关于虚拟财产

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关于虚拟财产

一、案情介绍

“红月”系一大型多人在线收费网络游戏,玩家通过账号注册,首次进入游戏之后,通过购买游戏运营商发行的游戏时间卡,并为账号充值后获得游戏时间进行游戏活动,在游戏中可获得多种虚拟装备。24岁的公司职员李宏晨在过去的两年时间里,在该游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度驰骋在虚拟世界的战场上。但今年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己在红月优雅处女服务器的ID“国家主席”内所有的虚拟装备丢失,其中包括自己最心爱的3个头盔、1个战甲和2个毒药等物品。

于是,李宏晨先与游戏运营商交涉,希望找到盗走其武器的玩家,结果游戏运营商以“玩家资料属个人隐私,不能提供”为由拒绝。李宏晨又到公安机关报案,也没有得到解决。他又一纸诉状将游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司告上北京市朝阳区人民法院的法庭。

北京市朝阳区人民法院2003年12月18日对这起国内首例虚拟财产纠纷案一审判决,判令游戏运营商将游戏玩家李宏晨已经丢失的虚拟装备生化盾牌1 个、生化头盔3件、生化腰带2条、生化战甲1件、生化裤子1条、生化靴子2双、战神甲1件、献祭之石2个、生命水2个,进行恢复。

二、相关问题的讨论

本案中,审理法官认为,“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,获得法律上的适当评价和救济。玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。”根据以上判决,可以说,法院认定了虚拟财产具有无形财产的性质,法院的认定是否准确?虚拟财产应如何界定?是否应从法律上加以保护,怎样保护?在我国现行法律中,没有虚拟财产的相关规定,法律须从何处加以完善?这些都是此案引发的一系列问题。

(一)虚拟财产的界定

近一段时间,网络上有很多关于虚拟财产保护的讨论。但对于什么是虚拟财产?并没有一个准确的概念。是不是所有网络中具有财产性质的物都称为虚拟财产?我认为,并不尽然。从现实情况来看,网络中具有财产性质的物有两种。一种是以游戏装备或网络虚拟社区中的宠物、房子为代表的物。玩家——即以娱乐为目的,通过计算机终端,免费或支付对价进入某一虚拟环境,按照虚拟环境的规则操作,取得该环境下物的所有权的人,可以在网络上对它们占有、使用、收益、处分,以获得精神上的愉悦感或游戏环境下、虚拟社区中的其他具有交换价值的物。另外一种是以网络银行中的货币为代表的。如1996年5月出现的第一家网络银行——美国安全第一网络银行。它的货币的发行、交易都是通过互联网进行的。所有客户的资金都只是银行中的一段经过加密的数字而已。客户——享受银行服务的人,通过现实生活中的存款或在网上直接转账而获得网络货币的所有权。客户对这些货币进行占有、使用,比如说进行网上购物;进行收益,继续在网络银行中存款或通过网络投资于股票、债券;进行处分,比如说修改密码和名称后赠与他人。我认为,可以将前者称为虚拟财产,后者称为数字化财产,两者共同构成了网络财产——存在于网络环境下的财产。

可以看出,虚拟财产与数字化财产是有明显区别的:

1.取得的主体和取得的途径是不同的。虚拟财产的主体是玩家,是通过进入虚拟环境,按照其规则操作而取得的。数字化财产的主体是客户,是接受银行服务进行存款或转账而取得的。

2.取得的目的不同。玩家取得虚拟财产是为了娱乐,而客户取得数字化财产与取得现

实财产一样,都是为了使用。取得数字化财产的目的较之虚拟财产要大得多。

3.权利行使的环境不同。对虚拟财产的所有权是在网络环境中行使的,不论使用,还是转让、赠与;而对数字化财产所有权的行使,其实质就是对现实财产所有权的行使,网络只是现实财产所有权行使的媒介和平台。消费网络银行中的钱实质就是消费现实的财产取得消费品。因此,数字化财产的价值是现实社会中通过对物的所有权的行使体现出来的,而虚拟财产的价值是通过对虚拟环境中的虚拟物的行使体现出来的。

4.权利的实质是不同的。数字化财产,是财产从实物向纸面化(如股票、债券),进而向数字化发展的一个新的里程碑。虚拟财产则是为了满足一种新的生活形式——虚拟生活应运而生的,且相信随着网络技术的进步和社会物质水平的提高,这种生活形式将扮演越来越重要的角色。

同为网络财产的虚拟财产和数字化财产也是有相同点的,那就是财产的状态是相同的,都是无形财产。在民法理论中,财产不限于有形财产,还包括无形财产,光、电、热、气、射线和建筑物区分所有权中的立体空间这些无一定形体之物都可划入无形财产的范畴。他们都可处于人类的管领、支配、控制、利用之下,成为物权的客体。网络财产具有无形财产的特征,无一定形体,人们是看不见,摸不着的,它们只是计算机中的一段程序。因此,可以将网络财产纳入无形财产的范畴。这也是符合无形财产乃至整个财产范畴逐渐扩张的趋势的。

(二)虚拟财产保护的民法基础

从物的概念上来看:所有权的客体是物或称为财产,是指人可以支配,能满足人的一定要求,具有交换价值的财产。虚拟财产符合物的特性,因此可以作为所有权的客体,具有所有权占有、使用、受益、处分的内容。比如说上述游戏装备,它的所有权最初为网络运营商所有,李先生或其他网络玩家通过网络游戏或是购买取得装备的所有权。李先生可以在游戏中使用,使自己的游戏角色更加有力,也可以进行转让,取得收益。对于装备的占有,同于现实中对物的占有,都是物的一种公示方法。所不同的只是在虚拟环境中罢了。虚拟财产的保护需要网站的网络安全加以维护,而在现实环境中,物的所有者可以通过对物的追及保障自己的权利。

从财产的取得方式来看:财产的取得分为原始取得和继受取得。网络运营商从游戏开发商那里取得该游戏的运营权(从性质上来说应属于地域专有使用权),是版权中的一部分。从而享有了对游戏虚拟财产的所有权。游戏中原本存在的虚拟物(武器装备等)并不是财产,不具有财产的使用价值和价值的性质。任何人都不能直接通过游戏中固有的虚拟物产生娱乐的使用价值(没有其他玩家的配合,是没法操作的),且不能直接衡量同有虚拟物的价值(无法预期该虚拟物的供求与取得它需付出的金钱与劳动)。只有通过网络运营商的运营,吸收更多的玩家到游戏中来,这些虚拟物才有了财产的性质,成为虚拟财产。因此,运营商通过运营取得虚拟财产,并在运营过程中向不断加入游戏的玩家赠送或转让这些虚拟财产。当然,若是转让的话,玩家须支付一定的对价同时须耗费一定的劳动成本。运营商对于虚拟财产的取得方式应是原始取得,而玩家应是继受取得。

很显然,虚拟财产属于物,可以作为所有权的客体。既然所有权全面地受法律的保护,那么虚拟财产也应相同地予以保护。

(三)虚拟财产保护的障碍——价值考量

许多文章在讨论对于虚拟财产的保护中提出对于虚拟财产的价值估算问题。认为:正是基于对虚拟财产价值估算的困难,很难在所有权人权利受到侵害时要求准确的赔偿数额,也就无法解决对于所有权的保护问题。

我认为这个问题并不能成为财产保护的障碍。首先:现实生活中,人们要遵从现实生活中的规则,包括法律。在所有权受到侵害时,要求侵权人返还原物,若原物受到损害或无法

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