多元智能理论视角下教育游戏的设计与开发
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多元智能理论视角下教育游戏的设计与开发作者:张丽娜唐翠兰韩竺秦来源:《中国教育信息化·基础教育》2019年第07期摘要:教育游戏是以教育为目的而开发的一种游戏,体现了寓教于乐的思想,符合素质教育的精神,有利于强调学生的主体性,培养学习兴趣。
文章结合小学生数学计算学习的现状,以多元智能理论为指导,利用平面动画软件Animate CC和ActionScript3.0脚本语言,设计开发了一款益智类游戏。
通过创设故事情境和设置关卡,玩家需要不断完成相应的任务,才能在神奇渔村欣赏风光和居住,捕鱼时要对不同鱼类身上的算术题做出快速合理的估算或口算。
小学生在游戏体验中可以巩固和提高其综合运算、逻辑思维、空间想象、音乐感知等多方面的能力。
关键词:多元智能;教育游戏;小学生;计算;捕鱼中图分类号:G434; ; ; ; ;文献标志码:B; ; ; ; ; 文章编号:1673-8454(2019)14-0084-05教育游戏是将教学内容和电子游戏相融合,通过为学生构建体验性学习环境,利用电子游戏的内在动机,如挑战、幻想、控制、竞争和自尊等,使学生积极、主动、愉悦地学习。
教育游戏以游戏的娱乐性、趣味性为主体,在游戏的过程中做到对知识能力、解决问题的过程与方法以及情感态度价值观的培养[1]。
多元智能理论是由美国哈佛大学教育研究院的心理发展学家霍华德·加德纳(Howard Gardner)在1983年提出。
他指出每个人的智能不是单一而是多元化的,每个人拥有不同的智能趋势组合。
在日常学习生活中,各种智能之间相互作用、彼此补充、协同合作运转[2]。
本游戏以多元智能理论为指导,结合数学加减乘除四则运算,利用平面动画软件Animate CC及ActionScript3.0脚本语言开发了一款益智类游戏“神算捕鱼师”。
1.游戏介绍“神算捕鱼师”属于一款益智类游戏,主要针对喜欢逻辑思考、射击运动以及数学计算能力有待提升的小学生。
对于游戏规则和控制操作要求较低,但玩家可以选择不同的难度,当获得了一定的分值就会开放其他关卡。
游戏可以实时记录玩家的攻击力,玩家在渔船上需要通过发射鱼叉捕抓河里游过的鱼。
河里有不同的鱼类,其身上写着不同的算术表达式,算术答案就是鱼的防御力。
当玩家的攻击力大于鱼的防御力时才能抓住鱼,否则鱼叉会断开,玩家也会被扣除一定的分数。
因此,学生在进行游戏时,需要不断地进行快速运算来捕抓更多的鱼,以夺取更高的分数。
2.游戏需求分析小学数学教学的重要内容之一是计算,占据了教材相当大的比重,主要包括笔算、口算和估算。
学生数学计算能力的高低不仅对学习成绩有直接的影响,也对其他学科产生了一定的影响。
相关研究发现,学生缺少对数学计算的学习积极性,兴趣不浓厚;口算意识不强;对运算法则掌握得不好,估算的方式太过单一,欠灵活;不会认真审题;容易出现抄错数字、计算错誤等问题;较少去验算,没有好的计算习惯[3]。
美国著名心理学家布鲁纳指出:“直觉思维、预感的训练,是正式的学术学科和日常生活中创造性思维的很受忽视而又重要的特征”。
小学生正处于由具体形象思维向抽象逻辑思维的过渡时期,具有较强的直观性[4]。
教育游戏设计最主要的思想是寓教于乐,让学生能够快乐学习,更加感觉到学习的快乐。
依据维果斯基的最近发展区理论和契克森米哈(Csikszentmihalyi)的沉浸理论[5],游戏内容的输入要接近并适当超越学生的实际认知水平,使小学生处于低度焦虑的状态,既能使其有成就感,又能使其有挑战难关的动力[6]。
