物_触_感_浅谈以情感驱动的实体交互产品设计方法_武奕陈
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文化行业:文化创意产品设计与开发方案第一章:项目背景与市场分析 (2)1.1 项目背景 (2)1.2 市场现状 (2)1.3 市场需求 (3)第二章:文化创意产品设计理念 (3)2.1 设计原则 (3)2.2 设计风格 (4)2.3 设计创新 (4)第三章:产品定位与规划 (4)3.1 产品定位 (4)3.2 产品分类 (5)3.3 产品开发策略 (5)第四章:设计流程与方法 (6)4.1 设计流程 (6)4.1.1 市场调研与分析 (6)4.1.2 设计定位 (6)4.1.3 创意构思 (6)4.1.4 设计方案 (6)4.1.5 设计修正与完善 (6)4.1.6 制作与生产 (6)4.1.7 市场推广与销售 (6)4.2 设计方法 (6)4.2.1 用户研究 (7)4.2.2 竞品分析 (7)4.2.3 跨界融合 (7)4.2.4 设计实验 (7)4.2.5 用户参与设计 (7)4.3 设计工具 (7)4.3.1 图形设计软件 (7)4.3.2 三维建模软件 (7)4.3.3 用户界面设计软件 (7)4.3.4 设计辅助设备 (7)4.3.5 互联网资源 (7)第五章:材料选择与工艺技术 (7)5.1 材料选择 (7)5.2 工艺技术 (8)5.3 成本控制 (8)第六章:品牌建设与推广 (9)6.1 品牌定位 (9)6.2 品牌形象设计 (9)6.3 品牌推广策略 (9)第七章:渠道拓展与营销 (10)7.1 渠道拓展 (10)7.2 营销策略 (11)7.3 市场分析 (11)第八章:团队建设与人才培养 (12)8.1 团队架构 (12)8.2 人才培养 (12)8.3 团队激励 (13)第九章:项目风险与应对措施 (13)9.1 市场风险 (13)9.1.1 市场需求变化 (13)9.1.2 市场竞争加剧 (13)9.1.3 政策法规调整 (14)9.2 技术风险 (14)9.2.1 技术更新换代 (14)9.2.2 技术研发投入不足 (14)9.2.3 技术人才流失 (14)9.3 应对措施 (14)9.3.1 市场风险应对措施 (14)9.3.2 技术风险应对措施 (14)9.3.3 综合应对措施 (14)第十章:项目总结与展望 (14)10.1 项目成果 (15)10.2 经验总结 (15)10.3 未来展望 (15)第一章:项目背景与市场分析1.1 项目背景我国经济社会的快速发展,文化消费需求日益旺盛,文化创意产业作为新兴产业,已成为推动我国产业结构优化升级的重要力量。
摘要:探究互联网产品品牌基因的设计方法。
从用户体验的角度出发,对互联网产品结构层次进行解构,结合案例分析并总结身份认同与互联网产品品牌基因之间的对应关联性。
得到互联网产品品牌基因设计VBE (价值-行为-情感)策略模型。
为互联网产品品牌基因的设计与构建提供新思路。
关键词:身份认同 互联网产品 品牌基因 用户体验 设计中图分类号:TB47 文献标识码:A 文章编号:1003-0069(2023)07-0086-05Abstract:Explore the gene design method of Internet product brand. From the perspective of user experience ,this paper deconstructs the structure level of Internet products ,combined with case analysis ,and summarizes the correlation between identity and Internet product brand gene. Get the VBE (value-behavior-emotion )strategy model of Internet product brand gene design.Provide new ideas for the design and construction of Internet product brand gene.Keywords:Identity Internet product Brand gene User experience Design 江南大学设计学院 王冬冬 胡伟峰基于身份认同的互联网产品品牌基因设计策略研究RESEARCH ON INTERNET PRODUCT BRAND GENE DESIGN FROM THE PERSPECTIVE OF IDENTITY引言互联网产品正在潜移默化地影响着社会生产与生活,重塑着人们的生活方式。
