立方体纹理映射
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渲染神器:Blender中的材质和纹理制作教程一、材质和纹理的概念在Blender软件中,材质和纹理是非常重要的概念,它们是实现逼真渲染的关键。
简单来说,材质是物体表面的属性,而纹理是材质的图案或图像。
二、材质的制作1. 材质面板介绍在Blender软件中,通过切换到“材质”面板,我们可以进行材质的制作和修改。
面板中有许多选项,我们先来了解几个重要的。
- 名字:给材质取一个有意义的名字。
- 基本材质:设置材质的基本性质,如颜色、反射率等。
- 表面反射:设置光线对该材质的反射情况。
- 透明度:设置材质的透明度,可实现玻璃等效果。
- 溶解:设置材质在动画中溶解的效果。
- 发光:设置材质的发光效果。
2. 材质的颜色设置进入基本材质选项,我们可以设置材质的颜色。
Blender提供了丰富的颜色选择工具,可以选择常用的色彩,也可以通过调节RGB值来精确控制颜色。
另外,还可以在基本材质选项下设置材质的亮度和对比度,通过调整这些参数,可以使材质更加逼真。
3. 高光和反射设置在表面反射选项下,可以设置材质的高光和反射属性。
高光是物体表面受到光照时形成的亮点,通过调整高光的大小和强度,可以改变材质的明暗程度。
反射属性可以模拟物体表面的反光效果。
通过调整反射的强度和模糊程度,可以使材质看起来更加真实。
4. 透明度设置在透明度选项下,可以调整材质的透明度。
通过改变透明度的值,可以实现物体的半透明效果,如玻璃、水等。
对于需要透明效果的材质,还可以设置材质的折射参数。
通过调整折射的强度和指数,可以改变透明材质的折射程度。
5. 发光效果设置如果想要让物体表面发出光芒,可以在发光选项下调整发光的颜色和强度。
通过使用发光效果,可以模拟出一些特殊的材质效果,如发光字等。
三、纹理的制作1. 添加纹理在Blender软件中,可以通过切换到“纹理”面板来添加和管理纹理。
在面板中,点击“新建”按钮,可以添加一个新的纹理。
2. 纹理类型Blender提供了多种纹理类型供选择,包括漫射纹理、颜色纹理、法线纹理、置换纹理等。
基于粒子系统和纹理映射的烟花动画模拟研究摘要:为了更好地模拟烟花动画,通过分析粒子系统和烟花燃放的原理,采用VC++和OpenGL的纹理映射技术,建立了烟花模拟模型。
通过控制烟花爆炸后烟花粒子的运动轨迹,对不同形状的烟花进行模拟,并成功模拟了笑脸烟花、奇形四叶玫瑰形烟花等。
实验结果表明,该算法具有简单、实时性等优点,实现了对特殊形状烟花效果的逼真性模拟。
关键词:烟花动画;粒子系统;纹理映射;动画模拟0 引言近年来,计算机技术和动画技术的快速发展,为自然景物的模拟提供了一定的条件。
然而,由于自然景物构造的复杂性,对它们进行实时性和真实性的模拟一直是我们追求的目标。
特别是对于云、水、雾、烟花等不规则物体的模拟,在计算机图形学和虚拟现实中一直备受关注。
1983年,W.T.Reeves[1]首次提出了粒子系统模型,并用其对许多不规则自然景物进行了成功的模拟。
它的优点是可以利用非常简单的体素来构造复杂的物体,即一个粒子系统有大量称为粒子的简单体素构成。
每个粒子都有一组属性,如位置、速度、形状、颜色和生命周期等。
一个粒子究竟有什么样的属性,主要取决于具体的应用。
因此,粒子系统为自然景象如火焰、雨、雪、烟花等的模拟提供了强有力的技术支持。
目前,国内外已经有很多学者采用粒子系统对自然景物进行成功的模拟。
万华根等[4]通过对NS方程的求解并结合粒子系统来模拟喷泉,同时利用圆球实现水滴,采用光线跟踪算法绘制。
1985年,WilliamT.Reeves 和Blau R.[4]采用“volume filling”基本单元模拟了随风飘动的花草树木,很好地发展了粒子系统。
目前,在模拟烟花方面,国内外已有一系列的研究成果。
1992年T.Loke等人[5]提出一种用粒子衍生法来表现烟花粒子轨迹的绘制算法,同时采用链表数据结构的存储方式,实现了多种烟花的特殊效果。
陈利平[6]、甘露等人[7]通过深入研究烟花燃放过程的特点,给出了不同状态下的烟花的具体算法。