因此,设计游戏时需要结合学习者特征以及学习接受范围和能力,创设良好的、轻松愉悦的游戏情境和活动,在游戏和娱乐中实现教育目标,开发学生的多元智能[7]。
3.游戏目标定位将教育目标融入游戏体验中,有利于开发小学生的多元智能。
言语智能:游戏“神算捕鱼师”以语音配文字的故事形式开始,导航等都有文字和语音提示,学生在游戏的过程中可以认识生字和知道正确读音,以提高其听读和理解能力。
逻辑数理智能:学生在游戏中需要对不同鱼类身上出现的算术题(1至3位数的四则运算)做出快速估算或口算,利于巩固数学运算法则和提高速算能力。
游戏难度可选择,使学生在游戏的过程中,既能感受到成就感,又有挑战难关的动力。
空间和运动智能:学生在游戏中需要有良好的视觉空间感知能力,要能够预判目标,包括鱼类出现的位置、方向和速度等,并做出及时反应,移动或按下相应的键发射鱼叉。
音乐智能:依据奥尔夫“诉诸感性,回归人本”的音乐教育理念,儿童需要动脑、动手、动脚,全身心地感受和表现音乐。
本游戏设计有丰富的音乐,包括舒适的背景音乐、捕鱼时欢快的音乐以及多样有趣的音效等。
随着游戏进入不同场景或关卡,音乐和节奏会有变化,通过聆听、模仿和跟唱,有利于培养小学生的节奏感和韵律感,提升对音乐的感知和审美能力。
人际交往、自然观察等能力:要居住在美丽的渔村,就得和渔夫达成约定和睦共处。
游戏一关结束后立即呈现结果,玩家进入下一关前需要根据任务难度、金币数量以及渔夫的提示,思考是否购买道具或选择哪种道具有助于任务的顺利完成。
同时,不同渔区对应有不同鱼类,要求小学生在游戏时学会观察鱼的颜色、种类和特点,并作出快速反应。
内省的能力:通过游戏的引导,玩家不断挑战尝试赢得高分,获取相应的级别,从“平民”到“神算捕鱼师”共六个等级。
即时结果反馈、等级划分和多元化的评价,可以帮助小学生了解自己的计算能力,认识到自身的不足,提高估算和口算能力,从而提升自我效能感,强化学习的内部动机。
4.游戏设计特征Malone指出一款好的教育游戏或者能够激发人内在动机的活动一般具有以下三个特征:挑战(Challenge)、幻想(Fantasy)和好奇(Curiosity)[8]。
(1)挑战为了使游戏更具挑战性,可以采用目标(Goal)、不确定结果(Uncertain Outcome)和自尊(Self-Esteem)三种方法。
目标和不确定结果之所以能让游戏充满挑战性,其根本原因在于它们让玩家感受到了自尊:在游戏中获得成功,可以让玩家自信起来[9]。
本游戏设计中,设定了不同的难度等级A、B、C、D、E、F;有丰富的等级目标,包括“平民”“渔民”“熟手渔民”“巧手渔民”“高级捕鱼师”“神算捕鱼师”等;隐藏部分游戏信息,比如“隐身鱼”;随机性,比如鱼身上的算术、鱼出现的位置、方向以及商店的道具都是随机的。
(2)幻想根据Malone的理论,对玩家更具吸引力和教育价值的游戏,不能只停留在“外在的幻想”而应构建“内在的幻想”,即幻想依赖于技能使用的结果,而技能使用的过程也依赖于幻想[9]。
本游戏针对鱼类设计了一种“问号鱼”,身上的算式显示为问号,购买道具才可以看见。
玩家根据目标,快速合理地估算或口算就可以捕捉到小鱼,同时获得相应的分数,而当判断错误时,游戏也会呈现提示信息和音效。
玩家在游戏的过程中可以逐步验证自己的判断是否跟预期一致,然后再考虑下一步决策。
(3)好奇根据Malone的理论,好的游戏设计不仅要考虑感知上的好奇(Sensory Curiosity),还要考虑认知上的好奇(Cognitive Curiosity)。