文创行业数字文创产品开发运营方案第一章数字文创产品概述 (3)1.1 数字文创产品的定义与特点 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 特点 (3)1.2 数字文创产品的发展趋势 (4)1.2.1 技术驱动 (4)1.2.2 跨界融合 (4)1.2.3 个性化定制 (4)1.2.4 社会化传播 (4)1.2.5 绿色发展 (4)第二章市场调研与分析 (4)2.1 目标市场分析 (4)2.1.1 市场规模 (4)2.1.2 市场细分 (5)2.1.3 市场增长趋势 (5)2.2 竞品分析 (5)2.2.1 竞品范围 (5)2.2.2 竞品优势与劣势 (5)2.3 用户需求调研 (5)2.3.1 用户画像 (5)2.3.2 用户需求分析 (6)2.3.3 用户调研方法 (6)第三章产品策划与设计 (6)3.1 产品定位 (6)3.1.1 市场定位 (6)3.1.2 目标用户群体 (6)3.1.3 产品价值主张 (7)3.2 产品功能设计 (7)3.2.1 基础功能 (7)3.2.2 高级功能 (7)3.3 产品视觉设计 (7)3.3.1 设计风格 (7)3.3.2 色彩搭配 (7)3.3.3 图形符号 (8)3.3.4 交互设计 (8)第四章技术开发与实施 (8)4.1 技术选型与评估 (8)4.2 技术开发流程 (9)4.3 技术风险防控 (9)第五章内容创作与整合 (9)5.1 内容创作策略 (9)5.1.2 创新内容形式 (10)5.1.3 注重内容质量 (10)5.1.4 融入互动元素 (10)5.2 内容整合与优化 (10)5.2.1 内容资源整合 (10)5.2.2 内容结构优化 (10)5.2.3 内容更新策略 (10)5.2.4 内容推广与传播 (10)5.3 内容版权管理 (10)5.3.1 版权法律法规培训 (10)5.3.2 版权登记与保护 (11)5.3.3 版权交易与运营 (11)5.3.4 版权维权 (11)第六章营销推广策略 (11)6.1 品牌定位与传播 (11)6.1.1 明确品牌定位 (11)6.1.2 品牌传播策略 (11)6.2 营销渠道拓展 (11)6.2.1 线上渠道拓展 (11)6.2.2 线下渠道拓展 (12)6.3 营销活动策划 (12)6.3.1 产品推广活动 (12)6.3.2 用户互动活动 (12)6.3.3 媒体合作与公关活动 (12)第七章渠道拓展与合作伙伴关系建立 (13)7.1 渠道拓展策略 (13)7.1.1 渠道选择 (13)7.1.2 渠道建设 (13)7.1.3 渠道整合 (13)7.2 合作伙伴关系建立 (13)7.2.1 合作伙伴选择 (13)7.2.2 合作模式 (14)7.2.3 合作伙伴关系维护 (14)7.3 合作伙伴管理 (14)7.3.1 合作伙伴评估 (14)7.3.2 合作伙伴激励 (14)7.3.3 合作伙伴退出机制 (14)第八章用户服务与支持 (14)8.1 用户服务体系构建 (14)8.2 用户反馈与处理 (15)8.3 用户满意度提升 (15)第九章数据分析与优化 (16)9.1 数据收集与分析 (16)9.1.2 数据分析 (16)9.2 数据驱动优化 (16)9.2.1 产品优化 (16)9.2.2 运营优化 (17)9.3 数据安全与隐私保护 (17)第十章风险防范与可持续发展 (17)10.1 风险识别与评估 (17)10.1.1 风险类型识别 (17)10.1.2 风险评估方法 (18)10.2 风险防范措施 (18)10.2.1 市场风险防范 (18)10.2.2 技术风险防范 (18)10.2.3 法律风险防范 (18)10.2.4 人才风险防范 (18)10.2.5 合作风险防范 (18)10.3 可持续发展战略规划 (19)10.3.1 优化产品结构 (19)10.3.2 技术创新 (19)10.3.3 品牌建设 (19)10.3.4 人才培养与引进 (19)10.3.5 企业社会责任 (19)第一章数字文创产品概述1.1 数字文创产品的定义与特点1.1.1 定义数字文创产品是指在数字化环境下,以文化创意为核心,运用现代信息技术手段,对传统文化资源进行创新性开发与整合,形成的具有较高文化价值、艺术价值和经济价值的数字化产品。
网络营销策划方案范文10篇网络营销策划方案篇1一、网络营销策划的目的:最大限度地实现企业的社会价值和其产品(服务)的市场价值。
