严肃游戏的来历及其发展
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VR 环境下的严肃游戏出版文/周荣庭 柏江竹游戏是在某一时空范围内进行的自愿活动[1],其规则被游戏者自由接受,但又有着绝对的约束力,使游戏者在既紧张又愉悦的情绪下完成某种目标。
游戏是人类的一种固有冲动,其他的各种冲动,如认识的冲动、功利的冲动等,都只不过是游戏冲动的外在表现[2],因此教育也可视作诸多游戏活动中的一种。
而近年来严肃游戏的兴起与蓬勃发展也使得游戏作为一种具有教育价值的信息载体走入人们的视野。
另外,自2016年“VR元年”以来,虚拟现实技术因其能够营造足以乱真的沉浸感,被人们迅速应用于教育、培训领域。
根据艾瑞咨询(iResearch)的调查报告,教育和培训的巨大需求是国内企业级VR内容市场规模年复合增长率保持在300%以上的主要原因[3]。
高盛集团(Goldman Sachs)提出,VR有潜力成为教育市场的标准工具,将会给传统的教学方式带来革命性的改变[4]。
由此,如果能够将VR与严肃游戏紧密结合起来,那么就可以给原本枯燥的学习过程带来轻松、有趣的氛围,实现“在玩中学,在做中学”,充分激发学习者的热情,同时也将促使教育的方法、手段变得更为多元化。
本文搜集了在电脑端主流内容分发平台Oculus以及Steam上发行的42款VR严肃游戏案例,并将其按照不同的内容及使用效果进行归纳整理,指出VR环境下严肃游戏的出版困境,并展望其未来的发展方向。
一、VR 游戏及严肃游戏1.VR游戏出版发展现状虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与某些真实环境在视觉、听觉、触觉等方面高度近似的数字化环境[5]。
用户借助必要的装备与虚拟现实中的对象进行互动,可以产生亲临真实场景及环境的感受和体验,并且通过这种对现实的仿真更好地适应现实中的某些情境。
VR集成了包含计算机科学、多媒体技术、人工智能、人机交互理论、传感器技术、人体行为学、人体工程学、心理学等的多项关键技术[6],为人们提供了除理论研究和实验研究之外探索科学的第三条路径。
游戏理论发展历程简述游戏理论的发展可以追溯到数千年前的古代文明,人类开始利用游戏来娱乐和交流。
然而,游戏理论的正式研究和探索始于20世纪的心理学和教育学领域。
下面是游戏理论发展的简要历程。
20世纪初期,心理学家开始研究儿童游戏对其发展的影响。
许多心理学家相信,游戏可以帮助儿童发展他们的认知、社交和情感能力。
这些研究为后来的游戏理论奠定了基础。
20世纪50年代至60年代,荷兰教育学家费特琳达(Johan Huizinga)提出了“游戏化(Homo Ludens)”的概念。
他认为,游戏是人类文化中普遍存在的一种现象,具有社会功能和文化意义。
费特琳达的观点对后来的游戏理论发展产生了重要影响。
20世纪60年代和70年代,美国心理学家田纳西·威廉斯在他的研究中提出了游戏是学习的一种形式的观点。
他强调游戏可以激发儿童的好奇心和创造力,促进他们的学习和发展。
20世纪70年代至80年代,美国社会学家厄文·戴维斯在他的著作《娱乐与社会结构》中提出了“彩灯理论”和“进行游戏”概念。
他认为,游戏是一种社会活动,通过游戏可以实现社会交往、身份认同和社会秩序。
20世纪80年代和90年代,计算机和电子游戏的兴起使游戏理论进入了新的阶段。
心理学家和教育学家开始研究电子游戏对人类认知和行为的影响。
他们发现,电子游戏可以提高注意力、反应速度和问题解决能力,也可以帮助人们学习和培养技能。
21世纪初期,游戏理论进一步发展并与其他学科交叉。
认知心理学家开始研究游戏和记忆、学习和思维能力的关系。
社会学家和传媒学家开始研究游戏对社会和文化的影响。
经济学家开始研究游戏产业及其对经济的贡献。
跨学科的研究使游戏理论的发展更加综合和全面。
如今,游戏理论成为了一个跨学科的领域,涉及心理学、教育学、社会学、传媒学等多个学科。
游戏理论的发展不仅仅对游戏本身有重要价值,也对人类文化、学习和发展有着深远影响。
我们可以期待游戏理论在未来继续推动游戏的创新和发展。
大家好!今天我演讲的主题是《游戏的历史与魅力》。
游戏,作为人类文明的重要组成部分,自古以来就伴随着我们的成长。
从古至今,游戏的形式和内容不断演变,从简单的石头、纸张,到今天的电子游戏,游戏已经成为了我们生活中不可或缺的一部分。
一、游戏的历史1. 古代游戏早在古代,我国就有了丰富的游戏形式。
如《论语》中提到的“投壶”、“围棋”等,这些游戏不仅丰富了人们的精神生活,还培养了人们的智慧和礼仪。
2. 中世纪游戏中世纪时期,游戏逐渐走向世界。
欧洲出现了国际象棋、扑克牌等游戏,这些游戏在当时的社会生活中具有重要的地位。
3. 现代游戏20世纪,随着科技的飞速发展,游戏进入了电子时代。
电子游戏逐渐成为人们休闲娱乐的主要方式。
从最初的街机游戏,到后来的家用游戏机,再到现在的网络游戏,游戏产业迅速崛起。
二、游戏的魅力1. 休闲娱乐游戏能够让人们放松身心,缓解压力。
在游戏中,我们可以暂时忘记现实生活中的烦恼,享受游戏的乐趣。
2. 智力开发许多游戏都需要玩家运用智慧和策略,这有助于提高我们的思维能力。
如国际象棋、围棋等游戏,能够锻炼我们的逻辑思维和空间想象力。
3. 社交互动网络游戏为人们提供了一个广阔的社交平台。
在游戏中,我们可以结识新朋友,拓展人际关系,提高沟通能力。
4. 文化传承游戏作为一种文化现象,承载着丰富的历史文化。
