GAMS中文教程
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入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。
这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。
后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。
关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。
GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。
用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。
(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。
)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。
经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。
有些物体(像墙)是静止的什么都不做。
另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。
或者物体跟物体间也会产生某些反应。
例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。
在GameMaker中,物体是最重要的。
首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。
这种图象叫做精灵图象。
一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。
这样,就可以达到像走动,转动等效果。
在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。
(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。
)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。
物体会发生某些事。
这些事叫做事件。
当事件发生时,物体会执行相对应的动作。
物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。
例如,当物体创建时会发生一个创建事件。
(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。
)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。
当两个球相遇时,会发生碰撞事件。
在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。
或者也可以产生音效。
GameMaker可以让你定义一些声音。
当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。
第一章三个基本操作一、基本定义
界面认识
二、基本操作
菜单操作(右键调出常用命令菜单、普通菜单操作(出现的命令面板按它的顺序来)
、
管理面板下模型管理的操作(激活,SHIFT选择多个与CTRL)1、激活操作
同样可以通过右键
视图操作(各个视图面的显示,显示最佳社图、移动、旋转(设置新的旋转中心)、缩大与放小、阴影显示可以帮助显示细小特征)
1、各个视图面的显示
选择操作(选择工具、取消选择、反向选择、选择)选择工具
三、基本流程
四、实例演练
1.打开随书光盘data\初认geomagic studio\Demo Head - Polygonal Model文件
2.按住中键不放移动鼠标来旋转物体,前后滑动中键来放大缩小物体,ALT+按住中键不放来移动物体。
通过以上操作来从各个角度来观察物体,也可以通过其它的操作方式来完成以上操作,虽然方式多样,但只要熟悉其中一种达到能够快速准确将物体调整到你所需要的视角即可。
设定旋转中心的操作
也可以通过右键出现的菜单选取设定旋转中心。
在这个菜单里有很多有用的命令,熟悉使用它可以节省时间。
8.使用Edit/Undo(快捷键CTRL+Z)进行撤消操作,将删除的多边形恢复
提示:撤消只能恢复到前一步操作,不可以多步恢复!
9.分别进行Edit/Select Visible与Edit/Select Through操作,观察有何不同。
通过下面图知道选取可视范围只选取了操作者可以看见的范围内的内容,而选取穿透不仅选取了操作者可以看见的范围内的内容同时选取了物体反面相对应的内容。