二、小米手机目标客户群:1习惯网络购物和从网络获取信息的人群2对价格敏感的中等收入人群社会上易接受新事物的人群较大这些人长期接触网络,对新事物有较为开放的心态2习惯依靠互联网生活的人越来越多,宅男宅女已经成为潮流3大多数年轻人由于经济原因,对价格都很敏感,很高性价比的小米手机对他们将非常有吸引力。
所以早起小米手机名声不是很大,大家没有看到实物时,主要是依靠宅男宅女打开了市场。
随着时间推移,当小米手机有了一定的口碑和知名度以后,开始吸引更多“非宅”人的潜在顾客,进一步扩大了市场。
三、网络营销方法1、病毒式营销小米手机需要一个环境:即使你不关注手机也知道有小米这个手机。
利用国人看热闹的特点,制造“绯闻”如某某某看好小米手机(名人效应);小米pkiphone4(品牌效应)等消费者爱看的事情2、事件营销召开发布会的形式为小米办一个盛大的party,相当于一个新闻发布会,相信超强的配置,超低的价格,极高的性价比一定能够吸引更多的媒体关注。
3、微博营销利用新的信息传播工具宣传小米手机,比如微博,博客。
4、饥饿营销成功吸引了消费者关注后,不能一下子满足消费者需求,从产品发布到正式售卖需要一定时间段,给消费者以想象的空间5、E-mail营销可以通过给一些注册用户发送E-mail,把最近的一些动态信息通过邮件让用户了解。
并通过一些实际利益让用户把邮件转发给好友,只要满足某些条件,该用户就能获得HTC公司提供的奖品或一些其他东西。
建立完善的客户系统,每隔一段时间向用户发送新闻邮件,随时保持和用户的联系,用户可以向公司反映一些问题,公司帮助他们解决问题。
这可以与客户保持联系、建立信任。
这是发展品牌和建立长期关系的最好方法之一、四、网络营销计划1、活动时间从20__年6月1日开始到20__年7月1日截止。
智能硬件产品设计与开发方案第一章概述 (2)1.1 产品背景 (2)1.2 设计目标 (2)1.3 技术路线 (3)第二章市场分析 (3)2.1 市场需求 (3)2.2 竞品分析 (3)2.3 市场定位 (4)第三章产品规划 (4)3.1 产品功能规划 (4)3.2 产品功能指标 (5)3.3 产品外观设计 (5)第四章硬件设计 (6)4.1 电路设计 (6)4.2 元器件选型 (6)4.3 硬件集成与测试 (7)第五章软件开发 (7)5.1 系统架构设计 (8)5.2 关键技术实现 (8)5.3 软件优化与调试 (8)第六章用户体验设计 (9)6.1 交互设计 (9)6.1.1 用户研究 (9)6.1.2 设计原则 (9)6.1.3 操作逻辑 (9)6.1.4 动效与反馈 (9)6.2 界面设计 (9)6.2.1 设计风格 (9)6.2.2 色彩搭配 (9)6.2.3 布局与排版 (10)6.2.4 图标与按钮 (10)6.3 用户体验测试 (10)6.3.1 测试目标 (10)6.3.2 测试方法 (10)6.3.3 测试过程 (10)6.3.4 测试结果分析 (10)第七章测试与验证 (10)7.1 功能测试 (10)7.2 功能测试 (11)7.3 长期稳定性测试 (11)第八章生产与制造 (12)8.1 生产工艺 (12)8.2 质量控制 (13)8.3 生产成本分析 (13)第九章市场推广与销售 (14)9.1 市场策略 (14)9.1.1 市场定位 (14)9.1.2 市场细分 (14)9.1.3 市场竞争策略 (14)9.2 渠道拓展 (14)9.2.1 线上渠道 (14)9.2.2 线下渠道 (14)9.3 营销推广 (15)9.3.1 品牌推广 (15)9.3.2 产品推广 (15)9.3.3 线上营销 (15)9.3.4 线下营销 (15)第十章后续服务与支持 (15)10.1 客户服务 (15)10.2 技术支持 (16)10.3 产品升级与迭代 (16)第一章概述1.1 产品背景物联网、大数据、云计算等技术的快速发展,智能硬件产品在各个领域中的应用日益广泛。
ART EDUCATION 2011 · 11137产品造型设计是设计师通过对人们生理和心理、生活和工作习惯等一切关于人的自然属性和社会属性的认知,将人的某种目的或需要转换为一个具体的物理形式或工具,实现了将材料的原始形态转变为更有价值的形态的过程。
这种更有价值的形态在解决了人们某种问题、满足了某种需要或达到了某种目的的同时,也满足了人们在情感和审美上的需要。
一、产品设计是有情感的设计从心理学角度来分析,消费者的需要具有多种层次,其动机也非常复杂。
因此,运用心理分析的理论和研究方法来挖掘消费者潜在的动机和需要,是产品设计在现代消费社会中赖以生存的重要法则。
例如,意大利Alessi公司的设计师就常常主动运用精神分析心理学的理论分析用户心理,从而获得设计灵感。
