Android游戏开发的入门实例

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Android游戏开发的入门实例

在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA 等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI 线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义 View中的onDraw函数)是不允许的。

在Android系统上开发游戏是Android开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。那怎样开发Android游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。

一、创建新工程

首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是 SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:

在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:

二、编写Movment.java启动程序

任何一个Android应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序命名为Movment,代码很简单如下:

1public class Movement extends Activity {

2@Override

3public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

4

5super.onCreate(savedInstanceState);

6 setContentView(new MovementView(this));

7 }

注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentView 中传入界面布局文件,而是直接将MovementView的实例传递进来,也就是说,直接启动了MovementView这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。

三、什么是SurfaceView

在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA 等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI 线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义 View中的onDraw函数)是不允许的。

如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时

间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface 是可以在后台线程中绘制的。

在本文中,我们将使用它,直接通过代码创建一个小球,并且随着UpdateThread线程的更新,不断改变小球的位置,下面我们开始学习MovementView的编写,先看下如何运用SurfaceView。

首先导入SurfaceView及绘图的相关库文件,如下所示:

8package example.movement;

9import android.content.Context;

10import android.graphics.Canvas;

11import android.graphics.Color;

12import android.graphics.Paint;

13import android.graphics.Rect;

14import android.view.SurfaceHolder;

15import android.view.SurfaceView;

接着,我们要继承SurfaceView并且实现SurfaceHolder.Callback接口,这是一个SurfaceHolder的内部接口,可以实现该接口获得界面改变的信息,代码如下,并且我们声明了一些成员变量:

16public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

17private int xPos;

18private int yPos;

19private int xVel;

20private int yVel;

21private int width;

22private int height;

23private int circleRadius;

24private Paint circlePaint;

25 UpdateThread updateThread;

26}

而在MovementView的构造函数中,我们设置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐标,如下:

27public MovementView(Context context) {

28super(context);

29 getHolder().addCallback(this);

30 circleRadius = 10;

31 circlePaint = new Paint();

32 circlePaint.setColor(Color.BLUE);

33 xVel = 2;

34 yVel = 2;

35}

接着我们来看下ondraw方法的编写,在这里,我们将绘画小球,并且每次都把画布Canvas的背景色设置为白色,以重新覆盖之前一帧,代码如下:

36protected void onDraw(Canvas canvas) {

37

38 canvas.drawColor(Color.WHITE);

39

40 canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);

41 }

下页将为您带来UpdateThread线程程序和启动并运行程序

我们再来看下updatePhysics这个方法如何编写。这个方法的作用有两个:一是处理小球的运动,二是更新小球的实时位置,因为小球在屏幕中不断地运动,因此当小球到达比如屏幕绘画区域的顶端后,要被弹回,88娱乐城因此代码如下:

1public void updatePhysics() {

2//更新当前的x,y坐标

3 xPos += xVel;

4 yPos += yVel;

5if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) { 6if (yPos - circleRadius < 0) {

7//如果小球到达画布区域的上顶端,则弹回

8 yPos = circleRadius;

9 }else{

10//如果小球到达了画布的下端边界,则弹回

11 yPos = height - circleRadius;

12 }

13// 将Y坐标设置为相反方向

14 yVel *= -1;

15 }

16if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) { 17if (xPos - circleRadius < 0) {

18// 如果小球到达左边缘

19 xPos = circleRadius;

20 } else {

21// 如果小球到达右边缘

22 xPos = width - circleRadius;

23 }

24// 重新设置x轴坐标

25 xVel *= -1;