许多游戏以我国的历史、神话为背景,传播了中华民族的优秀文化。
三、结语总之,游戏在历史长河中扮演着重要角色。
它不仅丰富了我们的生活,还推动了科技、文化的发展。
让我们珍惜游戏,正确对待游戏,让游戏成为我们生活中的一道亮丽风景线。
谢谢大家!。
作者: 罗凡冰[1];徐丽芳[2]
作者机构: [1]武汉理工大学法学与人文社会学院;[2]武汉大学数字出版研究所
出版物刊名: 出版参考
页码: 18-21页
年卷期: 2021年 第6期
主题词: 严肃游戏;儿童在线隐私;数字出版
摘要:严肃游戏兼具游戏性和教育性,因此近年来开始快速发展并广泛进入教育市场.本文分析研究Animal Jam Classic这个美国最受欢迎的严肃游戏之一,指出它在优质内容之外,还通过专业定制赋予儿童用户创造者的身份,通过交互体验提升儿童用户的自我效能,打造全IP运营和订阅模式,并充分重视儿童在线隐私保护以取得用户信任,最终成为儿童严肃游戏的典范之一.它的运营实践可为教育游戏出版行业提供一定的借鉴和参考.。
游戏中的历史与文化背景介绍近年来,电子游戏以其丰富的故事情节和精美的画面设计吸引了越来越多的玩家。
然而,背后的每一个游戏都有着自己独特的历史和文化背景,为游戏增添了更多的魅力和深度。
本文将从游戏的历史发展、不同文化背景对游戏的影响以及游戏与现实世界的联系三个方面介绍游戏中的历史与文化背景。
一、游戏的历史发展游戏的历史可以追溯到几千年前的古代,最早的游戏可以追溯到埃及的象棋和中国的围棋。
随着科技的进步和计算机的发展,电子游戏于20世纪60年代开始兴起。
最早的电子游戏是基于模拟真实运动的游戏,例如《乒乓球》。
随后,各种类型的电子游戏相继问世,包括冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏等。
这些不同类型的游戏都有着自己独特的历史背景和文化影响。
二、不同文化背景对游戏的影响不同的文化背景对游戏的开发和设计产生了深远的影响。
例如,来自日本的游戏制作公司在角色扮演游戏的开发中非常出色。
他们将丰富的日本历史文化和神话传说融入游戏中,使得游戏更加有深度和吸引力。
同时,西方的文化背景也对游戏产业有重要的影响,例如动作冒险游戏中常见的西方骑士与巨龙的故事情节,以及科幻游戏中的外太空背景等。
不同文化背景的融合使得游戏更加多样化,并吸引了全球范围内的玩家。
三、游戏与现实世界的联系游戏与现实世界之间存在着紧密的联系。
许多游戏通过再现历史事件或重建真实世界地点,让玩家可以亲身体验历史和文化。
例如,《刺客信条》系列游戏通过虚拟现实技术将玩家带入不同历史时期的世界,如古埃及和文艺复兴时期的意大利。
这不仅使玩家可以感受到历史的魅力,还能增加对历史的兴趣和了解。
此外,许多游戏还在故事情节中融入了现实世界的文化元素,例如音乐、服装、食物等,使得玩家更加身临其境。
总结游戏中的历史与文化背景为游戏增添了更多的深度和魅力。
通过了解游戏的历史发展、不同文化背景对游戏的影响以及游戏与现实世界的联系,我们可以更好地欣赏和理解游戏作品。
希望在未来的游戏开发中,能够更加注重历史与文化背景的研究,为玩家带来更真实、更具有教育意义和娱乐性的游戏体验。
关于游戏溯源游戏的文化渊源自古以来,游戏一直是人们生活中不可或缺的一部分。
随着科技的不断发展,电子游戏逐渐成为一种流行的休闲娱乐方式。
但是,游戏文化的渊源却可以追溯到古代。
一、古代游戏文化的起源古代人类生活相对简单,娱乐方式也比现代有限,游戏被视为一种重要的娱乐方式。
在古代中国,人们热衷于玩棋类游戏,如围棋、象棋和中国象棋等。
这些游戏考验着玩家的智力和策略,从而在文化上也发挥着一定的影响力。
此外,古代人们还喜欢一些传统的体育竞技活动,如射箭、赛马和角力等。
古代游戏文化不仅存在于中国,也存在于其他国家。
在古希腊,人们热衷于玩一种称为奥林匹克的游戏,这种游戏以奥林匹克为主题,通常与庆祝宗教祭礼活动相结合。
在古罗马,斗兽场也是一个著名的娱乐场所,人们观看野兽与奴隶或罪犯之间的生死竞技。
从这些古代游戏中,我们可以看到游戏娱乐在历史文化中的重要性,与时俱进的游戏设计、传承和发展让我们能够在现代仍能玩到那些史诗级的游戏。
二、现代游戏文化的发展现代游戏文化的发展始于二十世纪,随着电子技术的进步,电子游戏成为主流的娱乐方式。
1940年代,电子游戏的诞生让玩家们能够通过电视屏幕获得视觉和听觉上的沉浸感。
但是这些最早的游戏设计简单,玩家们主要玩的是图形简单、音效单一的游戏。
在之后的年份,随着计算机技术的不断提升,游戏也需要立足于不断翻新创新,换上更加智能的引擎,提高图像声音效等等一连串强需求。
这些变化速度极快的电子游戏市场发展,给人们带来了新的考验,也促成了游戏设计、游戏开发的演化。
一些游戏同样受到庞大的市场和玩家们热情的欢迎,例如魔兽世界和星际争霸等。
另外,电子竞技(Esports)近年来发展迅猛。
这种类型的游戏比赛,可以吸引成千上万的观众观看在线视频和现场比赛,赛事规模范围巨大。
三、游戏文化的社会意义和影响游戏不仅仅是一种娱乐活动,它也影响着我们的文化、历史和社会。
随着游戏文化的不断发展,游戏设计师变得越来越重要。
游戏产业的发展史1. 游戏行业的起源游戏产业可以追溯到20世纪50年代末和60年代初。
当时,计算机科技刚刚起步,游戏仅仅是一种简单的电子娱乐方式。
早期的游戏包括如 "Tennis for Two" 和 "Spacewar!" 等基于计算机的游戏。