GAMES201:⾼级物理引擎实战指南-Lecture1Taichi 编程语⾔介绍常⽤链接(上⾯的论坛帖⼦⾥也有)GAMES 的主页 【201相关链接在:导航栏/在线课程/GAMES201】Taichi 论坛 forum.taichi.graphics/c/games201/ ; 记得在 GAMES201的版块发帖,其余板块⽤的是英⽂课程课件 /taichi-dev/games201/releasesTaichi 主页 /taichi-dev/taichiTaichi 中⽂⽂档 taichi.readthedocs.io/zh_CN/latest直播地址 是基于python 开发的⾼性能图形编程语⾔,为了解决python 速度较慢的问题,特别设计了编译器,进⼀步提⾼了图形编程应⽤的⽣产⼒和可移植性。
按Boss 胡的说法是你只要装好了Taichi ,别⼈的代码你copy 过来基本上就可以直接⽤了,⽽不像OpenGL 的⼀些你还得安装很多其他依赖库才能跑代码。
Taichi 还有如下特点:数据导向、并⾏性,megakernels将数据结构和计算解耦Access spatially sparse tensors as if they are dense ⽀持可微编程下⾯对Taichi 做正式介绍。
1. 安装Taichi2. 初始化在执⾏任何Taichi 操作之前都需要使⽤对Taichi 做初始化操作,例如:上⾯的参数可以制定如下⼏种backend :(默认值)3. 数据类型Taichi 先⽀持如下⼏种Signed integers: Unsigned integers: Float-point numbers: 和是最常⽤的数据类型,⽬前的布尔类型使⽤表⽰。
4. Tensors Tensor 也就是张量,它是Taichi ⾥的第⼀公民(first-citizen )。
其实在Pytorch 和TensorFlow 其实也⽤了这个概念,不过在Taichi 有丢丢不⼀样:Tensor 其实是⼀个多维的数组(arrays)Tensor⾥的⼀个元素可以是标量(scalar),向量(vector),也可以是⼀个矩阵(matrix),但是在Pytorch 和TensorFlow ⾥,⼀个tensor ⾥每⼀个元素就只是⼀个标量,这个在下⾯的代码⽰例可以体会到区别。
目录1: 简介 (3)1.1: 关于鼠标和菜单 (3)1.2: 如何避免阅读本文档 (3)2: 开始 (4)2.1: 创建新馆藏 (4)2.2: 保存馆藏 (4)2.3: 打开一个现有的馆藏 (4)2.4: 删除馆藏 (5)3: 从互联网下载文件 (5)3.1: 下载视图 (5)4: 为馆藏收集文件 (6)4.1: 集合视图 (6)4.2: 在Workspace树中创建快捷方式 (7)4.3: 创建文件夹 (7)4.4: 添加文件 (7)4.5: 重命名和替换文件 (8)4.6: 删除文件 (8)4.7: 展开元数据文件 (9)4.8: 过滤树文件目录树结构 (9)5: 将元数据加入馆藏 (10)5.1: 加入视图 (10)5.2: 选择元数据集 (11)5.3: 添加新的元数据 (12)5.4: 添加之前定义的元数据 (12)5.5: 编辑或删除元数据 (12)5.6: 查看已指定的元数据 (13)5.7: 导入之前所指定的元数据 (13)6: 配置馆藏 (14)6.1: 设计视图 (14)6.2: 文档插件 (14)6.3: 搜索索引 (15)6.3.1: 检索索引选项 (16)6.4: 分区索引 (17)6.4.1: 定义过滤器 (17)6.4.2: 指定分区 (17)6.4.3: 指定语种 (18)6.5: 浏览分类器 (18)7: 制造馆藏中 (19)7.1: 创建视图 (19)7.2: 创建馆藏过程中的错误 (19)7.3: 专家模式下的创建视图 (20)7.4: 计划馆藏重建日程 (20)8: 定制馆藏的外观 (20)8.1: 格式视图 (20)8.2: 常规 (21)8.3: 搜索 (21)8.4: 格式特征 (21)8.5: 翻译文本 (22)8.6: 跨馆藏搜索 (22)8.7: 馆藏的特定宏 (22)8.8: 存储器元数据 (23)9: 杂项 (23)9.1: 参数选择 (23)9.2: 文件关联 (24)9.3: 将馆藏导出到其他格式 (24)9.4: 导出馆藏到CD/DVD (25)1: 简介Greenstone图书馆员界面是一个用于收集文档、添加元数据然后创建数字图书馆馆藏的工具。