其经典设计KK 果篮、小鸡造型煮蛋器和外星人咖啡壶等家用器皿,设计理念就来源于精神分析心理学的“移情现象”和“移情目标”理论。
在产品设计中强调童年和与之相关的可爱玩具符号,创造了一种有趣、温馨的居家氛围,迎合了现代人对情感的渴望。
人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论明确指出,人作为一个有机整体具有多种动机和需要,包括生理需要、安全需要、归属和爱的需要、尊重的需要和自我实现的需要。
五种需要是有层次的,生理需要和安全需要是最基本的需要,自我实现的需要是高层次需要。
人们对产品的消费也具有多样性,不仅需要产品的基本功能,而且还有潜在的心理需求。
设计师可能利用高峰体验所带给人们的愉悦感来进行产品的情感化设计,使产品成为调动这种最高层需要的媒介。
如工业设计大师斯塔克设计的柠檬榨汁器,就是具有情感意识的有机造型与产品功能的完美结合,是一件具有实用价值的艺术品。
二、产品造型设计中符号移情的创作方法从艺术设计的角度来说,形象性是设计作品的基本特征,是设计思维的载体和表达的途径。
对于产品设计来说,外观造型即形象,在时空中可以由感官直接把握。
其设计一般利用能直接反映事物的形象思维进行创作,利用图像符号、指示符号或象征符号,运用拟人、联想、象征或空想等创作方法来进行情感化设计。
第12卷第18期Vol.12 No.1857一、研究缘起随着《全民健身计划(2021—2025年)》的提出,健身运动的兴起,球鞋这种时尚潮物逐渐进入人们的视野,成为人们运动方面的一个消费关注点和潮流点。
得物APP 也在“互联网+运动”的加持下,以其强大的鉴别能力快速获得了年轻人和球鞋业界的青睐,正式从专业走向日常,从小众圈层走向大众。
在万物皆要鉴定的时代背景下,“过毒”这种颇具仪式感的真伪典礼,成为当代年轻人最关心的一件事。
因此,研究这一仪式以怎样的呈现方式和互动机制,刺痛了时代焦虑的痛点,具有重要意义。
本文以这一痛点为着力点,采用参与式观察和深度访谈的方法,思考得物APP“过毒”这一类型化仪式在高度媒介化的环境下呈现出了怎样的群体特征、实现了怎样的互动结果,从而探究这一微观的社会过程。
二、文献回顾2003年,美国社会学家兰德尔·柯林斯在其著作中提出,互动(即仪式)是社会动力的来源,每一个个体在社会中所呈现的形象是在与他人的社会互动中逐渐形成的[1]。
通过不断与群体进行情感和行为的互动,一方面,个体产生的情感能量源源不断地汇聚融合进群体的情感能量中,从而加固群体内部的情感符号与道德标准;另一方面,在对仪式焦点和群体情感连接的反馈和再反馈的循环中,参与者会产生一种共享的情感体验与身份认同,进而形成自我形象建构与群体认同。
互动仪式链由四个主要要素构成:一是两个或两个以上的人聚集在同一场所,通过身体在场相互影响;二是对局外人设定界限,因此参与者知道谁在参加,而谁被排除在外;三是共同的对象或活动是主要集中点,通过相互传达该关注焦点,让彼此知道关注的焦点;四是彼此分享共同的情绪或情感体验,当组成要素有效地综合,参与者会有群体团结、满腔热忱、自信进取、富有道德感和集体感等感受[2]。
互动仪式链被广泛应用于人们在实体场景的仪式中,并不断解释着个体与群体之间的种种互动行为。
在社交媒体和智能算法普及的今天,个体在场的方式由“现场在场”转为“远程在场”,实现了“在场”与“身体”的分离,不断重塑着个体的日常生活空间。
产品设计创新与技术发展趋势分析报告第一章产品设计创新概述 (2)1.1 产品设计创新的意义 (2)1.2 产品设计创新的原则 (2)1.3 产品设计创新的现状 (2)第二章设计理念创新 (3)2.1 用户体验设计 (3)2.2 绿色环保设计 (3)2.3 人机交互设计 (4)第三章设计技术创新 (4)3.1 智能设计技术 (4)3.2 虚拟现实与增强现实技术 (5)3.3 3D打印技术 (5)第四章材料创新 (5)4.1 新型材料的应用 (5)4.2 可持续材料的选择 (6)4.3 材料工艺创新 (6)第五章结构创新 (7)5.1 产品结构优化 (7)5.2 模块化设计 (7)5.3 轻量化设计 (7)第六章功能创新 (8)6.1 产品功能集成 (8)6.2 智能化功能 (8)6.3 个性化功能 (8)第七章设计工具创新 (9)7.1 计算机辅助设计 (9)7.1.1 功能增强 (9)7.1.2 用户体验优化 (9)7.2 云计算与大数据 (9)7.2.1 云端设计平台 (9)7.2.2 大数据驱动的创新设计 (10)7.3 人工智能与机器学习 (10)7.3.1 智能设计 (10)7.3.2 机器学习优化设计 (10)7.3.3 人机协同设计 (10)第八章设计流程创新 (10)8.1 敏捷开发 (10)8.2 协同设计 (11)8.3 设计迭代与优化 (11)第九章设计管理创新 (12)9.1 设计团队建设 (12)9.2 设计项目管理 (12)9.3 设计创新战略 (12)第十章技术发展趋势分析 (13)10.1 人工智能与大数据 (13)10.2 5G技术与应用 (13)10.3 新型材料与制造技术 (13)10.4 绿色设计与可持续发展 (14)第一章产品设计创新概述1.1 产品设计创新的意义产品设计创新是企业在激烈的市场竞争中取得优势的关键因素之一。