2. 游戏产业的加速发展20世纪70年代初,随着个人计算机的普及,游戏产业进入了一个新的阶段。
游戏开始以商业化的方式发布,并受到了更多人的关注。
经典游戏如 "Pong"、"Breakout" 和 "Space Invaders" 等成为了当时的热门产品。
3. 游戏产业的革命性进展游戏产业的真正革命性进展始于20世纪80年代。
在这个时期,随着家用游戏机的问世,游戏产业进一步扩大。
任天堂的"红白机"和世嘉的"Master System" 等游戏机引领了家庭娱乐的潮流。
此外,个人电脑游戏的兴起也为游戏产业带来了新的机遇。
4. 游戏产业的多元化20世纪90年代至今,游戏产业进一步多元化并不断创新。
随着互联网的普及,网络游戏开始流行起来。
同时,移动设备的快速发展也推动了手机游戏的崛起。
在线游戏、手机游戏和社交媒体游戏等多种游戏形式成为了当今游戏市场的主流。
5. 游戏产业的经济和文化影响游戏产业的发展对经济和文化产生了深远影响。
首先,它创造了大量的就业机会,涉及开发、设计、销售等多个领域。
其次,在经济方面,游戏产业为国家和地区创造了可观的经济效益。
许多国家都将游戏产业视为经济增长的重要驱动力。
在文化方面,游戏产业为人们提供了一种娱乐和交流的方式。
游戏的内容和题材多种多样,满足了不同人群的需求。
此外,游戏也成为了一种文化现象,塑造了许多经典角色和故事。
结论游戏产业的发展经历了起步、加速、革命和多元化的阶段,并对经济和文化产生了重要影响。
严肃游戏的定义、应用及其发展2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。
2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。
《Pulse2》的医疗应用在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。
从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。
严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
应用回目录严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题,这在严肃游戏的定义中已经提到过。
在目前的技术条件以及市场环境的制约下,严肃游戏的应用领域主要在以下几个方面:1. 教育培训教育是严肃游戏的一个重要应用领域。
电脑专家利用游戏相关技术开发教育软件,让人们在玩游戏的过程中接受教育。
国内教育游戏尚处于没有数据、没有市场的阶段,就算有厂商的投入也不曾做出令人叹服的销售成绩。
游戏和教育结合看起来简单,但做起来并不容易,因为学和玩在人们的心目中都有着不同程度的矛盾冲突。
我们一直试图寻找一条游戏与教育结合的完美途径,但却发现游戏性和知识性之间的平衡点是如此的难以把握。
Square Enix公司首席运营官乙部一郎表示,希望借助拓展游戏开发领域,使游戏产业逐步为更广泛的社会群体所认同并成为新的主流媒体。
严肃游戏将成为日后游戏产业拓展业务领域的重要手段,同时也能够使这一产业为更多的普通消费者所接受和认可。
严肃游戏还可以应用于知识和技能的培训,例如各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务生培训、技术工人操作培训,甚至连各种家电产品的说明书都可以做成严肃游戏(如图3-5所示)。
严肃游戏产业在美国发展迅猛,占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额,而且还在以惊人的速度增长。
2. 军事战争随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏。
在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力。
虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献是在于知识宣传,但是严肃游戏也是同样可以胜任复杂的军事训练任务。
在这一方面,美国走在了世界的前列。
美国陆军是现在美国市场上最大的买家,牢牢占据了整个市场的半壁江山。
1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。
1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。
在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。
利用电脑游戏辅助军事训练一方面可以激发军官与士兵的训练热情、提高战术素养,另一方面还可节省训练经费。
最重要的是这是一种安全的方式,可以避免士兵在训练中受伤(如图3-6所示)。
9·11事件以后,我们开始关注严肃游戏的开发和发展。
”由于BreakAway公司与AAI、波音、博思艾伦汉密尔顿咨询公司等美国最重要的私人企业有密切的合作关系,因此他们的游戏产品大都是为美国的政府机构、组织甚至美国陆军、国防部和司法部等国家要害部门所开发,其中主要以用来模拟战争演戏和灾难自救逃生等模拟游戏为主。
该公司开发的产品中,有80%以上被用于美国的战略防御和国土安全建设,而像这样的企业在美国还有很多。
3. 医疗卫生医学是严肃游戏涉及的又一应用领域。
