GIS二次开发期末复习题(2016.6.10修改)
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一.选择题 1.封装是指把对象的(A)结合在一起,组成一个独立的对象。 A 属性和操作 B 信息流 C 信息和事件 D 数据的集合 2.封装是一种(C)技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 A 工程化 B 系统维护 C 信息隐蔽 D 生产对象 3.面向对象方法中的(D)机制使子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作 A 约束 B 对象映射 C 信息隐蔽 D 继承 4.使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,冰镇每一个类中有不同的实现的一种方法是(B) A 继承 B 多态性 C 约束 D 接口 5.UML的软件以(A)为中心,以系统体系结构为主线,采用循环迭代渐增的方式进行开发 A 用例 B 对象 C 类 D 程序 6.UML的(B)模型图是由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成 。 A 用例 B 静态 C 动态 D 系统 7.UML的(C)模型图由活动图、顺序图、状态图和合作图组成. A 用例 B 静态 C 动态 D 系统 8.UML的最终产物就是最后提交的可执行的软件系统和(D) A 用户手册 B 类图 C 动态图 D 响应的软件文档资料 9.在UML的需求分析建模中,(B)模型图必须与用户反复交流并加以确认。 A 配置 B 用例 C 包 D 动态 10.可行性研究分析包括经济可行性分、析技术可行性分析和(B)。 A 风险可行性分析 B 法律可行性分析 C 资源可行性分析 D 效益可行性分析 11.UML的客户需求分析模型包括(A)模型、类图、对象图和活动图组成。 A 用例 B 静态 C 动态 D 系统 12.UML客户需求分析使用的CRC卡上“责任”一栏的内容主要描述类的(C)和操作。 A 对象成员 B 关联对象 C 属性 D 私有成员 13.UML客户需求分析产生的用例模型描述了系统的(D)。 A 状态 B 体系结构 C 静态结构 D 功能要求 14.在UML的需求分析建模中,用例模型必须与(B)反复交流并加以确认。 A 软件生产商 B 用户 C 软件开发人员 D 问题领域专家 15.在UML的需求分析建模中,对用例模型中的用例进行细化说明应使用(A) A 活动图 B 状态图 C 配置图 D 构件图 16.活动图中的分劈和同步接合图符是用来描述(A) A 多进程的并发处理行为 B 对象的时序 C 类的关系 D 系统体系结构框架 17.UML的系统分析进一步要确立的三个系统模型是(B)、对象动态模型和系统功能模型。 A 数据模型B 对象静态模型 C 对象关系模型 D 体系结构模型 18.类和对象都由属性,它们的差别是:类描述了属性的类型,而对象的属性必须由(C) A 正负号B 动作C 具体值D 私有成员 19.UML系统分析阶段产生的包图描述了系统的(B) A状态B 系统体系层次结构C 静态模型D 功能要求 20.“对象容器”设计模式对有限的对象进行管理,它不能(B)。 A查找对象B 修改对象C 创建对象D 删除对象 21.UML系统设计的一般步骤包括系统对象设计,系统体系结构设计和系统设计的(C)和审查等。 A 建模 B 完善 C 优化 D迭代 22.顺序图和合作图主要用于对用例图中(C)的建模,用它们来描述用例图的行为。 A 数据流 B 控制流 C 消息流 D 数据字典 23.数据图的模型元素有(A),消息,链接等,这些模型元素表示某个用例中的若干个对象和对象之间所传递的消息,来对系统的行为建模。 A 对象 B 箭线 C 活动 D 状态 24.顺序图描述(D)对象之间消息的传递顺序。 A 某个 B 单个 C 一个类产生的 D 一组 25.顺序图和合作图建立了UML面向对象过程中的对象动态(A)模型。 A 交互 B 状态 C 体系结构 D 软件复用 26.状态图可以表现(B)在生存期的行为,所经历的状态序列,引起状态转移的事件以及因状态转移二引起的动作。 A 一组对象 B 一个对象 C 多个执行者 D 几个子系统 27.状态图描述一个对象在不同(A)的驱动下发生的状态迁移。 A 事件 B 对象 C 执行者 D 数据 28.一个(D)迁移图符可以有多个源状态或目标状态,它们可以把一个控制分解为并行运行的并发线程,或将多个并发线程结合成单个线程。 A 状态 B 对象 C 活动 D 同步并发 29.活动图中动作状态之间的迁移不是靠(B)触发的,当活动状态中的活动完成是迁移就被触发。 A 对象 B 事件 C 执行者 D 系统 30.状态图和活动图建立了UML 面向对象开发过程中的对象动态(B)模型。 A 交互 B 状态 C 体系结构 D 软件复用 31.UML可以描述硬件之间的互联关系,也能描述硬件单元上的(B)系统的分布 A 对象 B 软件 C 系统体系结构 D数据 32.(B)是对系统的用例、类、对象、结构以及相互间的交互和协作进行描述 A 系统体系结构 B软件(逻辑)体系结构 C硬件(物理)体系结构 D系统框架 33.(D)硬件系统体系结构要对系统的构件、结点的配置进行描述。 A软件(逻辑)体系结构B系统体系结构C系统框架D硬件(物理)体系结构 34.(A)是软件系统体系结构中定义的概念和功能在物理体系结构中的实现。 A构件 B结点 C软件 D模块 35.(C)由结点和结点之间的联系组成,描述了处理器、设备和软件构件欲行时的体系结构。 A构件图 B状态图 C配置图 D顺序图 36.(D)的基本元素有结点、构件、对象、连接、依赖等。 A构件图 B状态图 C顺序图 D配置图