GROMACS Introductory TutorialGromacs ver 4.0Author: John E. Kerrigan, Ph.D.Associate Director, BioinformaticsThe Cancer Institute of NJ195 Little Albany StreetNew Brunswick, NJ 08903Phone: (732) 235-4473Fax: (732) 235-6267Email: kerrigje@翻译:梁(leunglm@)1GROMACS教程:蜘蛛毒素肽的研究Yu, H., Rosen, M. K., Saccomano, N. A., Phillips, D., Volkmann, R. A., Schreiber, S. L.: Sequential assignment and structure determination of spider toxin omega-Aga-IVB. Biochemistry 32 pp. 13123 (1993)GROMACS是一个使用经典分子动力学理论研究蛋白质动力学的高端的高效的工具[1]。
这个软件包是遵守GNU许可的免费软件,可以从以下站点下载:。
GROMACS可以在linux,unix,和Windows(新开发的)上使用摘要:在本教程中,你将研究一个从漏斗形蜘蛛的毒液中分离的毒素。
过去毒液毒素用来鉴定阳离子通道。
钙离子通道调节这种离子进入细胞。
神经信号受到神经细胞中离子平衡的高度控制。
人们认为象蜘蛛毒素这类毒液中暴露的带正电的残基会倾向于与细胞离子通道入口的带负电的残基结合。
本教程中的蜘蛛毒素中带正电的残基主要朝向肽链的一侧。
离子通道的堵塞导致了神经信号的中断,最终导致麻痹和死亡(通过呼吸判断)。
我们将使用显性溶剂动力学的方法研究这个小肽。
首先比较真空中和溶解的模型。
中国砖块详细说明文档主体框架说明一.图形素材背景等主要为原创部分动画素材来自互联网按场景分为主菜单和游戏使用两个主要目录游戏目录包含需要的各个目录分类如下图(另包含2个原创菜单背景和游戏背景)二.声音素材来自软件自带素材及互联网图三.物体结构按需要和上面的几个目录安排基本一致四.场景安排除主菜单一个场景其余共6个游戏关卡五制作流程按本游戏制作顺序排列确定主题制作及搜集素材整理入gamemaker(制作中根据需要再另选择制作及删除素材)开始制作物体选择及编辑动作利用物体制作场景最后统一物体并制作主菜单游戏预览图(部分)六物体详细制作说明按目录顺序物体之间联系会重点说明菜单目录物体Dec_o1 这个是一个单纯的动画物体建立后为其指定一个动画素材然后在建立事件中放置一个动作调整其动画帧(-1为循环播放)和播放速度speed,0.3为接近正常速度的一个值New_game_o 和exit_o 新游戏和退出游戏按钮物体首先给两个物体指定文字图形素材然后在事件中加入动作因为文字按钮素材有2帧以便当鼠标移动到按钮时和离开时产生不同的效果所以我们需要在两个物体的Create创建事件中和Dec_o1一样加入一个动作并设置速度为0 让物体动画不是自动播放而是鼠标移动才播放切换帧效果然后我们在2物体中分别添加鼠标移入和移出的事件同样利用change sp来设置不同的帧在mouse_leave中设置这样就完成了鼠标经过按钮的变换效果在new_game_o的单击事件中设置跳入下一个场景在exit_o退出按钮单击事件中设置即先问问题“are you sure(确定退出吗)”,如果回答是则退出游戏(end the game)接下来介绍游戏目录中的物体按照简单到复杂来介绍我们知道球是在一个房间里碰撞的球碰到墙壁反弹效果在实际制作的时候我们需要制作虚拟墙壁物体然后把它们的visible(可见)属性设置为隐藏即游戏时看不到但它们是存在的再让球和这些物体在碰撞事件中发生动作而在墙壁物体目录中我们就制作了3个墙壁它们的属性中都一样Visible没有钩选(隐藏的)solid钩选(为实体不可穿透)Wall_btm物体是底部的墙壁当球撞击到此物体则失败1次丧失一次机会Wall_hide_o1和Wall_hide_o2为横竖的仅产生碰撞的物体这3个物体没有任何事件动作它们的碰撞会在球中设置再看砖块目录其中有5个颜色不一样的砖块物体就是球撞击的砖块组制作完成后可以用这些砖块来自己组合成新关卡这几个物体也没有任何事件动作它们的碰撞在球中设置注意其中有一个空的物体block_par这个是用来作父物体的且上面五个砖块都属于这个物体的子物体它们的属性设置都为就是说五个物体同属于block_par 这个大类物体接下来看道具目录这5个物体就是球碰到砖块后随机产生的一些道具物体接到后可以让球加速变大等道具这些道具物体在球碰撞到后建立建立后就开始朝下运动所以在几个物体Create事件中设置一个向下速度我们设置一个1.5-3.5之间的随机速度最小速度为1.5,在细讲道具物体后面事件之前先介绍一下几个相关物体Ctr_and_Draw物体为控制开始新一局和绘制分数机会信息的物体Bat_o为用来鼠标移动的滑板物体用来挡球ball_o就是运动的球物体继续道具物体我们知道道具物体在没有接住的时候需要清除掉所以在几个物体的与wall_btm事件中,都需要同样设置即建立一个特效效果然后删除道具本身再看道具物体中的事件,首先看这几个物体共同的几项这几项基本是相同的都是播放一个声音建立一个特效然后再删除自己然后再看每个道具物体在事件中各自的不同动作在item_o1中为,即说明这个道具用来调节球大小可以看到作用给物体ball_o,在x,y方向上的缩放度均为原比例+0.3 在item_o2中特有的为可以看到设置为即此道具为改变求球的素材为ball_sp1在item_o3中为即把球的速度在其基础上+4。