其意义主要体现在以下几个方面:(1)提升产品竞争力:通过创新设计,使产品具有独特性、新颖性和实用性,从而提高产品在市场中的竞争力。
浅谈斯堪的纳维亚设计风格发布时间:2021-06-22T05:22:57.512Z 来源:《当代教育家》2021年8期作者:李奕奇[导读] 斯堪的纳维亚在地理上所指斯堪的纳维亚半岛,包括瑞典、丹麦、芬兰、挪威、冰岛,五个国家。
陕西师范大学陕西省西安市 710000摘要:斯堪的纳维亚在地理上所指斯堪的纳维亚半岛,包括瑞典、丹麦、芬兰、挪威、冰岛,五个国家。
任何地区任何一种设计风格的兴起甚至衰落,都和它所在的地区,人文历史背景等密切相关。
斯堪的纳维亚设计风格也不是个例外,它的设计风格可以总的概括为简单不做作、纯净柔和、,强调设计应该具有的人的感性,斯堪的纳维亚的设计风貌是从1945年之后逐渐确定形成的,并且一直有别于其他地区的设计风格,对世界现代设计的产生具有划时代意义和影响。
关键词:斯堪的纳维亚设计;影响1.斯堪的纳维亚设计风格形成的背景斯堪的纳维亚包括瑞典、丹麦、芬兰、挪威、冰岛。
北欧所指的就是这五个国家,这些国家都称为斯堪的纳维亚,这些国家虽然各自独立,但他们共同的称呼呈现出了它们的文化、历史和背景有着深刻的关联性。
这些国家从1940年以来,杰出的设计作品就不断涌现,一度流行于世界各地,也形成了我们所说的北欧风格。
在1945年之后这些国家的政府对于工业设计逐渐重视起来,之后更是专门开办相关机构来从事工业产品设计,解决设计师与制作厂家合作过程中所产生的各种问题,使得斯堪的纳维亚设计直到今天依然是影响全球的优秀设计,其设计理念与风格不同于当时呆板、教条、无情感的实用功能主义的设计,斯堪的纳维亚设计以“人情味”来屏蔽工业冷酷。
让人耳目一新,如沐春风,轻松自由。
斯堪的纳维亚设计中经常可以见到把几何等棱角分明的的图形变成柔软,动感,舒服的波浪线、弧线等,使得它的设计更加的有机生动具有情感和感性,这种设计风尚也可以被说为是一种天然的设计风格。
它简洁有机的表现形式,自然的颜色和纹理以及与本民族的传统相结合,受到了人们的普遍欢迎和设计界的惊叹与赞美。
浅谈互联网环境下知识服务的营销战略——以“得到” APP为例摘要:随着人们生活水品的提高,在消费升级之下,知识服务悄然成为了人们下一步消费的主战场。
如何有效快速地获取优质的知识,已经成为人们除工作、娱乐外的另一个巨大的需求。
知识经济时代的来临,人们对知识付费的观念转变。
知识内容这种带有精神属性的产品领域,可以为企业带来潜在的竞争差异化,获得巨大的增值空间。
一大批在线教育和知识传播共享平台应运而生,其中“得到”APP独树一帜。
其出众的营销战略对目标用户需求的分析,运用自身内容专业化、精品化的有效输出,让“得到”APP在短时间内获得巨大的成功。
关键字:知识服务;“得到”APP;互联网教育;知识付费;1.引言在信息膨胀的互联网时代,在众多的信息流中,优质信息的提取与甄别显得尤为重要,有效的优质内容信息成为稀缺品。
随着消费升级,人们对自身发展投资及对知识付费的接受程度提升。
根据马斯洛的需求五层次,随着物质生活的丰盈,人们进而寻求对自我价值的追求与实现,对精神产品的需求随之增加。
在知识经济的大环境趋势下,本文以知识服务领域专注优质内容生产的“得到”APP 平台,去分析其服务营销的战略特点。
1.“得到”AP P的服务营销战略特点“得到”APP的起源“得到”APP在不到两年积累2000万“超级用户”、付费订阅专栏累计销售245万份、单个专栏付费订阅数超过23万、一年营销达一亿、入选App Store 2017年度精选,这个由网络知名自媒体人罗振宇在2016年创办的APP,已经成为中国知识服务领域最不可忽视的一支力量。
“得到”APP的诞生,离不开其创始人罗振宇。
作为知识服务领域的首批先锋,他深耕自己的音频脱口秀节目《罗辑思维》与微博、微信公众号。
在他的节目《罗辑思维》中,凭借着独特的个人魅力与思维表述风格,深入浅出地把知识内容浓缩在短音频内,免费供用户学习分享。
