2016年虚拟现实VR一体机市场专题研究报告

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2016年虚拟现实VR一体机市场专题研究报告内容目录1.VR硬件和资本打的一片火热,市场怎么看? (4)1.1.现阶段市场认知程度有待提高 (4)1.2.16年看“头显”,18年看“内容” (5)1.3.回看历史,VR就像07年的智能手机 (6)2.国际VR生态格局 (7)2.1.三大PC巨头撑起半边天 (7)2.2.三大厂商及三星GearVR竞争力对比 (8)2.3.巨头认知度调查 (8)3.国内一体机竞争如火如荼、 (9)3.1.硬件看似红火,实则鱼龙混杂 (9)3.2.内容一如既往的...缺‟ (9)3.3.国内VR硬件企业地域分布 (10)4.一体机三大核心技术 (10)5.其他VR设备 (12)6.产业预测 (13)7.国内主流一体机公司介绍及对比 (15)7.1.国内主流一体机公司介绍 (16)8.新三板VR主营业务公司标的 (21)图表目录图1:日本街头15到59岁人群VR意识调查 (4)图2:Cardboard拆解图 (4)图3:Cardboard体验图 (4)图4:Cardboard销售及相关数据 (5)图5:Tractica预测VR头显、辅助设备和内容未来市场规模(单位:百万美元) (5)图6:美国智能手机生态系统的发张轨迹图(单位:十万) (6)图7:三大PCVR头显 (7)图8:三大PC VR消费者版本内含产品 (7)图9:Wear VR平台界面 (8)图10:Steam VR产品价格 (8)图11:VR设备认知度调查(N=457) (8)图12:MD购买设备倾向调查(N=282) (9)图13:兰亭数字2015全景视频案例 (9)图14:国内VR硬件企业低于分布图 (10)图15:国内一体机厂商Idealens整体时延解决方案 (11)图16:VR核心技术FOV及公司产品FOV对比 (11)图17:70°和100°视角对比 (11)图18:Idealsee360VR摄像机 (12)图19:KAT WALK万向跑步机 (12)图20:国内用户对虚拟现实设备的购买预算调查 (13)图21:2017年国内VR市场规模预测 (13)图21:2015-2020国内VR设备出货量预计 (14)图22:2015-2020国内VR用户规模预计 (14)图24:VR模拟训练驾驶 (14)图25:IDEALENS K2 (16)图26:IDEALENS K2产品参数 (16)图27:IDEALENS全球生态合作伙伴 (16)图28:大朋头盔E2 (17)图29:大朋头盔产品数据 (17)图30:蚁视头盔 (17)图31:蚁视产品数据 (17)图32:3Glass D2 (18)图33:3Glass产品数据 (18)图34:Pico超级头盔 (18)图35:Pico超级头盔产品数据 (18)图36:暴风魔镜黄金版 (19)图37:暴风魔镜产品数据 (19)图38:Impression Pi (19)图39:Impression Pi产品数据 (19)图40:灵境小黑 (20)图41:灵境小黑产品数据 (20)图42:曼恒数字虚拟现实行业应用的技术和产品 (22)图43:公司产品:7D多人互动影院 (23)图44:公司Wasai(哇噻)虚拟现实体验馆 (23)图45:公司规模到交通仿真训练系统 (24)图46:公司虚拟焊接综合方针实训系统 (24)图47:公司大型山水实景秀——《梦幻园明》演出实景图 (25)图47:横店《世界动物标本馆》高表情智能仿生互动 (26)图48:《魔幻西游》超感体验项目应用的大型超感官飞翔车装备系统 (26)表1:三大PC VR厂商消费版产品内含 (7)表2:PCVR厂商及三星GearVR对比 (8)表3:国内主流一体机参数横向对比 (15)表4:新三板VR相关标的 (21)图2:Cardboard拆解图资料来源:安信证券研究中心、Wind图3:Cardboard体验图资料来源:安信证券研究中心、互联网公开信息1.VR硬件和资本打的一片火热,市场怎么看?1.1.现阶段市场认知程度有待提高根据日本调查机构MMD研究所2016年5月3日公布的在东京街头进行的一项关于‚VR意识的调查报告‛该报告调查人群包括15到59岁年龄段随机抽取的2204人。

调查结果显示,在日本三分之一的人根本不了解VR,了解但并不感兴趣的占到五分之一,了解且感兴趣的人群占到五分之一,购买过VR设备的人群仅占到3.7%。

图1:日本街头15到59岁人群VR意识调查35.3%21.0%20.7%19.3%3.7%资料来源:安信证券研究中心、日本调查机构MMD研究所从日本目前购买VR设备的人数比列来看,VR在现阶段即使在硬件端也未形成成熟的市场,但不代表VR会像20年前一样昙花一现,1994年日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出SegaVR-1和VirtualBoy,在当时在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,普及率并没有很大,但也为VR硬件进军C端市场打开了一扇门。

2012年OculusRift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元,后被Facebook以20亿的天价收购,激起了资本市场的高端关注和强势介入。

工信部的虚拟现实产业发展白皮书显示,自Facebook收购Oculus事件之后,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额打到35亿美金。

同样是2014年,Google发布了GoogleCardboard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,导致许多手游开发者纷纷加入战局,点燃了世界范围内的‚MobileVR‛超级大战。

