2020动漫行业发展分析报告
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2020动漫行业发展分析报告一、行业概述
(一)行业概念
“动漫”一般指以动画和漫画为主要表现形式的内容,“二次元”通常指以平面二维形式呈现的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等内容,以及基于这些内容构建出的与主流文化相对独立的“次文化体系”,因此二次元也常被简称为“ACG”或“ACGN”。
广义的“二次元”更强调二次元群体所形成的独特的价值观与理念,不局限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY、以及同人等多种形式的娱乐形态。
二次元里面通常把传统文学定义为一次元,而我们所生活的现实世界则为三次元,如真人版电影与电视剧、真人照片等,都属于三次元。
(二)行业发展历程
纵观我国二次元产业发展历程,可以简单划分为四个阶段:
1、萌芽期
我国动漫行业起步较晚,从80年代开始,以日美漫为主的动漫文化经由传统电视、杂志等渠道引入国内,ACG一词也正式在华语圈诞生。
而伴随着这批早期内容成长的80后、90后,后面也成为国内二次元文化最初的核心受众群体。
2、发展期
进入2000年,国家持续扶持国产动画、减少甚至禁播海外动漫,同时互联网大力兴起和普及,为二次元带来新的发展机遇,基于互联网的二次元领域格局逐步形成。
3、爆发期
随着内容端的多年沉淀积累、用户群不断积累壮大,二次元领域内多个影视及游戏爆款出现,整个行业的产业链及商业模式进入加速成熟期。
4、成熟期
二次元市场进一步细分完善,品牌成为核心竞争力,国产动漫内容将覆盖大部分国内市场,并逐步进入海外市场,同时用户群进一步扩大,泛二次元用户总人数有希望突破3.5亿人。
(三)驱动因素
动漫二次元产业近年飞速发展,主要受益于三个因素的驱动:政策引导、互联网渠道兴起、消费人群及需求变化;
1、政策支持引导
过去十余年间,国家对动漫行业发展格外重视,全国各级单位对国产原创动漫都给予很大支持,并出台一系列扶持本土原创动漫内容的政策。
如2004年广电总局颁发黄金时间境外动画片禁播令,为国产动画打造了生存空间。
2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这也是动漫行业首次进行单列规划,对行业影响意义非凡。
由于受到未设内容分级制度、版权保护不充分等因素影响,国。