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用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。
(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。
)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。
经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。
有些物体(像墙)是静止的什么都不做。
另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。
或者物体跟物体间也会产生某些反应。
例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。
在GameMaker中,物体是最重要的。
首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。
这种图象叫做精灵图象。
一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。
这样,就可以达到像走动,转动等效果。
在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。
(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。
)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。
物体会发生某些事。
这些事叫做事件。
当事件发生时,物体会执行相对应的动作。
物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。
例如,当物体创建时会发生一个创建事件。
(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。
)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。
当两个球相遇时,会发生碰撞事件。
在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。
或者也可以产生音效。
GameMaker可以让你定义一些声音。
当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。
GMS5.0地下水数值模拟中文教程第一章概述该文档包含了:GMS及各组成模块的使用指南。
第二章用TINS建立地面模型2.1 导入顶点文件(1)点击图标,然后选择“FILE”菜单下的“OPEN”菜单项,打开“GMS3.1\tutorial\tins\verts.tins”文件;(2)然后选择“Build TIN”下的“Triangulate”菜单项;建立三角网格,并自动利用Delauney进行优化,避免病态矩阵;(3)选择“Display”菜单中的“Display Options”命令;选中“Contours”和“TIN Boundary”复选框,绘制地面等值线图;(4)选择“Display”菜单中的“Display Options”命令;取消“Contours”和“TIN Boundary”复选框,选中“Triangles”复选框,按“OK”;然后选择“View”菜单下的“ Oblique View”命令,再选择“Display”菜单中的“Shade”命令绘制带阴影的曲面图;编辑顶点:(1)选择“Display”菜单中的“Display Options”命令;选中“Contours”和“Vertices”复选框,并单击“Contours”右边的的“Options”按钮;更改等值线间隔;(2)拖动顶点:从“Tool Palette”上选择“Select Vertices”工具,选择“View”菜单下的“PlanView“命令,然后用鼠标选中顶点拖动。
选择“View”菜单下的“ Oblique View”命令,也可以进行拖动。
(3)用键盘进行精确移动:选中顶点,在工具条中的X、Y、Z坐标文本框中输入精确数值。