以“有种、有趣、有料”为口号,把自己定位在“知识的搬运工”,陪伴用户一起学习的“书童”。
零售业线上线下融合营销策略及实施方法第一章线上线下融合概述 (2)1.1 线上线下融合的定义 (2)1.2 线上线下融合的优势 (2)1.2.1 资源整合 (3)1.2.2 消费者体验优化 (3)1.2.3 营销效果提升 (3)1.2.4 增强竞争力 (3)1.3 线上线下融合的趋势 (3)1.3.1 技术驱动 (3)1.3.2 消费者需求驱动 (3)1.3.3 跨界融合 (3)1.3.4 社会化营销 (3)第二章市场调研与分析 (4)2.1 市场环境分析 (4)2.1.1 宏观环境分析 (4)2.1.2 微观环境分析 (4)2.2 消费者需求分析 (4)2.2.1 消费者特征分析 (4)2.2.2 消费者需求层次分析 (4)2.2.3 消费者需求趋势分析 (5)2.3 竞争对手分析 (5)2.3.1 竞争对手基本状况分析 (5)2.3.2 竞争对手营销策略分析 (5)2.3.3 竞争对手优势和劣势分析 (5)2.3.4 竞争对手市场表现分析 (5)第三章品牌定位与战略规划 (5)3.1 品牌定位 (5)3.2 营销战略规划 (5)3.3 线上线下融合战略 (6)第四章线上渠道拓展与运营 (6)4.1 线上平台选择 (6)4.2 线上渠道运营策略 (7)4.3 网络营销推广 (7)第五章线下渠道拓展与运营 (7)5.1 线下门店布局 (8)5.2 门店运营管理 (8)5.3 线下活动策划 (8)第六章线上线下融合营销策略 (8)6.1 跨渠道整合营销 (9)6.1.1 渠道整合策略 (9)6.1.2 渠道整合实施方法 (9)6.2 个性化营销 (9)6.2.1 个性化营销策略 (9)6.2.2 个性化营销实施方法 (9)6.3 跨界合作 (10)6.3.1 跨界合作策略 (10)6.3.2 跨界合作实施方法 (10)第七章用户体验优化 (10)7.1 线上用户体验设计 (10)7.1.1 界面设计 (10)7.1.2 交互设计 (10)7.1.3 内容设计 (10)7.2 线下用户体验提升 (11)7.2.1 环境优化 (11)7.2.2 服务质量 (11)7.2.3 互动体验 (11)7.3 用户体验监测与改进 (11)7.3.1 数据收集与分析 (11)7.3.2 用户反馈 (11)7.3.3 持续改进 (11)第八章数据分析与营销决策 (11)8.1 数据收集与整理 (11)8.2 数据分析与挖掘 (12)8.3 数据驱动的营销决策 (12)第九章线上线下融合营销实施方法 (12)9.1 线上线下融合营销策划 (13)9.2 营销活动实施与监控 (13)9.3 营销效果评估与优化 (13)第十章营销团队建设与培训 (14)10.1 营销团队组织架构 (14)10.2 员工培训与激励 (14)10.3 营销团队绩效评估与优化 (14)第一章线上线下融合概述1.1 线上线下融合的定义线上线下融合,又称O2O(Online to Offline)模式,指的是企业通过互联网技术,将线上电商平台与线下实体店铺相互结合,形成一种全新的营销模式。
物•触•感——浅谈以情感驱动的实体交互产品设计方法武奕陈中国美术学院,杭州,中国,310000esiondesign@摘要:交互设计已经成为了如今设计界重要的设计领域,通过交互的手段来操作的产品,正成为工业设计领域重要的研究对象。
在科技无孔不入的今天,如何去重新定义产品与用户的关系,反思当今时代中科技的弊端,是本文的出发点。
在本人所从事的工业设计教育行业中,本人正尝试着以情感设计为切入点进行实体交互产品设计的探索。
基于本人大量的教学实践案例,希望在方法上进行一定的总结,为实体交互设计贡献一点力量以及提供一点启示。
关键词:交互设计,实体交互,情感化,产品设计1.从交互到实体交互1.1我们的世界——交互设计的现状与问题早上起床,我们打开放在床头的手机,看一看昨天凌晨的球赛比分结果;上班的地铁上,我们各自翻看着手机,听着音乐、看着新闻;午休吃饭,我们刷着“朋友圈”,评论着各种照片;回家路上,我们用手机玩着游戏,解除一天的疲劳;晚上睡觉前,我们还是玩着手机,无论做什么,只是这已经成为了一种习惯。
这是几个简单的生活场景,时刻发生在我们周围的同事、家人或朋友的身上,而智能手机,已经是一个几乎是人手一部的科技设备,它是一种科技渗透生活最极致的体现。
我们的世界,也正随着科技的进步而经历着着翻天覆地的改变,从工业革命到计算机的发明,直至当下的“大数据”时代,正是科技作为主要力量带来了如此的巨大变化,从而改变着我的生活质量,推动着人类文明前进的车轮。