Google新任负责VR的VPClayBavor宣布了一些Cardboard项目的数据。

在该项目成立19个月以来,全球已经售出了500万个Cardboard。

Google成功地用一款‚纸糊的‛入门级产品入侵了这一火爆的新领域。

图4:Cardboard销售及相关数据销售500万个2500万下载75万张资料来源:安信证券研究中心、公开资料硬件之外,Google推出的对应VR应用在PlayStore已经有超过2500万的下载量。

另外,在YouTube上通过Cardboard观看的视频有将近35万小时。

而通过CardboardCamera拍摄的VR 图片有将近75万张。

1.2.16年看‚头显‛,18年看‚内容‛根据市场研究和咨询机构Tractica的预测,2014年包括VR头盔、VR辅助设备及VR内容三个环节在内的全球虚拟现实市场规模约1.1亿美元,到2020年,整个市场规模将增长到220亿美元,2014-2020年复合增速高达142%。

更具体地,2018年之后,VR内容市场规模将超过VR头盔设备,成为占比最大的领域,到2020年,VR内容市场规模将达140亿美元,占据整个市场规模的三分之二。

图5:Tractica预测VR头显、辅助设备和内容未来市场规模(单位:百万美元)25,00020,00015,00010,0005,000VR头显VR辅助设备VR内容资料来源:安信证券研究中心、Tractica1.3.回看历史,VR就像07年的智能手机参考互联网(20世纪90年代中期)和智能手机的普及(2007年至今)应用和普及的轨迹对虚拟现实未来的普及轨迹有参考意义,因为正是互联网的普及和智能手机达到的生态系统推动了VR的发展。

摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,而Apple和Google的竞争更推动了智能手机在软硬件方面的巨大创新。

iPhone和安卓手机的先后问世及快速普及直接促进了手机App的高速发展普及。

DeutschBank 的研究报告显示,在美国智能手机用户突破1亿用了4-5年,VR的普及速度曲线会相对较慢,但足以支撑起一个庞大的市场。

因此基于互联网和智能手机的普及周期,我们预测目前的VR 生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。

图6:美国智能手机生态系统的发张轨迹图(单位:十万)资料来源:安信证券研究中心、DeutschBankVRReport目前市场上已有3款PCVR平台,以及大量的移动VR头显,VR市场也将呈现出智能手机一直在经历的激烈的竞争环境,其中一个重要的表现就是:◆◆◆产品开发周期缩短更新迭代加速产品发布速度加快2.国际VR 生态格局2.1.三大PC 巨头撑起半边天VR硬件国外VR硬件领域以VR显示器为核心方向,业界公认的三大头显公司为Oculus、HTC以及SONY,它们所依附的计算平台均为高性能PC以及游戏主机。

除此之外,以VR眼镜盒子为主的移动计算产品,其中影响力最大,产品体验最优的是三星GearVR,内容也最丰富。

图7:三大PCVR 头显资料来源:安信证券研究中心、公司官网房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTCVive的最大特色。

使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以让用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动,设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。

表1:三大PCVR 厂商消费版产品内含OculusRiftHTCVive PSVR 1.一个VR 头显;2.一个桌面红外LED 追踪传感器;3.一个XboxOne 手柄;4.一个Oculus 无线遥控器;5.Eve:Valkyrie 和Lucky ’sTale 两款附带游戏 1.2.3.4.一个内臵前臵摄像头及Vive 电话服务的VR 头戴设备;两个无线VR 控制手柄;整套空间定位传感装臵(两个基站);以及特别为预订用户限时免费提供的三款VR 应用。

1.一个VR 头显;2.一个处理器装臵;3.一个立体声耳机;4.其他数据线。

资料来源:安信证券研究中心、公司官网OculusRift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机和PC主机通吃的VR设备;三者之中仅PSVR最先实现VR设备的即插即用,为体验者提供更加简便的接入方式。

图8:三大PCVR 消费者版本内含产品资料来源:安信证券研究中心、公司官网VR内容及平台国际市场的内容生态主要依附于几大头显公司,知名的内容平台多附属硬件渠道,此外还有如SteamVR、WearVR、JauntVR等游戏及视频内容的第三方分发平台。

图9:WearVR 平台界面资料来源:安信证券研究中心、公司官网图10:SteamVR 产品价格资料来源:安信证券研究中心、公司官网2.2.三大厂商及三星GearVR 竞争力对比表2:PCVR 厂商及三星GearVR 对比产品OculusRift PSVR 应用平台OculusCommunity PlayStationNetwork 用户数较少(产品未正式发售)较少(产品未正式发售)潜在用户数,潜在用户巨大(依托Facebook 庞大用户数)全球接近5000台PS4的重度游戏主机用户游戏及应用数量较少极少内容水准游戏、应用多为体验级,内容开发多来自Oculus 的核心开发者成员预期好于其他平台GearVRGearVRStore 20万级别(目前VR 移动单品中用户量最大的平台)三星的S6、S7手机应用数量级庞大体验沉浸感较为一般HTCVive SteamVR 较少(产品已正式发售)全球拥有用户1.27亿游戏、应用多为体验级资料来源:安信证券研究中心、公开资料2.3.巨头认知度调查根据日本调查机构MMD研究所最新公布的一项关于VR设备的知名度调查中,依次是PSVR(47.7%)、GearVR(26.7%)、OculusRift(25.2%)、HTCVive(16.4%),包括谷歌眼镜在内简易设备(12%),hacosco(7%)。