Android游戏开发的入门实例
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Android游戏开发的入门实例
在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA 等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI 线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义 View中的onDraw函数)是不允许的。
在Android系统上开发游戏是Android开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。那怎样开发Android游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。
一、创建新工程
首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是 SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:
在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:
二、编写Movment.java启动程序
任何一个Android应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序命名为Movment,代码很简单如下:
1public class Movement extends Activity {
2@Override
3public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
4
5super.onCreate(savedInstanceState);
6 setContentView(new MovementView(this));
7 }
注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentView 中传入界面布局文件,而是直接将MovementView的实例传递进来,也就是说,直接启动了MovementView这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。
三、什么是SurfaceView
在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA 等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI 线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义 View中的onDraw函数)是不允许的。
如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时
间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface 是可以在后台线程中绘制的。
在本文中,我们将使用它,直接通过代码创建一个小球,并且随着UpdateThread线程的更新,不断改变小球的位置,下面我们开始学习MovementView的编写,先看下如何运用SurfaceView。
首先导入SurfaceView及绘图的相关库文件,如下所示:
8package example.movement;
9import android.content.Context;
10import android.graphics.Canvas;
11import android.graphics.Color;
12import android.graphics.Paint;
13import android.graphics.Rect;
14import android.view.SurfaceHolder;
15import android.view.SurfaceView;
接着,我们要继承SurfaceView并且实现SurfaceHolder.Callback接口,这是一个SurfaceHolder的内部接口,可以实现该接口获得界面改变的信息,代码如下,并且我们声明了一些成员变量:
16public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
17private int xPos;
18private int yPos;
19private int xVel;
20private int yVel;
21private int width;
22private int height;
23private int circleRadius;
24private Paint circlePaint;
25 UpdateThread updateThread;
26}
而在MovementView的构造函数中,我们设置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐标,如下:
27public MovementView(Context context) {
28super(context);
29 getHolder().addCallback(this);
30 circleRadius = 10;
31 circlePaint = new Paint();
32 circlePaint.setColor(Color.BLUE);
33 xVel = 2;
34 yVel = 2;
35}
接着我们来看下ondraw方法的编写,在这里,我们将绘画小球,并且每次都把画布Canvas的背景色设置为白色,以重新覆盖之前一帧,代码如下:
36protected void onDraw(Canvas canvas) {
37
38 canvas.drawColor(Color.WHITE);
39
40 canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);
41 }
下页将为您带来UpdateThread线程程序和启动并运行程序
我们再来看下updatePhysics这个方法如何编写。这个方法的作用有两个:一是处理小球的运动,二是更新小球的实时位置,因为小球在屏幕中不断地运动,因此当小球到达比如屏幕绘画区域的顶端后,要被弹回,88娱乐城因此代码如下:
1public void updatePhysics() {
2//更新当前的x,y坐标
3 xPos += xVel;
4 yPos += yVel;
5if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) { 6if (yPos - circleRadius < 0) {
7//如果小球到达画布区域的上顶端,则弹回
8 yPos = circleRadius;
9 }else{
10//如果小球到达了画布的下端边界,则弹回
11 yPos = height - circleRadius;
12 }
13// 将Y坐标设置为相反方向
14 yVel *= -1;
15 }
16if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) { 17if (xPos - circleRadius < 0) {
18// 如果小球到达左边缘
19 xPos = circleRadius;
20 } else {
21// 如果小球到达右边缘
22 xPos = width - circleRadius;
23 }
24// 重新设置x轴坐标
25 xVel *= -1;