锁定顶点:按下SHIFT键,选择要锁定的顶点,然后选择“Modify TIN”菜单下的“Lock/Unlock Vertices”命令。
锁定了的顶点为另一种颜色。
添加顶点:在“Plan View”模式下选择“Create Vertex” (下面一组工具中的),然后用鼠标单击来添加顶点。
电力系统分析工具 PSAT( Power System Analysis Toolbox)
弗德里克·米拉诺 PSAT1.3.2版本
2004年11月2日 所有©2003, 2004 弗德里克·米拉诺 目录 第一章简介6 1.1 总览6 1.2 PSAT和其他的Matlab工具包7 1.3 本书轮廓8 1.4 用户8 第二章 PSAT的安装与启动10 2.1 下载10 2.2 系统要求10 2.3 安装10 2.4 启动PSAT11 2.5 加载数据12 2.6 运行程序12 2.7 显示结果13 2.8 保存计算结果13 2.9 设置13 2.10 电力网络设计14 2.11 工具14 2.12 接口14 第三章 PSAT的新特性15 3.11.0.1版本的新特性15 3.21.1.0版中的新特性15 3.31.2.0版本的新特性15 3.41.2.1版本的新特性15 3.51.2.2版本的新特性15 3.61.3.0版本的新特性15 3.71.3.1版本中的新特性16 3.81.3.2版本中的新特性16 第四章潮流计算17 4.1 潮流计算17 4.1.1 牛顿-拉夫逊法17 4.1.2 快速解耦潮流计算18 4.1.3 分布式松弛母线模型18 4.1.4 状态变量的初始化19 4.2 设置19 第五章分支法分析20 5.1 直接法20 5.2 连续型潮流分布22 5.2.1预算步骤22 5.2.2 修正步骤22 5.2.3 图形用户界面23 第六章最优化潮流分布25 6.1 内部节点法25 6.2 OPF程序25 6.2.1 社会效益的最大化25 6.2.2 保证系统安全避免崩溃26 6.2.3 多目标最优化27 6.2.4 拉格朗日函数28 第七章小信号稳定性分析29 7.1 小信号稳定性分析29 7.1.1 实例31 7.2 QV灵敏度分析31 7.2.1 实例32 7.3 图形用户界面(GUI)32 第8章时域仿真34 8.1综合方法34 8.1.1向前尤拉法34 8.1.2梯形法35 8.2设置35 8.3 快照37 8.4 扰动38 第9章相位测量单元的定位39 9.1线性静态估计39 9.2 PMU定位规那么40 9.3 算法40 9.3.1.深度优先40 9.3.2 图形理论程序40 9.3.3二分搜索法40 9.3.4回归的安全N算法40 9.3.5 单射安全N算法45 9.3.6 回归的和单射安全N-1算法45 9.4 PMU定位的图形用户界面和界面46 9.4.1 例子46 第10章潮流数据49 10.1 母线49 10.2 传输线49 10.3 变压器50 10.3.1 双绕组变压器50 10.3.2 三绕组变压器52 10.4 松弛发电机52 10.5 PV发电机53 10.6 PQ负载54 10.7 并联元件55 第11章 CPF和OPF数据56 11.1 发电机出力56 11.2 发电机储备57 11.3 发电机功率倾斜58 11.4 负载需求58 11.5 负载倾斜60 第12章故障和断路器61 12.1 故障61 12.2 断路器61 第13章测量63 13.1 母线频率测量63 第14章负荷64 14.1 压敏负荷64 14.2 ZIP负荷65 14.3 频敏负荷65 14.4 线性恢复负荷67 14.5 恒温调节负荷68 14.6 非常规负荷的使用小结69 第15章机器71 15.1 同步机71 15.1.1 类型Ⅱ75 15.1.2 类型Ⅲ76 15.1.3 类型Ⅳ76 15.1.4 类型Ⅴ,样式76 15.1.5 类型Ⅴ,样式77 15.1.6 类型Ⅴ,样式77 15.1.7 类型Ⅵ78 15.1.8 类型Ⅷ78 15.2 感应电动机79 15.2.1 类型Ⅰ80 15.2.2 类型Ⅲ(单笼式)81 15.2.3 类型Ⅴ(双笼式)82 第16章控制84 16.1 涡轮调速器84 16.1.1 TG样式Ⅰ84 16.1.2 TG样式Ⅱ85 16.2 自动电压调节器86 16.2.1 AVR样式Ⅰ87 16.2.2 AVR样式Ⅱ88 16.2.3 AVR样式Ⅲ88 16.3 电力系统稳定器89 16.3.1 样式Ⅰ91 16.3.2 样式Ⅱ92 16.3.3 样式Ⅲ93 16.3.4 样式Ⅳ和Ⅴ93 16.4 过励磁限制器93 16.5 次级电压控制器95 第17章可调变压器99 17.1 有载抽头变换器99 17.2 加载内嵌负荷的抽头变换器100 17.3 移相变压器103 第18章 FACTS106 18.1 SVC106 18.2 TCSC108 18.3 STATCOM109 18.4 