二.填空题 1.软件生存周期由(软件定义)、(软件开发)和(软件使用、维护和更新)三部分组成。 2.软件开发模型有(瀑布模型)、(渐增模型)、(演化模型)、(螺旋模型)和(智能模型)等5种主要模型。 3.面向对象技术采用以类为中心的(封装)、(继承)、(多态)等不仅支持软件复用,而且 使软件维护共作可靠有效,可实现系统的柔性制造 4.UML的优点是(唯一性)、(连续性)、(维护性)、(复用性)和(逐步完善)。 5.UML分析和设计模型由三类模型图表示。三类模型图是:(用例)模型图、(构件)模型图和(配置)模型图。 6.UML开发过程是一种二维结构软件开发过程,软件项目开发过程流包括的核心工作内容是:(分析)、(设计)、(实现)、(测试)和(配置) 7.UML中的五个不同的视图可以完整地描述出所建造的系统,这五种视图是(用例)视图、(逻辑)视图、(构件)视图、(进程)视图和(配置)视图。 8.UML软件开发过程需求分析阶段产生的模型由三类模型图表示。它们是:(用例)模型图、(静态)模型图和(动态)模型图。 9.在用例图中以实线方框表示系统的范围和边界,在系统边界内描述的是(用例),在边界外描述的(执行者)。 10.用例模型中的执行者可以是(“人”执行者)也可以是(“外部”执行者)。 14.用例模型中的用例之间的关联有(使用)关联、(扩展)关联、(包含)关联和(继承)关联。 11.在UML软件开发过程系统分析阶段产生的对象模型由三种模型。它们分别是:对象的(静态)模型、对象的(动态)模型和对象的(系统功能处理)模型。 12.在UML的对象类图中,类之间的关系由(依赖)、(细化)、(关联)、(聚集)和(继承)5种 13.共享聚集的“部分”对象可以是任意“整体”对象的一部分,表示食物的整体/部分挂席较弱的情况,“整体”端的重数应该是(n)。 14.组合聚集是指“整体”拥有它的“部分”,它具有强的物主身份,表示食物的整体/部分关系较强的情况。“部分”生存在“整体”中,不可分离,它们一“整体”一起存在或小王。“整体”的重数必须是(1) 15.在UML软件开发过程产生的对象动态模型中消息有四种类型,它们是(简单)消息,(同步)消息,(异步)消息和(返回)消息。 16.(顺序)图和(合作)图用来表达对象之间的交互,是描述一组对象如何合作完成某个行为的模型化工具。 17.(被动对象)是一个必须由其他对象发来的消息进行出发才执行动作的对象。 18.交互图描述系统中对象见的交互行为。每一个交互都有(发送者)和(接收者),它们可以是整个系统,一个子系统,一个用例,一个对象类或一个操作。 19.顺序状态表明状态之间的迁移是(串行)的,即一个接一个顺序迁移。 20.状态图还可以符合迁移的(同步并发)迁移图符来表示并发子状态。 21.状态图中的进程是一个(动作流),能够与其他进程并发执行。 22.在活动图中,(虚箭线)也称为对象流,对象流表示动作状态或活动状态与对 象之间的关联。 23.活动图既可以描述对象的动态行为,还可以用来描述(用例)。 24.活动图中活动状态的迁移(不是)由事件进行触发,一个活动执行完毕(自动)进入下一个活动状态。 25.状态图和活动图描述系统中某个(系统对象)的一系列状态变化. 三.名词解释 1.UML 是统一建模语言(UML是 Unified Modeling Language的缩写),是用来对软件密集系统进行可视化建模的一种语言。UML为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编 制文档的一种标准语言。 2.COM 是组件式对象模型(Component Object Model)的英文缩写,是组件之间相互接口的规范,是OLE(Object Linking & Embedding)和ActiveX共同的基础,其作用是使各种软件构件和应用软件能够用一种统一的标准方式进行交互。 3.组件 是一个可重用且接口符合特定标准的模块(Module),它是由一组处理过程、数据封装和用户接口组成的业务对象。 4.GIS组件: 遵循COM接口,具有GIS空间信息处理功能,用于进行二次开发的二进制模块。这种特定的组件称为GIS组件。 5.类 是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合,是对象的抽象,它抽象地描述了属于该类的全部对象的属性和操作。 6.封装 是把对象的属性和方法组装成一个独立的单元,并尽可能隐蔽对象的内部细节。封装是面向对象编程中的一个重要原则是。它有两个含义:一是把对象的全部属性和方法结合在一起,形成一个不可分割的独立单元。二是尽可能隐蔽对象的内部细节,对外形成一个边界。 7.继承性 继承是指子类可以自动拥有其父类的全部属性与操作,即一个类可以定义为另一个更一般的类的特殊情况。 8.消息: 通常由消息名、接收消息的对象标示名、调用操作名、输入信息、输出信息等组成。 9.多态性: 是指同一个消息被不同的对象接收时,可产生不同的动作或执行结果。 10.用例模型 是表达系统外部事物(执行者)与系统之间交互的可视化工具。 11.执行者 是指在系统外部与系统交互的人或其他系统,他以某种方式参与系统内用例的执行。 12.用例: 是系统所提供的一个功能(或者系统提供的某一特定用法)的描述。用例捕获某些用户可见的需求,实现一个具体的用户目标。 13.对象(Object): 是面向对象的基本单位。是一个拥有属性、行为和标识符的实体。对象是类的实例,对象的属性和行为在类的定义中定义。 14.属性(Attribute) 描述对象的特征,在具体环境中属性有其确切的对应值。 15.方法(Method) 作为类的一部分进行定义,可以用来改变对象的属性,或用来接收来自其他对象的信息以及向其它对象发送信息。 16.面向对象(Object Orientation) 是一种软件开发方法,它包括利用对象进行抽象和封装的类、通过消息进行的通信、对象的生命周期、类层次结构和多态技术等。 17.抽象类(Abstract Class):