快速上手Blender的材质和纹理编辑Blender是一款功能强大的开源3D建模和动画软件,具有丰富的材质和纹理编辑工具。
本教程将带您快速了解如何在Blender中创建和编辑材质和纹理。
一、创建材质在Blender中,我们可以通过选择一个对象并进入编辑模式来创建材质。
选择面或顶点后,进入“材质”选项卡。
点击“新建材质”按钮来创建一个新的材质。
二、调整材质属性Blender中的材质属性包括颜色、反射和透明度等。
通过点击“颜色”选项卡,您可以选择材质的基本颜色。
您还可以通过调整“强度”属性来控制颜色的明亮度。
对于反射属性,您可以选择材质的反射类型,如漫反射、镜面反射和折射等。
通过调整“反射强度”属性,您可以控制反射的明亮度和亮度。
透明度属性允许您控制材质的透明程度。
通过调整“透明度”属性,您可以使材质变得不透明或半透明。
三、添加纹理在Blender中,材质和纹理是分开的概念。
通过为材质添加纹理,您可以使材质更加生动和细致。
在“纹理”选项卡中,点击“新建纹理”按钮来创建一个新的纹理。
然后,您可以选择不同的纹理类型,如图片、噪声和云等。
对于图片纹理,您可以通过点击“打开”按钮选择您想要使用的图片。
在“映射”选项卡中,您可以选择如何将纹理映射到对象上,如重复、裁剪和平铺等。
四、编辑纹理Blender提供了丰富的纹理编辑工具,可以帮助您进一步改善纹理效果。
在“纹理”选项卡的“编辑”子选项卡中,您可以调整纹理的亮度、对比度、饱和度和色调等属性。
您还可以使用“云”和“噪声”工具来创建更加有趣和复杂的纹理效果。
通过点击“纹理样式”选项卡,您可以选择不同的渲染样式,如平面、球体和立方体等。
这将影响纹理的映射效果和外观。
五、渲染和导出在完成材质和纹理的编辑后,您可以点击Blender界面顶部的“渲染”按钮来渲染您的3D场景。
此时,Blender将根据您的材质和纹理设置生成最终的图像。
如果您想将渲染结果导出到其他文件格式,可以点击“文件”菜单中的“导出”选项,并选择您想要的文件格式。
Blender渐变纹理教程:制作渐变纹理效果Blender是一款强大的三维建模软件,不仅提供了丰富的建模工具和渲染效果,还拥有很多有趣的特性,其中之一就是能够制作出逼真的渐变纹理效果。
在本篇教程中,我们将学习如何在Blender中制作出令人惊叹的渐变纹理效果。
首先,打开Blender软件并选择所需的3D物体。
你可以从左侧的创建菜单中选择一个基本的3D物体,比如立方体。
确保你在3D视图中选择了该物体。
接下来,我们需要打开节点编辑器。
点击Blender主窗口下方的"节点编辑器"按钮,或者按下快捷键Shift+F3。
这将打开一个新的窗口,其中包含节点编辑器。
在节点编辑器中,我们需要创建两个节点:一个渐变节点和一个纹理节点。
首先,我们点击界面左上角的"新建"按钮,然后选择"渐变"节点。
这将在节点编辑器中创建一个新的渐变节点。
接下来,我们点击界面左上角的"新建"按钮,选择"纹理"节点。
然后,将纹理节点链接到渐变节点的输出上。
接下来,我们需要将纹理节点连接到物体的材质上。
在节点编辑器中,点击纹理节点的输出,并将其拖动到材质输出节点上的纹理输入上。
这将使物体的材质使用渐变纹理。
现在,我们可以开始调整渐变纹理的属性了。
点击渐变节点,并在属性面板中调整渐变的颜色和方式。
你可以选择线性、径向或球形渐变,或者使用自定义渐变。
通过调整渐变节点的参数,你可以实现不同的效果。
你还可以在节点编辑器中添加额外的节点,如色调映射或噪声节点,以给渐变纹理添加更多细节。
最后,我们需要将渐变纹理应用到物体上。
在3D视图中,选择物体并切换到材质属性选项卡。
在材质属性面板中,点击"新建"按钮以创建一个新的材质槽。
然后,在纹理面板中选择刚刚创建的纹理节点。
现在,你可以通过在渐变节点中调整参数来实时预览渐变纹理效果。
你可以调整渐变的颜色、起点和终点,以及渐变的类型。
AE教程制作3D立方体展开的动画效果在AE中制作3D立方体展开的动画效果可以通过使用3D层、摄影机和关键帧动画来实现。
下面是一个简单的教程,帮助您制作出令人惊叹的动画效果。
步骤一:准备素材首先,您需要准备一个立方体的纹理图像。
这个图像应该是展开后的立方体表面的纹理,您可以在网上合适的图像,或者使用Photoshop来制作自己的纹理图像。