SSSC113 18.5 UPFC115 18.6 HVDC121 第19章风轮机125 19.1 风力模型125 19.1.1 威布尔分布126 19.1.2 合成风力模型126 19.1.3 测量数据128 19.2 风轮机128 19.2.1 恒定风速涡轮机129 19.2.2 双反馈感应发电机131 19.2.3 直接驱动同步发电机135 第20章其他模型139 20.1 动态轴139 20.2 RLC系列电路(动态相位)140 20.3 次同步谐振的模型142 20.4 固体氧化物燃料电池145 20.5 次传输线区域的等效149 第一章 简介 本章对PSAT做了一个简要的介绍,并于其他的电力系统分析工具包做了一个比较。同时对本书全世界的PSAT用户做了一个简要的介绍。
Hypermesh中文自学教程(精品)1HyperMesh基础培训培训日程及主要培训内容:第一天 : ? HyperMesh基本内容简介? 利用HyperMesh建立有限元模型及计算? HyperMesh几何清理功能及网格生成第二天 :? HyperMesh自动划分网格功能? 其它网格生成菜单介绍? 后处理功能CAD设计建立计算模型建立计算模型解算器解算器求解查看计算结果查看计算结果80,基本流程? 有限元前处理占用80,时间? HyperMesh是高性能的前后处理软件,大大缩短CAE的时间及成本HyperMesh HyperMeshPre-ProcessXX有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧有3页没用,跳过吧豆丁完全解决方案,1000W高质量文档+1天上传5W文豆丁完全解决方案,1000W高质量文档+1天上传5W文档通过率8成==1年后月被动收入5W以上,全套解决方案售价仅8W 元,有意请联系扣扣709604208计算结果准确性依赖于网格质量? HyperMesh 能够快速自动地生成高质量的网格? HyperMesh 提供了网格质量跟踪检查的功能rMesh具有修改模型的功能为不同领域提供相应特色流程菜单? Chapter1 Introduction to HyperMesh (bumper.hm) ? 目的:了解HM的菜单布局结构学习使用各类菜单操作窗口简介(一)窗口简介(二)Graphics Area显示几何,模型及曲线显示当前操作状态及当前信息信息栏Macro MenuPermanentMenu主菜单区 :HyperMesh 根据菜单的功能将其分成七页 : Geom: 几何编辑及线生成的功能菜单1D: 一维单元的生成及编辑功能菜单2D: 二维单元和曲面的生成及编辑功能菜单3D: 三维曲面和单元的生成及编辑功能菜单Bcs: 施加边界条件,载荷等功能的菜单Tool: 模型编辑及检查功能菜单Post: 后处理及编辑PLOT功能菜单概念介绍几何图形单元网格材料模型载荷数据特性数据? 有限元模型内需要输入不同类型的数据Collector? HyperMesh将数据存放在被称为Collector的结构内Component Component Matcollector Loadcollector Propterycolloter? Collector具有不同的类型,不同类数据应存放在不同类型的Collector内? Chapter2 Creating an FEA Model(spring0.hm)目的:1 学习利用HyperMesh建立有限元模型2 学习如何输出FEM文件递交给求解器进行求解3 学会利用HyperMesh后处理功能,查看计算结果(如应力、位移等)模型:分析一端约束的弹簧在三种受力条件下的位移情况。
GMS 使用说明第一章概述该文档包含了:GMS 及各组成模块的使用指南。
第二章用TINS建立地面模型2.1 导入顶点文件(1)点击图标,然后选择“FILE”菜单下的“OPEN”菜单项,打开“GMS3.1\tutorial\tins\verts.tins”文件;(2)然后选择“Build TIN”下的“Triangulate”菜单项;建立三角网格,并自动利用Delauney 进行优化,避免病态矩阵;(3)选择“Display”菜单中的“Display Options”命令;选中“Contours”和“TIN Boundary”复选框,绘制地面等值线图;(4)选择“Display”菜单中的“Display Options”命令;取消“Contours”和“TIN Boundary”复选框,选中“Triangles”复选框,按“OK”;然后选择“View”菜单下的“Oblique View”命令,再选择“Display”菜单中的“Shade”命令绘制带阴影的曲面图;编辑顶点:(1)选择“Display”菜单中的“Display Options”命令;选中“Contours”和“Vertices”复选框,并单击“Contours”右边的的“Options”按钮;更改等值线间隔;(2)拖动顶点:从“Tool Palette”上选择“Select Vertices”工具,选择“View”菜单下的“PlanView“命令,然后用鼠标选中顶点拖动。