本游戏中丰富多彩的声音和画面能给玩家带来感知上的好奇,而认知上的好奇主要体现在游戏的反馈设计中。
一是反馈信息使用随机原则,基于玩家的表现和情境生成反馈,出现不同的激励性评价,使玩家感到惊奇;二是让反馈信息具有教育性,不仅告诉玩家他们的计算能力存在问题,而且还提供额外的信息,帮助玩家解决知识结构上的问题,如乘、除法的运算规则与估算和口算的技巧等。
1.游戏流程玩家进入游戏后首先选择难度,然后选择捕鱼的入口,接着进入商店购买道具,之后开始游戏,一轮游戏结束后进行判断,达到指标后继续回到选择入口的界面,选择进入下一关游戏。
达不到指标则失败,可以重玩或者结束游戏。
2.游戏界面设计游戏“神算捕鱼师”的主要界面有五个,分别是开始界面、选择入口的村落界面、购买道具的商店界面、进行游戏的捕鱼界面和结束界面。
均由Animate CC软件的绘图工具绘制。
(1)开始界面开始界面背景颜色为天蓝色渐变加深,底部有一些泡泡冒出,体现出大海的特色。
整个界面以简洁为主、美观为宜,主要包括游戏名称和三个按钮,分别是“进入游戏”“游戏说明”和“关于游戏”按钮。
“游戏说明”中主要介绍游戏的玩法和技巧,“关于游戏”则是本游戏的作者声明及联系方式。
(2)村落界面村落界面以清晰的版图形式呈现,是开始捕鱼前选择捕鱼区域的入口,每个入口的鱼类各不相同,代表算术的难度也不同。
界面上主要绘制一个村庄、老渔夫的房子和几个捕鱼区域,还有每个月的指標提示,即每次捕鱼完成后要达到的分数,如图1所示。
(3)商店界面商店界面是游戏中用于购买商品的一个辅助界面,以网格的形式罗列商品,商品上面绘有形象的标志,选择商品时有商品作用的文字和语音提示。
玩家需要用打渔赚来的钱购买商品,购买正确的商品能帮助其赚到更多的钱,但是商品的价格是随机的,其中背景颜色为红色的商品是随机出现的,且购买只会在当前关卡有效。
界面底部有两个按钮,分别是“购买”和“下一关”,如图2所示。
(4)捕鱼界面捕鱼界面背景是浅蓝到深蓝的渐变色,加上波浪增添动感、绘制水草、田螺冒泡泡等修饰界面以增添趣味性,鱼随机从左边出现。
界面顶部有两个进度条,一个限制每次发射鱼叉的时间,另一个限制游戏的时间,右上角放置了攻击力和得分两个面板,以方便玩家获取游戏的信息,界面如图3所示。
(5)结束界面游戏结束界面同样是渐变蓝色背景,界面上显示个人得分以及玩家等级,同时设置了重玩游戏的按钮。
这样的分级机制能激起玩家不断挑战的兴趣。
3.游戏情节设计游戏讲述的是玩家漂流到一个叫“神奇渔村”的荒岛,这个地方是属于老渔夫的,玩家可以欣赏优美的风光,但必须完成老渔夫所规定的指标,否则就会被赶出渔村。
老渔夫提出的指标会越来越高,并且随着玩家的财产提高,渔夫对玩家的态度会不同,会给玩家开放不同的渔区,从而捕捉到更多的鱼。
4.游戏任务设计玩家需要和老渔夫达成约定,完成相应任务。
每次捕鱼回来的资产要大于每个月的指标,达到越高的指标,玩家等级会越高,就可以进入更多的渔区。
玩家有“平民”“渔民”“熟手渔民”“巧手渔民”“高级捕鱼师”“神算捕鱼师”六个等级。
渔区也有六个,里面的鱼类也不同,依次为A、B、C、D、E、F区,A区仅有“加法鱼”,B区有“加法鱼”和“减法鱼”,C区比B区多了“乘法鱼”,D区比C区多了“除法鱼”,E区比D区多了“隐身鱼”,F区比E区多了“问号鱼”。
其中,“隐身鱼”完全透明,“问号鱼”则是身上的算式显示为问号,购买道具才可以看见。
玩家必须达到规定等级以上才能进入相应的渔区。
5.游戏资源设计游戲中主要有玩家和老渔夫两个角色,玩家角色表现在渔船中为卡通型的渔船。