确保图像的尺寸是正方形,并且包含各个侧面的纹理。
步骤二:新建合成在AE中,创建一个新的合成。
设置合成的尺寸和时长根据您的需要。
我们建议将合成设置为1920x1080像素,帧速率为30帧/秒,时长为10秒。
步骤三:导入资源将纹理图像导入AE项目中。
选择“文件”菜单中的“导入”选项,然后选择您的纹理图像。
将图像拖放到合成窗口中,以将其添加到合成中。
步骤四:制作立方体在合成窗口中,单击右键,选择“新建”>“摄像机”,以创建一个新的摄像机。
确保摄像机选项设置为“3D”。
然后,创建一个新的图层,选择“新建”>“形状图层”>“立方体”。
您可以使用形状图层的旋转和缩放属性调整立方体的大小和角度。
步骤五:调整摄像机和图层属性选择摄像机图层,在属性面板中调整摄像机的位置和方向,以使摄像机能够全方位拍摄到立方体的各个侧面。
接下来,选择立方体图层,在属性面板中打开其“材质选项”。
在“纹理”下拉菜单中选择您导入的纹理图像。
然后调整图层的旋转和缩放属性,以使其在合成中适合您的需求。
步骤六:制作展开动画现在您可以开始制作立方体展开的动画了。
将当前时间光标移动到合成的起始帧,选择立方体图层,在属性面板中调整其旋转和缩放属性,以将立方体展开。
然后,将时间光标移到您希望动画完成的位置,再次调整立方体图层的旋转和缩放属性,使立方体完全展开。
步骤七:添加其他效果如果您想进一步增加动画效果,可以尝试使用AE的其他特效和滤镜。
例如,您可以添加飞入或飞出的效果,使用立方体的各个侧面为文本或图像创建动画等等。
在Blender中实现墙面模拟和纹理效果Blender是一款广受欢迎的三维建模和渲染软件,它提供了强大的工具和功能来实现各种效果。
在本教程中,我将向您展示如何在Blender中实现墙面模拟和纹理效果。
第一步是创建一个立方体作为我们的墙面。
在3D视图中,按下Shift+A并选择Mesh->Cube来创建立方体。
您可以使用S、X、Y和Z 键缩放立方体的尺寸,以适应您的需求。
确保立方体与全局坐标系对齐。
接下来,我们需要在立方体上应用纹理。
在属性编辑器中选择材质选项卡,然后单击“New”按钮来创建一个新的材质。
给材质一个有意义的名称,例如“Wall”。
在材质选项卡中,您可以更改材质的颜色和属性。
在这个教程中,我们将使用一个纹理图像来模拟墙面。
单击“Use Nodes”复选框以启用节点编辑器。
点击“Texture”选项卡,然后单击“New”按钮创建一个新的纹理。
给纹理一个有意义的名称,例如“Wall_Texture”。
现在我们需要给纹理添加一个图像。
点击“Open”按钮并选择您的纹理图像文件。
确保您选择的图像符合您的墙面尺寸。
在节点编辑器中,您会看到默认的Diffuse BSDF节点。
按下Shift+A并选择Texture->Image Texture来添加一个图像纹理节点。
将其连接到Diffuse BSDF节点的Color输入。
现在,我们需要将图像纹理节点的Color输出连接到材质的Base Color输入。
单击并拖动节点之间的连接线,使它们相连。
要查看纹理效果,您可以切换到渲染视图或执行渲染操作(按F12键)。
您应该能够看到现在应用了纹理的墙面。
要调整纹理的重复性和缩放,您可以在节点编辑器中添加Mapping 节点和Texture Coordinate节点。
按下Shift+A并选择Input->Mapping 来添加Mapping节点。
将其连接到Image Texture节点的Vector输入。
3D实现基本原理3D实现的基本原理是指如何利用计算机技术将二维平面变为具有立体感的三维图像。
在计算机图形学中,常用的方法有几何建模、光栅化以及纹理映射等。
1.几何建模几何建模是指通过对物体的形状、大小、位置等进行数学建模,以描述物体的三维几何特征。
常见的几何建模方法有:-点、线、面构成物体的基本元素,通过组合这些基本元素可以构造出复杂的物体。
- 体素(grid representation)是指将物体划分为一个个小立方体,并赋予其属性。
通过改变各个体素的属性可以形成一个三维的物体。
-曲线和曲面的描述方法,如贝塞尔曲线、B样条曲线等。
