技类型和演变】
要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是
在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:
第一,电脑游戏;
第二,电视游戏;
第三,掌机游戏。
一、竞技类游戏起源与演变
要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业
是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游
戏;第三,掌机游戏。
(一)电视游戏的起源
电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组
成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区
街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的
城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现
2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。
家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日
本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平
台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款
Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,
在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。
FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早
的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作
品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。
任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游
戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation
(简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游
戏机,直到今天仍有很多追随者。
由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代
中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需
品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏
平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多
人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越
重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。
从单纯的电子游戏发展到电子竞技, 概念的完全化必不可少。
一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:
第一,人与人之间的对抗;
第二,专业的运动器械与场地;
第三,较为完整的比赛规则。
电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。
------【电子竞技领域拓展】
2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目
(现已重新定义为第78项体育运动)。
2005年,李晓峰夺得WCG2003 年WarCraft3 项目的冠军,并且加冕。这是中国选手首次
在国际赛事上取得冠军,这是中国电子竞技兴起的重要转折点。
2008年北京那个奥运会举办过程中,世界游戏联合会曾与国际奥委会(IOC)和中国政府组织
接洽,甚至希望电子竞技运动登上奥林匹克舞台。
发展至今,各大电子竞技项目发展迅速,网络行业崛起。
EDG 在MSI LOL季中赛夺冠后,受邀参加ELLE华谊之夜,这是电竞圈首次参与娱乐圈的大
型娱乐活动,并且现在各大知名人士进行了表演赛。
黄晓明和BABY结婚也邀请了Misaya 若风 参加他们的婚礼,这是唯一受邀的圈内人士。
周杰伦代言LOL,让更多人了解到这方面的信息。
电子竞技衍生产业:职业选手,经济公司,直播产业,网上商店。
(可以顺便介绍一下目前职业选手的薪资水平,和直播行业的水深,和收入)
【教学手段】
1:采用常规PPT课件的形式辅助教学,PPT重点落在对各个阶段代表性的相关装备进行介
绍,并且排版使发展史一目了然。期间插入CCTV5在2013年首次播出的关于电子竞技的
纪录片(节选)。
2:向同学提问,说他们自己对电子竞技的了解,和自己身边发生的或者听说的和电子竞
技有关联的事情,并且表达自己对电子竞技的态度。
3:为什么像清华北大复旦等高校都有学校认证的电子竞技社团,而天津大学的电子竞技
社团在早些年就已经夭折,并一直被打压。(此问题由10月底著名LOL战队去南开大学参
观并且和NKULOL 校队合影的事情引出。)
4:说明自己的态度,并简单和同学讲述一些在自己身上发生的故事。
【课时安排】
1~2节课即可结课,提供相关资料供学生们课后下载。
【教学过程】
[新课引入]从现今大学生沉迷游戏的现象进行引入,和周围没有接触过此类事物的同学
对这些现象的看法,和对电子竞技这个词语的看法。
举例说明:天大SC职业选手,2013级经管学生。(因游戏特长被保送进天大)并且带领
天大夺得SC高校星联赛个人和组队冠军一次。 (以身边发生的例子来吸引学生注意力)
[讨论交流]
早在2004年举办全国电子竞技运动会(CEG)之际,几大门户网站对电子竞技这项运动的问
卷调查(认可、不认可、不回答)显示,认可度达到85%,表明了这项运动受到广泛欢迎。随后
NUGL全国高校电子竞技运动会成功举办,高校电子竞技运动的发展掀起空前的高潮。那么,
大学生参与电子竞技到底有哪些可取之处呢?
就单纯的论游戏而言,它的优劣都有什么?
电子竞技是不是玩游戏的借口?(终究还是得靠自身自制力)
[课堂探究](暂无)
[课堂训练]
提出几个问题来让学生们互动,参与课堂讨论,更好的进行教学。
【课后结束语】
高校大学生参加电子竞技比赛是一把双刃剑,它有其积极的一面,也有其消极的一面。它所
拥有的交互性和占据虚拟现实的属性无疑是革命性的,作为一项新兴的娱乐方式,它在韩国政
府领导下,在MBCgame和OGN电视台的协助下,成为国家经济支柱产业之一。我们希望,在
中国2006年9月27日颁布5全国电子竞技竞赛管理办法6等五大管理规定出台后,高校大
学生参与电子竞技能够更加规范化、合理化,取利存弊,真正让电子竞技运动成为一项丰富高
校大学生课余生活新的亮点