严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。
美国圣地亚哥科技园的虚拟现实医学中心目前正在做着这方面的试验和探索。
那里的科技人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。
具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。
这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等。
另外,结合虚拟现实交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练(如图3-7所示)。
美国五角大楼的国防部顾问邓尼根(Jim Dunnigan)曾经半开玩笑的表示:“什么东西都可以做成游戏,连电子表格都可以。
”除了以上3个主要应用领域以外,严肃游戏还可以用于很多其他领域。
比如一个主题公园想要建设新的场景,这可能是一个几亿甚至几十亿的工程,但是游客们真的会喜欢这个场景么?这时候如果能够在游戏中将此场景进行“实体虚拟化”,广泛接受游戏者的评价并为实体建设提供参考意见,就可以避免设计上一些不够人性化的问题。
另外,在游戏中进行公司产品的广告宣传也是一个不错的点子。
严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。
这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》,《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。
严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本.索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的“教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。
财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。
游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,估计20个消费者中就有1个购买来练习。
有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。
2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games)成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。
同样,2006年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。
位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。
马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。
随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。
2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。
严肃游戏详解严肃游戏是电脑游戏的另一大发展趋势。
人们一般认为电脑游戏的存在目的只是为了给人提供娱乐,而如今的电脑游戏已经开始冲破这种传统观念,渗透到其他应用领域。
严肃游戏的平台是多样的,而且有多种类型和风格,其核心目的并非是普通意义上的娱乐。
严肃游戏通常是对现实事件或过程的模拟。
这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中能够接受一些信息,比如得到训练或者治疗。
严肃游戏自诞生以来,在军事、医学、教育等诸多领域得到了广泛的应用,取得了良好的效果。
严肃游戏的产生2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。
2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品(如图3-4所示)。
在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。
从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。
严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
中国发展在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。
2004年,北京的前线网络公司为CAA大陆汽车俱乐部设计开发了一款名为《驾车高手》的严肃游戏,为了配合CAA的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传“驾车要系安全带”、“儿童乘车安全”、“不要酒后驾车”和“不要超速”4个汽车驾驶员的基本常识。
可以说这款严肃游戏是早期中国市场上比较完善的严肃游戏之一,当时《驾车高手》游戏除了在CAA的官方网站展示,也被新浪、搜狐等知名网站转载,产生了一定的社会效应。