几何建模可以通过手工建模、扫描现实物体、计算机辅助设计等方式进行。
一旦建立了几何模型,就可以根据模型来生成物体的三维表面。
2.光栅化光栅化是将几何模型转换为图像的过程,即将物体的三维表面映射到二维平面上的像素点。
光栅化的过程需要考虑物体的可见性、投影等问题。
常见的光栅化方法有:-扫描线算法:通过扫描线与物体表面的交点,确定每一条扫描线上的像素点的颜色和深度值。
- Z-buffer算法:通过为每个像素点分配一个存储深度值的缓冲区,记录每个像素点的位置和深度信息,从而确定可见性。
-边缘标记算法:通过检测物体表面的边缘,判断像素点是否在边缘内部,从而确定可见性。
光栅化将几何模型转换为图像的过程,决定了物体在屏幕上的显示效果。
3.纹理映射纹理映射是指将二维图像映射到物体表面上的过程,以增加真实感和细节。
-纹理坐标的计算:将二维图像的像素点与物体表面上的点一一对应起来,得到纹理坐标。
-纹理坐标的插值:根据纹理坐标的变化,在物体表面上进行插值计算得到纹理坐标。
-颜色的计算:根据纹理坐标得到对应像素的颜色值,将颜色赋值给物体表面的对应点。
纹理映射使得物体表面具有更加真实的细节和纹理。
综上所述,实现3D图像的基本原理是通过几何建模来描述物体的三维几何特征,通过光栅化将几何模型转换为图像,再利用纹理映射增加真实感和细节。
纹理圆柱形映射公式说明
纹理映射是一种将纹理(图像)映射到几何表面的技术,通常用于计算机图形学。
对于圆柱形映射,其公式说明如下:
1. 圆柱面参数方程:设圆柱面上的点为 P(x, y, z),其中 x 和 y 是平面坐标,z 是高度。
参数 t 表示围绕圆柱轴线的角度,通常以弧度为单位。
圆柱面的
参数方程可以表示为:
x = r × cos(t)
y = r × sin(t)
z = z
其中 r 是圆柱半径。
2. 纹理坐标:将纹理映射到圆柱面上,需要为每个点指定一个纹理坐标。
假设 P 点的纹理坐标为 (s, t),其中 s 和 t 分别表示纹理的行和列。
根据参数
方程,可以得到以下公式:
s = t × d
t = z / h
其中 d 是纹理的宽度,h 是圆柱的高度。
3. 映射过程:通过上述公式,可以将圆柱面上的点 P 映射到纹理上。
具体地,首先计算出 s 和 t 的值,然后使用这两个值作为索引在纹理数组中进行查找,得到相应的颜色值,并将其应用到底层几何图元上。
4. 注意事项:在实现圆柱形纹理映射时,需要注意以下几点。
首先,要确保纹理的宽度和高度与圆柱的半径和高度相匹配,否则可能会出现明显的拉伸或扭曲。
其次,要考虑到纹理坐标的重复性,确保纹理在圆柱表面无缝接合。
最后,在采样过程中,要考虑到采样区域的局限性,以避免出现明显的走样现象。
希望这个说明能帮到你。
如需更多信息,建议查阅计算机图形学相关书籍或咨询专业人士。
材质库文件 .mtl文件格式解析分类:图形处理(图形学+openGL) 2012-03-29 21:13 334人阅读评论(0) 收藏举报.mtl文件(Material Library File)是材质库文件,描述的是物体的材质信息,ASCII存储,任何文本编辑器可以将其打开和编辑。
一个.mtl文件可以包含一个或多个材质定义,对于每个材质都有其颜色,纹理和反射贴图的描述,应用于物体的表面和顶点。
以下是一个材质库文件的基本结构:newmtl mymtl_1材质颜色光照定义纹理贴图定义反射贴图定义newmtl mymtl_2材质颜色光照定义纹理贴图定义反射贴图定义newmtl mymtl_3材质颜色光照定义纹理贴图定义反射贴图定义……注释:每个材质库可含多个材质定义,每个材质都有一个材质名。
用newmtl mtlName来定义一个材质。
对于每个材质,可定义它的颜色光照纹理反射等描述特征。
主要的定义格式如下文所示:////////////////////////////////////////////////材质颜色光照1。
环境反射有以下三种描述格式,三者是互斥的,不能同时使用。
Ka r g b ——用RGB颜色值来表示,g和b两参数是可选的,如果只指定了r 的值,则g和b的值都等于r的值。
