2019年版英雄联盟中国电竞白皮书
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2019年中国电子竞技产业市场前景研究报告中商情报网讯:2018年,电子竞技已成为雅加达亚运会表演赛项目。
电竞入亚为整个产业带来了明显变化,各级主管部门开始关注并支持电竞发展,资本和品牌商也开始大量进入电竞产业,各方利好因素齐聚,中国电竞迎来难得的发展机遇。
随着政策、LPL联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,更是刺激了2018年中国电子竞技市场的进一步增长,2018年中国电子竞技用户达4.28亿人,全年市场规模超880亿元。
预计到2019年中国电竞市场规模将突破1000亿元,到2021年这一规模将进一步突破1500亿元。
为了更好的了解我国电竞产业的发展,中商产业研究院特推出《2019年中国电子竞技产业市场前景研究报告》。
报告从电竞概况、电竞产业发展环境、电竞产业发展现状、企业竞争格局四大方面剖析我国电竞产业市场发展,随后对目前国内及国际较为知名的电竞游戏及大型赛事进行简要介绍,最后预测了未来几年我国电竞产业市场规模,并进一步分析电竞产业发展趋势。
以下是报告详情:PART1:电竞产业基本概述电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
不同于传统体育,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境来进行对抗。
因为技术特性,电子竞技在传播性、普及性、社交性具有独特优势。
PART2:电竞产业发展环境2018年电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。
电竞产业的蓬勃发展态势也引起了我国相关部门的重视,包括文化部、体育部以及教育部等相继出台电竞产业相关政策为行业的发展提供规范引导。
国家级的政策扶持是电竞产业发展壮大的基础,而随着电竞的国际影响力提升,地方政府的配套政策也正在加强。
PART3:电竞产业发展现状我国电子竞技市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。
中国电子竞技领域的现状描述及发展趋势中国电子竞技领域的现状描述及发展趋势电子竞技作为一种新兴的竞技方式,近年来在中国得到了快速的发展,成为了一个备受关注的行业。
中国电子竞技呈现出以下几个现状特点:首先,中国电子竞技市场规模庞大。
根据相关报告统计,中国电子竞技市场规模呈现快速增长的趋势。
2019年中国电子竞技市场的规模已达到1000亿元,电子竞技赛事、平台和相关产业环节的发展已经形成了一个完整的产业链。
其次,中国在电子竞技赛事方面有着较高的竞争实力。
中国拥有众多优秀的电子竞技俱乐部、选手和教练,战队们在国际赛场上多次取得优异成绩。
例如,中国战队在国际知名电子竞技赛事如DOTA2国际邀请赛和英雄联盟全球总决赛等中屡创佳绩,为中国电子竞技赛事赢得了称赞。
同时,中国政府对电子竞技行业的支持力度不断增强。
中国政府将电子竞技纳入体育事业发展的重要方向,多个地方政府也相继出台了电子竞技扶持政策,支持电竞产业链的发展。
政府的支持为中国电子竞技的进一步发展提供了坚实的保证。
在电子竞技领域的发展趋势方面,可以总结为以下几点:首先,电子竞技市场将延伸至更多领域。
随着5G技术的普及和云游戏的兴起,游戏体验和观赏电竞赛事的方式将得到革命性的改变。
电竞赛事将延伸至更多领域,如电竞赛事的云直播、线下活动的电竞主题园区和电竞教育等。
其次,电竞产业链会更加完善。
目前,中国电子竞技产业链已经初具规模,但仍然存在许多短板,如赛事组织、赛事直播、游戏开发等环节的专业化和商业化程度不足。