选择“View”菜单下的“Oblique View”命令,也可以进行拖动。
(3)用键盘进行精确移动:选中顶点,在工具条中的X、Y、Z坐标文本框中输入精确数值。
锁定顶点:按下SHIFT键,选择要锁定的顶点,然后选择“Modify TIN”菜单下的“Lock/Unlock Vertices”命令。
锁定了的顶点为另一种颜色。
添加顶点:在“Plan View”模式下选择“Create Vertex”(下面一组工具中的),然后用鼠标单击来添加顶点。
二 GAMS简明教程 由Richard E. Rosenthal编著 (译者:该翻译由华中科技大学能源与动力工程学院小海完成,由于译者水平有限,其中肯定会有些问题,欢迎大 家阅读并批评指正!) 2.1 简介 这本书的简介部分以一个详细的例子结束,这个例子是一个用GAMS进行表达、解决和分析的小而简单的优化问题。 由来自蒙特利尔市Naval研究生院的Richard E.Rownthal编写。通过这个例子我们可以对GAMS有一个快速而全面的 了解。很多地方引用到本书其他章节的知识,方便大家进一步查阅;而阅读这一部分即使不看本书其他章节也能看 懂并且有所收获。 例子是一个关于运输的线性规划问题,这个问题在最优化技术发展过程中曾经被当做实验对象。用这个例子展示 GAMS这类代数建模语言的强大功能是很好的选择,因为不管手头要处理的问题有多大,运输问题本身具有一个简 单的、可用的代数结构。你可以发现,如果要解决一个非常大的运输问题,我们将呈现的用于解决小规模运输问题 的GAMS输入文件中的内容并不需要改变多少。 在熟悉的运输问题中,我们考虑几个工厂的供应和几个市场的需求的商品,我们也给出从工厂运输商品到市场的单 位花费。这其中的经济学问题是:怎样安排运输使得我们的总运输成本最小? 这个问题的代数表达常常采用下列方式:
Indices: i = plants j = markets Given Data: i a= supply of commodity of plant i (in cases) ij b= demand for commodity at market j ij c = cost per unit shipment between plant i and market j ($/case) Decision Variables: ij x = amount of commodity to ship from plant i to market j (cases), Where ij x ≥0, for all i, j Constraints: Observe supply limit at plant i: j ij j a x≤ ∑ for all i (cases) Satisfy demand at market j: ij j i x b ≥ ∑ for all j (cases) Objective Function: Minimize ij ij ijcx ∑∑ ($K)
注意这个例子显示了一些一般情况下我们认为是好习惯的建模方式,这些在GAMS里面被继承了。首先,模型程序 中的各组成部分都按类型分组定义了。其次,GAMS程序各组成部分先后次序已经定好了,因此没有标识符能在被 定义之前使用。第三,各组成部分都有特定的单位。第四,选择的单位要使优化过程中得到的数值具有相对较小的 绝对数量级。(例如标识$K表示dollar的千倍) 各组成部分类型的名称在不同的模型中可能不一样。例如,经济学家分别用外生变量和内生变量来表示已知数据和 决策变量。(译者:在经济模型中,内生变量是指该模型所要决定的变量。外生变量指由模型以外的因素所决定的 已知变量,它是模型据以建立的外部条件。内生变量可以在模型体系内得到说明,外生变量决定内生变量,而外生 变量本身不能在模型体系中得到说明。参数通常是由模型以外的因素决定的,因此也往往被看成外生变量。例: P=a+bQ,表示价格与数量的关系,则a、b是参数,都是外生变量;P、Q是模型要决定的变量,所以是内生变量。 除此之外,譬如相关商品的价格,人们的收入等其他于模型有关的变量,都是外生变量) 在GAMS中,被采用的相关术语是:sets表示指数下标,parameters表示已知数,variables表示决策变量,equations 表示约束方程和目标方程。 运输问题的GAMS语言表述紧密的联系了上述几个部分。最主要的区别在于GAMS表述可以被电脑读取和运行。
作为运输问题的例子,假设有两个罐头厂和三个市场,已知数据如表2.1所示。运输距离的单位是千英里,运输成 本是$90.00每箱每千英里。这个例子的GAMS表述是:
Sets i canning plants / seattle, san-diego / j markets / new-york, chicago, topeka / ;
Parameters a(i) capacity of plant i in cases / seattle 350 san-diego 600 / b(j) demand at market j in cases / new-york 325 chicago 300 topeka 275 / ;
Table d(i,j) distance in thousands of miles new-york chicago topeka seattle 2.5 1.7 1.8 san-diego 2.5 1.8 1.4 ;
Scalar f freight in dollars per case per thousand miles /90/ ; Parameter c(i,j) transport cost in thousands of dollars per case ; c(i,j) = f * d(i,j) / 1000 ;
Variables x(i,j) shipment quantities in cases z total transportation costs in thousands of dollars ; Positive Variable x ;
Equations cost define objective function supply(i) observe supply limit at plant i demand(j) satisfy demand at market j ;
cost .. z =e= sum((i,j), c(i,j)*x(i,j)) ; supply(i) .. sum(j, x(i,j)) =l= a(i) ; demand(j) .. sum(i, x(i,j)) =g= b(j) ;
Model transport /all/ ; Solve transport using lp minimizing z ; Display x.l, x.m ; 如果你在GAMS中建立一个文件,将以上内容输入进去,运输模型就可以被建立和进行计算了。要使GAMS在不同 的计算机上运行需要改变一些细节,但是最简单的方法(不提供非必要服务的方法)是在输入文件的名字后面加上 GAMS这几个字母。在程序运行过程中,你将看到一些精练的描述GAMS运行过程的字符行,包括了写入输出结果 的文件名。当GAMS程序结束时,检查文件,如果一切正常的话,那么最优化运输方案将显示如下:
new-york chicago topeka seattle 50.000 300.000 san-diego 275.000 275.000
你还可以得到如下所示边际成本(单纯形乘数): chicago topeka seattle 0.036 san-diego 0.009
这些结果表明,举例来说,采用最优化方案就不要从Seattle送货到Topeka,但是你坚持要这样做的话,你将比最 优化方案多付0.036$K($36.00)每箱的成本。(你能从优化运输方案和已知数据中证明这个数据的正确性吗?) (译者:可以这样想,因为只能由Seattle和San Diego向Topeka送货,为了满足Topeka市场275箱的需求,从San Diego少送一箱就要从Seattle补送一箱,这样算来,多出的成本就等于(1.8‐1.4)*90=36) 2.2 GAMS模型的结构 本章的剩余部分我们将讨论GAMS模型的基本组成部分,还是以上面提到的运输问题为例。表2.2列出了基本组成 部分。 GAMS中有可供用户选择的输入模块,例如编辑损坏数据的检查信息和要求显示客户结果列表。其他可供选择的高 级特征包括保存和恢复原模型,以及在一次运行中创建联合模型,但是这个教程仅仅讨论基本的部分。 在开始介绍各个部分之前,以下几点需要说明: 1. GAMS模型是指一组GAMS语言表述的集合。而组织这些表述的唯一规则是在模型的一个部分被声明之前它是 无法被引用的。 2. GAMS的表述能以任何一种吸引人的排版方式呈现在用户眼前,一个表述占用多行,插入空白行,以及一行中 多个表述都是可以的。在这个教程中你可以了解那些是被允许的格式,但是一些更详细的规则将在下一章给出。 3. 如果你是GAMS新手,你应该在每一个表述的最后加上分号,如例中所示。GAMS编译器不区分大小写字母, 你可以随意使用。 4. 说明文档方便用户看懂数学模型。说明文档整个集中的被包含在模型表述中比把它分开书写要更为有效(往往 也更为准确)。至少有两种方法向GAMS模型中插入此类说明文件。第一,GAMS编译器将把以一个星号开头的 行作为注解行。第二,或许更为重要,可以用特定的GAMS语句插入说明文档。在运输模