医疗技术,生命科学,工程技术等等不同领域的高速发展给了我们无以复加的便利生活。
那么,在科技无处不在的今天,我们感受到便利的同时,又会感到什么东西的缺失,或者是有更多的诉求?伴随着技术的发展与用户体验的提出,我们的世界出现了“Iphone”,从此以后,屏幕从以前的只能看的单向装置变成了一种可以互动的界面,也成为了一个科技表现的重要手段。
通过这几寸见方的硬件,我们打开了一扇通往未来和实现各种“不可能”的大门。
并且伴随“交互设计”、“界面设计”、“用户体验”等设计与营销理念的提出与普及,我们与屏幕的交互技术与实现手段也越来越丰富,应用领域也越来越广泛,屏幕正是交互所需的重要载体。
通过屏幕,我们改变着我们彼此之间的沟通方式,视屏通话、社交软件等等技术与软件让我们通过文字、图片、视频来进行生活上的情感沟通,工作上的远程会议与学习上的远程在线教育,Google公司的“Google Glass”的出现,使得我们能用最简便的方式打破时间空间的限制,记录与分享我们的每一刻;通过屏幕,我们改变着自己的生活习惯,APP(应用程序)的出现使得我们各方面的需求变得信手捏来,在线购物、健康监测、定位导航、移动办公等等需求正经历着从受限制变成不受限制,从专业化变成民用化,从社会化变成个人化。
图1美国苹果公司在IOS8系统中的“Health Book”应用程序,用以监测人体各项生理指数这种屏幕逐渐成为必需品的生活所带来的弊端也是显而易见。
首先,它改变了我们的行为,我们用手机记录着感兴趣的一切,但同时却有可能缺少了更多的真实体验,因为很多时候我们想着的是记录并分享,而不是自身的体验。
比如说现在流行的饭前拍照,许多人会在用餐前把菜肴拍摄下来并分享,这已经从一种人群习惯变成一种社会现象,并被定义为“病态”,我们暂且不论是否为“病态”,这种现象本身已经引发出我们对网络技术的思考。
其次,屏幕把人进行了隔绝,社交媒体虽然方便了人与人的沟通,但是由于其在网络上构建了一个更加方便联系彼此与了解互相状态的虚拟社会网,使得通过一个手机就能进入各个认识或者不认识的用户的空间,而每个用户又在这个空间中去塑造自己的形象,讲述自己的生活,发表自己的思想,因此,每个用户会沉浸在如此方便与社会化的世界中,从而形成一个自己独立的封闭空间。
此前也有报道由于晚辈在饭桌上都各自玩手机而让长辈无法忍受,掀桌而去的新闻,而这种现象也正在不断地重复出现。
日本品牌ANREALAGE设计师森永邦彦设计出“FOCUS”衣服,用以强制用户自己脱离社交媒体,它采用一种特殊的面料,可以将电磁波偏转,这将让你手机的功能废掉一大半,这正是对我们的当下这种依赖于网络生活的一种反思设计。
再次,电子的显示方式已将我们的周围变得信息过剩,我们的社会本身已经进入了信息爆炸的时代,而随着视屏、声音等多媒体手段的使用,信息呈现出动态化与多感官化的刺激。
作为接收方的用户,怎样在这样一个环境中寻找或者过滤出对有用的信息,而作为发布方的企业,如何让自己的信息能传递到可能的潜在用户的心中,这些都是需要去思考的问题。
最后,以屏幕为主的手机、平板等消费电子产品,正不断地打破摩尔定律,尽可能地缩短用户手中产品的使用周期,而购买新的产品,从而造成电子垃圾的泛滥,这是一个对所有人的自身发展上的可持续性的问题。
而另一方面,消费类电子产品本身定义为“消费”,也就是意味着是短期更换的产品,那么,如果我们对一件产品有了情感上的依赖,我们是否又会去频繁地更换?1.2实体交互——以工业设计的角度出发交互设计本身是科技发展的诉求,也是注重用户的一种体现,对屏幕的使用本身也并没有错,正如我们常说“设计并没有对与错,只会有合适或不合适”一样,我们对设计需要有最合理化的思考。
本人是一名工业设计专业教师,在平时的设计课程中,很多时候对于一种未来生活的产品设计,学生往往会想到用操控一个屏幕上的软件,或者是设计一款APP来解决问题,似乎已经成为了一种定向思维,成为解决了一个问题的优先考虑方案。
我们的周围已经充满了屏幕,我们需要通过与屏幕的交互来实现各种诉求,我们是不是可以通过除屏幕以外的另一种方式来解决其他的问题?“实体交互”成为了这一种可能。
“实体交互”(Tangible User Interaction)是用户通过物理实体和物理环境,与数字信息进行交流互动。
其承载的操作界面也称作“实体交互界面”(Tangible User Interface)。
最初实体交互界面也称为可触实体界面(Graspable User Interface)。
美国麻省理工学院媒体实验室的石井裕(Hiroshi Ishii)教授是最早进行实体交互界面的研究者之一,将数字信息附着在物理实体形态上,使信息可通过计算机的语言通过一些实体装置直接被操作和感知。