未来,这些领域将迎来更多专业化的公司和投资,整个电竞产业链将更加完善。
再次,电子竞技在教育领域有巨大潜力。
随着电竞行业规模的扩大,越来越多的大学开始设立电竞专业,并开设相关的教育课程。
电竞教育将有助于培养更多的电竞专业人才,并带动整个行业的进一步发展。
最后,电子竞技赛事将更加国际化。
中国电子竞技赛事在国际赛场上取得的成绩越来越好,也吸引了更多的国际顶级战队来中国参赛。
电子竞技对中国发展的影响有哪些电子竞技,作为一种新兴的体育和娱乐形式,近年来在全球范围内迅速发展。
中国作为世界上最大的电子竞技市场之一,其对中国整体社会经济和文化发展产生了深远的影响。
首先,电子竞技已成为中国经济的重要组成部分,为中国带来了庞大的产业链。
中国多家公司投资于电子竞技产业,涵盖游戏开发、赛事组织、直播平台等多个领域。
这些公司通过品牌赞助和广告收入等方式实现盈利,为国内电子竞技市场的发展提供了稳定的经济支持。
根据中国电子竞技行业白皮书数据,2019年中国电子竞技市场规模超过1300亿元人民币,预计到2025年将达到近4000亿元,这使得电子竞技成为中国经济增长的重要引擎之一。
其次,电子竞技推动了中国互联网和信息技术行业的发展。
中国作为全球最大的互联网人口基数,电子竞技通过丰富的游戏内容和竞技平台,吸引了大量的用户参与。
这促使中国互联网公司通过创新技术推出更多的电子竞技产品,如直播平台、电子竞技赛事平台等。
与此同时,电子竞技带动了网络基础设施和网络安全技术的发展,激发了中国信息技术产业的创新活力。
第三,电子竞技对中国年轻人的教育和就业产生了积极影响。
近年来,越来越多的学校和教育机构开始设立电子竞技专业或开设电子竞技培训课程。
这种做法有助于培养学生的团队合作能力、策略思维和创新精神,并为他们创造了就业机会。
在中国,许多电子竞技俱乐部、游戏开发公司和直播平台需要大量的专业人才,为年轻人提供了一个发展职业生涯的机会。
第四,电子竞技提升了中国的国际影响力。
中国电子竞技选手在国际赛事中的优异表现,使中国在全球电子竞技舞台上崭露头角。
中国队在国际比赛中屡获殊荣,赢得了世界冠军,并为国家争取了荣誉。
这增强了中国在全球电子竞技社区的声誉,推动了中国在国际体育领域的崛起。
最后,电子竞技对中国社会产生了深远的文化影响。
电子竞技作为一种新兴的娱乐形式,改变了人们的娱乐方式和消费习惯。
越来越多的人通过观看直播和参与游戏来获取娱乐和休闲。
英雄联盟运营方案一、运营定位分析英雄联盟(League of Legends)是由美国Riot Games开发的一款多人在线竞技游戏,目前已经成为全球最受欢迎的在线游戏之一。
作为一款团队合作的电子竞技游戏,英雄联盟在全球范围内拥有大量忠实的玩家群体,其巨大的用户群体以及高度的竞技性使得英雄联盟成为了一个非常有潜力的电竞项目。
在当前电竞行业蓬勃发展的大环境下,英雄联盟作为一款具有巨大用户基础和商业价值的游戏,具有无限的商业运营潜力。
而如何在这样一个竞争激烈的市场环境中取得优势,建立品牌形象,吸引更多的用户参与到游戏中,提升游戏的商业价值,成为了游戏运营方面亟待解决的问题。
因此,本文将结合英雄联盟游戏特点和市场环境,提出了一个全面的英雄联盟运营方案,力求通过运营策略的创新和实施,提升英雄联盟在电竞市场中的竞争力和商业价值。
二、目标用户分析1. 角色定位英雄联盟是一款多人在线竞技游戏,因此其目标用户主要集中在年龄较为年轻的用户群体,这部分用户主要是学生和年轻上班族。
这部分用户的特点是游戏时间充裕且积极愿意尝试新鲜事物,喜欢团队竞技和竞争性游戏。
2. 用户需求分析根据英雄联盟的游戏特点和目标用户群体特点,我们可以分析出以下几个主要的用户需求:- 游戏娱乐性和竞技性需求:用户参与英雄联盟主要是为了享受游戏的乐趣和感受团队合作带来的成就感。
因此,游戏的娱乐性和竞技性是用户参与游戏的核心需求。
