初中信息技术课中flash教学

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初中信息技术课中flash教学

信息技术对初中学生来说是一门非常感兴趣的课程,其中flash 动画制作软件对他们的吸引力很强,当学生看到自己输入的文字和图形经过制作在窗口中动起来时,会感到有趣和兴奋,能激发起学生强烈的学习欲望,这一软件也无异成为学生们喜欢的软件之一,那么如何让学生轻松掌握简单动画制作的同时,又能使它与自己生活和其他学科整合起来呢?下面就谈谈自己的一些看法。

一、兴趣是最好的老师

伟大的科学家爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”。作为教师相信每个人都听过这句话,要让学生学好该门课程首先要培养学生学习该学科的兴趣。在FLASH教学中随便找一些动画来激发学生兴趣还远远不够,需要在素材的选择上下一番功夫,不但要精美还要贴近生活实际,这样才能真正的激发他们的学习兴趣,其中很多公益广告无益是比较好的选择,不但制作优秀,还具有深刻的意义。如公益广告“family”可以让学生根据它来制作形变动画;“车窗抛物”可以用来制作沿路径动画;“二十四节气”用遮罩动画来制作赏心悦目的诗词赏析,同时让同学们制作生活中的“吃苹果”,“蚂蚁搬家”等简单动画来增强他们学习的自信心,这样不仅培养了学生的兴趣还培养了他们发现美的习惯。

二、研读课标,把握教材。

教师应在掌握课标的基础上,深入钻研教材,尊重理解教材的基础上灵活运用教材,创造性地使用教材,可以先做出本学期整册教材

的思维导图,让学生清晰的理解学习内容有哪些,便于理解学习目标, 培养学生的创新精神,明白每种动画的原理,而并非死记步骤,使学生在脱离课本后仍能做出有趣的动画。如:晋教版教材中逐帧动画课本上并没有讲解如何利用图形制作逐帧动画,需要教师提前准备一些如小鸟飞动、人物走路等素材,告诉学生图片要先“导入”才能制作动画;在运动动画中讲解为什么必须是元件时,用图形与图形元件的区别来讲解,图形元件相当是一个整体的人,而图形则形象的比喻成是用积木搭成的人,整体的人可以走动,但积木搭成的人并不能走动, 不要求在一节课中必须让学生明白什么是元件,而是通过课程的不断学习让学生自己来消化。需要以教材为本,但不要拘泥于教材,要高于教材。

三、语言组织通俗易懂,不宜专业化。

信息技术是一门操作性很强的课程,一般课堂讲解控制在10分钟之内,最多不超过15分钟,要求在语言的组织上凝练简明,不要繁琐,在最短的时间内讲清操作步骤和知识点,同时还要避免用枯燥的专业术语进行讲解。如:讲解沿直线运动动画正常的操作步骤为“将元件从库中拖动到舞台一一插入帧一一创作补间动画一一移动元件位置”,可以用学生跑步来形象的比喻“老师从队伍中叫出一名学生站到起点位置一一告诉他跑多少米一一开始跑一一跑到终点位置”,第二步和第三步顺序可以互换;讲解遮罩动画可以事先准备好一张中间挖空的纸,下面放上图片可书本,让学生直观的理解遮罩动画就是通过上一图层来看到下一图层,让学生自己去总结原理,而不是通过书上专业的定义去理解。

四、课堂组织做到活而不乱,严而不死

信息技术课堂采用的一般流程是复习上节内容一一自主学习一一讲解原理一一学生创作一一交流展示一一课程小结,对于有些难度

的动画,教师可以先适当的点拔再让同学们操作,如:运动动画、遮罩运画等,学生对照课本操作并不能理解原理,有些学生会产生畏难情绪,就需要教师用一个简单的动画引入,针对讲解内容的不同适当的调整课堂流程。学生是课堂的主体,教师作为课堂的主导人物,需要做到对课堂有较好的把控能力。FLASH教学不是教师坐在讲台上讲解完就万事大吉,而是要整节课去观察学生操作过程,鼓励学生进行互相交流,放手让学生去解决问题。课堂上最易出现的情况是部分学生做出一个好的动画后非常兴奋,打扰到其他学生的正常操作,扰乱课堂秩序所谓的太“活”,需要适当的予以制止,可以在展示环节对优秀作品进行展示。同时还会出现另一种情况,在操作环节15分钟时间中教室内鸦雀无声所谓的太“死”,则是学生的学习积极性和创新性没有调动起来,信息技术课程一般安排在中午,学生易疲劳,这时可以先把一些学生做的作品进行展示或用课前准备的动画调动起学生的积极性,再让学生去创作。

五、拓展延伸做到与生活和其他学科的整合

学习flash并不仅仅是让学生学会制作动画,要让他们与学科结合起来,制作诗词赏析、化学反应、物理现象等,需要教师在课前将所需要的部分素材整理好,便于学生制作。更重要的是要让他们与生活联系起来,用FLASH制作成长过程、生日卡片、班会片头等,如制作升国旗动画时可以问学生“里约奥运会上中国的国旗为什么是错误的,正确的国旗是什么样的,为什么?”,让他们在学习动画的同时注重思考与创新。

初中flash课程只是让学生了解和制作一些简单的动画,对于有兴趣的同学可以提供视频学习和动画素材网址让学生去深入学习,如:闪秀网、站长素材、网易公开课、我要自学网等网站。教是为了不教,在课堂上让学生充分发挥想象力和创造力,使学生在动画创作实践中体验到成功的快乐。