三个参数一般取值范围为0.0~1.0,在此范围外的值则相应的增加或减少反射率;Ka spectral file.rfl factor ——用一个rfl文件来表示。
factor是一个可选参数,表示.rfl文件中值的乘数,默认为1.0;Ka xyz x y z ——用CIEXYZ值来表示,x,y,z是CIEXYZ颜色空间的各分量值。
y和z两参数是可选的,如果只指定了x的值,则y和z的值都等于r的值。
三个参数一般取值范围为0~1。
2。
漫反射描述的三种格式:Kd r g bKd spectral file.rfl factorKd xyz x y z3。
立方体纹理映射. 1问题描述与算法思想 1.1纹理映射简介 纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。此外,纹理映射也被用在其他一些领域。如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。还好,相关软件提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。
立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一
组图像并把他们作为立方体的面。立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向。方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。立方体纹理映射主要思想是通过观察向量和表面的法向量反射来确定采样的纹理坐标。
1.2实验目的
1) 掌握位图纹理读入方法; 2)掌握立方体纹理映射算法。 1.3功能要求 1)建立三维坐标系Oxyz,远点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。 2)设置屏幕背景色为黑色。 3)读入六张构成天空盒的位图作为纹理映射到立方体的可见表面上。 4)按下鼠标左键缩小立方体,按下鼠标右键增大立方体。 5)使用键盘方向旋转纹理立方体。 6)使用动画按钮播放或停止立方体动画。 1.4算法原理(算法思想) 立方体进行纹理映射是纹理对象并不是直接绑定到着色器,而是绑定到一
个纹理单元,纹理单元的索引将会传递给做涩琪。要绑定到一个纹理单元,先要将其激活,可以使用glActive Texture()函数。可以使用多个纹理单元,每个纹理单元可以绑定到相同的或者不同的纹理对象。只要纹理对象的类型不同,一个纹理单元可以绑定多个纹理对象。通过采样器变量来使用多个纹理。在片元着色器中,采样函数需要通过采样器变量访问变量来访问多个纹理单元。采样器对象与纹理对象不同。纹理对象中包含了纹理数据以及配置采样操作的参数,这些参数是采样状态额一部分。另外也可以创建一个采样对象,用采样状态参数配置它,并把它绑定到纹理单元中。这样,采样器对象会覆盖纹理对象中定义的采样状态。
2总体设计:功能类的结构设计 1)定义CFace类,将面片定点索引号和位图定点索引号绑定在一起,Normal为面片的法失量; 2)定义COLORREF类型的Image二维数组,用void CTestView::ReadImage(int nface)函数读入纹理图片; 3)void CTestView::ReadFace()定义面表,将四边形面片三维顶点的索引号和位图二维顶点的索引号对应起来; 4)void CTestView::DrawObject(CDC*pDC)绘制立方体,在绘制立方体之前先对立方体进行背面剔除以提高效率,绘制时先调用ReadImage()函数读入纹理,再调用ZBuffer类的SetPoint()函数绑定纹理,最后根据TextureMap()函数根据位图颜色绘制立方体的可见面; 5)在CZBuffer类中添加纹理映射函数TextureMap(),填充立方体每个可见面内部时,使用COLORREF类型的clr变量读出Image纹理数组对应点的颜色值进行绘制; 6)void CTestView::InitParameter(),透视变换参数初始化,设定用户坐标系的视点球坐标; 7)void CTestView::PerProject(CP3 P),进行透视变换。