- 社交需求:英雄联盟是一款多人在线游戏,对于玩家来说,游戏不仅是一个享受娱乐的场所,更是一个社交的平台。
因此,游戏需要满足玩家社交交流的需求。
- 成长需求:在游戏中,玩家不仅仅是为了娱乐和社交,更重要的是为了在游戏中感受成长和进步的乐趣。
因此,游戏需要提供相应的成长机制和奖励系统来激励玩家的持续参与。
3. 用户增长分析在当前电竞市场竞争如此激烈的环境下,用户增长是英雄联盟运营的关键。
在吸引新用户的同时,也需要注重留住老用户,提升用户粘性。
电子竞技对中国发展的影响电子竞技对中国发展的影响自从电子竞技诞生以来,其在全球范围内的影响力不断扩大,成为一项受人追捧的运动。
对于中国来说,电子竞技不仅为国家带来了巨大的经济效益,还提升了中国在世界体育舞台上的地位。
首先,电子竞技对中国经济的发展起到了积极的推动作用。
从产业链的角度来看,电子竞技的发展涉及到游戏开发、赛事组织、赞助商、广告代理等多个领域,带动了相关产业的蓬勃发展。
中国的游戏公司、电竞赛事组织机构等获得了巨额的收入,创造了众多的就业机会。
据统计,2019年中国电竞产业规模已经超过了1000亿元,预计未来还有更大的市场潜力。
其次,电子竞技在国内外赛事中的优异表现提升了中国在世界体育舞台上的地位。
近年来,中国队在电子竞技赛事中的表现备受瞩目,尤其是在《英雄联盟》、《CS:GO》等热门游戏中,中国队多次斩获冠军。
这不仅让中国赢得了荣誉,更加强了中国在国际体育领域的影响力。
中国作为一个电子竞技大国,不断提升电竞赛事的专业性、影响力,为国家赢得了良好的声誉。
再次,电子竞技为中国的文化传播做出了巨大的贡献。
随着中国电子竞技的崛起,越来越多的外国选手、观众选择来中国参加、观看电竞赛事。
这不仅促进了国际间的交流与了解,还加深了中外文化的融合。
中国电竞选手和中国队在国际赛事上的表现,也让更多的人对中国文化和中国人才的实力有了更多的认识和了解,提升了中国的国际形象。
然而,电子竞技对中国的发展也存在一些负面影响。
首先,过度沉迷电子竞技游戏可能会影响到青少年的成长和学业。
对于一些过度崇尚游戏的青少年来说,过度沉迷电子竞技游戏可能会导致学习成绩下降,甚至影响到他们的身心健康。
其次,电子竞技产业的发展需要大量的资金和资源投入,这对于发展中国家来说可能会带来一定的经济压力。
综上所述,电子竞技对中国的发展带来了巨大的影响。
它为中国经济的发展提供了新的增长动力,提升了中国在世界体育舞台上的地位,促进了中外文化的交流与融合。
主编:马晓轶副主编:黄凌冬、叶强生、朱峥嵘执行主编:金亦波、林松委员:白冰、冯骁、韩煦、黄佳时、苏志立、吴寅《英雄联盟中国电竞白皮书》编委会陈晨、程喆、郭汉宁、黄先哲、接思溥、刘若凡、沈潇、宋飞扬、万翼龙、翁嘉骏、谢子轩、叶锐、张恒、周大行、周杰、曾文森《英雄联盟中国电竞白皮书》编写组特别鸣谢Ariel Horn、陈琦栋、陈少杰、陈悠悠、丁骏、董荣杰、段余霜、候阁亭、何猷君、韩懿莹、姬星、蓝柏清、乐可登、李淳、李君、刘明、林青、李麒麟、李轩、李晓峰、刘翊、刘一村、明凯、梅良、彭聪、潘婕、裴乐、品奇、钱晨、青熙、孙季、孙政、滕林季、吴历华、姚金成、禹景曦、闫紫境、祝刚、周豪、赵明、祝颂歌、周淑怡、张翔玲、诸钰、朱一航、张梓特别支持Derrick Asiedu、John Needham、Nicolo Laurent、Tom Martell、陈立、成佩洁、陈思思、褚童、程武、戴斌、邓铂、丁浩森、杜镜波、邓懿宁、高莉、顾思佳、郭政杰、霍锦、郝佳栋 、侯淼、蒋雪燕、李晨琛、李晓芸、李志海、潘浩栋、阮琛、苏潘会、宋亚男、谭亚婷、汤昱文、王政、王之冉、吴嘉琪、吴慧如、夏丹、杨华俊、赵明义、张瑞敏、赵蓉、张旭明*排名不分先后,以拼音首字母排序第三篇 腾竞体育⸺数字体育时代先锋前言010*********1221第一篇 英雄联盟电竞产业现状⸺数字体育的先行者第二篇 