实体交互使得我们能通过切切实实的行为去操控产品,而这个过程并不是否定技术,反而是需要利用技术,让科技隐形,而尝试以一种更加本能与自然地操作模式来达到目的,这其中必然需要利用到数字技术。
本文的诉求也在于从工业设计的专业角度出发,定义需求,寻找问题,基于原有的产品设计方法,探索与运用新的设计方法,解决问题。
进行以技术为核心的交互的反思,寻找通过实体交互界面来对产品设计进行思考,注重用户的感受与体验,让用户在使用一件产品的过程中能有更加真切的感受到一种情感上的对话与交流,重拾那些被遗忘的生活片段,去挖掘用户各自的内心情感,这是对我们当下社会“情感沙漠化”的回应与反思,并且改善数字时代中产品的用户体验,同时也希望通过本文的研究,能启发设计师对实体产品的更多设计方法的思考。
2.从实体交互到物的本质2.1物的本质——实体产品的意义“物”在字典中最直接的翻译是指人以外的具体的东西。
在我们的世界中,人是主要存在对象,除了与其他人的互动之外,我们与周围的环境互动的对象的就是各式各样的“物”。
从我们的祖先学会使用工具开始,从原始社会到现代社会,虽然人与人组成的社会组织的构造与性质发生了变化,但是我们使用工具来改造世界,创造文明的行为并未发生任何本质的改变,所以“物”是可见的,可触摸的,可感觉的,从科学的层面上解释就是具有一定的质量,体积,尺度,外表等等其他物理属性,以广义的定义“物”就是产品。
正是我们创造产品,使用产品,在这个过程的不断进化中,使得我们对于产品的要求从简单的利用,成为让产品更能方便人使用以及让人喜欢去使用。
我们对“物”的可用性上进行了非常大的改良,更不用说在交互设计蓬勃发展的今天,我们强调情感的体验与感官的刺激,那么“物”作为被体验者,更注重一种最本质的表达及故事性的诉说,尤其是实体交互设计。
因为实体交互是通过“实体物”来与人互动,所以对“物”的理解就需要更加的透彻,知道用户的期待是什么,然后使用合理的诠释来表达产品的功能,而富于产品更多的意义。
那“物”的本质是什么?正如本文之前所阐述,“物”是一种产品,是为人使用的工具,而工具是用来实现某种功能,满足人的需求的。
所以,首先“物”最本质的是一种对功能的实现,是赋予对一种目的满足的手段与形式,并且是可见,可触,可感的。
以一盏灯为例,它是一件产品,是“物”,并且具有实体,而它所承载的功能是照明,给人带来光明,这是作为一件产品的本质与核心。
其次,由功能进行进一部分挖掘,会发现功能实现过程的输入与输出是不同的,是具有抽象和具象的不同形式的物质形态,而“物”在其中的功能通常是将抽象的“物”转化为相对具象的“物”,使得抽象形态能转化具象形态,从而通过这种具象物使得人可以感受到这种抽象物的存在。
再以灯为例,它所进行的是将电这种抽象的物转化成光,这种可见的,可感受的形态;再如钟表,钟表将时间这一抽象的事物转化成具象的感受物。
再次,转化的本质,将“物”的最终输出的形式变成了用户可以感觉的形式,通过视觉,听觉,触觉等不同知觉器官反映给用户。
同时,感觉是可以进行延伸的,我们打开一盏灯,看到的是灯光的明暗,我们接着会感觉到光的温暖。
2.2本质与感觉——情感驱动的设计当定义了“物”的本质之后,就会把“物”的理解更加透彻,以及明确其在与使用者交互过程中所扮演的角色,但“物”本身只是一个方面,需要为人使用,就需要去研究用户这方面对“物”的使用感受,从而充分了解整个使用过程中的各个要素与对象之间的状况,从而能更好的指导产品的设计。
情感是人最大的特点与优势,而情感设计在产品设计中具有非常重要的地位,尤其是在考量用户体验,交互设计的时候,是将产品丰富化,与人更好沟通的一个设计要素。
为美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计师唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman,1935年12月25日-)解释情感化设计分为三个层次,分别为:本能、行为与反思。
其中本能与行为层次分别代表着产品本身与用户本身,而反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义与用途息息相关。
对于一个人来说,这是关于事物的含义、某件东西激起的私密记忆。
对于另一个人来说,这是关于另一种完全不同的东西,与个人形象和产品传达给别人的信息有关。
正如之前所阐述的,“物”的本质之一是感觉的延伸,而这一延伸可以不仅仅是生理上的反馈与感受,也可以是心理上的,或者说更重要的是心理上的,体现在情感的表达上,所以“物”更多的时候可以唤起使用者心中的感受,可以是一段回忆,一个故事以及一段经历。