实现世界坐标系到观察坐标系的转换及屏幕坐标系到二维坐标系的转换; 8)void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point),鼠标左键函数;void CTestView::OnRButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point),鼠标右键函数。点击鼠标左键使立方体缩小,点击右键使立方体增大; 9)void CTestView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags),键盘控制函数,点击键盘不同按键控制立方体的旋转; 10)void CTestView::ClearImaMem(),最终删除纹理对象。
3详细设计(流程图)
开纹义定生成纹透视变换结
源程序(核心功能程序)4 绘制立方体4.1
绘制void CTestView::DrawObject(CDC* pDC)// 立方体{
CPi3 Point[4];//面的顶点坐标 CP2 Texture[4];//面的纹理坐标 CZBuffer *zbuf=new CZBuffer;
zbuf->InitDeepBuffer(800,800,-1000); for(int nFace=0;nFace<6;nFace++) { CVector VS(P[F[nFace].p[1]],ViewPoint);//面的视矢量 CVector V01(P[F[nFace].p[0]],P[F[nFace].p[1]]);//面的一条边矢量 CVector V12(P[F[nFace].p[1]],P[F[nFace].p[2]]);//面的另一条边矢量 CVector VN=V01*V12;//面的法矢量 if(Dot(VS,VN)>=0)//背面剔除 { for(int nEdge=0;nEdge++)//边循环 {
PerProject(P[F[nFace].p[nEdge]]);
Point[nEdge]=ScreenP;
Texture[nEdge]=F[nFace].t[nEdge]; } ReadImage(nFace);
zbuf->SetPoint(Point,Texture,4);//初始化(绑定顶点和各个顶点的纹理坐标点) zbuf->CreateBucket();//创建桶表 zbuf->CreateEdge();//创建边表
zbuf->TextureMap(pDC,Image);//纹理映射 zbuf->ClearMemory(); ClearImaMem(); } } delete zbuf; } 4.2 读入图片 void CTestView::ReadImage(int
nface)//读入图片 { BYTE Texture[]={IDB_FRONT,IDB_BACK,IDB_LEF
T,IDB_RIGHT,IDB_TOP,IDB_BOTTOM}; CBitmap NewBitmap;
NewBitmap.LoadBitmap(Texture[nface]);//调入位图资源 NewBitmap.GetBitmap(&bmp);//得获 的信息到Bitmap结构体中CBitmapint
nbytesize=(bmp.bmWidth*bmp.bmHeight*bmp .bmBitsPixel+7)/8;//获得位图的总字节数开辟装载位图的im=new BYTE[nbytesize];// 缓冲区NewBitmap.GetBitmapBits(nbytesize,(LPVOI 将位图拷贝到缓冲区D)im);//COLORREF*[bmp.bmHeight];//Image=new 建立二维颜色数组for(int n1=0;n1{
Image[n1]=new
COLORREF[bmp.bmWidth]; }
位n1=bmp.bmHeight-1;n1>=0;n1--)// for(int 图高度
{ for(int n2=0;n2<=bmp.bmWidth-1;n2++)//位图宽度 { int pos=n1*bmp.bmWidthBytes+4*n2;//位置