英雄联盟电竞前景展望⸺数字体育时代降临1.1 电竞的定义概述1.2 中国电子竞技的发展历史1.3 英雄联盟电子竞技在中国4.1 英雄联盟电竞年鉴4.2 LPL俱乐部简介4.3 英雄联盟职业联赛(LPL)赛事标准⸺2019年版2.1 外部环境趋势 2.2 内部产业发展趋势1.3.1 电子竞技拥有什么价值?1.3.2 英雄联盟电竞在中国的发展历程2.1.1 政府关注度提高 2.1.2 社会商业认可度提高 2.1.3 电竞用户持续增长升级 2.2.1 LPL观赛数据保持健康增长2.2.2 英雄联盟电竞商业收入持续增长2.2.3 联盟化改革生态收益持续显现2.2.4 电竞文化将改变人们的生活方式1.4.1 英雄联盟全球总决赛概述1.4.2 英雄联盟全球总决赛带来的价值附录44495237373839393941424312141707072135242802033.1 腾竞体育⸺全球首家电竞体育公司 3.2 腾竞体育对全社会的承诺3.3 腾竞体育对电竞产业发展的倡导目录Catalogue 1.5 英雄联盟赛事发展对中国数字体育化的推动1.4 2017英雄联盟全球总决赛与2018全球赛事大满贯⸺电竞腾飞的缩影以及新的里程碑2.3.1 电竞产业线下(落地)发展机遇2.3.2 电竞产业线上(虚拟)发展机遇3.1.1 腾竞体育现有公司架构及合作伙伴概览3.1.2 腾竞体育产业商业模式3.1.3 腾竞体育数字体育产业定位2.3 数字体育时代的行业机遇前言随着全球电竞产业的快速发展,电子竞技在大众体育领域的价值认同不断加深,其发展模式也越来越多元化、体育化和大众化,并在不断衍生新的独立产业价值,在这其中,英雄联盟作为电子竞技发展的重要推动者,促使网络竞技游戏与体育运动产生融合与碰撞, 持续挖掘与探究其具有体育属性的精神内核与价值,在推动产业前行的过程中,创造了许多具有里程碑意义的历史。
观 点 Viewpoint文 Protoss 关于英雄联盟电竞策略调整的几点看法观 点Viewpoint3月15日,拳头游戏公众号上发布了名为《对英雄联盟电竞策略的调整》一文。
负责管理英雄联盟电竞赛事、无畏契约冠军巡回赛以及云顶之弈赛事的拳头游戏电竞业务总裁John Needham在里面谈论了即将使用在英雄联盟全球电竞生态里的新商业模式。
概括起来就是一句话:在游戏里卖道具,给队伍们 分成。
John Needham结合去年那篇《拳头游戏打造电竞的未来:商业化》和当下宏观经济以及电竞行业的现状解释了为何做出这种改变。
我们以此为基础做一些延伸,分享一些过往讨论的结果。
壹。
当游戏充当衍生品商店在杂志看来,John Needham所谓的“新”,并非是将游戏道具和队伍们捆绑在一起,尽管在这方面,拳头确实一直处在浅尝辄止的阶段。
在现实世界里,当一座场馆被运营起来之后,基于汇聚的流量会自发地建构出地域上的商业生态。
但电竞有一个特殊的地方。
那就是即便在所谓的主场,在游戏客户端里,竞技场也依然是虚拟的。
所以,除了资金流上的联系外,如果将拳头视为虚拟竞技场,即“主场馆”的运营方,那么游戏里买电竞相关的道具其实就类似于在NBA主场逛球队衍生品商店并在里面买东西。
在游戏里植入赞助商LOGO就类似于在真实场馆里看到赞助商的商品陈列。
这没有什么新颖的地方。
真正新颖的地方在于,传播的结构被改变了。
无论一座真实的场馆被运营得多成功,它始终是有限的资源,能提供的座位、能承载的演出量、流量始终都是有限的。
因此,场馆IP的放大需要借助传播渠道的帮助,完成受众的逐级放大。
所以在传统体育的商业生态里,媒体和渠道是必需的,因为他们是放大器,而这种放大更多是被“有限”这个条件逼的,不然的话,没人不想垄断。
但游戏本身提供的“场馆资源”是无限的。
这个虚拟的场馆和媒体渠道连接起来的作用正好和传统体育相反,它是从庞大的玩家群体里找到电竞受众,是一个逐级缩小但精准定位的过程。